cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 359 Documents
PENGARUH GAMIFIKASI TERHADAP MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR AKUNTANSI DI SMK WIDYA PRAJA UNGARAN Bintang Fajar Dwi Nugroho; Lyna Latifah
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.11175

Abstract

ABSTRACT This study was motivated by the low learning motivation and academic achievement of students in accounting subjects at SMK Widya Praja Ungaran. This condition was reflected in the low participation and learning outcomes of students during the learning process. In addition, the use of the drill method combined with gamification-based assessment in accounting learning is still relatively limited, so a more interactive learning innovation is needed to increase student engagement. This study aimed to improve students’ learning motivation and academic achievement through the implementation of the drill method assisted by gamification-based assessment using the Quizizz application. The study employed a Classroom Action Research (CAR) method conducted in three cycles consisting of planning, action implementation, observation, and reflection stages. The research subjects were 26 tenth-grade students of SMK Widya Praja Ungaran. Data were collected through observation, tests, interviews, and documentation, while data analysis used descriptive analysis and the N-Gain Score. The results showed that the implementation of the drill method assisted by Quizizz was able to improve students’ learning motivation, as indicated by increased activeness, participation, and enthusiasm in each learning cycle. Students’ academic achievement also improved, with the N-Gain category ranging from moderate to high. The use of Quizizz as an interactive assessment media was proven to create a more engaging and competitive learning atmosphere. Therefore, the drill method assisted by Quizizz gamification is effective as an alternative accounting learning strategy to improve students’ motivation and learning achievement in vocational high schools. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi dan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran akuntansi di SMK Widya Praja Ungaran. Kondisi tersebut terlihat dari rendahnya partisipasi dan hasil belajar siswa selama proses pembelajaran. Selain itu, penggunaan metode drill yang dipadukan dengan asesmen berbasis gamifikasi dalam pembelajaran akuntansi masih relatif terbatas sehingga diperlukan inovasi pembelajaran yang lebih interaktif dan mampu meningkatkan keterlibatan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa melalui penerapan metode drill berbantuan asesmen berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi Quizizz. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam tiga siklus dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 26 siswa kelas X SMK Widya Praja Ungaran. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes, wawancara, dan dokumentasi, sedangkan analisis data menggunakan analisis deskriptif dan N-Gain Score. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode drill berbantuan Quizizz mampu meningkatkan motivasi belajar siswa yang ditunjukkan melalui peningkatan keaktifan, partisipasi, dan antusiasme siswa pada setiap siklus pembelajaran. Prestasi belajar siswa juga mengalami peningkatan dengan kategori N-Gain berada pada tingkat sedang hingga tinggi. Penggunaan Quizizz sebagai media asesmen interaktif terbukti mampu menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menarik dan kompetitif. Dengan demikian, metode drill berbantuan gamifikasi Quizizz efektif digunakan sebagai alternatif pembelajaran akuntansi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa di SMK
ANALISIS KELAYAKAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS X Agista Nurul Inayyah; Bambang Hartono
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11208

Abstract

Indonesian language learning in secondary schools still faces challenges, including low student interest and the limited use of varied learning media. Although technological advancements have encouraged the integration of various digital learning media, the feasibility of these media based on students’ experiences and evaluations has not been widely examined. Therefore, analyzing the feasibility of digital learning media is important to provide teachers with evidence-based considerations in selecting media that align with students’ learning needs. This study aims to determine the feasibility of digital-based learning media based on students’ evaluations in tenth-grade Indonesian language instruction. The study employed a quantitative approach supported by qualitative data, with data collected through non-participant observation, questionnaires, and interviews. The participants consisted of tenth-grade students and five Indonesian language teachers from five different schools utilizing different types of digital learning media, namely animated videos, PowerPoint, Smart TV-based mind mapping, Genially, and digital flipbooks. The results showed that Smart TV-based mind mapping obtained the highest score of 82.5%, categorized as highly feasible. Meanwhile, animated videos achieved 80.3%, Genially 78.7%, digital flipbooks 75.4%, and PowerPoint 72.7%, all categorized as feasible. Interview findings revealed that students were more interested and actively engaged when learning activities incorporated visual, audio, and interactive elements. The challenges encountered in implementing digital learning media included limited internet connectivity, malfunctioning supporting devices, and the time required to develop more interactive digital learning materials. ABSTRAK Pembelajaran bahasa Indonesia di sekolah menengah masih menghadapi tantangan berupa rendahnya minat belajar siswa dan penggunaan media pembelajaran yang kurang bervariasi. Perkembangan teknologi mendorong pemanfaatan berbagai media pembelajaran digital, namun belum semua media yang digunakan telah diketahui tingkat kelayakannya berdasarkan pengalaman dan penilaian siswa. Oleh karena itu, analisis kelayakan media pembelajaran digital penting dilakukan sebagai dasar bagi guru dalam memilih media yang sesuai dengan kebutuhan belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis digital berdasarkan penilaian siswa pada pembelajaran bahasa Indonesia kelas X. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang didukung oleh data kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi nonpartisipasi, angket, dan wawancara. Subjek penelitian terdiri atas siswa kelas X dan lima guru bahasa Indonesia dari lima sekolah yang menggunakan media pembelajaran digital yang berbeda, yaitu video animasi, PowerPoint, mind mapping berbasis Smart TV, Genially, dan flipbook digital. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media mind mapping berbasis Smart TV memperoleh persentase tertinggi sebesar 82,5% dengan kategori sangat layak. Sementara itu, video animasi memperoleh persentase sebesar 80,3%, Genially 78,7%, flipbook digital 75,4%, dan PowerPoint 72,7% dengan kategori layak. Hasil wawancara guru menunjukkan bahwa siswa lebih tertarik dan aktif ketika pembelajaran menggunakan media yang memadukan unsur visual, audio, dan interaktif. Kendala yang dihadapi dalam penggunaan media digital meliputi keterbatasan jaringan internet, kerusakan perangkat pendukung, serta waktu yang diperlukan untuk mengembangkan media yang lebih interaktif.
TWINTAX INTERACT: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI PPN DAN PPNBM Putri Dwi Andriani; Tiyas Agustina Armasita; Tria Aulia Listiani; Tatas Ridho Nugroho
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11310

Abstract

ABSTRACT Low student engagement and limited understanding of Value Added Tax (VAT) and Luxury Goods Sales Tax (LGST) materials indicate the need for more interactive learning innovations that align with the characteristics of the digital generation. This study aimed to develop TwinTax Interact, a website-based learning medium designed to help students understand taxation materials in a more contextual and active manner. The study employed a Research and Development approach using the ADDIE model, which consisted of needs analysis, media design, product development, implementation, and evaluation stages. The research subjects were eleventh-grade accounting students at SMK Negeri 1 Tegalsari who participated in the media trial. Data were collected through expert validation, student response questionnaires, and learning outcome tests administered before and after the implementation of the media. The findings revealed that the developed media achieved a highly feasible category based on expert assessments and received very positive responses from students. The use of TwinTax Interact also demonstrated a significant improvement in student learning outcomes with a moderate level of improvement. Furthermore, the integration of learning videos, interactive quizzes, case studies, and website-based activities was found to create a more participatory, flexible, and relevant taxation learning experience that supports 21st-century learning needs. ABSTRAK Rendahnya keterlibatan dan pemahaman peserta didik pada materi Pajak Pertambahan Nilai (PPN) dan Pajak Penjualan atas Barang Mewah (PPnBM) menunjukkan perlunya inovasi pembelajaran yang lebih interaktif dan sesuai dengan karakteristik generasi digital. Penelitian ini bertujuan mengembangkan TwinTax Interact, yaitu media pembelajaran berbasis website yang dirancang untuk membantu peserta didik memahami materi perpajakan secara lebih kontekstual dan aktif. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan media, pengembangan produk, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas peserta didik kelas XI Akuntansi SMK Negeri 1 Tegalsari yang terlibat dalam uji coba penggunaan media. Pengumpulan data dilakukan melalui validasi ahli, angket respons peserta didik, serta tes hasil belajar sebelum dan sesudah penggunaan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh kategori sangat layak berdasarkan penilaian ahli serta mendapat respons sangat positif dari peserta didik. Penggunaan TwinTax Interact juga menunjukkan peningkatan hasil belajar yang signifikan dengan tingkat peningkatan pada kategori sedang. Temuan penelitian memperlihatkan bahwa integrasi video pembelajaran, kuis interaktif, studi kasus, dan aktivitas berbasis website mampu menciptakan pengalaman belajar perpajakan yang lebih partisipatif, fleksibel, dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran abad ke-21.
PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN TES HOTS BERBANTUAN WAYGROUND PADA ELEMEN TEKNIK DASAR AKTIVITAS PERKANTORAN DI BIDANG MPLB Rifda Mufida Hidayati; Fitriana Rahmawati
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11319

Abstract

The deficit in students' Higher Order Thinking Skills (HOTS) within vocational education persists as a challenge in learning evaluation, particularly in the basic office activity techniques element. Assessment tools currently used are predominantly configured toward lower-order cognition and lack of digital media optimization. Furthermore, studies examining Wayground-assisted HOTS assessment tools within the Office Management and Business Services (MPLB) program remain scarce. This Research and Development (R&D) study, utilizing the 4D model (define, design, develop, disseminate), aimed to develop a valid, reliable, and interactive HOTS-based assessment instrument assisted by Wayground. The subjects were 40 tenth-grade students of MPLB at SMK PGRI 2 Sidoarjo. Data were gathered via interviews, expert validation sheets, and trials, then analyzed using Anates V4.0.2 to evaluate validity, reliability, difficulty level, discrimination index, and distractor effectiveness. The outcomes demonstrated that the Wayground-assisted tool achieved a highly feasible designation and fulfilled valid and reliable criteria. Most items exhibited moderate difficulty with good discrimination power, making them effective for evaluation. Meanwhile, the measurement of students' HOTS fell into the good category. Consequently, this Wayground-backed framework is recommended as an interactive and systematic alternative to optimize evaluation while nurturing students' critical thinking. ABSTRAK Problematika rendahnya kecakapan berpikir tingkat tinggi (Higher Order Thinking Skills/HOTS) siswa pada pendidikan vokasi masih menjadi hambatan dalam evaluasi pembelajaran, khususnya pada elemen teknik dasar aktivitas perkantoran. Perangkat penilaian yang digunakan pendidik umumnya masih berorientasi pada kemampuan berpikir tingkat rendah dan belum mengoptimalkan media digital. Di sisi lain, riset mengenai instrumen HOTS berbasis aplikasi Wayground pada kompetensi Keahlian Manajemen Perkantoran dan Layanan Bisnis (MPLB) masih sangat terbatas. Penelitian Research and Development (R&D) menggunakan model 4D (define, design, develop, disseminate) ini bertujuan menghasilkan instrumen penilaian berbasis HOTS berbantuan Wayground yang valid, reliabel, dan interaktif. Uji coba dilakukan terhadap 40 siswa kelas X MPLB di SMK PGRI 2 Sidoarjo. Data dihimpun melalui wawancara, kuesioner validasi ahli, dan uji coba instrumen, yang kemudian dianalisis menggunakan perangkat lunak Anates V4.0.2 untuk mengukur validitas, reliabilitas, indeks kesukaran, daya pembeda, serta efektivitas pengecoh. Hasil riset menunjukkan bahwa instrumen berbasis Wayground ini masuk dalam kualifikasi sangat layak serta memenuhi standar validitas dan reliabilitas yang tinggi. Mayoritas butir soal memiliki tingkat kesulitan moderat dengan daya pembeda yang proporsional sehingga efektif untuk evaluasi. Sementara itu, pengukuran capaian HOTS siswa berada pada kategori baik. Dengan demikian, perangkat asesmen berbantuan Wayground ini direkomendasikan sebagai alternatif evaluasi pembelajaran yang interaktif, sistematis, dan mampu menstimulasi nalar kritis siswa.
TOWARD A DIGITAL RELIGIOUS PEDAGOGY FOR GENERATION ALPHA: EXPLORING THE INTERSECTION OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE, MOBILE LEARNING, AND RELIGIOUS MODERATION Maulidatun Chaqoniya; Muhammad Makinnuddin
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11352

Abstract

ABSTRACT The changing landscape of education in the digital era has intensified the interaction between technology, learning processes, and character development. Within the context of Islamic Religious Education (IRE), the emergence of Artificial Intelligence (AI) and mobile learning has created new opportunities to enrich the learning experiences of Generation Alpha, a cohort that has grown up surrounded by digital technologies from an early age. At the same time, fostering religious moderation has become increasingly important as students are exposed to more complex and diverse information through digital environments. Although studies on AI, mobile learning, religious moderation, and Islamic education have expanded considerably, the connections among these areas remain fragmented and have yet to be integrated into a coherent conceptual framework. This review was developed through an examination of 25 articles selected from 76 publications retrieved from Scopus, Google Scholar, SINTA, and GARUDA databases. The selected literature was analyzed through thematic classification, comparative examination of findings, and conceptual synthesis to obtain a comprehensive understanding of current research developments. The results indicate that AI-related studies primarily focus on personalized learning, educational efficiency, and instructional innovation. Meanwhile, mobile learning is generally positioned as a means of expanding learning access, whereas religious moderation is predominantly discussed in relation to character development, tolerance, and inclusive values. The limited integration among these three domains highlights the need for the development of a digital religious pedagogy capable of connecting technological innovation with the cultivation of moderate character as a response to the educational needs of Generation Alpha in the future. ABSTRAK Perubahan lanskap pendidikan pada era digital menghadirkan perjumpaan yang semakin intens antara teknologi, proses pembelajaran, dan pembentukan karakter peserta didik. Dalam konteks Pendidikan Agama Islam (PAI), kemunculan Artificial Intelligence (AI) dan mobile learning membuka peluang baru untuk memperluas pengalaman belajar Generasi Alpha yang sejak awal kehidupannya telah berinteraksi dengan berbagai perangkat digital. Di sisi lain, kebutuhan untuk menanamkan nilai-nilai moderasi beragama menjadi semakin penting seiring meningkatnya kompleksitas informasi yang diakses peserta didik melalui ruang digital. Meskipun berbagai penelitian mengenai AI, mobile learning, moderasi beragama, dan pendidikan Islam terus berkembang, keterhubungan antarkajian tersebut masih belum tergambar secara utuh dalam satu kerangka konseptual. Kajian ini disusun melalui penelaahan terhadap 25 artikel yang dipilih dari 76 publikasi yang diperoleh melalui basis data Scopus, Google Scholar, SINTA, dan GARUDA. Literatur yang terpilih kemudian dianalisis melalui pengelompokan tema, perbandingan temuan, dan sintesis konseptual untuk memperoleh gambaran yang lebih komprehensif mengenai arah perkembangan penelitian. Hasil kajian memperlihatkan bahwa AI lebih banyak dibahas dalam kaitannya dengan personalisasi pembelajaran, efisiensi proses pendidikan, dan inovasi instruksional. Sementara itu, mobile learning cenderung diposisikan sebagai sarana peningkatan akses belajar, sedangkan moderasi beragama lebih sering dikaji dalam perspektif penguatan karakter, toleransi, dan nilai inklusivitas. Keterhubungan antara ketiga bidang tersebut masih relatif terbatas, sehingga diperlukan pengembangan pedagogi keagamaan digital yang mampu mempertemukan inovasi teknologi dengan pembentukan karakter moderat sebagai kebutuhan pendidikan Generasi Alpha pada masa mendatang.
BRIDGING DIGITAL INNOVATION AND MATHEMATICS TEACHING: OPPORTUNITIES AND BARRIERS OF USING GOOGLE SITES Atika Zulfa Rahmani; Fitria Khasanah
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.11372

Abstract

Global stagnation of students' mathematics learning outcomes and limited interactivity in conventional learning have given rise to the need for web-based digital innovation. Google Sites has emerged as a potential solution, but a comprehensive study of its form, advantages and disadvantages, and challenges and solutions to its use is still limited. Therefore, this study is important to bridge the knowledge gap in the integration of mathematics education technology. This study aims to systematically identify patterns of Google Sites use in mathematics learning, examine its advantages and obstacles, and offer implementative solutions. This study uses a narrative review approach to empirical literature from 2015–2025 from the Scopus and Sinta databases. Articles were selected based on explicit inclusion criteria, data validity, and contextual relevance; the analysis was conducted thematically to identify patterns and trends. A total of 10 articles were analyzed, resulting in five main themes: LMS functions, ease of access, learning motivation, technical limitations, and solution strategies such as additional media integration and self-directed learning reinforcement. The results show that the effectiveness of Google Sites is greatly influenced by infrastructure readiness and pedagogical design. This study enriches the literature by integrating findings into a practical and theoretical framework. Further research is recommended to evaluate the long-term impact and compare other digital platforms.   ABSTRAK Stagnasi hasil belajar matematika siswa secara global serta keterbatasan interaktivitas dalam pembelajaran konvensional memunculkan kebutuhan akan inovasi digital berbasis web. Google Sites muncul sebagai solusi potensial, namun kajian menyeluruh terhadap bentuk, kelebihan-kekurangan, serta tantangan dan solusi penggunaannya masih terbatas. Oleh karena itu, kajian ini penting untuk menjembatani kesenjangan pengetahuan dalam integrasi teknologi pendidikan matematika. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi secara sistematis pola penggunaan Google Sites dalam pembelajaran matematika, menelaah keunggulan dan hambatannya, serta menawarkan solusi implementatif. Studi ini menggunakan pendekatan narrative review terhadap literatur empiris tahun 2015–2025 dari database Scopus dan Sinta. Artikel diseleksi berdasarkan kriteria inklusi eksplisit, validitas data, dan relevansi konteks; analisis dilakukan secara tematik untuk mengidentifikasi pola dan tren. Sebanyak 10 artikel dianalisis, menghasilkan lima tema utama: fungsi LMS, kemudahan akses, motivasi belajar, keterbatasan teknis, dan strategi solusi seperti integrasi media tambahan dan penguatan pembelajaran mandiri. Hasil menunjukkan bahwa efektivitas Google Sites sangat dipengaruhi oleh kesiapan infrastruktur dan desain pedagogis. Kajian ini memperkaya literatur dengan menyatukan temuan dalam kerangka praktis dan teoretis. Penelitian lanjutan direkomendasikan untuk mengevaluasi dampak jangka panjang serta membandingkan platform digital lainnya.
INOVASI MEDIA AUDIO VISUAL DALAM PEMBELAJARAN EDUPRENEUR PAI DI SMA 45 PURWODADI Dea Nur Permatasari; Ahmad Ma’ruf; M Jamhuri; Ali Mohtarom
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11384

Abstract

This inquiry is prompted by a lack of instructional pedagogical breakthroughs in Islamic Religious Education (PAI), which frequently results in student disengagement, monotony, and cognitive barriers in mastering core concepts. In the current digital landscape, PAI instruction is increasingly pressured to integrate technological tools to foster a more captivating, participatory, and student-centered classroom environment. This investigation is designed to analyze the integration of technological audiovisual tools within an edupreneurship-oriented PAI program at SMA 45 Purwodadi, while evaluating its subsequent influence on student motivation, classroom participation, conceptual mastery, and creative skills. A qualitative framework with a descriptive design was deployed. Data collection was executed through direct observation, field interviews, and documentary reviews involving key stakeholders: PAI instructors, students, and school authorities. The analytical process encompassed data condensation, data presentation, and conclusion formulation, while data credibility was established via source and methodological triangulation. The empirical evidence demonstrates that utilizing audiovisual components, including instructional videos, educational animations, interactive digital presentations, and motivational clips on Islamic entrepreneurship, successfully enhances student learning motivation, active participation, focus, and conceptual comprehension of edupreneurship PAI topics. Furthermore, this multimedia integration facilitates the cultivation of Islamic entrepreneurial virtues, including honesty, discipline, accountability, creativity, and self-reliance. Despite experiencing constraints such as logistical shortages and variations in teachers' digital literacies to build tech-based tools, the deployment of audiovisual platforms consistently yields positive contributions to instructional quality. Consequently, audiovisual media breakthroughs offer a highly efficient, creative, and adaptive pedagogical alternative for PAI classrooms in aligning with 21st-century educational standards. ABSTRAK Kajian ini dipicu oleh minimnya pembaruan dalam metode pengajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) yang berdampak pada rendahnya partisipasi siswa, munculnya rasa jenuh, serta hambatan dalam menguasai esensi materi secara komprehensif. Pada dinamika zaman digital saat ini, instruksi PAI didorong untuk mengintegrasikan aspek teknologi demi menciptakan atmosfer kelas yang lebih memikat, partisipatif, serta akomodatif terhadap karakteristik siswa. Studi ini didesain untuk menganalisis pemanfaatan terobosan instrumen audio visual pada program edupreneur PAI di SMA 45 Purwodadi, sekaligus memetakan pengaruhnya terhadap dorongan belajar, dinamika keaktifan, taraf penguasaan konsep, dan daya cipta peserta didik. Pendekatan yang diaplikasikan yaitu kualitatif deskriptif. Proses penghimpunan data mengandalkan teknik pengamatan, tanya jawab mendalam, serta penelusuran dokumen dengan melibatkan informan kunci yang terdiri atas pengajar PAI, siswa, dan manajemen sekolah. Tahapan pemrosesan data meliputi pemilahan data, kategorisasi, hingga formulasi simpulan, sementara uji keabsahan temuan dipastikan lewat metode triangulasi sumber dan teknik. Hasil kajian membuktikan bahwa pengintegrasian media instruksional audio visual, seperti video instruksional, animasi edukatif, paparan interaktif, serta stimulasi multimedia bertema wirausaha islami, berhasil mengatrol gairah belajar, keaktifan, konsentrasi, serta pemahaman siswa mengenai materi edupreneur PAI. Lebih dari itu, media berbasis audio visual ini berkontribusi dalam menanamkan pilar karakter wirausaha islami, seperti integritas, kedisiplinan, akuntabilitas, kreativitas, dan kemandirian. Kendati dihadapkan pada tantangan berupa keterbatasan sarana pendukung serta disparitas kompetensi digital guru dalam memproduksi media, implementasi teknologi audio visual ini terbukti memberikan kontribusi positif dalam menaikkan mutu pembelajaran. Walhasil, pembaruan media audio visual layak dijadikan model alternatif pengajaran PAI yang efisien, kreatif, dan adaptif terhadap tuntutan kompetensi global abad ke-21.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTUAN ZEP QUIZ PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA HINDU KELAS X Wayan Desi Setiawati; Putu Wulandari Tristananda; L. Eka M. Julianingsih P
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11411

Abstract

ABSTRACT The rapid advancement of digital technology has created a growing demand for learning experiences that are more interactive and capable of enhancing student engagement throughout the educational process. In Hindu Religious Education, however, the use of digital game-based learning media remains relatively limited, particularly in teaching the topic of Yadnya as presented in the epics Ramayana and Mahabharata. This situation provided the basis for developing an interactive learning medium utilizing the Zep Quiz platform as a learning tool better aligned with the characteristics of learners in the digital era. The product was developed using the Design and Development Research (DDR) framework proposed by Richey and Klein. The development process involved identifying user needs, designing the media, developing and refining the product, and conducting evaluations of the final output. Data were collected through interviews, observations, documentation, and the administration of validity and practicality questionnaires. The evaluation process involved subject matter experts, language experts, instructional media experts, Hindu Religious Education teachers, and Grade X students of SMK Negeri 2 Singaraja as product users. The evaluation results indicated that the developed media achieved the categories of highly valid and highly practical. These findings suggest that Zep Quiz is suitable for supporting Hindu Religious Education learning while fostering a more participatory learning environment. The integration of game elements, challenges, and digital interaction encouraged students to become more actively engaged during learning activities. The primary contribution of this study lies in integrating Zep Quiz with the Yadnya content in the Ramayana and Mahabharata, thereby creating a contextual, engaging, and relevant learning experience for contemporary learners. ABSTRAK Perkembangan teknologi digital mendorong kebutuhan akan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan mampu meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran. Pada mata pelajaran Pendidikan Agama Hindu, pemanfaatan media berbasis permainan digital masih relatif terbatas, khususnya pada materi Yadnya dalam epos Ramayana dan Mahabharata. Kondisi tersebut melatarbelakangi pengembangan media pembelajaran interaktif yang memanfaatkan Zep Quiz sebagai sarana belajar yang lebih sesuai dengan karakteristik peserta didik di era digital. Pengembangan produk dilakukan menggunakan kerangka Design and Development Research (DDR) yang dikemukakan oleh Richey dan Klein. Prosesnya mencakup identifikasi kebutuhan pengguna, perancangan media, pengembangan dan penyempurnaan produk, hingga evaluasi terhadap hasil yang dihasilkan. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dokumentasi, serta penyebaran kuesioner validitas dan kepraktisan. Penilaian melibatkan pakar materi, pakar bahasa, pakar media pembelajaran, guru Pendidikan Agama Hindu, dan siswa kelas X SMK Negeri 2 Singaraja sebagai pengguna produk. Rangkaian evaluasi memperlihatkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh kategori sangat valid dan sangat praktis. Penilaian tersebut mengindikasikan bahwa Zep Quiz layak digunakan sebagai pendukung pembelajaran Pendidikan Agama Hindu sekaligus mampu menciptakan suasana belajar yang lebih partisipatif. Kehadiran unsur permainan, tantangan, dan interaksi digital mendorong keterlibatan siswa secara lebih aktif selama pembelajaran berlangsung. Kontribusi utama penelitian ini terletak pada integrasi Zep Quiz dengan materi Yadnya dalam Ramayana dan Mahabharata sehingga menghasilkan pengalaman belajar yang kontekstual, menarik, dan relevan dengan kebutuhan peserta didik masa kini.
PENGEMBANGAN MEDIA AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN KOMPONEN JARINGAN KOMPUTER PADA SISWA KELAS X TKJ SMK Tegar Senja Kurniawan; Fahrur Rozi; Bian Dwi Pamungkas
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11435

Abstract

Limited computer networking practice facilities in vocational schools often make it difficult for students to understand the structure, functions, and operation of network devices effectively. This condition highlights the need for learning media that can provide more concrete and interactive visualizations. One promising technology is Augmented Reality (AR), which enables the visualization of three-dimensional objects through smartphones that are easily accessible to students. This study aimed to develop an Augmented Reality-based learning media for the Basic Computer Network and Telecommunications Engineering subject for Grade X students of the Computer and Network Engineering program at SMK Sore Tulungagung and to determine the feasibility of the developed media. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model. The findings indicate that the developed Augmented Reality-based learning media achieved a very high level of feasibility based on expert and user evaluations. The media provides realistic and interactive visualization of computer network devices, making learning materials easier to understand and increasing student engagement during the learning process. These findings suggest that Augmented Reality-based learning media can serve as an effective alternative for supporting the teaching of computer network device concepts in vocational education. ABSTRAK Keterbatasan sarana praktik jaringan komputer di Sekolah Menengah Kejuruan menyebabkan peserta didik kesulitan memahami bentuk, fungsi, dan cara kerja perangkat jaringan secara optimal. Kondisi tersebut menunjukkan perlunya media pembelajaran yang mampu menyajikan visualisasi objek secara lebih konkret dan interaktif. Salah satu teknologi yang berpotensi digunakan adalah Augmented Reality (AR) karena mampu menampilkan objek tiga dimensi secara virtual melalui perangkat smartphone yang mudah diakses peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi bagi siswa kelas X Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) di SMK Sore Tulungagung serta mengetahui tingkat kelayakan media yang dikembangkan. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality memiliki tingkat kelayakan yang sangat tinggi berdasarkan penilaian ahli maupun pengguna. Media yang dikembangkan mampu menyajikan visualisasi perangkat jaringan komputer secara lebih nyata, interaktif, dan mudah dipahami sehingga meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality dapat menjadi alternatif pembelajaran yang efektif untuk mendukung pemahaman materi perangkat jaringan komputer pada pendidikan kejuruan.
PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA DIORAMA LINGKUNGAN ALAM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPAS SISWA KELAS III SDN BANYUAJUH 4 Yudha Aldetya Fanda Febriarta; Andika Adinanda Siswoyo; Eva Nur Rohmah; Zulfia Mega Kalista; Fahriz Anam Wijaya
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11440

Abstract

This study was motivated by the low learning outcomes of third-grade students at SDN Banyuajuh 4 in the subject of Natural and Social Sciences (IPAS), particularly on the topic of life cycles of living organisms. The problem was identified as stemming from the predominance of conventional teaching methods in classroom instruction and the limited availability of learning media capable of adequately representing scientific concepts. Although numerous studies have examined the Problem-Based Learning (PBL) model and diorama media, these two aspects have generally been investigated separately. Their integration within the context of IPAS instruction at the elementary school level has received relatively limited attention in the existing literature. Therefore, this study seeks to address this research gap by combining both approaches in a single instructional framework. The objective of this study was to improve students’ learning outcomes through the implementation of the Problem-Based Learning (PBL) model integrated with natural environment diorama media. This research employed a Classroom Action Research (CAR) approach based on the Kemmis and McTaggart model, conducted over two action cycles. The research participants consisted of nine third-grade students. Data were collected through learning achievement tests, observation sheets, and documentation of learning activities. The findings revealed a consistent improvement in students’ learning outcomes across each cycle of implementation. The percentage of classical learning mastery in the pre-cycle stage was only 22.2%, which subsequently increased in Cycle I and reached 88.9% in Cycle II, exceeding the predetermined success indicator threshold of 80%. These results indicate that the integration of the PBL model with three-dimensional concrete media has the potential to serve as an effective instructional strategy for enhancing the quality of IPAS learning in elementary schools. Furthermore, the findings may provide valuable guidance for educators in designing learning experiences that are more active, meaningful, and aligned with students’ cognitive developmental characteristics. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar peserta didik kelas III SDN Banyuajuh 4 pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS), khususnya pada pokok bahasan siklus hidup makhluk hidup. Permasalahan tersebut diidentifikasi bersumber dari dominasi metode pembelajaran konvensional dalam kegiatan belajar mengajar serta keterbatasan ketersediaan media pembelajaran yang mampu merepresentasikan konsep secara memadai. Meskipun kajian mengenai model Problem Based Learning (PBL) maupun media diorama telah cukup banyak dilakukan, kedua aspek tersebut pada umumnya dikaji secara terpisah. Pengintegrasian keduanya dalam konteks pembelajaran IPAS di jenjang sekolah dasar masih relatif jarang mendapat perhatian dalam literatur penelitian, sehingga penelitian ini hadir sebagai upaya untuk mengisi kesenjangan kajian yang ada. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik melalui penerapan model PBL yang diintegrasikan dengan pemanfaatan media diorama lingkungan alam. Pendekatan yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan mengacu pada model Kemmis dan McTaggart, yang dilaksanakan dalam dua siklus tindakan. Subjek penelitian terdiri atas 9 peserta didik kelas III, dengan pengumpulan data yang dilakukan melalui instrumen tes hasil belajar, lembar observasi, dan dokumentasi kegiatan pembelajaran. Hasil penelitian memperlihatkan peningkatan yang konsisten pada setiap tahapan siklus yang dilaksanakan. Persentase ketuntasan belajar klasikal pada tahap pra-siklus hanya berada di angka 22,2%, kemudian mengalami kenaikan pada siklus I, dan pada siklus II berhasil mencapai 88,9%, sehingga melampaui ambang batas indikator keberhasilan yang telah ditetapkan sebesar 80%. Capaian ini mengindikasikan bahwa integrasi model PBL dengan media konkret tiga dimensi berpotensi menjadi alternatif strategi pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran IPAS di sekolah dasar. Selain itu, temuan penelitian ini dapat dijadikan acuan bagi para pendidik dalam merancang pengalaman belajar yang lebih aktif, bermakna, dan selaras dengan karakteristik perkembangan kognitif peserta didik.