cover
Contact Name
Hafizh Al Fikri
Contact Email
hafizalfikri@ikj.ac.id
Phone
+6281380151716
Journal Mail Official
jurnal@senirupaikj.ac.id
Editorial Address
Fakultas Seni Rupa Institut Kesenian Jakarta Kompleks Taman Ismail Marzuki Jalan Cikini Raya No. 73, Cikini Kec. Menteng Kota Jakarta Pusat, 10330
Location
Kota adm. jakarta pusat,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Senirupa Warna (JSRW)
ISSN : 23551682     EISSN : 26857618     DOI : https://doi.org/10.36806
JSRW supports the vision and mission of FSR-IKJ to publish works of a scientific nature within FSR-IKJ and beyond. Works published must discuss discourses of arts (either fine or applied) in the fields related to visual aspects, such as fine arts, design, craft, visual narratives, and forms of art that utilize the new media.
Articles 147 Documents
PENTAS KREASI WAYANG BARANG BEKAS UNTUK MENANAMKAN PENDIDIKAN KARAKTER DI SEKOLAH DASAR Anatasia Riantika; Moh. Rusnoto Susanto; Mela Dina Arumsari; Selimanorita, Shafa
Jurnal Senirupa Warna Vol. 12 No. 1 (2024): Menjelajahi batas-batas baru
Publisher : Faculty of Arts and Design, Jakarta Institute of the Arts

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36806/jsrw.v12i1.206

Abstract

  Pendidikan dasar merupakan tahapan yang penting dalam pembentukan karakter generasi muda, untuk mewujudkan keserasian, keharmonisan, serta keseimbangan dalam kehidupan. Wayang merupakan salah satu unsur kebudayaan yang mempunyai peranan vital dalam menumbuhkan dan mengembangkan kepribadian bangsa melalui keteladanan tokoh-tokohnya. Penelitian ini bertujuan menggali peran proyek pertunjukan kreasi wayang barang bekas sebagai media penanaman pendidikan karakter di sekolah dasar berbasis Project Based Learning. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kualitatif, data yang diperoleh melalui pengamatan dan wawancara dianalisis sesuai dengan kajian teori yang relevan, kemudian disajikan dalam bentuk deskripsi. Subjek penelitian adalah siswa kelas VI sekolah dasar di Sleman dengan latar belakang kehidupan masyarakat berbudaya Jawa. Hasil pembahasan menunjukkan bahwa proyek pertunjukan kreasi wayang barang bekas dengan cerita perang Baratayuda, mampu menanamkan karakter pada siswa yang meliputi karakter religius, nilai kebangsaan atau cinta tanah air, kejujuran, kerja keras, dan sikap pantang menyerah. Hasil kajian diharapkan dapat menjadi referensi dalam menanamkan pendidikan karakter demi terwujudnya generasi penerus yang berkarakter. Proyek pertunjukkan kreasi wayang barang bekas dapat menjadi alternatif inovasi pembelajaran berbasis seni budaya dan keterampilan.
RANCANG VIDEO KONTEN PENGENALAN OBJEK PARIWISATA MUSEUM DI INDONESIA (PROTOTIPE: DKI JAKARTA) DENGAN KARAKTER ANIMASI 3D Cindy; Hidayat, Nur
Jurnal Senirupa Warna Vol. 12 No. 1 (2024): Menjelajahi batas-batas baru
Publisher : Faculty of Arts and Design, Jakarta Institute of the Arts

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36806/jsrw.v12i1.208

Abstract

Museum merupakan obyek wisata yang selain bersifat menghibur juga memiliki fungsi edukatif, dan dapat ditemui hampir tiap provinsi di Indonesia. Masyarakat masih banyak yang menganggap bahwa museum merupakan fasilitas yang membosankan, sehingga diperlukan media untuk mempromosikan museum dengan cara kreatif untuk target audiens anak-anak sebagai pengunjung potensial. Anak-anak sebagai generasi penerus bangsa sangat familiar dengan gawai untuk bisa menikmati hiburan, namun seringkali video yang dikonsumsi kurang memiliki nilai edukatif. Karena itu, penulis ingin merancang konten video serial edukatif yang mengenalkan objek pariwisata dan museum di Indonesia dengan virtual guide maskot 3D. Tujuannya adalah menghasilkan video serial pengenalan objek pariwisata dan museum, dengan DKI Jakarta sebagai wilayah prototipe karena memiliki jumlah museum terbanyak. Proses perancangan video serial ini menggunakan metode penelitian kualitatif dan kuantitatif. Nilai kebaruan yang ditawarkan dari rancangan ini adalah penggabungan teknik real shot dan animasi 3D dalam konten video serial. Hasil penelitian diharap dapat menjadi alternatif tontonan edukatif bagi anak-anak.
OPTIMISME MASA DEPAN DAN IDE PENAKLUKAN DALAM KARYA BEEPLE Saraswati, Agni; Fatmawati, Nindya Galuh
Jurnal Senirupa Warna Vol. 12 No. 1 (2024): Menjelajahi batas-batas baru
Publisher : Faculty of Arts and Design, Jakarta Institute of the Arts

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36806/jsrw.v12i1.214

Abstract

Human One merupakan karya seni instalasi berupa patung video kinetik yang terdiri atas 4 layar LED karya seniman Amerika, Beeple. Sejak dipamerkan pada tahun 2021, karya ini sukses menarik perhatian dunia karena karakternya dianggap sebagai orang pertama yang lahir di dalam Metaverse. Penelitian bertujuan untuk menganalisis konsep karya dari segi komentar sosial dan representasi psikologis dari Human One karya Beeple. Studi dilakukan untuk mengeksplorasi visual karakter sosok astronot dan representasi psikologis yang menyembunyikan narasi mengenai pencerahan sekaligus penaklukan alam oleh manusia. Penelitian menguak bagaimana Human One secara kritis menantang ego sekaligus spiritual manusia. Metode deskriptif kualitatif digunakan untuk mengkaji objek masalah yang kemudian dianalisis menggunakan pendekatan fenomenologi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa astronot merepresentasikan adanya keinginan penaklukan yang dikuasai ego manusia, namun terdapat individuation process yang dilalui manusia untuk memperoleh pencerahan, sesuai dengan teori psikologi analitik Carl Gustav Jung. Terdapat beberapa arketipe yang terlihat dominan dari karya tersebut, antara lain persona, shadow, dan hero.
Etika Penggunaan Artificial Intelligence dalam Iklan Politik: Studi Kasus Kampanye Menggunakan Presiden Soeharto Versi AI SUBADI, SUBADI
Jurnal Senirupa Warna Vol. 12 No. 2 (2024): Seni, Ekspresi dan Eksistensi
Publisher : Faculty of Arts and Design, Jakarta Institute of the Arts

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36806/jsrw.v12i2.217

Abstract

Abstrak Penelitian ini berfokus pada etika penggunaan Artificial Intelligence (AI) dalam kampanye politik, dengan studi kasus penggunaan profil mantan presiden Indonesia, Soeharto. Penelitian ini bertujuan menjelaskan dampak penggunaan AI dalam konteks politik, termasuk masalah hak cipta dan pengaruhnya terhadap opini publik serta mempertimbangkan perspektif etis dalam menggunakan sosok kontroversial dalam kampanye politik menggunakan AI. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan etnografi digital terhadap data yang relevan, termasuk literatur tentang etika penggunaan AI dan studi kasus kampanye politik penggunaan video AI Soeharto. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan pemahaman yang lebih baik tentang implikasi etis penggunaan AI dalam konteks politik. Selain itu, juga untuk memberikan rekomendasi serta pedoman bagi penyelenggara kampanye politik, pengembang AI, serta pihak terkait lainnya dalam menggunakan AI secara etis dalam proses politik. Penelitian ini juga diharapkan dapat meningkatkan kesadaran tentang pentingnya etika dalam mengembangkan dan menerapkan teknologi AI dalam berbagai konteks sosial.   Kata kunci: Artificial Intelligence, Etika, Video, Presiden Soeharto   Abstract This research focuses on the ethics of using Artificial Intelligence (AI) in political campaigns, with a case study of the use of an AI version of Soeharto, the former president of Indonesia. This research aims to explain the impact of using AI in a political context, including copyright issues and its influence on public opinion, as well as consider the ethical perspective of using a controversial figure such as Soeharto in a political campaign using AI. The method used in this research is a digital ethnography qualitative method of relevant data, including literature on the ethical use of AI and a case study of a political campaign using Soeharto's AI video. The results of this research are expected to provide a better understanding of the ethical implications of using AI in a political context and provide recommendations and guidelines for political campaign organisers, AI developers, and other related parties in using AI ethically in the political process. In addition, this research is also expected to raise awareness for the importance of ethics in developing and applying AI technology in various social contexts.   Keywords: Artificial Intelligence, Ethics, Video, President Soeharto
Pemetaan Tren Riset Seni Rupa di Jurnal Terindeks Scopus 1928 – 2023 Suryajaya, Martin
Jurnal Senirupa Warna Vol. 12 No. 2 (2024): Seni, Ekspresi dan Eksistensi
Publisher : Faculty of Arts and Design, Jakarta Institute of the Arts

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36806/jsrw.v12i2.219

Abstract

Artikel ini mengkaji tren riset dalam bidang seni rupa yang terdokumentasi dalam jurnal-jurnal terindeks Scopus dari tahun 1928 hingga 2023. Studi ini menggunakan metodologi analisis bibliometrik dan pendekatan humaniora digital untuk mengidentifikasi, mengklasifikasikan, dan menganalisis data publikasi ilmiah. Melalui pengolahan dataraya (big data), studi ini berhasil mengungkap pola, topik, dan arah riset seni rupa yang telah berkembang selama hampir satu abad. Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat beberapa fase signifikan dalam tren riset seni rupa, yang ditandai dengan perubahan dalam tema, teknik, dan metodologi. Pada awal periode, riset dominan berkutat pada studi sejarah dan kritik seni. Kemudian, tren bergerak menuju kajian interdisipliner, integrasi teknologi, dan analisis kontekstual yang lebih luas. Studi ini juga mencatat peningkatan signifikan dalam jumlah publikasi dan keragaman geografis penulis, yang mencerminkan globalisasi riset seni rupa. Penggunaan algoritma dan teknik penambangan teks (text mining) dalam humaniora digital memungkinkan identifikasi terhadap pergeseran topik dan kerangka teori dalam riset seni rupa. Kesimpulannya, artikel ini memberikan peta komprehensif terhadap dinamika riset seni rupa dan membuka wawasan baru tentang potensi humaniora digital dalam mendukung dan memperluas cakrawala penelitian di bidang ini. Studi ini menawarkan sumber daya berharga bagi para peneliti, akademisi, dan praktisi yang tertarik dalam pengembangan dan diseminasi pengetahuan seni rupa.
Perbedaan Strategi Arpose dalam Mendesain Interior Chain dan Independent Restaurant Hidayat, July; Kellen, Agnes; Katoppo, Martin Luqman; Wiradinata, Kuntara
Jurnal Senirupa Warna Vol. 12 No. 2 (2024): Seni, Ekspresi dan Eksistensi
Publisher : Faculty of Arts and Design, Jakarta Institute of the Arts

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36806/jsrw.v12i2.220

Abstract

Arpose merupakan sebuah firma desain interior di Gading Serpong, Tangerang, yang berdiri sejak 2015 dan memiliki spesialisasi dalam mendesain interior restoran dengan visi dan konsep yang berbeda-beda. Berdasarkan pengalaman mendesain interior restoran, Arpose mengkategorikan restoran menjadi dua konteks yaitu chain restaurant dan independent restaurant karena perusahaan dari dua kategori ini memiliki visi dan konsep yang berbeda, yang mana menghasilkan strategi desain yang berbeda pula. Bagaimana perbedaan kebutuhan chain dan independent restaurant menghasilkan pola strategi desain yang berbeda, merupakan hal yang dipelajari dalam penelitian ini. Hasil studi ini dibutuhkan karena penggunaan strategi yang salah ataupun menyama-ratakan strategi desain dapat menghasilkan rancangan yang tidak tepat sasaran. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kasus dengan metode pengumpulan data observer participant, termasuk wawancara dan survei lapangan. Penelitian ini menggunakan tiga studi kasus untuk masing-masing kategori proyek, dengan melihat enam parameter kebutuhan; yaitu (a) Tujuan Proyek, (b) Identitas, (c) Biaya Pembangunan, (d) Pengalaman Pelanggan, (e) Konsistensi Desain, (f) Efisiensi Desain. Hal ini bertujuan untuk memahami cara pandang Arpose dalam mengkategorikan proyek dan merespons kebutuhan dengan strategi desain yang tepat. Implementasi strategi desain dianalisis melalui tiga variabel; yaitu (i) Mengubah Narasi Menjadi Konsep Desain, (ii) Membentuk Konsep Citra, dan (iii) Efisiensi Desain. Parameter kebutuhan dan variabel analisis diturunkan dari teori Designing Commercial Interiors by Christine M. Piotrowski (2016). Melalui analisis ini, penulis menemukan perbedaan strategi desain antara kategori chain dan independent restaurant dalam memenuhi kebutuhan yang berbeda.
Postmodernis Mengkonstruksi Seni Kontemporer di Pusaran Urban Wiratno, Tri Aru
Jurnal Senirupa Warna Vol. 12 No. 2 (2024): Seni, Ekspresi dan Eksistensi
Publisher : Faculty of Arts and Design, Jakarta Institute of the Arts

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36806/jsrw.v12i2.223

Abstract

Penelitian ini mengkaji bagaimana postmodernisme memengaruhi seni kontemporer dalam konteks perkotaan. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif, penelitian ini menelusuri perubahan estetika dan nilai yang dibawa oleh postmodernisme terhadap seni yang berkembang di pusat-pusat urban. Data dikumpulkan melalui studi pustaka dan analisis karya seni yang dipamerkan di galeri-galeri kota besar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa postmodernisme telah memperluas batasan konvensional seni, memperkenalkan elemen-elemen seperti dekonstruksi, pastiche, dan pluralitas. Temuan ini menyoroti pentingnya peran lingkungan perkotaan dalam membentuk dinamika seni kontemporer dan menawarkan perspektif baru dalam memahami interaksi antara seni dan masyarakat urban. Penelitian ini menyarankan bahwa postmodernisme tidak hanya mengubah wajah seni kontemporer tetapi juga mencerminkan kompleksitas kehidupan urban masa kini.
Pengaruh Digitalisasi Terhadap Kolektif Seni Grafis “Huru Hara” Dudi Muhammad, Rizziq Ramadhan; Cahyana, Agus; Nagara, Martien Roos; Falah, Asep Miftahul
Jurnal Senirupa Warna Vol. 12 No. 2 (2024): Seni, Ekspresi dan Eksistensi
Publisher : Faculty of Arts and Design, Jakarta Institute of the Arts

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36806/jsrw.v12i2.228

Abstract

Abstrak Studi ini bertujuan untuk menggali lebih dalam mengenai identitas dan eksistensi pada kolektif Seni Rupa yang memiliki fokus terhadap medium Seni Grafis di era yang segalanya sudah serba canggih. Era teknologi atau yang sering kita dengar dengan nama lain era digital. Kini, sudah merambah kedalam segala aspek, baik itu smartphone, komputer, informasi, pendidikan, ekonomi. Namun, dikesempatan kali ini penelitian akan memfokuskan pembahasan terkait pandangan para penggiat seni grafis khususnya yang berkolektif atas dampak dan pengaruh digitalisasi, dengan adanya digitalisasi seperti saat ini apakah memberikan keuntungan dan peluang untuk mereka atau malah sebaliknya. Karena pada dasarnya seni grafis ini selain untuk membuat karya seni juga memiliki banyak tujuannya. Contohnya; membuat poster, periklanan, majalah, surat kabar dan media cetak lainnya untuk memvisualkan sebuah berita dan informasi yang dicetak secara manua. Oleh karena itu, dalam upaya mendalami pandangan mereka, studi ini akan memakai metode penelitian kualitatif wawancara dengan anggota kolektif seni Grafis Huru Hara. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan yang lebih mendalam tentang peran digitalisasi dalam dunia seni grafis. Kata Kunci: Seni Grafis, Digitalisasi, Kolektif Seni Abstract This study aims to explore the identity and existence of a Fine Art collective that focuses on the medium of Graphic Arts in an era where everything is sophisticated. The era of technology or what we often hear by another name is the digital era. Now, it has penetrated into all aspects, be it smartphones, computers, information, education, economy. However, on this occasion the research will focus on the discussion related to the views of graphic arts activists, especially those who collectively on the impact and influence of digitalization, with the existence of digitalization as it is today whether it provides benefits and opportunities for them or vice versa. Because basically this graphic art in addition to making art also has many purposes. For example; making posters, advertising, magazines, newspapers and other print media to visualize news and information that is printed manually. Therefore, in an effort to explore their views, this study will use a qualitative research method of interviews with members of the Huru Hara Graphic Arts Collective. The results of this study are expected to provide a deeper insight into the role of digitization in the world of graphic arts. Keywords: Graphic Art, Digitalization, Art Collective
Interpretasi Figur Kepala Negara: Analisis Visual Karya Seni Bak Truk di Komunitas Truk Malang Wila Adi, Nicholas; Syarthowi Basmalah, Walid; Rusanto, Deny; Wibowo, Guntur
Jurnal Senirupa Warna Vol. 12 No. 2 (2024): Seni, Ekspresi dan Eksistensi
Publisher : Faculty of Arts and Design, Jakarta Institute of the Arts

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36806/jsrw.v12i2.244

Abstract

Abstrak Tulisan ini menjabarkan hasil analisis interpretasi figur kepala negara, mendiskusikan kehadiran komunitas truk Malang yang dikenal sebagai "truck art" yang merupakan manifestasi ekspresi artistik, unik dan penuh warna pada dinding kanvas truk-truk besar. Karya seni truk ini tidak hanya menghiasi jalanan, tetapi juga berfungsi sebagai identitas komunitas para pemilik truk sebagai simbol status sosial, selera artistik, bahkan kepercayaan spiritual. Kepala negara menjadi figur yang mendapat posisi penting dalam seni komunitas ini. Penelitian dilakukan di wilayah Malang dan sekitarnya dengan metode observasi lapangan, wawancara mendalam dan kajian visual. Metode kualitatif secara deskriptif dalam penelitian ini mampu menangkap pengalaman-pengalaman yang kontekstual melalui pendekatan hermeneutika. Melalui tafsiran ini, figur kepala negara menjadi subyek ekspresi seni yang dilatarbelakangi aspek sosial, budaya dan politik dari komunitas truk Malang. Abstract This article describes the results of an analysis of the interpretation about figure of the head of state that discussing the presence of the Malang truck community known as "truck art" which is a manifestation of artistic, unique and colorful expression on the canvas walls of large trucks. These truck artworks not only present on the streets, but also serve as an identity for the community of truck owners as symbols of social status, artistic tastes, and even their spiritual beliefs. The head of state is a figure who has an important position in the art of this community. The research was conducted in the Malang area and its surroundings using field observation methods, in-depth interviews and visual studies. The descriptive qualitative method in this research is able to capture contextual experiences through a hermeneutical approach. Through its interpretation, the figure of the head of state becomes the subject of an artistic expression based on the social, cultural and political aspects of the Malang truck community.
Kajian Penerapan Interaktif dan Multimedia sebagai Sarana Promosi Seni dan Budaya Kuntjoro-Jakti, R.A. Diah Resita I.; Ariesta, Inda; Sari Fajarwati, Ade Ariyani
Jurnal Senirupa Warna Vol. 12 No. 2 (2024): Seni, Ekspresi dan Eksistensi
Publisher : Faculty of Arts and Design, Jakarta Institute of the Arts

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36806/jsrw.v12i2.245

Abstract

Abstrak Museum adalah lembaga yang berperan dalam melestarikan warisan budaya generasi terdahulu. Pengelola museum harus memastikan bahwa museum mencakup aspek-aspek yang menarik dan mendidik pengunjung. Penggunaan multimedia interaktif dalam pameran museum, dapat memperkaya cerita yang disampaikan sehingga membantu pengunjung untuk memahami substansi dan makna pameran secara mendalam. Melalui interaksi dengan materi museum, pengunjung dapat mengamati objek, karya seni, dan dokumen sejarah secara lebih detail. Narasi visual dan auditori dapat meningkatkan imajinasi pengunjung, menghasilkan pengalaman yang mengesankan dan menyenangkan, serta membantu museum menyampaikan informasi budaya dan sejarah. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis keterlibatan pengunjung dengan objek di ruang pameran yang menggunakan kombinasi konvensional serta teknologi. Studi kasus dilakukan dengan memahami respons pengunjung terhadap media interaktif di The Singapore Chinese Culture Centre dan Galeri Indonesia Kaya. Metode penelitian ini adalah kualitatif dengan analisis deskriptif. Multimedia interaktif menjadi alat penting dalam menciptakan pameran museum yang informatif, memberikan dampak emosional dan intelektual yang signifikan bagi pengunjung. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan untuk mengetahui media apa saja yang bisa digunakan oleh museum untuk membantu menjelaskan konten kebudayaan dengan lebih efektif dan mendalam.