cover
Contact Name
Nafiah Solikhah
Contact Email
nafiahs@ft.untar.ac.id
Phone
+6281329380937
Journal Mail Official
jurnalstupa@ft.untar.ac.id
Editorial Address
Jurusan Arsitektur dan Perencanaan Fakultas Teknik, Universitas Tarumanagara Kampus 1, Gedung L, Lantai 7 Jl. Letjend. S. Parman No. 1, Jakarta Barat 11440
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa)
ISSN : 26855631     EISSN : 26856263     DOI : http://dx.doi.org/10.24912/stupa
Core Subject : Social, Engineering,
Jurnal STUPA merupakan Jurnal Ilmiah Jurusan Arsitektur dan Perencanaan, Fakultas Teknik, Universitas Tarumanagara sebagai wadah publikasi artikel ilmiah dengan tema: Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (STUPA)
Articles 1,332 Documents
DIGITALISASI RUANG FAUNA DI ERA PASCA COVID Amelia Herlina Susanto; Sutarki Sutisna
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 3, No 1 (2021): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v3i1.10779

Abstract

Cynefin is a place where humans or animals feel they should live and belong. A place where humans and animals live side by side with each other. Humans have looked after and preserved nature and animals. Animals should live in the wild and not behind railings in zoo. The corona pandemic should be able to make people aware of the importance of nature in life. For months, humans have to be at home, this should realize us how important the environment is. At this time, technological advances have developed rapidly. Humans can learn about animals without put them in the cage. With the help of hollogram technology, humans can learn and play with animals closely and experience the natural environment they live in through visualization with the LCD wall. Moreover, the calm and green atmosphere that exists can help reduce the stress that results from the work pressure during the lockdown. The experimental architecture of the oasis phenomenon as a concept and an inspiration about a cool and calm place in the middle of the pandemic desert is expected to bring about change in the people perspective from the existing offices and zoos. The young generation is expected to be able to love and protect the environment in which they live, so that humans can live in harmony with nature. Keywords: Corona Pandemic; Dwelling; Hollogram; Workspace; Zoo AbstrakCynefin merupakan kata yang berasal dari Bahasa Welsh yang berarti sebuah tempat dimana manusia atau hewan merasa seharusnya hidup dan memiliki. Tempat dimana manusia dan hewan hidup berdampingan satu sama lain. Manusia sudah seharusnya menjaga dan melestarikan alam dan hewan. Hewan seharusnya hidup di alam luar dan bukan di balik pagar jeruji dalam kebun binatang. Pandemi corona yang telah terjadi seharusnya dapat menyadarkan manusia betapa pentingnya alam dikehidupan. Selama berbulan - bulan manusia harus berada di rumah, hal ini menyadarkan kita betapa pentingnya lingkungan hidup. Pada saat era post covid, dimana kemajuan teknologi telah berkembang pesat. Manusia dapat belajar tentang hewan tanpa mengurung mereka. Dengan bantuan teknologi hollogram manusia dapat belajar dan berekreasi dengan hewan secara dekat dan merasakan bagaimana alam tempat tinggal mereka lewat visualisasi dari dinding LCD. Selain itu, suasana tenang dan hijau yang ada dapat membantu mengurangi stres yang diakibatkan dari bekerja secara daring yang dilakukan selama korona. Penerapan eksperimental arsitektur pada fenomena oasis sebagai konsep dan pemikiran awal akan suatu tempat yang sejuk dan tenang di tengah padang gurun pandemi yang telah terjadi, diharapkan dapat membawa perubahan cara pandang masyarakat dari kantor dan kebun binatang yang selama ini ada. Generasi muda diharapkan dapat lebih mencintai dan menjaga lingkungan tempat mereka tinggal, sehingga manusia dapat berhuni selaras dengan alam.
PERANCANGAN TAMAN OLAHRAGA DI KELAPA GADING Devi Septiani; Tony Winata
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 1 (2020): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i1.6892

Abstract

Reduced public open space due to competition in urban areas has resulted in reduced community gathering activities (third place). Many big cities in Indonesia are aggressively building new parks or revitalizing old parks, like in the city of Jakarta. This is because the population density reaches 15,663 people / km2. The population continues to grow from 4.5 million people (1970) to double that, which is 9.6 million in 2010, while now it has reached 10.4 million people and is estimated to be 11-15 million by 2020-2030. As a result, almost all of the surface of the city has been devoured by buildings and changed the function of its designation Kelapa Gading sub-district with an area of 161.21 ha, this district has several shopping centers whose area exceeds the existing green space, namely, an area of 996,215 m2, through the results of observational studies that have been carried out then a proposed project that can meet the needs of the ivory coconut community for a healthy lifestyle with limited land as a means of sports that can accommodate various groups of people. Not only as a sports facility, but as a recreational facility and container that can accommodate interactions in the ivory coconut community. By looking at the parameters that exist in designing the third space, this design is adjusted to the ivory community's need for public space as the third space. AbstrakBerkurangnya ruang terbuka publik akibat persaingan lahan di perkotaan mengakibatkan berkurangnya aktivitas berkumpul bagi masyarakat (third place). Banyak kota – kota besar di Indonesia yang gencar untuk membangun taman baru atau merevitalisasi taman lama, seperti di Kota Jakarta. Hal ini dikarenakan tingkat kepadatan penduduk yang mencapai 15.663 jiwa/km2. Populasi terus bertambah dari 4.5 juta jiwa (1970) hingga menjadi dua kali lipatnya, yaitu 9.6 juta pada tahun 2010, sedangkan sekarang telah mencapai 10.4 juta orang dan diperkirakan untuk menjadi 11 – 15 juta pada tahun 2020 – 2030 mendatang. Akibatnya hampir seluruh permukaan kota telah habis dimakan bangunan dan berubah fungsi peruntukannya Kecamatan Kelapa gading dengan luasan wilayah 161,21 ha, kecamatan ini memiliki beberapa pusat perbelanjaan yang luasnya melebihi RTH yang ada yaitu, seluas 996.215 m2, melalui hasil studi observasi yang telah dilakukan maka diusulkan proyek yang dapat memenuhi kebutuhan masyarakat kelapa gading akan gaya hidup yang sehat dengan lahan yang terbatas sebagai sarana olahraga yang dapat menampung berbagai kalangan maasyarakat. Tidak hanya sebagai sarana olahraga, tetapi sebagai sarana rekreasi dan wadah yang dapat menampung terjadinya interaksi dalam masyarakat kelapa gading. Dengan melihat parameter yang ada dalam mendesain ruang ketiga maka rancangan ini disesuaikan dengan kebutuhan masyarakat kelapa gading akan ruang publik sebagai ruang ketiga.
PROSES GUBAH MASSA DAN SISTEM BANGUNAN PADA FLOATING HAVEN Jeremy Theodorus; Suwardana Winata
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 3, No 1 (2021): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v3i1.10882

Abstract

Sinking Jakarta caused by land subsidence and rising seawater level become an international concern that was discussed for the last few years. It happens because of climate change that causes north pole ice melts and groundwater extraction. If we take a look whole of Jakarta, North Jakarta is the worst part affected by this issue. It happens because there is a 25cm land subsidence per year in North Jakarta. Within 50 years ahead, Jakarta will be an ocean, water will fill the entire dryland becoming wetland as predicted by research from the ITB geodesy expert team. This phenomenon becomes a huge problem as we know that Jakarta is the center of Indonesia's economy and will be the 4th biggest mega-city by 2030. Floating Haven presents as a proposed solution for Jakarta society's future dwelling. All of the design methods and strategies considering that this project will be located in the middle of the sea. LIVING, PRODUCING, and SUSTAIN, is an important key to this architectural project. This architectural project will be served for the smallest neighborhood unit that consists of 50 families or 250 peoples. Each point is planned to be modular, connected, and can adapt to a specific different function. Because of its modularity, this architecture can be duplicate gradually until it serves all of the sinking parts of Jakarta. Keywords:  dwelling; floating; living; producing; sustainAbstrakPenurunan muka tanah dan kenaikan muka air laut akan mengakibatkan Jakarta terendam di masa yang akan datang. Hal ini menjadi isu yang dibahas dan menarik perhatian internasional beberapa tahun belakangan ini. Fenomena ini diakibatkan karena adanya perubahan iklim yang mengakibatkan es di kutub mencair dan ekstraksi air tanah secara berlebih. Jakarta terutama bagian utara menjadi kasus studi yang memerlukan perhatian khusus lebih dini. Hal ini dikarenakan adanya penurunan permukaan tanah Jakarta Utara 20-25cm / tahun (2050, 95% Jakarta Utara berada di bawah permukaan air laut) berdasarkan data Riset Tim Ahli Geodesi ITB, Heri Andreas. Melihat isu ini akan berpengaruh terhadap eksistensi Jakarta dan penduduknya, maka proyek ini akan menjadi usulan cara baru agar masyarakat dapat berhuni di atas air di masa depan. Di samping itu, hal ini tentu menjadi suatu permasalahan tersendiri dimana Jakarta merupakan kota padat penduduk dan sebagai pusat perekonomian di Indonesia ini. Floating Haven menjadi solusi bagi masyarakat Jakarta di masa depan untuk ber-dwelling. Berbagai perencanaan dan pertimbangan akan ‘sustainability’ di tengah ‘air’ memegang peran penting dalam proyek ini. Maka dari itu; hidup, produktif, berkelanjutan, menjadi kata kunci penting dalam perancangan proyek ini. Proyek ini nantinya pun akan melayani satuan unit lingkungan terkecil dari sebuah kota, yaitu RT / Rukun Tetangga yang terdiri dari 50KK / 250 jiwa. Setiap titik nantinya akan dirancang secara modular dan saling terkoneksi sambil menyesuaikan dengan kebutuhan akan fungsi yang ada. Modular ditujukan agar nantinya arsitektur ini dapat diduplikasi secara bertahap sampai pada akhirnya dapat melayani seluruh wilayah yang menjadi ‘lautan’ di Jakarta.
PUSAT INFORMASI EKOSISTEM MANGROVE Steven Susanto; Eduard Tjahjadi
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 1 (2019): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i1.4018

Abstract

Pertambahan populasi penduduk Jakarta menyebabkan kebutuhan akan ruang untuk sarana dan prasarana kota semakin meningkat. Cagar Alam Muara Angke pun dirambah sedikit demi sedikit hingga terjadi alih fungsi lahan yang masif.Akibatnya, dalam kurun waktu 30 tahun, sebagian besar kawasan konservasi Muara Angke dengan luas lebih dari 1000 Ha mengalami kerusakan sangat parah dan tidak dapat diselamatkan lagi.Besarnya kerusakan menyebabkan pemerintah menata ulang dan menetapkan kembali batas-batas kawasan Konservasi Cagar Alam Muara Angke. Perancangan ini diharapkan dapat membantu menyadarkan masyarakat metropolis tentang Ekologi dalam metropolis. Berkembangnya kota dapat bersamaan dengan perlindungan ekologi eksisting. Perencanaan pusat konservasi ini diharapkan menarik penjung dan menjadi sarana Architourism dengan menyediakan ruang dan pengalaman ekologi. Pengunjung diharapkan akan merasakan ketertarikan pada pelestarian mangrove. Selain itu sarana ini juga akan menyediakan atraksi yang memberikan nilai serta kualitas tourism. Selain itu juga diperlukan ruang ruang untuk kegiatan komersial.
TIPOLOGI EKSPANSI MUSEUM Arja Wendra Nityasa; Sutarki Sutisna
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4418

Abstract

A building of architectural works was created to have a main function so that it could be called a school, office and especially a museum. However, due to the development of the times, the influence of technological advances and changes in people's lifestyles can reduce enthusiasm for the building so that the need for additional space in accordance with the needs of the community, is included in the main functions. However, to make something new it is necessary to pay attention to the context of what was already there. According to Prof. Bill Raun Oklahoma State University academics stated that contextual emphasizes that a building must have a relationship with the environment (buildings that are around it). These linkages can be formed through the process of reviving the specific breaths that exist in the environment (old buildings) into new buildings afterwards The Museum’s Extension Typology Journal wants to show a small part of the design process and rules that need to be considered when designing an expansion of the museum that accommodates new functions that are in accordance with the demands of the community and the times or accommodates the increasing number of showing objects. The analysis process was carried out through observation through sampling ten museum extensions from around the world that were analyzed with the same variables to look for certain patterns and look for relationships between new museum buildings and the old ones. AbstrakSebuah bangunan karya arsitektur diciptakan untuk memiliki sebuah fungsi utama sehingga dapat disebut sebagai sekolah, kantor dan khususnya museum. Namun, akibat perkembangan zaman, pengaruh kemajuan teknologi dan perubahan gaya hidup masyarakat dapat mengurangi antusiasme terhadap bangunan tersebut sehingga perlu adanya kebutuhan ruang tambahan yang sesuai dengan kebutuhan masyarkat, dimasukan ke dalam fungsi-fungsi utama tersebut. Namun, untuk membuat sesuatu yang baru perlu memperhatikan konteks terhadap apa yang sudah ada sebelumnya. Menurut Prof.Bill Raun akademisi Oklahoma State University menyatakan bahwa kontekstual menekankan bahwa sebuah bangunan harus mempunyai kaitan dengan lingkungan (bangunan yang berada di sekitarnya). Keterkaitan tersebut dapat dibentuk melalui proses menghidupkan kembali nafas spesifik yang ada dalam lingkungan (bangunan lama) ke dalam bangunan yang baru sesudahnya. Jurnal Tipologi Expansi Museum ingin menunjukan sebagian kecil proses desain dan kaidah yang perlu diperhatikan saat merancang perluasan museum yang mengakomodasi fungsi baru yang sesuai dengan tuntutan masyarakat dan perkembangan zaman atau menampung benda pamer yang semakin bertambah. Proses analisis dilakukan melalui pengamatan melalui pengambilan sampel sepuluh expansi museum dari seluruh dunia yang dianalisis dengan variabel yang sama untuk mencari pola-pola tertentu dan mencari hubungan antara bangunan museum yang baru dengan yang lama. 
PENINGKATAN KUALITAS SEKTOR INFORMAL SEBAGAI STRATEGI MODIFIKASI POLA PERILAKU WARGA DI KELURAHAN MANGGA BESAR Neilsen Yonata; Denny Husin
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 2 (2020): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i2.8524

Abstract

The phenomenon chosen is the Mangga Besar which adapts to the differences in the city, namely stress due to a significant increase in population. Mangga Besar sub-district d is one of the biggest culinary places in Jakarta, therefore visitors who come to this place to find food and also look for places of entertainment because of the causes that cause problems in this village. Among other things, there is an informal improvement sector that sells street vendors and also illegal parking lots that cause congestion. Therefore the issue in this region has the characteristics of the informal sector that affects daily activities in the Mangga Besar The purpose of the research works to address informality with the system to improve one's human behaviour by using the method of urbanism that looks at developments in which cities in Jakarta affect one's behaviour. Hypothetically added that an integrated system will change one's human behaviour, eliminate illegal parking, and the informality that exists in large mangoes. The language used is to present a system consisting of a cycle system that can be reused then can be reused and add a belt system to change human behaviour. In this way, the Project benefits needed to provide benefits to the scale of the region are expected to increase comfort in terms of transportation, welfare, and improve human efficiency with the system. The results that can be obtained from this project are giving users access from the sub-district to public transportation, having a living room that can be used to sell, having access to third place, increasing the social balance for this sub district. Keywords:  Human behavior; Culinary; Diversity; Third placeAbstrakFenomena yang diangkat dalam studi adalah proses adaptasi Kelurahan Mangga Besar dari permasalahan yang ada di kota terkait stress karena peningkatan jumlah penduduk secara signifikan. Kelurahan Mangga Besar merupakan salah satu tempat kuliner terbesar yang ada di Jakarta oleh sebab itu banyak pengunjung yang datang ke tempat ini untuk mencari makan dan juga mencari tempat hiburan. Kepopuleran kawasan Mangga Besar menyebabkan timbulnya masalah pada kelurahan ini. Salah satunya adalah  peningkatan  sektor  informal berupa pedagang kaki lima dan juga tempat parkir ilegal yang mengakibatkan kemacetan. Kawasan Mangga Besar memiliki karakteristik berupa sektor informal yang mempengaruhi aktivitas keseharian di Kelurahan Mangga Besar. Tujuan studi berfungsi untuk menyikapi informalitas dengan sistem agar mempengaruhi human behaviour seseorang  dengan menggunakan metode pendekatan urbanism yang dimana melihat dari perkembangan di suatu kota yaitu Jakarta yang mempengaruhi perilaku seseorang. Secara hipotesa dengan menambahkan sistem terintegrasi akan merubah human behaviour seseorang, menghilangkan parkiran ilegal, dan mengatur informalitas yang ada di Mangga Besar. Langkah yang digunakan yaitu menghadirkan sistem berupa cycle sistem yang dapat di reuse kembali dan menambahkan sistem belt untuk mempengaruhi human behaviour. Dengan cara ini didapatkan bahwa manfaat proyek ini berfokus untuk memberikan manfaat terhadap skala wilayah yang diharapkan dapat meningkatkan kemudahan dalam segi transportasi, kesejahteraan, serta mempengaruhi kebiasaan manusia dengan sistem. Hasil yang di dapat pada proyek ini adalah menghadirkan akses bagi user dari kelurahan ke transportasi umum, mempunyai living space yang dapat digunakan untuk berjualan, memiliki sarana hiburan berupa tempat third place, meningkatkan keseimbangan sosial bagi kelurahan ini.
RUANG BERSAMA UNTUK MANUSIA DAN ANJING Merrie Ivana Uktolseja; Budi Adelar Sukada
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 1 (2020): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i1.6770

Abstract

Nowadays, dogs are four-legged animal that are much in demand to be kept as pets because having a pet is one way to relieve stress. The number of dog’s owners in Jakarta is rising every year, but the public place for dog owner’s who wants to travel with their dogs is still lacking. Therefore, just like its’ name, “Human and Canine Sharing Space” intends to creat a place where human can spend their spare time with dogs without any boundary between them. The location chosen for this project is Kebon Jeruk, West Jakarta, because based on data, West Jakarta is the area with the highest number of dog ownership compared to other areas in Jakarta. The design method starts with collecting data by observation and literature study to help getting information needed. Then, the building design process is using the iconic aproach which responded to the area around the site. The outcome of this design process is a multifunctional facility which consists of communal space, restaurant and café for human, as well as playroom, swimming pool, grooming area and hotel for dogs. This project is expected to be a third place that can reduce society’s stress level that needed a break from their everyday routines and accomodating dog lovers’ activities, where human and dogs can gather and socialize. AbstrakKini, anjing adalah hewan berkaki empat yang banyak diminati untuk dipelihara karena memelihara hewan merupakan salah satu cara menghilangkan stress. Jumlah pemilik anjing di Jakarta setiap tahunnya meningkat, namun ruang publik untuk para pemilik anjing yang ingin berpergian dan menghabiskan waktu luang dengan anjing peliharaannya masih terbatas. Maka dari itu, sesuai namanya, “Ruang Bersama untuk Manusia dan Anjing” bertujuan untuk menciptakan tempat di mana manusia dapat menghabiskan waktu luang dengan anjing peliharaan tanpa batas di antara mereka. Lokasi yang dipilih untuk proyek ini adalah Kebon Jeruk, Jakarta Barat, karena berdasarkan data yang ada, Jakarta Barat merupakan area dengan jumlah kepemilikan anjing tertinggi dibandingkan dengan area lain di Jakarta. Metode perancangan dimulai dengan pengumpulan data melalui observasi dan studi literatur untuk membantu mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Kemudian, proses perancangan bentuk bangunan dilakukan dengan pendekatan ikonik yang merespon bentuk muka kawasan sekitar tapak. Hasil dari perancangan ini merupakan sebuah fasilitas multifungsi yang terdiri dari fasilitas ruang komunal, restoran, dan kafe untuk manusia, serta fasilitas ruang bermain, kolam renang, perawatan, dan hotel untuk anjing. Proyek ini diharapkan menjadi tempat ketiga yang dapat mengurangi tingkat stress masyarakat yang membutuhkan istirahat dari rutinitas sehari-hari dan mewadahi aktivitas pecinta anjing, di mana manusia dan anjing dapat berkumpul dan bersosialisasi. 
FASILITAS BELAJAR BISNIS DAN DESAIN TATA BUSANA DI TANAH ABANG Georgia Christin; Nina Carina
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4438

Abstract

Recently e-commerce businesses in Indonesia are experiencing a significant increase in users. According to statistical data, one of the most popular product categories in e-commerce is the fashion sector. This dimension of the Millennial Generation was stepped into productive age, but it is very unfortunate, only 1 in 4 millennia wants to be involved in the company. This is related to the work system that is formed not in accordance with millennial characteristics that are free and prefer to do business. This project discusses how to enhance the role of the Millennial Generation to be able to enter the business world that has a large market opportunity. The goal is that millennials can be studied opened in the field of fashion and also prepared to do business in the fashion world through Business Learning Facilities & Fashion Design. Thus in the future the millennial generation can immediately jump in the fashion world. This design was placed in Tanah Abang and used the Pedagogy of Connecting Space method by Dr. Kenn Fisher. Learning facilities are designed according to the characteristics of the military who like to collaborate and discuss. AbstrakBelakangan ini bisnis e-commerce di Indonesia sedang menggalami kenaikan pengguna yang signifikan. Menurut data statistik salah satu kategori produk yang paling diminati dalam e-commerce adalah di bidang fashion. Dimasa ini Generasi Milenial menginjak usia produktif, tetapi yang sangat amat disayangkan bahwa, hanya 1 dari 4 milenial yang ingin terlibat dalam perusahaan. Hal ini dikarenakan sistem kerja yang terbentuk tidak cocok dengan karakteristik milenial yang bebas dan lebih suka berbisnis.  Proyek ini membahas bagaimana meningkatkan peran Generasi Milenial untuk dapat terjun ke dunia bisnis fashion yang mempunyai peluang pasar yang besar. Tujuannya agar milenial dapat belajar membuka bisnis sendiri di bidang fashion serta mempersiapkan kebutuhan berbisnis di dunia fashion melalui Fasilitas Belajar Bisnis & Desain Tata Busana.  Dengan demikian di masa depan generasi milenial dapat langsung terjun di dunia fashion. Perancangan ini berlokasi di Tanah Abang dan memakai metode Pedagogy Linking Space oleh Dr. Kenn Fisher. Fasilitas belajar ini di desain sesuai dengan karakteristik milenial yang suka berkolaborasi dan berdiskusi.
PENERAPAN METODE BEHAVIORAL ARCHITECTURE DALAM PERANCANGAN RUANG KOMUNAL – INFORMAL Ignatius Kevin Sutjiadi; Sutarki Sutisna
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 2 (2020): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i2.8505

Abstract

Life in an urban area with a wide range of pressures, both from home, workplace and school, makes the community have a higher level of saturation. This community needs a space between the first place and also the workplace/study (second place) which is a Third Place. Third Place itself has an important function for the community to become a place or space where they can freely become themselves, channeling the interest of talent, as well as socializing with their fellow people after doing their busy activities. Therefore, there is a need of the form of architecture that is a third place with Interaction to facilitate the activities of the users to be able to chat or talk to each other, then Creative and also Expressive which aims to distribute ideas, creativity, and interest of talent that can be used to develop the capabilities of the users. Semanan, Kalideres, is a location where there are many activities such as residential area, shopping area and also industrial area. The industry is a factory and a warehouse complex which has many employees who work there. From the circumstances and potential of the surrounding area make this communal-Informal space become a third place strategic and can provide the needs of community activities Semanan and surrounding areas. Keywords : Creative; Expressive; Interaction AbstrakKehidupan di kawasan perkotaan dengan berbagai macam tekanan, baik dari tempat tinggal, tempat kerja maupun sekolah, membuat para masyarakat memiliki tingkat kejenuhan yang lebih tinggi. Masyarakat ini membutuhkan sebuah ruang perantara antara tempat tinggal ( first place ) dan juga tempat kerja/ belajar ( second place ) yang berupa sebuah Third Place. Third Place ini sendiri memiliki fungsi penting bagi masyarakat untuk menjadi sebuah tempat atau ruang di mana mereka bisa bebas menjadi diri mereka sendiri, menyalurkan minat bakat, sekaligus juga bersosialisai dengan sesama mereka setelah melakukan kesibukan masing-masing. Maka dari itu, muncul sebuah kebutuhan dari bentuk arsitektur yang berupa third place dengan Interaction untuk memfasilitasi kegiatan para pengguna untuk bisa bercengkerama atau berbicara dengan satu sama lain, lalu Creative dan juga Expressive yang mana bertujuan untuk menyalurkan ide, kreativitas, serta minat bakat yang bisa digunakan untuk mengembangkan kemampuan dari pengguna. Kelurahan Semanan, Kalideres, merupakan sebuah lokasi dimana terdapat banyak aktivitas seperti area permukiman, area perbelanjaan dan juga kawasan industri. Industri disini berupa pabrik-pabrik serta  komplek pergudangan yang mana memiliki banyak pegawai yang bekerja disana. Dari keadaan dan potensi kawasan sekitar menjadikan Ruang Komunal-Informal ini menjadi sebuah third place yang strategis serta bisa mewadahi kebutuhan dari aktivitas masyarakat Kelurahan Semanan dan sekitarnya. 
FUNCTION: PEMBELAJARAN BERBASIS EKSPLORASI Harvanessa Aprilia; Sidhi Wiguna Teh
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4568

Abstract

Several studies stated that the learning style of the millennials dominates visually and kinesthetically, approaching group system or communities wherein millennials generally enjoy the interaction and sharing learning environments rather than reading books. This generation is described as a generation that is fast and practical, looking for fun, technology savvy but also categorized as a generation that is dependent on technology and has a short attention span. With the development of this instant society, not a few among the milenial that do not appreciate the process, instead they focus on directly jumping onto the final results, wherein the quality of a process does not only determines the quality of the final result but it actually triggers a sense of ownership and respect for what is being produced. Based on the results of the research that has taken place, a creative space is needed to provide the younger generation for devoting their creativity through the whole process. Makerspace contains self-made aspects that trigger ownership and sharing as well as experiments that are compatible with working and learning styles of millennials. Makerspace is a program that is considered not only suitable but also popular in the creative industry world and is very attractive to the generations of millennials in creativity aspects. Combining science, art, and aesthetics which will not only support the process of thinking in the world of education but as well as raise their moral values such as respect. It is essential to be able to appreciate every process that goes through as learning, both the process of work done personally and in groups.AbstrakDalam beberapa literatur menyatakan bahwa learning style generasi milenial lebih mendominasi secara visual dan kinestetik, mengarah kepada komunitas, sehingga umumnya mereka lebih menikmati interaksi dan sharing learning environment dari pada membaca buku.  Generasi ini dideskripsikan sebagai generasi yang serba cepat dan praktis dalam mencari kesenangan. Cerdas teknologi tetapi juga dikategorikan sebagai generasi yang tergantung pada teknologi, serta memiliki rentang perhatian yang pendek. Dengan perkembangan yang serba instan, tidak sedikit dari generasi milenial yang kurang menghargai proses dan hanya berfokus pada hasil akhir, padahal kualitas sebuah proses tidak hanya menentukan kualitas hasil akhir tapi juga memicu rasa kepemilikan dan rasa menghargai terhadap apa yang dihasilkan. Berdasarkan hasil studi yang telah berlangsung, maka dibutuhkan wadah dimana generasi muda dapat mencurahkan kreativitasnya melalui proses. Makerspace mengandung unsur self-made yang memicu rasa kepemilikan dan unsur sharing, serta experiment yang sesuai dengan working and learning style of millennials. Makerspace merupakan salah satu program yang dianggap bukan hanya cocok namun juga sedang popular didunia industri kreatif dan sangat menarik perhatian generasi milenial dalam aspek kreativitas.  Mengkombinasi antara ilmu pengetahuan, seni dan estetika tidak hanya akan mendukung proses berfikir dalam dunia pendidikan namun juga meningkatkan nilai-nilai moral seperti menghargai. Mampu menghargai setiap proses yang dilalui sebagai pembelajaran, baik proses pengerjaan yang dilakukan pribadi maupun kelompok.

Page 7 of 134 | Total Record : 1332