cover
Contact Name
LA ODE ANHUSADAR
Contact Email
murhumjpaud@gmail.com
Phone
+6285241858344
Journal Mail Official
sadar.wanchines@gmail.com
Editorial Address
BTN BARUGA SARANANI LESTARI BLOK D2 NO.15 KOTA KENDARI PROVINSI SULAWESI TENGGARA
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
MURHUM : JURNAL PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
ISSN : -     EISSN : 27236390     DOI : 10.37985/murhum
Core Subject : Education,
Nama Jurnal : Murhum : jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Website : https://murhum.ppjpaud.org/index.php/murhum Publisher : PPJ PAUD Koordinator Sulawesi Terbit : 2 issues per Tahun Juli dan Desember Murhum : jurnal Pendidikan Anak Usia Dini merupakan jurnal yang menerbitkan artikel Hasil penelitian dan Pengabdian tentang Konsep keilmuan PAUD dibangun dari interdisiplin ilmu yang merupakan gabungan dari beberapa disiplin ilmu, diantaranya: 1. Psikologi Anak Usia Dini. 2. Fisiologi Anak Usia Dini. 3. Sosiologi Anak Usia Dini. 4. Ilmu pendidikan Anak Usia Dini. 5. Antropologi Anak Usia Dini. 6. Humaniora 7. Kesehatan dan Gizi Anak Usia Dini. 8. Neuro Sains atau ilmu tentang perkembangan otak Anak Usia Dini.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 1,012 Documents
Pengembangan Aplikasi Game Edukatif CodeMey Land untuk Stimulasi Kemampuan Berpikir Komputasional Anak Usia 5-6 Tahun Berbasis Android Amanda Deswita Maharani; Deri Hendriawan; Roby Naufal Arzaqi
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2423

Abstract

Kemampuan berpikir komputasional merupakan sebuah keterampilan abad ke-21 yang perlu dikenalkan sejak usia dini karena dapat membantu anak dalam berpikir logis, mengenali pola, memecahkan masalah, dan menyusun langkah-langkah penyelesaian masalah secara sistematis. Namun, ketersediaan media belajar yang dapat memfasilitasi pengembangan kemampuan tersebut pada anak usia dini masih terbatas. Maka, dibutuhkan suatu media yang menarik dan relevan terhadap kriteria belajar anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan aplikasi CodeMey Land sebagai media pembelajaran untuk mengenalkan berpikir komputasional pada anak usia dini. Penelitian ini menggunakan metode Design and Development (D&D) melalui model ADDIE yang mencakup analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Evaluasi produk mengacu pada teori Nieveen. Subjek penelitian terdiri atas ahli materi, ahli media, dan 10 anak pada uji coba kelompok kecil. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi CodeMey Land memperoleh persentase validasi ahli materi yakni 98,33% dan validasi ahli media 98,21% yang ada di kategori sangat valid. Temuan uji coba kelompok kecil mendapat persentase 87,92% yang termasuk kategori sangat layak. Maka, game edukasi CodeMey Land dinilai layak digunakan sebagai media pembelajaran dalam mengenalkan kemampuan berpikir komputasional pada anak usia dini.
Bermain BrainBox: Menstimulasi Kognitif dan Karakter Moderat Anak Usia Dini Nur Aini; Musayyadah Musayyadah
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2427

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan secara mendalam implementasi media Brainbox dalam menstimulasi perkembangan kognitif anak usia dini di KB Alharamain. Fokus penelitian mencakup strategi guru dalam mengintegrasikan media inovatif dengan nilai-nilai religius, respons anak selama proses pembelajaran, serta faktor-faktor yang memengaruhi efektivitas penggunaannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan desain naturalistik. Data dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara mendalam dengan kepala sekolah dan guru, serta dokumentasi hasil belajar anak. Teknik analisis data mengikuti model interaktif Miles, Huberman, dan Saldanha yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Brainbox efektif dalam meningkatkan ketajaman memori visual dan konsentrasi anak melalui teknik encoding informasi yang cepat. Temuan unik dalam penelitian ini adalah strategi "Moderat-Inovatif" yang diterapkan guru, di mana stimulasi kognitif modern dipadukan dengan narasi spiritual yang humanis, sehingga menciptakan ekosistem belajar yang seimbang antara kecerdasan intelektual dan penguatan karakter Islam. Penggunaan media ini tidak hanya memicu ketajaman intelektual, tetapi juga menumbuhkan karakter positif seperti kejujuran, sportivitas, dan regulasi diri.
Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun melalui Media Papan Pintar Geometri dalam Penelitian Tindakan Kelas Nur Laili Maulidah; Sitti Farida
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2428

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini kelompok B melalui media papan pintar geometri di TK Darul Ihsan. Latar belakang penelitian ini Adalah rendahnya kemampuan anak dalam mengenal bentuk geometri,mengelompokkan benda, serta memahami konsep dasar ukuran dan warna. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan,observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri atas anak kelompok B usia 5-6 tahun di TK Darul Ihsan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, dokumentasi, dan penilaian perkembangan anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media papan pintar geometri mampu meningkatkan kemampuan kognitif anak secara bertahap, ditandai dengan meningkatnya kemampuan mengenal bentuk, mengklasifikasikan objek, serta menyelesaikan aktivitas pembelajaran secara mandiri. Dengan demikian, media papan pintar geometri terbukti efektif sebagai alat belajar interaktif, menarik, dan selaras dengan karakteristik perkembangan anak usia dini. Penerapan media papan pintar geometri dalam desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) sebagai upaya meningkatkan kemampuan kognitif anak usia 5–6 tahun.
Pengembangan Aplikasi Game Edukatif “Public Priority” untuk Stimulasi Berpikir Simbolik dan Empati Anak Usia 5-6 Tahun Berbasis Android Salsabila Zahra Ayesha; Deri Hendriawan; Roby Naufal Arzqi
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2429

Abstract

Pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik anak usia dini perlu dimanfaatkan untuk mengembangkan kemampuan berpikir simbolik dan empati, yang merupakan aspek penting dalam perkembangan anak. Namun, pada kenyataannya di Tk Negeri Kramatwatu ditemukan bahwa 2 dari 12 anak belum memahami makna simbol-simbol prioritas ditempat umum dengan baik, sehingga diperlukan upaya yang dapat membantu guru dalam memahamkan simbol-simbol tersebut kepada anak.  Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Public Priority. Penelitian ini menggunakan metode Design and Development (D&D) dengan model pengembangan ADDIE. Dengan subjek penelitian sebanyak 10 anak Kelompok B1 pada periode Maret–Juni 2026. Teknik analisis data yang digunakan meliputi kuantitatif deskriptif dan deskriptif kualitatif. Data dikumpulkan melalui kuesioner, observasi, dan dokumentasi. Hasil validasi menunjukkan bahwa aplikasi Public Priority memperoleh persentase kelayakan sebesar 92,05% dari ahli materi dan 89,29% dari ahli media. Selain itu, hasil uji coba kelompok kecil menunjukkan persentase kelayakan sebesar 86,11%, yang termasuk dalam kategori layak digunakan. Pengembangan aplikasi game edukasi Public Priority berbasis Android yang secara khusus dirancang untuk menstimulasi kemampuan berpikir simbolik dan empati anak usia 5–6 tahun.
Pengaruh Pendampingan Orang Tua dalam Pengenalan Coding Unplugged terhadap Kemampuan Problem Solving Anak Usia 5-6 Tahun Dinda Mawarni; Luluk Asmawati; Isti Rusdiyani
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2430

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh intensitas pendampingan orang tua dalam kegiatan coding unplugged terhadap kemampuan problem solving anak usia 5–6 tahun di TK Putra II Serang pada bulan April-Mei 2026. Coding unplugged mengenalkan konsep berpikir komputasional tanpa perangkat digital meliputi pengurutan langkah, pengenalan pola, dan perbaikan kesalahan. Menggunakan pendekatan kuantitatif metode eksperimen semu (quasi experiment) dengan desain pretest-posttest, menggunakan uji Saphiro wilk, dengan purposive sampling, penelitian ini melibatkan 30 anak beserta orang tua mereka di kelas kelompok B1 dan B2 yang berusia 5-6 tahun. Data dikumpulkan melalui tes kemampuan dan angket pendampingan, lalu dianalisis menggunakan uji Paired Sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata skor problem solving anak meningkat signifikan dari 8,27. Saat pretest menjadi 11,73 saat posttest (p = 0,000 < 0,05). Hal ini membuktikan keterlibatan aktif orang tua memberikan dukungan dan bimbingan efektif yang memicu perkembangan berpikir logis anak. Kesimpulannya, pendampingan orang tua dalam kegiatan coding unplugged berpengaruh signifikan dan efektif dalam meningkatkan kemampuan problem solving anak usia dini.
Meningkatkan Keterampilan Mengelola Emosi Anak Usia 4-5 Tahun melalui Metode Story Play Berbasis Boneka Tangan dan Story Stones Khodijah Khodijah; Rina Hizriyani; Cucu Sopiah
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2432

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan mengelola emosi anak usia 4-5 tahun di PAUD Darussalam Desa Munjul, yang ditunjukkan oleh perilaku mudah marah, sulit berbagi, dan belum mampu mengekspresikan perasaan secara verbal. Tujuan penelitian adalah mendeskripsikan kondisi awal keterampilan mengelola emosi anak, mengetahui proses penerapan metode story play, serta menganalisis peningkatan keterampilan mengelola emosi setelah penerapan metode tersebut. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah 24 anak usia 4-5 tahun. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada kondisi awal (pra siklus), sebanyak 75% anak berada pada kategori Belum Berkembang (BB) dan Mulai Berkembang (MB). Setelah penerapan metode story play pada siklus I, terjadi peningkatan dengan 58% anak mencapai kategori Berkembang Sesuai Harapan (BSH). Pada siklus II, 83% anak mencapai BSH. Disimpulkan bahwa metode story play efektif dalam meningkatkan keterampilan mengelola emosi anak usia 4-5 tahun dengan menciptakan pembelajaran aktif, menyenangkan, dan memberikan pengalaman langsung bagi anak.
Efektivitas Penggunaan Media Flashcard terhadap Peningkatan Perbendaharaan Kata Bahasa Inggris pada Anak Usia 5–6 Tahun Salma Tsabita Qotrunnada Ahmad; Tri Sayekti; Isti Rusdiyani
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2433

Abstract

Perbendaharaan kata bahasa Inggris merupakan aspek penting dalam perkembangan anak usia dini, namun pembelajarannya di taman kanak-kanak sering kali kurang menarik. Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh penggunaan media flashcard terhadap peningkatan perbendaharaan kata bahasa Inggris pada anak usia 5–6 tahun di TK Putra II Serang. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest control group design. Sampel penelitian berjumlah 34 anak kelompok B yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling, terdiri atas 17 anak pada kelas eksperimen dan 17 anak pada kelas kontrol. Data dikumpulkan melalui observasi, tes, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan uji Paired Sample t-Test dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata kelas eksperimen meningkat dari 28,65 menjadi 47,06, sedangkan kelas kontrol meningkat dari 26,00 menjadi 32,00. Hasil analisis N-Gain menunjukkan peningkatan kelas eksperimen sebesar 0,594 (kategori sedang) dan kelas kontrol sebesar 0,160 (kategori rendah). Berdasarkan hasil tersebut, penggunaan media flashcard berpengaruh signifikan terhadap peningkatan perbendaharaan kata bahasa Inggris anak.
Buku Cerita Immersive Multisensori Berbasis Digital Sebagai Media untuk Meningkatkan Konsentrasi Anak Autis Usia Dini Jane Michelle; Wiwik Widajati; Endang Pudjiastuti Sartinah
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2434

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengevaluasi kelayakan buku cerita immersive multisensori berbasis digital untuk meningkatkan konsentrasi anak autis usia dini. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Efektivitas produk diuji menggunakan metode Single Subject Research dengan desain A-B-A pada satu anak dengan autisme berusia 4–6 tahun sebagai subjek penelitian. Produk yang dikembangkan berupa buku cerita seri Beni yang memadukan buku fisik bergambar, akses digital melalui QR Code, narasi audio, boneka karakter, dan miniatur benda untuk menghadirkan stimulasi visual, auditori, taktil, dan kinestetik secara terarah. Data dikumpulkan melalui validasi ahli, angket kepraktisan pengguna, dan observasi konsentrasi yang mencakup indikator fokus perhatian, ketahanan perhatian, respons terhadap stimulus, keterlibatan, dan regulasi perhatian. Kepraktisan media memperoleh rata-rata skor 94,23% dengan kategori sangat praktis. Hasil observasi menunjukkan peningkatan rata-rata konsentrasi dari 36,67% pada fase baseline A1 menjadi 76,00% pada fase intervensi dan 76,67% pada fase baseline A2. Nilai N-Gain sebesar 0,63 menunjukkan peningkatan pada kategori sedang menuju tinggi. Buku cerita immersive multisensori berbasis digital dinyatakan layak dan efektif digunakan sebagai media pendukung pembelajaran individual maupun terapi singkat untuk meningkatkan konsentrasi anak autis usia dini.
Analisis Dampak Paparan Game Battle Royale terhadap Munculnya Perilaku Agresif Anak Usia 5-6 Tahun Anggita Suria Fatimah; Gia Nikawanti; Nurdiansyah Nurdiansyah
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2435

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak game battle royale terhadap perilaku agresif anak usia 5–6 tahun serta mengidentifikasi bentuk perilaku agresif yang muncul akibat permainan tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Subjek penelitian merupakan seorang anak laki-laki berusia 6 tahun berinisial R yang diketahui aktif bermain game battle royale. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan dokumentasi selama dua minggu di sekolah TK Wiyata Handayani Purwakarta. Data dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman yaitu reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game battle royale berdampak pada munculnya perilaku agresif fisik, agresif verbal, ekspresi emosi negatif, serta perilaku imitasi kekerasan. Perilaku agresif fisik yang ditemukan meliputi memukul, menendang, mendorong, menarik teman, merebut, dan merusak mainan. Sementara itu, agresi verbal ditunjukkan melalui tindakan berteriak, mengancam, berkata kasar, mengejek, dan menghina teman. Anak juga meniru adegan kekerasan seperti bermain tembak-tembakan dan mengasosiasikan benda di sekitarnya sebagai senjata. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa paparan game battle royale berpotensi mempengaruhi perkembangan anak khususnya pada perilaku agresif yang muncul, sehingga diperlukan pengawasan dan pendampingan orang tua maupun guru dalam penggunaan media digital.
Membangun Kepercayaan Orang Tua terhadap PAUD melalui Video Storytelling: Studi Kasus Rekayasa Sosial pada Calon Orang Tua Peserta Didik Aida Nurfitriani Lustian; Rahmat Syehani; Maulia Depriya Kembara; Nurshiddieq Nurshiddieq; Rama Wijaya Abdul Rozak
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2437

Abstract

Orang tua memiliki peran penting dalam menentukan lembaga Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), namun keputusan tersebut sering kali didasarkan pada informasi yang terbatas mengenai kualitas dan praktik pendidikan yang dijalankan sekolah. Penelitian ini bertujuan mengkaji peran video storytelling sebagai bentuk rekayasa sosial dalam membentuk persepsi orang tua terhadap lembaga PAUD. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus tunggal yang berfokus pada seorang calon orang tua peserta didik. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam sebelum dan sesudah intervensi video storytelling serta dianalisis menggunakan model interaktif Miles, Huberman, dan Saldaña. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video storytelling berperan dalam memperluas pemahaman orang tua mengenai realitas sekolah, memperkuat kepercayaan terhadap kualitas guru dan layanan pendidikan, serta memantapkan keputusan untuk memilih lembaga pendidikan tersebut. Temuan penelitian juga menunjukkan bahwa video tidak secara langsung mengubah persepsi yang telah terbentuk sebelumnya, melainkan mengonfirmasi pengalaman positif yang dimiliki orang tua melalui representasi visual mengenai aktivitas pembelajaran, interaksi guru dan anak, serta program sekolah. Dengan demikian, video storytelling berpotensi menjadi strategi komunikasi pendidikan yang efektif untuk membangun kepercayaan masyarakat terhadap lembaga PAUD.

Page 94 of 102 | Total Record : 1012