cover
Contact Name
Cucun Alep Riyanto
Contact Email
cucun.riyanto@uksw.edu
Phone
+628136909 4764
Journal Mail Official
juses.fsm@adm.uksw.edu
Editorial Address
Faculty of Science and Mathematics, Universitas Kristen Satya Wacana, Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Central Java, Indonesia
Location
Kota salatiga,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal Sains dan Edukasi Sains
ISSN : -     EISSN : 26543206     DOI : https://doi.org/10.24246
Core Subject : Science, Education,
The Jurnal Sains dan Edukasi Sains (JuSES) is open access and peer-reviewed journal publishing in Indonesian. It aims to publish academic articles such as original articles and review articles of conceptual, experimental, theoretical, and applied in the field of Mathematics and Natural Sciences from the following subject areas: Biology Biology Education Chemistry Chemistry Education Physics Physics Education Mathematics Mathematics Education Natural Sciences Education
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 121 Documents
Penerapan model Gamified Project Based Learning (G-PJBL) terhadap hasil belajar peserta didik kelas XI SMK Negeri 1 Pulau Punjung Kabupaten Dharmasraya Rani Aulia Rahma; Hamdunah; Melisa
Jurnal Sains dan Edukasi Sains Vol. 9 No. 1 (2026): Jurnal Sains dan Edukasi Sains
Publisher : Faculty of Science and Mathematics, Universitas Kristen Satya Wacana, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/juses.v9i1p48-58

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar peserta didik di SMK Negeri 1 Pulau Punjung. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah hasil belajar peserta didik dengan model Gamified Project Based Learning (G-PjBL) lebih baik dari pada model pembelajaran konvensional peserta didik di kelas XI SMK Negeri 1 Pulau Punjung serta untuk mengetahui bagaimana minat belajar peserta didik kelas XI di SMK Negeri 1 Pulau Punjung dengan model Gamified Project Based Learning (G-PjBL). Jenis penelitian ini adalah Quasi Eksperimental Design dengan desain Posttest Only Control Group Design. Populasi penelitian adalah seluruh peserta didik kelas XI SMK Negeri 1 Pulau Punjung pada semester ganjil tahun ajaran 2025/2026. Pengambilan sampel dilakukan dengan pertimbangan (Purposive Sampling), sehingga terpilih kelas XI Akuntasi 3 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI Akuntansi 3 sebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa post-test berbentuk essay yang memuat indikator hasil belajar peserta didik dan angket minat belajar. Instrumen tes hasil belajar yang digunakan dalam penelitian ini memiliki reliabilitas sebesar 0,79 yang menunjukkan bahwa instrumen tersebut reliabel dan layak digunakan. Sementara itu, hasil angket menunjukkan bahwa minat belajar peserta didik mencapai 84,65% yang termasuk dalam kategori sangat baik, mencerminkan motivasi dan keterlibatan aktif peserta didik selama proses pembelajaran berlangsung. Teknik analisis data pengujian hipotesis menggunakan uji t satu pihak kanan. Hasil uji hipotesis diperoleh thitung = 2,679  dengan ttabel = 1,667 pada taraf nyata α =0,05 sehingga hipotesis diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar peserta didik dengan menerapkan model Gamified Project Based Learning (G-PjBL) lebih baik dari pada hasil belajar peserta didik dengan menerapkan model pembelajaran konvensional peserta didik di kelas XI SMK Negeri 1 Pulau Punjung Kabupaten Dharmasraya
Model pembelajaran RADEC (Read, Answer, Discuss, Explain, Create) untuk meningkatkan kemampuan berpikir analitis siswa pada materi struktur bumi Nasywa Nabilah Azzahra; Aning Wida Yanti; Nailil Inayah
Jurnal Sains dan Edukasi Sains Vol. 9 No. 1 (2026): Jurnal Sains dan Edukasi Sains
Publisher : Faculty of Science and Mathematics, Universitas Kristen Satya Wacana, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/juses.v9i1p9-18

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan model pembelajaran RADEC (Read, Answer, Discuss, Explain, and Create) dalam meningkatkan kemampuan berpikir analitis siswa kelas VIII SMP Negeri 35 Surabaya pada materi Struktur Bumi. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif, dengan subjek penelitian sebanyak 24 siswa kelas VIII, dan enam siswa dipilih secara purposive sampling mewakili tiga kategori kemampuan (rendah, sedang, tinggi) berdasarkan hasil tes uraian pretest dan posttest. Data dikumpulkan melalui observasi, dokumentasi, serta tes kemampuan berpikir analitis yang disusun berdasarkan tiga indikator berpikir analitis, yaitu: (1) menganalisis informasi dan membagi ke dalam bagian yang lebih kecil, (2) mengenali serta membedakan faktor penyebab dan akibat, dan (3) mengidentifikasi atau merumuskan pertanyaan. Model pembelajaran RADEC diterapkan sesuai lima sintaks utamanya, yaitu: (1) Read; (2) Answer; (3) Discuss; (4) Explain; (5) Create. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan berpikir analitis siswa setelah penerapan model RADEC. Nilai rata-rata pretest sebesar 62,9 meningkat menjadi 78,1 pada posttest, dengan peningkatan paling signifikan pada indikator menganalisis dan membedakan sebab-akibat. Berdasarkan kategori kemampuan berpikir analitis, rentang nilai pretest berada pada skor 30–80, sedangkan rentang nilai posttest meningkat menjadi 50–90. Secara kualitatif, siswa menunjukkan keterlibatan aktif dalam membaca, berdiskusi, menjelaskan, serta menciptakan karya. Analisis data menunjukkan bahwa model RADEC efektif mendorong siswa untuk berpikir secara analitis, melalui proses belajar bertahap yang memfasilitasi eksplorasi informasi, refleksi, dan komunikasi ide. Dengan demikian, penerapan model pembelajaran RADEC berpotensi dapat meningkatkan kemampuan berpikir analitis siswa secara signifikan, serta menjadi alternatif strategi pembelajaran yang efektif untuk mendukung penguasaan keterampilan abad ke-21 pada pembelajaran IPA di jenjang SMP.
Kajian perbandingan sambiloto segar dan kering ditinjau dari rendemen dan konsentrasi andrographolide Siti Uswatun Hasanah; Cintiani Siti Hopsah; Shely Dwi Septiani
Jurnal Sains dan Edukasi Sains Vol. 9 No. 1 (2026): Jurnal Sains dan Edukasi Sains
Publisher : Faculty of Science and Mathematics, Universitas Kristen Satya Wacana, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/juses.v9i1p29-35

Abstract

Andrographis paniculata, yang lebih dikenal dengan sebutan sambiloto, merupakan salah satu tanaman obat yang populer dan telah mendapatkan perhatian serta pengembangan, baik di tingkat nasional maupun internasional. Secara tradisional, tanaman ini digunakan untuk menangani berbagai kondisi kesehatan, termasuk gigitan serangga berbisa, demam berdarah, diare, infeksi saluran pernapasan atas, serta masalah kulit. Konsumsi tanaman ini dapat dilakukan dalam bentuk segar maupun kering. Bahan segar umumnya dikonsumsi dengan direbus atau dikunyah, sementara bahan kering biasa disajikan sebagai teh atau dijadikan suplemen kesehatan. Kandungan air yang tinggi pada bahan segar dapat menyebabkan pelarutan senyawa aktif tertentu dan meningkatkan risiko degradasi akibat aktivitas enzimatik atau mikroba. Di sisi lain, bahan kering memiliki kestabilan yang lebih baik karena minim air, meskipun proses pengeringan dapat menurunkan kadar senyawa aktif. Penelitian ini bertujuan membandingkan potensi A. paniculata segar dan kering terkait rendemen ekstrak dan kadar andrographolida pada berbagai bagian tanaman, yaitu daun, batang, dan bunga. Ekstraksi dilakukan melalui maserasi dengan pelarut metanol. Rendemen dievaluasi, analisis kualitatif dilakukan menggunakan Kromatografi Lapis Tipis (KLT), dan analisis kuantitatif dilakukan dengan spektrofotometri UV. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara bahan segar dan kering, baik dari segi rendemen maupun kandungan andrographolida. Rendemen tertinggi diperoleh dari bahan kering, yaitu 21,3% pada daun, 12,64% pada batang, dan 11,1% pada bunga. Andrographolida terdeteksi di semua bagian tanaman, dengan konsentrasi tertinggi terdapat pada daun kering, yaitu 5,99 ± 1,6%.
Inovasi penerapan Discovery Learning untuk meningkatkan hasil belajar dan pemahaman konseptual IPA siswa Nayla Sarifa Ramadani; Sri Rejeki Dwi Astuti; Siti Shofa Assyifa'ul Qulbi Barid; Sri Wahyuni
Jurnal Sains dan Edukasi Sains Vol. 9 No. 1 (2026): Jurnal Sains dan Edukasi Sains
Publisher : Faculty of Science and Mathematics, Universitas Kristen Satya Wacana, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/juses.v9i1p19-28

Abstract

Discovery Learning merupakan model pembelajaran yang menekankan pada proses membangun pemahaman melalui kegiatan eksploratif dan pengalaman belajar secara langsung. Rendahnya hasil belajar serta lemahnya pemahaman konsep peserta didik SMP pada pembelajaran IPA menunjukkan bahwa diperlukan inovasi pembelajaran yang lebih aktif dan bermakna. Penelitian ini bertujuan menelaah temuan-temuan studi sebelumnya mengenai penerapan Discovery Learning dalam pembelajaran IPA di jenjang SMP. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Data diperoleh melalui Google Scholar, ScienceDirect, dan ResearchGate dengan menggunakan kata kunci “Discovery Learning,” “learning outcomes,” “conceptual understanding,” dan “junior high school science.” Artikel yang ditemukan kemudian diseleksi berdasarkan kriteria inklusi dan eksklusi untuk memastikan keterkaitannya. Hasil kajian menunjukkan bahwa penerapan Discovery Learning secara konsisten berdampak positif terhadap peningkatan hasil belajar dan pemahaman konsep peserta didik SMP pada pembelajaran IPA, serta mendorong peningkatan aktivitas, motivasi, dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran.
Nanopartikel perak (AgNPs) dalam formulasi sabun antibakteri: Tantangan formulasi dan arah riset masa depan Dewi Kurnianingsih Arum Kusumahastuti; Karina Bianca Lewerissa; Emmanuel Hernanda Yustisia Susanto; Gecia Ovi Wulandari; Sevia Ester Sumilat
Jurnal Sains dan Edukasi Sains Vol. 9 No. 1 (2026): Jurnal Sains dan Edukasi Sains
Publisher : Faculty of Science and Mathematics, Universitas Kristen Satya Wacana, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/juses.v9i1p36-47

Abstract

Sabun merupakan salah satu produk pembersih yang berperan penting dalam pengendalian mikroorganisme. Penggunaan nanopartikel perak (AgNPs) sebagai agen antibakteri dalam formulasi sabun telah banyak dilaporkan, namun sebagian besar kajian masih berfokus pada sifat intrinsik AgNPs tanpa mempertimbangkan peran sistem sabun sebagai matriks aktif. Artikel ini bertujuan untuk meninjau secara kritis penggunaan AgNPs dalam formulasi sabun antibakteri dengan menekankan aspek formulasi dan relevansi aplikatif. Penulisan review ini menggunakan metode narrative review dengan pendekatan kritis, berdasarkan penelusuran literatur pada basis data Google Scholar, Scopus, dan ScienceDirect terhadap artikel yang dipublikasikan pada rentang tahun 2010–2024. Artikel yang direview diseleksi berdasarkan kriteria inklusi dan eksklusi yang mencakup relevansi terhadap sistem sabun, formulasi berbasis surfaktan, dan evaluasi aktivitas antibakteri, dengan total sekitar 30–40 artikel utama dianalisis secara kualitatif. Hasil tinjauan menunjukkan bahwa kinerja antibakteri AgNPs dalam sabun sangat dipengaruhi oleh interaksinya dengan surfaktan, kondisi pH basa, homogenitas dispersi, serta stabilitas selama penyimpanan dan penggunaan. Review ini mengidentifikasi kesenjangan penelitian utama terkait kurangnya pendekatan formulasi yang rasional, metode uji antibakteri yang aplikatif, serta minimnya kajian keamanan dan dampak lingkungan. Dengan demikian, artikel ini menawarkan kerangka konseptual dan arah riset masa depan untuk pengembangan sabun antibakteri berbasis AgNPs yang lebih efektif, stabil, dan berkelanjutan
Optimasi memori dengan mesh simplification pada aplikasi Augmented Reality metode Marker Based Calvin Manayang; Gatot Tri Pranoto; Yaddarabullah
Jurnal Sains dan Edukasi Sains Vol. 9 No. 2 (2026): Jurnal Sains dan Edukasi Sains
Publisher : Faculty of Science and Mathematics, Universitas Kristen Satya Wacana, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/juses.v9i2p9-17

Abstract

Augmented Reality (AR) telah dikembangkan sebagai media pendidikan interaktif, termasuk untuk memperkenalkan buah-buahan yang bermanfaat bagi kesehatan kulit anak-anak. Studi ini mengembangkan aplikasi AR yang menyajikan visualisasi 3D dari lima jenis buah, yaitu pisang, anggur, semangka, jeruk, dan apel. Tantangan utama yang dihadapi adalah penggunaan memori yang tinggi akibat model 3D resolusi tinggi, yang dapat mengurangi kinerja aplikasi pada perangkat dengan spesifikasi rendah. Untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian ini menerapkan teknik penyederhanaan mesh, sebuah metode untuk mengurangi jumlah poligon dalam model 3D tanpa secara signifikan menurunkan kualitas visual. Dua versi aplikasi dikembangkan untuk perbandingan: satu menggunakan model asli dan satu lagi menggunakan model yang disederhanakan yang dibuat dengan Blender. Pengujian dilakukan dengan menjalankan kedua aplikasi selama 30 menit pada perangkat yang sama untuk mengukur penggunaan RAM dan ukuran file aplikasi. Aplikasi ini juga dikembangkan menggunakan standar resolusi visual 720p untuk memastikan penggunaan yang nyaman bagi anak-anak tanpa membebani sistem. Hasilnya menunjukkan bahwa penyederhanaan mesh secara signifikan meningkatkan efisiensi aplikasi. Penggunaan RAM menurun dari 463 MB menjadi 287 MB (peningkatan efisiensi sebesar 37,9%), dan ukuran file aplikasi berkurang dari 290 MB menjadi 233 MB (penurunan sebesar 19,65%). Temuan ini menunjukkan bahwa optimasi model 3D dapat membuat aplikasi AR lebih ringan, lebih stabil, dan lebih efisien.
Tren pengembangan e-modul IPAS untuk meningkatkan keterampilan proses sains siswa sekolah dasar di Indonesia: Systematic literature review (2023–2025) Puteri Dewi Lestari; Suwito Eko Pramono; Nuni Widiarti; Arif Widiyatmoko
Jurnal Sains dan Edukasi Sains Vol. 9 No. 2 (2026): Jurnal Sains dan Edukasi Sains
Publisher : Faculty of Science and Mathematics, Universitas Kristen Satya Wacana, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/juses.v9i2p1-8

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis tren pengembangan e-modul IPAS untuk meningkatkan keterampilan proses sains siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode systematic literature review dengan pedoman PRISMA. Proses pencarian artikel dilakukan melalui Google Scholar dengan bantuan aplikasi Publish or Perish pada rentang publikasi tahun 2023 sampai 2025. Teknik analisis dilakukan melalui tahap identifikasi, penyaringan, penilaian kelayakan, dan analisis isi artikel terpilih. Hasil seleksi menghasilkan tujuh artikel yang memenuhi kriteria inklusi. Hasil kajian menunjukkan bahwa tren pengembangan e-modul didominasi oleh sintaks pembelajaran saintifik, STEM, STEM-EDP, Project Based Learning, RADEC, etnosains, serta pendekatan kearifan lokal. Materi yang paling banyak dikembangkan meliputi gaya, energi, tumbuhan, dan ekosistem pada jenjang kelas IV sampai VI. Hasil validasi ahli menunjukkan kategori sangat valid dengan rentang skor 75% sampai 96%. Hasil efektivitas menunjukkan peningkatan keterampilan proses sains pada kategori sedang hingga tinggi. Temuan ini menunjukkan bahwa e-modul memiliki potensi yang kuat sebagai bahan ajar digital untuk mendukung pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial di sekolah dasar.
Optimasi penggunaan baterai menggunakan mesh simplification pada aplikasi Marker-Based Augmented Reality Elia Syalom; Gatot Tri Pranoto; Yaddarabullah
Jurnal Sains dan Edukasi Sains Vol. 9 No. 2 (2026): Jurnal Sains dan Edukasi Sains
Publisher : Faculty of Science and Mathematics, Universitas Kristen Satya Wacana, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/juses.v9i2p87-95

Abstract

Teknologi Augmented Reality (AR) telah banyak dimanfaatkan sebagai media pembelajaran interaktif karena mampu menggabungkan objek virtual dengan lingkungan nyata secara real-time. Namun, aplikasi AR berbasis marker yang dikembangkan menggunakan Unity umumnya memiliki konsumsi daya baterai yang tinggi akibat proses rendering objek tiga dimensi yang kompleks. Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan penggunaan baterai pada aplikasi AR pembelajaran cerita penciptaan berbasis marker melalui penerapan teknik mesh simplification. Aplikasi dikembangkan menggunakan Unity dan Vuforia SDK dengan enam aset objek 3D yang merepresentasikan tahapan penciptaan. Proses optimasi dilakukan dengan mengurangi kompleksitas mesh melalui teknik mesh decimation sehingga jumlah vertices dan triangles pada setiap objek berkurang tanpa mengubah bentuk visual utama. Evaluasi dilakukan menggunakan metode eksperimen komparatif dengan membandingkan aplikasi sebelum dan sesudah optimasi berdasarkan parameter konsumsi baterai, suhu perangkat, dan frame rate (FPS). Hasil pengujian selama 30 menit menunjukkan bahwa aplikasi yang telah dioptimasi menurunkan konsumsi baterai dari 23% menjadi 15%, meningkatkan frame rate dari sekitar 9 FPS menjadi 27–30 FPS, serta menurunkan suhu maksimum perangkat dari 61°C menjadi 56°C. Hasil tersebut menunjukkan bahwa penerapan mesh simplification mampu meningkatkan efisiensi energi sekaligus menjaga performa aplikasi AR pada perangkat Android.
Efektivitas model flipped classroom berbantuan video pembelajaran terhadap hasil belajar mahasiswa Arwin arif; Abdul Hakim; Farida Pebrianti; Muhammad Suyudi
Jurnal Sains dan Edukasi Sains Vol. 9 No. 2 (2026): Jurnal Sains dan Edukasi Sains
Publisher : Faculty of Science and Mathematics, Universitas Kristen Satya Wacana, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/juses.v9i2p96-103

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model flipped classroom berbantuan video pembelajaran terhadap hasil belajar mahasiswa pada pembelajaran Biologi Umum. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih dominannya pembelajaran konvensional yang berpusat pada dosen, sehingga mahasiswa cenderung pasif dan kurang memiliki kesempatan untuk membangun pemahaman konsep secara mandiri. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi-experiment dan desain one-group pretest-posttest. Sampel penelitian berjumlah 25 mahasiswa yang mengikuti pembelajaran Biologi Umum. Perlakuan diberikan melalui penerapan model flipped classroom, yaitu mahasiswa mempelajari materi terlebih dahulu melalui video pembelajaran sebelum pertemuan kelas, kemudian kegiatan tatap muka digunakan untuk diskusi, klarifikasi konsep, latihan, dan pemecahan masalah. Instrumen penelitian berupa tes hasil belajar yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas, uji paired-sample t-test, dan analisis N-gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest mahasiswa sebesar 61,60 meningkat menjadi 78,28 pada posttest. Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa data berdistribusi normal, sehingga analisis dilanjutkan dengan uji paired-sample t-test. Hasil uji menunjukkan nilai signifikansi p < 0,001, yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara hasil belajar sebelum dan sesudah penerapan model flipped classroom berbantuan video pembelajaran. Selain itu, hasil analisis N-gain memperoleh nilai rata-rata sebesar 0,445 yang termasuk dalam kategori sedang. Dengan demikian, model flipped classroom berbantuan video pembelajaran efektif dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada pembelajaran Biologi Umum. Model ini dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran yang mendorong kesiapan belajar, keaktifan mahasiswa, dan pemahaman konsep secara lebih optimal.
Storybook digital berbasis Augmented Reality: Media untuk meningkatkan pemahaman konsep sains siswa SD Andros Rosi; Cholifah Rosidah
Jurnal Sains dan Edukasi Sains Vol. 9 No. 2 (2026): Jurnal Sains dan Edukasi Sains
Publisher : Faculty of Science and Mathematics, Universitas Kristen Satya Wacana, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/juses.v9i2p18-26

Abstract

Pemahaman konsep sains pada jenjang sekolah dasar merupakan fondasi utama dalam membangun literasi sains serta menyiapkan peserta didik untuk menghadapi pembelajaran pada jenjang selanjutnya. Namun, pembelajaran sains di sekolah dasar masih menghadapi berbagai permasalahan, seperti rendahnya pemahaman konsep dan kurangnya media pembelajaran yang menarik serta kontekstual. Seiring dengan perkembangan era digital, integrasi teknologi dalam pembelajaran menjadi kebutuhan yang tidak dapat dihindari. Salah satu alternatif yang dapat digunakan adalah pemanfaatan media pembelajaran digital berupa storybook digital interaktif berbasis Augmented Reality (AR) yang mampu menyajikan konsep sains secara visual, konkret, dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan proses pengembangan storybook digital berbasis AR untuk meningkatkan pemahaman konsep sains siswa kelas V SD, (2) mengetahui tingkat validitas storybook digital berbasis AR yang dikembangkan, dan (3) menganalisis peningkatan pemahaman konsep sains siswa setelah menggunakan media tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi wawancara, observasi, angket, pre-test dan post-test, serta dokumentasi. Teknik analisis data dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif deskriptif, khususnya terhadap hasil validasi ahli yang dianalisis menggunakan skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) proses pengembangan storybook digital berbasis AR telah dilaksanakan dengan baik sesuai tahapan ADDIE, (2) hasil validasi dari ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa menunjukkan kriteria “sangat valid”, dan (3) terdapat peningkatan pemahaman konsep sains siswa kelas V SD setelah penggunaan media. Berdasarkan hasil tersebut, storybook digital interaktif berbasis AR dinyatakan sangat valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran sains di sekolah dasar.

Page 11 of 13 | Total Record : 121