cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 271 Documents
ANALISIS KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP KUALITAS PELAYANAN PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI Muharam, Agil; Razilu, Zila; Rahmawati, Rahmawati
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.9437

Abstract

The quality of study program services is an important factor in creating student satisfaction as users of higher education services. This study aims to analyze the level of student satisfaction with the service quality of the Information Technology Education Study Program based on five modified SERVQUAL dimensions, namely tangibles, reliability, responsiveness, assurance, and empathy. The research method uses a quantitative approach with descriptive survey techniques for active students of the Information Technology Education Study Program. Data were collected through closed questionnaires with a five-level Likert scale that had been tested for validity and reliability, then analyzed using descriptive statistics to calculate the average score and percentage of satisfaction in each dimension. The results showed that the overall level of student satisfaction was in the good category with an average score of 3.95 (78.96%). The assurance dimension obtained the highest score (4.08 or 81.60%), followed by reliability (4.01 or 80.20%), tangibles (3.92 or 78.40%), empathy (3.88 or 77.60%), and responsiveness (3.85 or 77.00%). These findings indicate that the study program has been able to meet student expectations, but still needs to improve aspects of service responsiveness and individual attention to student needs. This research contributes in the form of mapping service gaps specific to the context of information technology-based study programs and data-based recommendations for continuous improvement of educational service quality. ABSTRAK Kualitas pelayanan program studi menjadi faktor penting dalam menciptakan kepuasan mahasiswa sebagai pengguna layanan pendidikan tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kepuasan mahasiswa terhadap kualitas pelayanan Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi berdasarkan lima dimensi SERVQUAL yang dimodifikasi, yaitu bukti fisik, keandalan, daya tanggap, jaminan, dan empati. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik survei deskriptif terhadap mahasiswa aktif Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi. Data dikumpulkan melalui kuesioner tertutup dengan skala Likert lima tingkat yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif untuk menghitung rata-rata skor dan persentase kepuasan pada setiap dimensi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kepuasan mahasiswa secara keseluruhan berada pada kategori baik dengan skor rata-rata 3,95 (78,96%). Dimensi jaminan memperoleh skor tertinggi (4,08 atau 81,60%), diikuti keandalan (4,01 atau 80,20%), bukti fisik (3,92 atau 78,40%), empati (3,88 atau 77,60%), dan daya tanggap (3,85 atau 77,00%). Temuan ini mengindikasikan bahwa program studi telah mampu memenuhi harapan mahasiswa, namun masih perlu meningkatkan aspek responsivitas layanan dan perhatian individual terhadap kebutuhan mahasiswa. Penelitian ini memberikan kontribusi berupa pemetaan gap layanan yang spesifik pada konteks program studi berbasis teknologi informasi dan rekomendasi berbasis data untuk peningkatan mutu layanan pendidikan secara berkelanjutan..
EVALUASI HedPERF SEBAGAI PERBAIKAN KUALITAS LAYANAN DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN VOKASI Afrianti, Nursinta
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.9454

Abstract

Vocational higher education emphasizes the development of practical competencies and graduate readiness for industrial environments, making the quality of instructional services is crucial, especially in practice-oriented courses. This study aims to evaluate the performance of educational services at Vocational Education Institution X and to propose improvement strategies aligned with the characteristics of vocational education. Service quality was assessed using the Higher Education Performance (HEdPERF) instrument. The findings reveal that the academic and facilities dimensions received the lowest perceived scores compared to other service dimensions, indicating substantial gaps in learning support and practical infrastructure. To prioritize improvement efforts, the Urgency, Seriousness, and Growth (USG) method was subsequently applied, identifying limitations in practical facilities as the core issue requiring immediate intervention. In response, this study proposes the development of digital learning media in the form of a 3D model and an interactive simulation of the weaving preparation machine dashboard, analyzed using the ADDIE instructional design model. The proposed solution is expected to enhance the effectiveness of practical learning, mitigate reliance on physical laboratory equipment, and support the integration of digital technologies in vocational education. ABSTRAK Pendidikan tinggi vokasi berorientasi pada penguasaan keterampilan praktis dan kesiapan lulusan menghadapi kebutuhan industri, sehingga kualitas layanan pembelajaran menjadi faktor yang sangat menentukan khususnya pada mata kuliah praktikum. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi kinerja layanan pendidikan di Perguruan Tinggi X serta merumuskan usulan perbaikan yang relevan dengan karakteristik pendidikan vokasi. Evaluasi kualitas layanan dilakukan menggunakan instrumen Higher Education Performance (HEdPERF). Hasil pemetaan menunjukkan bahwa dimensi akademik dan fasilitas memiliki tingkat persepsi terendah dibandingkan dimensi lainnya, yang mengindikasikan adanya kesenjangan kualitas layanan pada aspek pembelajaran dan sarana praktikum. Selanjutnya digunakanan metode USG untuk menentukan isu yang paling mendesak. Hasil penilaian USG menetapkan keterbatasan fasilitas praktikum sebagai isu inti yang memerlukan penanganan prioritas. Sebagai respons terhadap isu tersebut, penelitian ini mengusulkan pengembangan media pembelajaran berbasis model 3D dan simulasi panel dashboard mesin persiapan pertenunan yang dianalisis menggunakan model ADDIE. Usulan ini dipandang mampu mendukung efektivitas pembelajaran praktikum, mengurangi ketergantungan pada fasilitas fisik, serta memperkuat penerapan pembelajaran berbasis teknologi digital dalam pendidikan vokasi.
TRANFORMASI AKHLAK DAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK MUHAMMADIYAH MELALUI EKSTRAKULIKULER CODING Nadyatun, Fara; Mut’mainna, Tasya; Fandani, Lilik Serli; Kelian, Mustamar
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.9521

Abstract

ABSTRACT This study aims to analyze the influence of coding extracurricular activities on the transformation of moral character and the development of creativity among junior secondary school students within the context of Islamic education. The study is motivated by the gap between digital literacy development and character education, as coding activities in schools generally emphasize technical skills rather than moral formation. Most previous studies have focused on computational thinking, while the internalization of religious and moral values through technology-based activities remains underexplored. The research question addresses how the learning process in coding extracurricular activities fosters moral values while simultaneously stimulating students’ creativity. This study employed a qualitative descriptive approach involving 30 students and one supervising teacher at MTs Muhammadiyah 1 Sorong City. Data were collected through in-depth interviews and participatory observation, and analyzed using data reduction, data display, and conclusion drawing with source triangulation to ensure validity. The findings reveal that coding activities cultivate discipline, responsibility, cooperation, and honesty in project completion, while also enhancing creativity through critical thinking, problem-solving, and digital innovation. These findings contribute theoretically to the discourse on integrating character education and digital literacy within Islamic education, affirming that technology-based activities can function as contextual media for value internalization. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh kegiatan ekstrakurikuler coding terhadap transformasi akhlak dan pengembangan kreativitas siswa SMP dalam konteks pendidikan Islam. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesenjangan antara penguatan literasi digital dan pembinaan karakter, karena aktivitas coding di sekolah umumnya lebih menekankan keterampilan teknis dibandingkan dimensi pembentukan moral. Sebagian besar kajian sebelumnya berfokus pada computational thinking, sementara aspek internalisasi nilai religius dan akhlak melalui kegiatan teknologi masih terbatas dibahas. Fokus penelitian dirumuskan pada pertanyaan bagaimana proses pembelajaran dalam ekstrakurikuler coding membentuk nilai-nilai akhlak sekaligus menstimulasi kreativitas siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek 30 siswa dan 1 guru pembimbing di MTs Muhammadiyah 1 Kota Sorong. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dan observasi partisipatif, lalu dianalisis melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan dengan triangulasi sumber. Hasil menunjukkan bahwa kegiatan coding menumbuhkan disiplin, tanggung jawab, kerja sama, dan kejujuran dalam penyelesaian proyek, serta meningkatkan kreativitas melalui berpikir kritis, pemecahan masalah, dan inovasi digital. Temuan ini memperkuat kontribusi teoretis mengenai integrasi pendidikan karakter dan literasi digital dalam perspektif pendidikan Islam, sekaligus menegaskan bahwa aktivitas teknologi dapat menjadi media internalisasi nilai secara kontekstual.
PENERAPAN PRESENSI DARING BERBASIS WEBASSEMBLY DAN MICROSERVICES UNTUK PENGENALAN WAJAH PADA LEARNING MANAGEMENT SYSTEM Sismadi, Wawan; Riadi, Imam; Murinto, Murinto
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.9474

Abstract

The demand for reliable, real-time online attendance systems capable of handling large-scale users continues to increase alongside the widespread adoption of Learning Management Systems (LMS) in higher education and online training. Conventional attendance methods based on manual input or simple authentication mechanisms suffer from weaknesses such as susceptibility to fraud, limited automation, and degraded performance under high workloads. Face recognition has emerged as a promising alternative, as it enables automatic and non-intrusive user identity verification. However, most face-based attendance systems still rely on centralized server-side processing, which leads to high latency and limited scalability. This study aims to design and evaluate an online attendance architecture that integrates WebAssembly and Microservices by separating computational workloads between the client and server. The Design Science Research method is employed to develop a web-based face attendance application as the research artifact, in which face detection and feature extraction are executed entirely on the client side using OpenCV.js compiled to WebAssembly, while authentication, attendance recording, and session management are handled by a Microservices-based backend. The evaluation includes face recognition accuracy testing, end-to-end latency measurement, and system throughput analysis. Experimental results demonstrate that the proposed architecture reduces attendance latency by approximately 72 percent compared to a monolithic server-side processing approach, while simultaneously increasing request handling capacity without compromising accuracy. These findings indicate that the integration of WebAssembly and Microservices constitutes an effective architectural solution for real-time biometric attendance systems. ABSTRAKKebutuhan akan sistem presensi daring yang andal, real-time, dan mampu menangani skala pengguna besar terus meningkat seiring dengan meluasnya penggunaan Learning Management System (LMS) dalam pendidikan tinggi dan pelatihan daring. Metode presensi konvensional berbasis input manual maupun autentikasi sederhana memiliki kelemahan berupa potensi kecurangan, keterbatasan otomatisasi, serta performa yang menurun pada kondisi beban tinggi. Pengenalan wajah menjadi solusi alternatif yang menjanjikan karena mampu memverifikasi identitas pengguna secara otomatis dan non-intrusif. Namun, sebagian besar sistem presensi berbasis wajah masih bergantung pada pemrosesan terpusat di sisi server, yang mengakibatkan latensi tinggi dan keterbatasan skalabilitas. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengevaluasi arsitektur presensi daring berbasis integrasi WebAssembly dan Microservices dengan pendekatan pemisahan beban komputasi antara klien dan server. Metode Design Science Research digunakan untuk mengembangkan artefak berupa aplikasi presensi wajah berbasis web, di mana proses deteksi dan ekstraksi fitur wajah dijalankan sepenuhnya di sisi klien menggunakan OpenCV.js yang dikompilasi ke WebAssembly, sedangkan autentikasi, pencatatan presensi, dan manajemen sesi ditangani oleh backend berbasis Microservices. Evaluasi dilakukan melalui pengujian akurasi pengenalan wajah, pengukuran latensi end-to-end, dan analisis throughput sistem. Hasil pengujian menunjukkan bahwa arsitektur yang diusulkan mampu menurunkan latensi presensi sekitar 72 persen dibandingkan pendekatan monolitik berbasis pemrosesan server, sekaligus meningkatkan kapasitas penanganan permintaan tanpa mengorbankan tingkat akurasi. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi WebAssembly dan Microservices merupakan solusi arsitektural yang efektif untuk sistem presensi biometrik real-time.
ANALISIS MINAT MAHASISWA DALAM MELAKUKAN PENELITIAN TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI Muharam, Agil; Razilu, Zila; Rahmawati, Rahmawati
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.9758

Abstract

This research is motivated by the importance of learning media in the digital transformation of education and the need for prospective educators in the Information Technology Education Study Program to have research competencies in this field. The focus of the problem in this study is to analyze the interest and trends of students in conducting research on learning media and the factors that influence it. The research method used is quantitative with a descriptive approach, where data were collected through an analysis of 64 thesis titles from students and alumni as well as questionnaires. The results showed that student research was dominated by Learning Media topics with 28 titles (43.75%), followed by Information Systems with 12 titles (18.75%), while other categories such as Educational Games and Mobile Applications still had a low proportion. The main conclusion of this study is that there is a strong orientation of students towards the development of technology-based learning products in response to the need for innovation in schools, but academic policies are needed to encourage a balance between developmental research and evaluative research and analysis so that the contribution of student research becomes more comprehensive. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya peran media pembelajaran dalam transformasi digital pendidikan serta perlunya calon pendidik di Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi untuk memiliki kompetensi riset di bidang tersebut. Fokus masalah dalam penelitian ini adalah untuk menganalisis minat dan kecenderungan mahasiswa dalam melakukan penelitian tentang media pembelajaran serta faktor-faktor yang mempengaruhinya. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan deskriptif, di mana data dikumpulkan melalui analisis terhadap 64 judul skripsi mahasiswa dan alumni serta penyebaran kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penelitian mahasiswa didominasi oleh topik Media Pembelajaran dengan jumlah 28 judul (43,75%), diikuti oleh Sistem Informasi sebanyak 12 judul (18,75%), sementara kategori lain seperti Game Edukasi dan Aplikasi Mobile masih memiliki proporsi yang rendah. Simpulan utama penelitian ini adalah terdapat orientasi yang kuat dari mahasiswa terhadap pengembangan produk pembelajaran berbasis teknologi sebagai respon terhadap kebutuhan inovasi di sekolah, namun diperlukan kebijakan akademik untuk mendorong keseimbangan antara penelitian pengembangan dengan penelitian evaluatif dan analisis agar kontribusi riset mahasiswa menjadi lebih komprehensif.  
PEMBUATAN MODUL INTERAKTIF PADA MATA KULIAH TARIF DAN DOKUMEN PASASI PERJALANAN WISATA Meidasari, Reski; Fitriyah, Fitriyah; Kartika, Ni Made Ayu Windu; Sari, Desmala
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.9759

Abstract

The course on Fares and Travel Documents is a core course in vocational tourism education that equips students with ticket reservation and travel document management skills in line with the needs of the travel agency industry. However, the conventional learning process has resulted in suboptimal student engagement and understanding of technical material. This study aims to develop an interactive teaching module as a learning innovation to improve the effectiveness of the learning process in the Fare and Passage Documents course. This study uses a teaching material development approach through the stages of needs analysis, Semester Learning Plan analysis, outline design, interactive content development, and validation through discussions with lecturers. The results show that the developed interactive module has a feasibility level of 83% in material expert validation and 83% in module/media expert validation with a feasible category after revision. The interactive module is declared feasible for use as teaching material to support student independent learning, improve material accessibility, and assist lecturers in delivering material in a structured manner. ABSTRAK Mata kuliah Tarif dan Dokumen Pasasi merupakan mata kuliah inti dalam pendidikan vokasi perjalanan wisata yang berperan dalam membekali mahasiswa dengan kompetensi reservasi tiket dan pengelolaan dokumen perjalanan sesuai kebutuhan industri biro perjalanan. Namun, proses pembelajaran yang masih bersifat konvensional menyebabkan keterlibatan mahasiswa dan pemahaman materi teknis belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul ajar interaktif sebagai inovasi pembelajaran guna meningkatkan efektivitas proses pembelajaran pada matakulia Tarif dan Dokumen Pasasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan pengembangan bahan ajar melalui tahapan análisis kebutuhan, análisis Rencana Pembelajaran Semester (RPS), perancangan outline, penyusunan konten interaktif, serta validasi melalui diskusi dengan dosen pengampu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul interaktif yang dikembangkan memiliki tingkat kelayakan sebesar 83% pada validasi ahli materi dan 83% pada validasi ahli modul/media dengan kategori layak setelah revisi. Modul interaktif dinyatakan layak digunakan sebagai bahan ajar untuk mendukung pembelajaran mandiri mahasiswa, meningkatkan aksesibilitas materi, serta membantu dosen dalam menyampaikan materi secara terstruktur.
PENGEMBANGAN E-LKPD BIOLOGI BERBASIS MODEL PEAS TERINTEGRASI LEARNING MANAGEMENT SYSTEM Endris, Wahyu Maulana; Ginanjar, Gigin; Rayhan, Muhammad
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.9775

Abstract

The implementation of virtual practicums through Learning Management Systems (LMS) is often unidirectional and lacks the stimulation needed for students' critical thinking skills. Static worksheets have not been able to serve as interactive cognitive partners. This study aims to describe the development of an-Electronic Student Worksheet (E-LKPD) for Biology based on the AI-assisted PEAS (Prompt, Evaluate, Analyze, Synthesize) framework integrated within an LMS, and to evaluate its feasibility and practicality through a limited trial. This study employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, delimited to the Development phase. The limited trial subjects involved two biology subject matter experts, two media experts, and 15 Biology study program students. Data were collected using Likert scale questionnaires and analyzed using descriptive percentage statistics. Expert validation results showed an average feasibility score of 89.37% (Highly Valid), indicating scientific substantive accuracy and reliable media functionality. The practicality test by users obtained a score of 89.68% (Highly Practical), highlighting the ease of interface navigation and cognitive stimulation facilitated by the virtual assistant. In conclusion, the LMS-integrated PEAS-based Biology E-LKPD prototype is highly feasible and practical to be used as an intellectual scaffold in virtual experiments, with future prospects for effectiveness testing on a real class scale. ABSTRAK Pelaksanaan praktikum secara virtual melalui Learning Management System (LMS) sering kali berjalan satu arah dan kurang menstimulasi keterampilan berpikir kritis mahasiswa. Lembar kerja statis belum mampu menjadi mitra kognitif yang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Elektronik (E-LKPD) Biologi berbasis kerangka PEAS (Prompt, Evaluate, Analyze, Synthesize) berbantuan kecerdasan buatan yang terintegrasi di dalam LMS, serta mengevaluasi kelayakan dan kepraktisannya melalui uji terbatas. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang dibatasi hingga tahap Development. Subjek uji terbatas melibatkan dua ahli materi biologi, dua ahli media, serta 15 mahasiswa program studi Biologi. Data dikumpulkan menggunakan angket skala Likert dan dianalisis dengan statistik deskriptif persentase. Hasil validasi ahli menunjukkan rata-rata skor kelayakan sebesar 89,37% (Sangat Valid), yang mengindikasikan akurasi substansi keilmuan dan keandalan fungsionalitas media. Uji kepraktisan oleh pengguna memperoleh skor 89,68% (Sangat Praktis), menyoroti kemudahan navigasi antarmuka dan stimulasi kognitif yang difasilitasi oleh asisten virtual. Kesimpulannya, purwarupa E-LKPD Biologi berbasis PEAS yang terintegrasi LMS ini sangat layak dan praktis digunakan sebagai perancah intelektual dalam eksperimen virtual, dengan prospek lanjutan untuk diuji efektivitasnya pada skala kelas yang riil.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY BERBASIS ASSEMBLR EDU TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP SISWA SD KELAS V PADA PEMBELAJARAN IPAS Luhukay, Rudolf Abraham
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.9785

Abstract

ABSTRACT Difficulties among elementary school students in understanding abstract concepts in IPAS learning are still frequently encountered, particularly when instructional practices are predominantly conducted using conventional teaching methods. The integration of Augmented Reality (AR) in learning environments can provide students with more tangible learning experiences through clear visualizations and interactive activities. This study aimed to examine the effect of AR-based learning media developed using the Assemblr EDU platform on improving fifth-grade students’ conceptual understanding in IPAS learning. The research employed a quantitative approach using a quasi-experimental method with a Nonequivalent Control Group Design. The participants consisted of 55 students divided into two groups: an experimental group of 28 students and a control group of 27 students. The research procedure included a pretest, the implementation of learning activities across four instructional sessions according to the treatment given to each group, and a posttest to measure learning outcomes. Data analysis involved prerequisite statistical tests, N-Gain calculations, and an independent samples t-test with a significance level of 0.05. The results indicated that the average posttest score of the experimental group reached 83.21, which was higher than that of the control group at 73.02. Furthermore, the N-Gain analysis showed that the improvement in conceptual understanding in the experimental group fell into the moderate category (0.58), while the control group showed an increase ranging from low to moderate (0.34). The hypothesis testing also revealed a statistically significant difference (p = 0.003). Overall, the findings suggest that integrating AR-based learning media through the Assemblr EDU platform can effectively enhance students’ conceptual understanding in IPAS learning at the elementary school level. ABSTRAK Kesulitan siswa sekolah dasar dalam memahami konsep-konsep abstrak pada pembelajaran IPAS masih sering dijumpai, khususnya ketika kegiatan pembelajaran lebih banyak menggunakan metode konvensional. Pengintegrasian Augmented Reality (AR) dalam pembelajaran dapat membantu siswa memperoleh pengalaman belajar yang lebih konkret melalui visualisasi yang jelas dan aktivitas interaktif. Penelitian ini dilakukan untuk mengkaji pengaruh penggunaan media AR berbasis Assemblr EDU terhadap peningkatan pemahaman konsep siswa kelas V dalam pembelajaran IPAS. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi-eksperimen dalam kerangka pendekatan kuantitatif dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian terdiri dari 55 siswa yang dibagi ke dalam dua kelompok penelitian, yaitu kelompok eksperimen berjumlah 28 siswa dan kelompok kontrol berjumlah 27 siswa. Prosedur penelitian meliputi pemberian pretest, pelaksanaan pembelajaran selama empat pertemuan sesuai perlakuan pada masing-masing kelompok, serta posttest untuk mengukur hasil belajar. Analisis data dilakukan melalui uji prasyarat statistik, perhitungan N-Gain, dan uji independent sample t-test dengan taraf signifikansi 0,05. Hasil analisis data memperlihatkan bahwa rata-rata skor posttest siswa pada kelas eksperimen mencapai 83,21, sedangkan pada kelas kontrol hanya sebesar 73,02. Berdasarkan analisis N-Gain, peningkatan pemahaman konsep siswa pada kelompok eksperimen termasuk dalam kategori sedang (0,58), sementara pada kelompok kontrol berada pada kategori rendah sampai sedang (0,34). Uji hipotesis menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan (p = 0,003). Hasil studi ini memperlihatkan bahwa integrasi media AR melalui platform Assemblr EDU mampu mendukung peningkatan pemahaman konsep siswa pada pembelajaran IPAS di jenjang sekolah dasar.
PENGARUH TEKNIK VIDEO EDUKASI TERHADAP RASA INSECURE PADA SISWA KELAS VIII TAHUN PELAJARAN 2022/2023 Nurmawati, Cindi; Gunawan, I Made; Garnika, Eneng
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.9786

Abstract

ABSTRACT Feelings of insecurity among adolescents often manifest as self-doubt, social anxiety, and a tendency to evaluate themselves negatively, which can hinder personal development and academic engagement. This condition requires effective intervention strategies within school counseling and guidance services. This study aimed to examine the effectiveness of educational video techniques in reducing the level of insecurity among eighth-grade students at SMPN 11 Mataram in the 2022/2023 academic year. The research employed a quantitative approach with a pre-experimental one-group pretest–posttest design. From a population of 74 students, six students with high levels of insecurity were selected as research participants using purposive sampling. Data were collected using a Likert-scale questionnaire that had been tested for validity and reliability, supported by observations, interviews, and documentation as complementary data. The intervention was conducted through group counseling sessions utilizing educational videos as stimuli for reflection and guided discussion. Data were analyzed using a paired sample t-test at a 5% significance level. The results indicated a significant decrease in insecurity scores after the intervention (t_calculated = 4.952; p < 0.05). These findings suggest that the use of educational videos in group counseling is effective in helping students develop self-acceptance and reduce feelings of insecurity. Therefore, integrating audiovisual media into group counseling services can be recommended as an applicable intervention strategy to support adolescents’ psychological well-being in the school environment. ABSTRAK Perasaan insecure pada remaja sering muncul dalam bentuk keraguan terhadap diri sendiri, kecemasan sosial, serta kecenderungan menilai diri secara negatif yang dapat menghambat perkembangan pribadi dan partisipasi akademik. Kondisi tersebut menuntut adanya strategi intervensi yang efektif dalam layanan bimbingan dan konseling di sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas penggunaan video edukasi dalam menurunkan tingkat insecure siswa kelas VIII SMPN 11 Mataram Tahun Pelajaran 2022/2023. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-experimental one group pretest–posttest. Dari 74 siswa sebagai populasi, dipilih enam siswa dengan tingkat insecure tinggi melalui teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan menggunakan angket skala Likert yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya, serta didukung oleh observasi, wawancara, dan dokumentasi sebagai data pelengkap. Intervensi diberikan melalui layanan konseling kelompok dengan pemanfaatan video edukasi sebagai stimulus refleksi dan diskusi terarah. Analisis data menggunakan uji t berpasangan pada taraf signifikansi 5%. Hasil penelitian menunjukkan adanya penurunan skor insecure secara signifikan setelah intervensi diberikan (t_hitung = 4,952; p < 0,05). Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan video edukasi dalam konseling kelompok efektif membantu siswa meningkatkan penerimaan diri dan mengurangi perasaan tidak aman. Oleh karena itu, integrasi media audiovisual dalam layanan konseling kelompok dapat menjadi strategi intervensi yang aplikatif untuk mendukung kesehatan psikologis remaja di lingkungan sekolah.
PEMANFAATAN MEDIA DIGITAL CANVA DALAM LAYANAN BIMBINGAN KARIR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA TENTANG STUDI LANJUTAN Fadhli, Teuku; Fitri, Muqarramah; Zainuddin, M.; Zahara, Zahara; Agistia, Nora
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.9787

Abstract

ABSTRACT Digital transformation in education requires innovation in career guidance services to better align with the characteristics of the digital generation. Services that remain predominantly informative and lack interactive visual elements may reduce student engagement and understanding of further study options. This study aims to examine the effectiveness of using Canva as a digital media tool to enhance Grade XII students’ understanding of post-secondary education choices at SMA Negeri 3 Unggul Sigli. The research employed a quantitative approach with a pre-experimental one-group pretest–posttest design involving 32 students selected through purposive sampling. Data were collected using a Likert-scale questionnaire that had been tested for validity and reliability, and were analyzed using a Paired Sample t-Test with SPSS version 27. The results indicated a significant increase in the mean score from 73.66 to 87.28 (Sig. < 0.05), with an N-Gain value of 0.83 (high category). These findings confirm that the use of Canva in career guidance services is effective in improving student engagement and understanding of further study options, and is relevant as a technology-based innovation in secondary school guidance services. ABSTRAK Transformasi digital dalam pendidikan menuntut inovasi pada layanan bimbingan karir agar lebih sesuai dengan karakteristik generasi digital. Layanan yang masih bersifat informatif dan minim visual interaktif berpotensi mengurangi keterlibatan serta pemahaman siswa tentang studi lanjut. Penelitian ini bertujuan menguji efektivitas penggunaan media digital Canva dalam meningkatkan pemahaman siswa kelas XII mengenai pilihan pendidikan pasca-SMA di SMA Negeri 3 Unggul Sigli. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-eksperimental one-group pretest–posttest terhadap 32 siswa yang dipilih melalui purposive sampling. Data dikumpulkan melalui angket skala Likert yang telah teruji validitas dan reliabilitasnya, kemudian dianalisis menggunakan Paired Sample t-Test dengan bantuan SPSS versi 27. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan skor rata-rata dari 73,66 menjadi 87,28 (Sig. < 0,05) dengan nilai N-Gain sebesar 0,83 (kategori tinggi). Temuan ini menegaskan bahwa pemanfaatan Canva dalam layanan bimbingan karir efektif meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap studi lanjut, serta relevan diterapkan sebagai inovasi layanan berbasis teknologi di sekolah menengah.