cover
Contact Name
Sigit Adinugroho
Contact Email
bpj.filkom@ub.ac.id
Phone
+62341-577911
Journal Mail Official
bpj.filkom@ub.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Gedung F FILKOM Lt. 8, Ruang BPJ Jalan Veteran No. 8 Malang Indonesia - 65145
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi (JUST-SI)
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : 27469255     EISSN : 27468763     DOI : http://doi.org/10.25126/justsi.v1i2.12
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi (JUST-SI) diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya mulai Juli 2020. JUST-SI menerima naskah berupa hasil riset empiris, tutorial, notulen, dan opini yang berhubungan dengan Sistem Informasi. Ruang lingkup JUST-SI dapat dibagi menjadi tiga cakupan secara umum : 1. Sistem Informasi secara umum. 2. Pendidikan di Sistem Informasi. 3. Integrasi pada Sistem Informasi.
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 1 No 2 (2020): Desember" : 10 Documents clear
KECERDASAN BUATAN (AI) DAN NILAI CO-CREATION DALAM PENJUALAN B2B (BUSINESS-TO-BUSINESS) Dian Anggraini
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 1 No 2 (2020): Desember
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v1i2.7

Abstract

Kemajuan berkelanjutan dalam teknologi informasi, seperti Artificial intelligence (AI), membuka peluang baru dan menarik untuk kreasi nilai bersama di antara para pelaku ekonomi. Namun, sedikit yang diketahui tentang mekanisme dan proses penciptaan nilai bersama yang dimungkinkan oleh AI. Sementara para sarjana setuju bahwa teknologi AI secara signifikan mengubah aktivitas manusia dan sumber daya manusia, saat ini kami tidak memiliki pemahaman yang memadai tentang bagaimana manusia dan teknologi AI berinteraksi dalam penciptaan nilai bersama. Ini adalah fenomena sentral yang diselidiki dalam artikel ini. Secara khusus, dengan menggunakan Service-Dominant Logic (S-DL) sebagai lensa, studi ini menyelidiki aktivitas, peran, dan sumber daya yang dipertukarkan dalam co-creation bersama nilai yang diaktifkan AI, menggunakan penciptaan kecerdasan kompetitif sebagai konteks penelitian. Analisis menunjukkan bahwa proses penciptaan bersama nilai yang diaktifkan oleh AI adalah interaksi kompleks antara aktor manusia dan non-manusia yang melakukan salah satu dari enam peran berbeda baik secara bersama-sama maupun secara independen. Artikel ini berkontribusi pada SD-L dan memberikan pemahaman yang lebih dalam tentang aktivitas ('bagaimana'), aktor ('siapa'), dan sumber daya ('apa') dalam kreasi bersama nilai yang didukung AI , dengan demikian membantu menutup celah yang teridentifikasi dalam literatur.
EVALUASI PENGALAMAN PENGGUNA PADA E-COMMERCE SOCIOLLA.COM MENGGUNAKAN USABILITY TESTING DAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ): USER EXPERIENCE EVALUATION ON SOCIOLLA.COM E-COMMERCE USING USABILITY TESTING AND USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ) Shandranuur Fauziah Novitasari; Yusi Tyroni Mursityo; Alfi Nur Rusydi
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 1 No 2 (2020): Desember
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v1i2.9

Abstract

Sociolla merupakan e-commerce terlengkap dan terpercaya di Indonesia yang menjual produk kecantikan dan perawatan kulit dan tubuh. Demi mempermudah akses untuk mendapatkan kosmetik yang diinginkan, website Sociolla dibuat pada tahun 2015. Website sociolla bertujuan memudahkan konsumen untuk mendapatkan informasi mengenai kandungan dan harga kosmetik. Permasalahan yang terjadi pada website Sociolla adalah setiap pengguna yang melakukan interaksi pada website merasa bahwa website Sociolla memerlukan waktu yang cukup lama untuk setiap tugas. Dampak dari kesalahan sistem yang berulang tersebut, membuat banyaknya pengguna enggan melakukan aktivitas pada website. Dari permasalahan tersebut, maka dilakukanlah evaluasi usablity untuk mengetahui pengalaman pengguna menggunakan pengujian skenario Usability Testing, kuesioner SUS dan metode UEQ. Hasil pengujian skenario parameter Task Completed memiliki nilai keberhasilan sebesar 0.91, parameter Error Rate memiliki rata-rata jumlah kesalahan sebesar 0.05467, parameter Time per Completed Task memiliki rata-rata waktu sebesar 45.313 detik dan parameter Number of Clicks memiliki rata-rata sebesar 5 klik. Hasil kuesioner SUS mendapatkan skor 75.75 yang termasuk dalam kategori Acceptable. Hasil pengalaman pengguna menunjukkan yaitu pada metode UEQ, aspek pragmatic quality dengan nilai sebesar 3.05, dan aspek hedonic quality dengan nilai sebesar 2.23. Dalam penelitian ini dapat disimpulkan bahwa website Sociolla dapat diterima dengan baik oleh pengguna.
PERSOALAN SISTEM INFORMASI DAN METODE YANG DAPAT DIPILIH UNTUK MEMPELAJARINYA: INFORMATION SYSTEMS PROBLEMS AND APPROACHES TO STUDY THE PROBLEMS Diah Priharsari; Dewi Yanti Liliana
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 1 No 2 (2020): Desember
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v1i2.11

Abstract

Tutorial ini berisi contoh-conoth penelitian yang dapat dikategorikan ke dalam persoalan sistem informasi. Selain itu juga ditunjukkan pendekatan penelitian kualitatif dan kuantitatif yang dapat digunakan untuk menyelesaikan persoalan tersebut.
EVALUASI SUMBER DAYA PADA KEMENTERIAN KOORDINATOR PEMBANGUNAN MANUSIA DAN KEBUDAYAAN REPUBLIK INDONESIA MENGGUNAKAN KERANGKA KERJA COBIT 5 DOMAIN EDM04 DAN APO07: RESOURCES EVALUATION AT THE COORDINATOR MINISTRY OF HUMAN DEVELOPMENT AND CULTURE OF THE REPUBLIC OF INDONESIA USING COBIT 5 DOMAIN COBIT FRAMEWORK EDM04 AND APO07 Restian Parengga; Yusi Tyroni Mursityo; Aditya Rachmadi
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 1 No 2 (2020): Desember
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v1i2.12

Abstract

Kementerian Koordinator Pembangunan Manusia dan Kebudayaan Republik Indonesia merupakan Kementerian dalam pemerintah Indonesia yang membidangi koordinasi, sinkronisasi dan pengendalian urusan Kementerian dalam penyelenggaraan pemerintah di bidang pembangunan manusia dan kebudayaan. Dalam mengelola data dan menyebarkan informasi kepada masyarakat luas, kendala yang dihadapi divisi Sistem dan Teknologi Informasi Kemenko PMK RI ialah kurangnya jumlah personil dalam menggunakan dan menangani permasalahan terkait teknologi informasi. Untuk mengukur nilai pada sumber daya manusia, sumber daya teknologi informasi dan kegiatan dalam operasional dilakukan penilaian capability level dengan menggunakan domain EDM04 (Ensure Resource Optimisation) dan APO07 (Manage Human Resource) dari kerangka kerja COBIT 5. Penilaian capability level sendiri dilakukan secara berturut dari level 0 Incomplete Process sampai level 5 Optimizing Process dengan disertai bukti dokumen. Penilaian ini didukung juga dengan hasil wawancara dan observasi disaat penelitian. Hasil kegiatan penelitian didapatkan nilai capability level pada EDM04 (Ensure Resource Optimisation) terdapat pada level 3 dan pada APO07 (Manage Human Resource) terdapat pada level 3. Rekomendasi didapatkan dari hasil Gap Analysis dari level yang diinginkan sebesar dua tingkat yaitu berfokus pada perlindungan, penetapan sumber daya, menambah personil dan kebijakan kontrak staf.
BANTUAN KUOTA INTERNET UNTUK PENDIDIKAN DARI PEMERINTAH INDONESIA: SEJAUH APA MANFAATNYA? Dwi Cahya Astriya Nugraha; Diah Priharsari; Ismiarta Aknuranda; Dewi Yanti Liliana; Noveria Anggraeni Fiaji; Buce Trias Hanggara; M. Gilvy Langgawan Putra; Indira Putri Hendini; I Gede Surya Rahayuda; Prima Zulvarina
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 1 No 2 (2020): Desember
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v1i2.36

Abstract

Esai ini adalah ringkasan dari sebuah diskusi yang membahas mengenai sejauh apa manfaat bantuan kuota internet untuk pendidikan yang dilakukan pada tanggal 16 november 2020 dengan total sepuluh peserta. Peserta mewakili beberapa golongan dari penerima pemberian bantuan kuota internet yaitu dosen & guru, mahasiswa dan siswa, dan orang tua siswa. Diskusi tersebut menghasilkan tiga hal terkait area penelitian, saran untuk pendidik dan institusi pendidikan, dan desain sosialisasi bantuan. Area penelitian tersebut adalah proses pembelajaran jarak jauh yang terjadi di Indonesia, perilaku pelajar terhadap teknologi, kondisi pendukung pembelajaran jarak jauh, dan kepentingan berkaitan dengan akses kuota internet yang perlu dibatasi atau tidak, dan bagaimana pembatasannya jika bantuan tersebut perlu dibatasi. Selain itu, dikumpulkan juga saran-saran yang dapat dilakukan pendidik dan institusi pendidikan yaitu: mengetahui kondisi siswa, mendesain proses belajar mengajar sesuai dengan kondisi siswa, dan khusus untuk anak yang belum dewasa dibutuhkan keterlibatan orang tua dalam mendesain pembelajaran. Satu hal yang tampak terlihat disorot oleh peserta diskusi adalah kekurangtahuan peserta diskusi mengenai adanya informasi yang lengkap mengenai bantuan kuota internet untuk pendidikan.
KECERDASAN BUATAN (AI) DAN NILAI CO-CREATION DALAM PENJUALAN B2B (BUSINESS-TO-BUSINESS) Anggraini, Dian
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 1 No 2 (2020): Desember
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v1i2.7

Abstract

Kemajuan berkelanjutan dalam teknologi informasi, seperti Artificial intelligence (AI), membuka peluang baru dan menarik untuk kreasi nilai bersama di antara para pelaku ekonomi. Namun, sedikit yang diketahui tentang mekanisme dan proses penciptaan nilai bersama yang dimungkinkan oleh AI. Sementara para sarjana setuju bahwa teknologi AI secara signifikan mengubah aktivitas manusia dan sumber daya manusia, saat ini kami tidak memiliki pemahaman yang memadai tentang bagaimana manusia dan teknologi AI berinteraksi dalam penciptaan nilai bersama. Ini adalah fenomena sentral yang diselidiki dalam artikel ini. Secara khusus, dengan menggunakan Service-Dominant Logic (S-DL) sebagai lensa, studi ini menyelidiki aktivitas, peran, dan sumber daya yang dipertukarkan dalam co-creation bersama nilai yang diaktifkan AI, menggunakan penciptaan kecerdasan kompetitif sebagai konteks penelitian. Analisis menunjukkan bahwa proses penciptaan bersama nilai yang diaktifkan oleh AI adalah interaksi kompleks antara aktor manusia dan non-manusia yang melakukan salah satu dari enam peran berbeda baik secara bersama-sama maupun secara independen. Artikel ini berkontribusi pada SD-L dan memberikan pemahaman yang lebih dalam tentang aktivitas ('bagaimana'), aktor ('siapa'), dan sumber daya ('apa') dalam kreasi bersama nilai yang didukung AI , dengan demikian membantu menutup celah yang teridentifikasi dalam literatur.
EVALUASI PENGALAMAN PENGGUNA PADA E-COMMERCE SOCIOLLA.COM MENGGUNAKAN USABILITY TESTING DAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ): USER EXPERIENCE EVALUATION ON SOCIOLLA.COM E-COMMERCE USING USABILITY TESTING AND USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ) Novitasari, Shandranuur Fauziah; Mursityo, Yusi Tyroni; Rusydi, Alfi Nur
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 1 No 2 (2020): Desember
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v1i2.9

Abstract

Sociolla merupakan e-commerce terlengkap dan terpercaya di Indonesia yang menjual produk kecantikan dan perawatan kulit dan tubuh. Demi mempermudah akses untuk mendapatkan kosmetik yang diinginkan, website Sociolla dibuat pada tahun 2015. Website sociolla bertujuan memudahkan konsumen untuk mendapatkan informasi mengenai kandungan dan harga kosmetik. Permasalahan yang terjadi pada website Sociolla adalah setiap pengguna yang melakukan interaksi pada website merasa bahwa website Sociolla memerlukan waktu yang cukup lama untuk setiap tugas. Dampak dari kesalahan sistem yang berulang tersebut, membuat banyaknya pengguna enggan melakukan aktivitas pada website. Dari permasalahan tersebut, maka dilakukanlah evaluasi usablity untuk mengetahui pengalaman pengguna menggunakan pengujian skenario Usability Testing, kuesioner SUS dan metode UEQ. Hasil pengujian skenario parameter Task Completed memiliki nilai keberhasilan sebesar 0.91, parameter Error Rate memiliki rata-rata jumlah kesalahan sebesar 0.05467, parameter Time per Completed Task memiliki rata-rata waktu sebesar 45.313 detik dan parameter Number of Clicks memiliki rata-rata sebesar 5 klik. Hasil kuesioner SUS mendapatkan skor 75.75 yang termasuk dalam kategori Acceptable. Hasil pengalaman pengguna menunjukkan yaitu pada metode UEQ, aspek pragmatic quality dengan nilai sebesar 3.05, dan aspek hedonic quality dengan nilai sebesar 2.23. Dalam penelitian ini dapat disimpulkan bahwa website Sociolla dapat diterima dengan baik oleh pengguna.
PERSOALAN SISTEM INFORMASI DAN METODE YANG DAPAT DIPILIH UNTUK MEMPELAJARINYA: INFORMATION SYSTEMS PROBLEMS AND APPROACHES TO STUDY THE PROBLEMS Priharsari, Diah; Liliana, Dewi Yanti
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 1 No 2 (2020): Desember
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v1i2.11

Abstract

Tutorial ini berisi contoh-conoth penelitian yang dapat dikategorikan ke dalam persoalan sistem informasi. Selain itu juga ditunjukkan pendekatan penelitian kualitatif dan kuantitatif yang dapat digunakan untuk menyelesaikan persoalan tersebut.
EVALUASI SUMBER DAYA PADA KEMENTERIAN KOORDINATOR PEMBANGUNAN MANUSIA DAN KEBUDAYAAN REPUBLIK INDONESIA MENGGUNAKAN KERANGKA KERJA COBIT 5 DOMAIN EDM04 DAN APO07: RESOURCES EVALUATION AT THE COORDINATOR MINISTRY OF HUMAN DEVELOPMENT AND CULTURE OF THE REPUBLIC OF INDONESIA USING COBIT 5 DOMAIN COBIT FRAMEWORK EDM04 AND APO07 Parengga, Restian; Mursityo, Yusi Tyroni; Rachmadi, Aditya
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 1 No 2 (2020): Desember
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v1i2.12

Abstract

Kementerian Koordinator Pembangunan Manusia dan Kebudayaan Republik Indonesia merupakan Kementerian dalam pemerintah Indonesia yang membidangi koordinasi, sinkronisasi dan pengendalian urusan Kementerian dalam penyelenggaraan pemerintah di bidang pembangunan manusia dan kebudayaan. Dalam mengelola data dan menyebarkan informasi kepada masyarakat luas, kendala yang dihadapi divisi Sistem dan Teknologi Informasi Kemenko PMK RI ialah kurangnya jumlah personil dalam menggunakan dan menangani permasalahan terkait teknologi informasi. Untuk mengukur nilai pada sumber daya manusia, sumber daya teknologi informasi dan kegiatan dalam operasional dilakukan penilaian capability level dengan menggunakan domain EDM04 (Ensure Resource Optimisation) dan APO07 (Manage Human Resource) dari kerangka kerja COBIT 5. Penilaian capability level sendiri dilakukan secara berturut dari level 0 Incomplete Process sampai level 5 Optimizing Process dengan disertai bukti dokumen. Penilaian ini didukung juga dengan hasil wawancara dan observasi disaat penelitian. Hasil kegiatan penelitian didapatkan nilai capability level pada EDM04 (Ensure Resource Optimisation) terdapat pada level 3 dan pada APO07 (Manage Human Resource) terdapat pada level 3. Rekomendasi didapatkan dari hasil Gap Analysis dari level yang diinginkan sebesar dua tingkat yaitu berfokus pada perlindungan, penetapan sumber daya, menambah personil dan kebijakan kontrak staf.
BANTUAN KUOTA INTERNET UNTUK PENDIDIKAN DARI PEMERINTAH INDONESIA: SEJAUH APA MANFAATNYA? Nugraha, Dwi Cahya Astriya; Priharsari, Diah; Aknuranda, Ismiarta; Liliana, Dewi Yanti; Fiaji, Noveria Anggraeni; Hanggara, Buce Trias; Putra, M. Gilvy Langgawan; Hendini, Indira Putri; Rahayuda, I Gede Surya; Zulvarina, Prima
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 1 No 2 (2020): Desember
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v1i2.36

Abstract

Esai ini adalah ringkasan dari sebuah diskusi yang membahas mengenai sejauh apa manfaat bantuan kuota internet untuk pendidikan yang dilakukan pada tanggal 16 november 2020 dengan total sepuluh peserta. Peserta mewakili beberapa golongan dari penerima pemberian bantuan kuota internet yaitu dosen & guru, mahasiswa dan siswa, dan orang tua siswa. Diskusi tersebut menghasilkan tiga hal terkait area penelitian, saran untuk pendidik dan institusi pendidikan, dan desain sosialisasi bantuan. Area penelitian tersebut adalah proses pembelajaran jarak jauh yang terjadi di Indonesia, perilaku pelajar terhadap teknologi, kondisi pendukung pembelajaran jarak jauh, dan kepentingan berkaitan dengan akses kuota internet yang perlu dibatasi atau tidak, dan bagaimana pembatasannya jika bantuan tersebut perlu dibatasi. Selain itu, dikumpulkan juga saran-saran yang dapat dilakukan pendidik dan institusi pendidikan yaitu: mengetahui kondisi siswa, mendesain proses belajar mengajar sesuai dengan kondisi siswa, dan khusus untuk anak yang belum dewasa dibutuhkan keterlibatan orang tua dalam mendesain pembelajaran. Satu hal yang tampak terlihat disorot oleh peserta diskusi adalah kekurangtahuan peserta diskusi mengenai adanya informasi yang lengkap mengenai bantuan kuota internet untuk pendidikan.

Page 1 of 1 | Total Record : 10