cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayanai, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA
ISSN : 27970744     EISSN : 27971031     DOI : https://doi.org/10.51878/science.v1i2.389
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan matematika dan IPA.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 529 Documents
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PBL DIDUKUNG GAME INTERAKTIF KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATERI SIKLUS HIDUP HEWAN PADA SISWA KELAS III SDN SUKOIBER Usfiva Tria Melanie; Mumun Nurmilawati; Alfi Laila
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.12606

Abstract

Low student learning outcomes on the topic of animal life cycles in elementary school are attributed to teacher-centered instruction and the limited use of interactive media, which hinder students from understanding abstract concepts. This study aimed to determine the effect of the Problem-Based Learning (PBL) model supported by the interactive game Kahoot on the learning outcomes of third-grade students on the topic of animal life cycles. This study employed a quantitative approach with a Nonequivalent Control Group Design. The sample consisted of an experimental class (n=24) receiving PBL instruction supported by Kahoot and a control class (n=14) receiving conventional instruction, selected through purposive sampling. Data were collected through pretests and posttests using an instrument validated by experts and empirically tested with a Cronbach's Alpha value of 0.940. Data were analyzed using normality tests, homogeneity tests, and Analysis of Covariance (ANCOVA) with IBM SPSS Statistics. The ANCOVA results revealed a significance value of 0.005 (< 0.05) with a Partial Eta Squared of 0.203. These findings demonstrate that the PBL model supported by Kahoot significantly affects student learning outcomes on the topic of animal life cycles and can serve as an active, innovative, and engaging alternative for science instruction in elementary school. ABSTRAK Rendahnya hasil belajar siswa pada materi siklus hidup hewan di sekolah dasar disebabkan oleh pembelajaran yang masih berpusat pada guru dan minimnya penggunaan media interaktif, sehingga siswa kesulitan memahami konsep yang bersifat abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) yang didukung game interaktif Kahoot terhadap hasil belajar siswa kelas III pada materi siklus hidup hewan. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel terdiri dari kelas eksperimen (n=24) yang memperoleh pembelajaran PBL berbantuan Kahoot dan kelas kontrol (n=14) yang mengikuti pembelajaran konvensional, dipilih melalui teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui pretest dan posttest menggunakan instrumen yang telah divalidasi ahli dan diuji secara empiris dengan nilai Cronbach's Alpha sebesar 0,940. Data dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji Analysis of Covariance (ANCOVA) berbantuan IBM SPSS Statistics. Hasil uji ANCOVA menunjukkan nilai signifikansi model pembelajaran sebesar 0,005 (< 0,05) dengan Partial Eta Squared sebesar 0,203. Temuan ini membuktikan bahwa model pembelajaran PBL berbantuan game interaktif Kahoot berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa pada materi siklus hidup hewan di sekolah dasar dan dapat dijadikan alternatif pembelajaran IPA yang aktif, inovatif, dan menyenangkan.
PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP PECAHAN MELALUI MEDIA PHET PUZZLE PADA SISWA SEKOLAH DASAR Tegar Putra Gemilang; Rizka Novi Irmaningrum; Humairah Humairah
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.12652

Abstract

This research was motivated by the low understanding of fraction concepts among fourth-grade students at SDN Sumberejo. The low mid-semester examination scores in the fractions topic indicate that the learning process has not been optimal, as teachers still predominantly use the lecture method, have not utilized instructional media effectively, and rarely employ innovative and engaging learning media. In addition, the lack of utilization of innovative and engaging learning media caused students to have difficulty understanding abstract fraction concepts, become less active in the learning process, and achieve low learning outcomes. Therefore, a learning medium that can increase student engagement and help make abstract concepts more concrete is needed, one of which is through the implementation of the PhET Puzzle media. The purpose of this study was to describe teacher activities, student activities, and the improvement of students' understanding of fraction concepts through the implementation of the PhET Puzzle media in fourth-grade students at SDN Sumberejo. The method used was Classroom Action Research (CAR), which was conducted in two cycles consisting of planning, implementation, observation, and reflection stages. The research subjects were 10 students. Data collection techniques included tests, observations, and documentation, while data analysis was carried out using descriptive quantitative methods to determine the improvement in students' learning outcomes. The results showed that the implementation of the PhET Puzzle media was able to improve both student activity and conceptual understanding. Teacher activity increased from 60% in Cycle I to 90% in Cycle II, while student activity increased from 58.75% to 90%. In addition, students' learning mastery improved from 20% in Cycle I to 80% in Cycle II. Therefore, it can be concluded that the use of the PhET Puzzle media is effective in improving the understanding of fraction concepts among fourth-grade students at SDN Sumberejo. ABSTRAK Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya pemahaman konsep pecahan pada siswa kelas IV SDN Sumberejo. Rendahnya nilai ulangan tengah semester pada materi pecahan menunjukkan bahwa pembelajaran masih kurang optimal karena guru masih dominan menggunakan metode ceramah, belum memanfaatkan media pembelajaran, dan jarang menggunakan media yang inovatif serta menarik. Akibatnya, siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep pecahan, kurang aktif dalam proses pembelajaran, dan hasil belajar yang diperoleh masih rendah. Oleh karena itu, diperlukan suatu media pembelajaran yang mampu meningkatkan keterlibatan siswa serta membantu memahami konsep abstrak menjadi lebih konkret, salah satunya melalui penerapan media PhET Puzzle. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan aktivitas guru, aktivitas siswa, serta peningkatan pemahaman konsep pecahan melalui penerapan media PhET Puzzle pada siswa kelas IV SDN Sumberejo. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 10 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, observasi, dan dokumentasi, sedangkan analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media PhET Puzzle dapat meningkatkan aktivitas dan pemahaman konsep siswa. Aktivitas guru meningkat dari 60% pada siklus I menjadi 90% pada siklus II, sedangkan aktivitas siswa meningkat dari 58,75% menjadi 90%. Selain itu, ketuntasan belajar siswa juga mengalami peningkatan dari 20% pada siklus I menjadi 80% pada siklus II. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan media PhET Puzzle efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep pecahan pada siswa kelas IV SDN Sumberejo.
EKSPLORASI ETNOMATEMATIKA PADA ALAT MUSIK REBANA DAN MAKANAN TRADISIONAL PEMPEK PALEMBANG Stanley Reden; Maura Febrianti Hutahaean; Sara Situmorang; Jelita Efina Putri Lase; Lydia Lydia; Jeniper Panjaitan; Hanna Patricia Sihombing
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.12839

Abstract

Traditional musical instruments and traditional foods have the potential to be studied from an ethnomathematical perspective. However, to date, no research has been found that specifically discusses the traditional musical instrument, the rebana, and the traditional food, pempek, Palembang, simultaneously. Therefore, this study was conducted to describe various ethnomathematical concepts found in the traditional musical instrument, the rebana, and the traditional food, pempek, Palembang. This study is important because it can make mathematics learning more contextual while supporting the preservation of local culture. This research is exploratory because it aims to find and describe the mathematical concepts contained in both cultural elements. The study uses a qualitative descriptive method with an ethnomathematical study. Data were obtained through literature studies, documentation, and interviews regarding the shape, size, manufacturing process, and cultural activities related to the rebana and pempek. The research stages include data collection, identification of cultural elements containing mathematical concepts, grouping mathematical concepts, and describing the similarities of mathematical concepts found in the two cultural elements, namely the traditional musical instrument, the rebana, and the traditional food, pempek. The results show that the rebana contains mathematical concepts in the form of disc, cylinder, and hemispherical geometry, dimensional ratios, and conversion of units of length. Meanwhile, Palembang pempek contains geometric concepts in the form of cylinders, discs, and hemispheres, as well as the concept of comparing ingredients and converting units of weight and volume in the manufacturing process. The exploration results also show similarities in mathematical concepts in both cultural objects, namely geometry, comparison, and unit conversion. This study shows that mathematics is present in the cultural practices of the community and can be used as a contextual learning resource. Thus, rebana and Palembang pempek have the potential to be used as mathematics learning media that also support the appreciation and preservation of local culture. ABSTRAK Alat musik tradisional maupun makanan tradisional memiliki potensi untuk dikaji dalam perspektif etnomatematika. Namun, hingga saat ini belum ditemukan penelitian yang secara khusus membahas alat musik tradisional rebana dan makanan tradisional pempek Palembang secara bersamaan. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mendeskripsikan berbagai konsep etnomatematika yang ada pada alat musik tradisional rebana dan makanan tradisional pempek Palembang. Kajian ini penting karena dapat menjadikan pembelajaran matematika lebih kontekstual sekaligus mendukung pelestarian budaya lokal. Penelitian ini bersifat eksploratif karena bertujuan untuk menemukan dan mendeskripsikan konsep-konsep matematika yang terkandung dalam kedua unsur budaya tersebut. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan kajian etnomatematika. Data diperoleh melalui studi literatur, dokumentasi, dan wawancara mengenai bentuk, ukuran, proses pembuatan, serta aktivitas budaya yang berkaitan dengan rebana dan pempek. Tahapan penelitian meliputi pengumpulan data, identifikasi unsur budaya yang mengandung konsep matematika, pengelompokan konsep matematika, serta mendeskripsikan kesamaan konsep-konsep matematika yang terdapat pada dua unsur budaya, yaitu alat musik tradisional rebana dan makanan tradisional pempek. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rebana mengandung konsep matematika berupa geometri cakram, tabung, dan setengah bola, rasio dimensi, serta konversi satuan panjang. Sementara itu, pempek Palembang mengandung konsep geometri berupa tabung, cakram, dan setengah bola, serta konsep perbandingan bahan dan konversi satuan berat maupun volume dalam proses pembuatannya. Hasil eksplorasi juga menunjukkan adanya kesamaan konsep matematika pada kedua objek budaya, yaitu geometri, perbandingan, dan konversi satuan. Kajian ini menunjukkan bahwa matematika hadir dalam praktik budaya masyarakat dan dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar yang kontekstual. Dengan demikian, rebana dan pempek Palembang berpotensi digunakan sebagai media pembelajaran matematika yang sekaligus mendukung apresiasi dan pelestarian budaya lokal.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN TANGRAM MATERI BANGUN DATAR TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA KELAS III DI MIN 6 BANDAR LAMPUNG Isna Fatikhatuz Maulida; Nur Asiah; Deri Firmansah
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.12852

Abstract

ABSTRACT Problem-solving ability is an essential competency that should be developed in mathematics learning from the elementary school level. However, students’ problem-solving skills remain relatively low because learning activities are often teacher-centered and make limited use of concrete instructional media. This study aimed to determine the effect of Tangram learning media on students’ problem-solving ability in the topic of plane geometry for third-grade students at MIN 6 Bandar Lampung. The study employed a quantitative approach using a quasi-experimental method. The sample consisted of 32 students selected through purposive sampling. Data were collected using a problem-solving ability test that had met validity and reliability requirements and were analyzed using normality, homogeneity, and Wilcoxon Signed Rank tests. The findings revealed that the use of Tangram learning media improved students’ problem-solving ability in learning plane geometry. The improvement was indicated by differences in students’ scores before and after the treatment and supported by hypothesis testing results showing a significant effect of Tangram media implementation. Therefore, Tangram learning media can be considered an effective alternative for mathematics instruction to enhance elementary school students’ problem-solving ability, particularly in the topic of plane geometry. ABSTRAK Kemampuan pemecahan masalah merupakan salah satu kompetensi penting dalam pembelajaran matematika yang perlu dikembangkan sejak sekolah dasar. Namun, kemampuan pemecahan masalah siswa masih tergolong rendah karena proses pembelajaran cenderung berpusat pada guru dan kurang memanfaatkan media pembelajaran yang konkret. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran Tangram terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa pada materi bangun datar kelas III di MIN 6 Bandar Lampung. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi eksperimen. Sampel penelitian berjumlah 32 siswa yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui tes kemampuan pemecahan masalah yang telah memenuhi kriteria validitas dan reliabilitas, kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas, homogenitas, dan uji Wilcoxon Signed Rank Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran Tangram mampu meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa pada materi bangun datar. Peningkatan tersebut ditunjukkan oleh perbedaan nilai sebelum dan sesudah perlakuan serta hasil uji hipotesis yang menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan setelah penggunaan media Tangram. Dengan demikian, media pembelajaran Tangram efektif digunakan sebagai alternatif pembelajaran matematika untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa sekolah dasar, khususnya pada materi bangun datar.
ANALISIS FAKTOR INTERNAL DAN EKSTERNAL PENYEBAB KESULITAN BELAJAR MATEMATIKA PADA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR DI WILAYAH PINGGIRAN KOTA BANJARMASIN Muhammad Supian Sauri
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.11049

Abstract

ABSTRACT Mathematics learning difficulties among elementary school students remain a complex issue, particularly in suburban areas where environmental and learning support limitations are often encountered. This study aimed to explore in depth the internal and external factors contributing to mathematics learning difficulties among fourth-grade elementary school students in the suburban areas of Banjarmasin City. This research employed a qualitative approach with a descriptive case study design. The participants consisted of six students selected through purposive sampling and categorized into three ability levels (low, moderate, and high), as well as one classroom teacher who served as the key informant. Data were collected through observations, semi-structured interviews, and documentation. The data were analyzed using the interactive model of Miles and Huberman, which includes data reduction, data display, and conclusion drawing, while data validity was ensured through source and technique triangulation. The findings revealed that mathematics learning difficulties were influenced by both internal and external factors. Internal factors included students’ motivation, learning interest, basic mathematical abilities, and self-confidence, whereas external factors comprised parental support, instructional methods, learning environments, and the availability of supporting facilities. These findings indicate that mathematics learning difficulties are multidimensional in nature and therefore require comprehensive interventions through collaboration among teachers, students, and parents. ABSTRAK Kesulitan belajar matematika pada siswa sekolah dasar masih menjadi permasalahan yang kompleks, khususnya pada wilayah pinggiran yang memiliki keterbatasan dalam aspek lingkungan dan dukungan belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji secara mendalam faktor internal dan eksternal yang menyebabkan kesulitan belajar matematika pada siswa kelas IV sekolah dasar di wilayah pinggiran Kota Banjarmasin. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus deskriptif. Subjek penelitian terdiri atas 6 siswa yang dipilih secara purposive dan dikelompokkan berdasarkan tingkat kemampuan (rendah, sedang, dan tinggi), serta 1 guru kelas sebagai informan kunci. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan model interaktif Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, dengan uji keabsahan melalui triangulasi sumber dan teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kesulitan belajar matematika pada siswa kelas IV dipengaruhi oleh faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal meliputi motivasi, minat belajar, kemampuan dasar, dan kepercayaan diri siswa, sedangkan faktor eksternal mencakup pendampingan orang tua, metode pembelajaran, lingkungan belajar, dan ketersediaan fasilitas pendukung. Temuan ini menunjukkan bahwa kesulitan belajar matematika bersifat multidimensional sehingga memerlukan penanganan yang komprehensif melalui kolaborasi antara guru, siswa, dan orang tua.
PENGEMBANGAN MEDIA BOARD GAME FAKTOR PINTAR PADA MATERI KELIPATAN DAN FAKTOR DI SEKOLAH DASAR Sinta Lian Cahyani; Mumun Nurmilawati; Alfi Laila
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.12118

Abstract

ABSTRACT The limited use of engaging instructional media in teaching multiples and factors has made it difficult for elementary school students to understand mathematical concepts and actively participate in the learning process. This condition highlights the need for innovative learning media that integrate educational and game-based activities to create more meaningful, enjoyable, and student-centered learning experiences. This study aimed to develop the Board Game Faktor Pintar as a learning medium for teaching multiples and factors and to determine its validity, practicality, and effectiveness. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, which consists of the analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The results indicated that the developed media achieved a very high level of validity, with validation scores of 100% from the subject matter expert and 82.6% from the media expert. The practicality of the media was categorized as very practical based on teachers' responses (96.3%) and students' responses (94.4%). Its effectiveness was demonstrated by improvements in students' learning outcomes, with N-Gain scores of 0.72 in the limited trial and 0.75 in the large-scale trial, both classified as high. Therefore, the Board Game Faktor Pintar is considered valid, practical, and effective for supporting mathematics learning on multiples and factors in elementary schools. ABSTRAK Rendahnya penggunaan media pembelajaran yang menarik pada materi kelipatan dan faktor menyebabkan siswa mengalami kesulitan memahami konsep matematika serta kurang terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Kondisi tersebut menunjukkan perlunya pengembangan media pembelajaran yang mampu mengintegrasikan aktivitas belajar dan bermain sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna, menyenangkan, dan berpusat pada siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Board Game Faktor Pintar pada materi kelipatan dan faktor serta mengetahui tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifannya sebagai media pembelajaran matematika di sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh tingkat kevalidan dengan kategori sangat valid berdasarkan penilaian ahli materi sebesar 100% dan ahli media sebesar 82,6%. Tingkat kepraktisan berada pada kategori sangat praktis berdasarkan respons guru sebesar 96,3% dan respons siswa sebesar 94,4%. Keefektifan media ditunjukkan oleh peningkatan hasil belajar siswa dengan nilai N-Gain sebesar 0,72 pada uji coba terbatas dan 0,75 pada uji coba luas yang termasuk kategori tinggi. Dengan demikian, Board Game Faktor Pintar dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk mendukung pembelajaran matematika pada materi kelipatan dan faktor di sekolah dasar.
PERSEPSI MAHASISWA SEMESTER AWAL TERHADAP KEGIATAN PRAKTIKUM BIOLOGI PADA KURIKULUM OBE Astuti Muh. Amin; Romi Adiansyah; Noor Hujjatusnaini
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.12199

Abstract

ABSTRACT The implementation of Outcome-Based Education (OBE) positions laboratory practice as an essential component in creating meaningful learning experiences that support the achievement of learning outcomes. Although OBE has been widely adopted in higher education, evidence regarding how first-year students perceive laboratory implementation remains limited. This study explored students' perceptions of the General Biology Laboratory course in supporting the implementation of OBE at the Biology Education Study Program of IAIN Ternate. A mixed-methods approach with a convergent design was employed by involving all students who had completed the laboratory course through a total sampling technique. Data were collected using a Likert-scale questionnaire, structured interviews, observations, and document analysis, and were analyzed descriptively using percentages, complemented by qualitative data analysis. The findings revealed consistently positive perceptions across all evaluated dimensions, including laboratory planning, implementation, facilities and infrastructure, perceived benefits, scientific skill development, and support for OBE implementation. These findings suggest that laboratory learning has contributed to strengthening students' academic competencies and scientific skills in alignment with the intended learning outcomes. Furthermore, the study provides empirical evidence to support the continuous improvement of General Biology laboratory practices, particularly in refining laboratory modules, optimizing time management, and strengthening assessment systems to enhance the effectiveness and sustainability of OBE implementation. ABSTRAK Implementasi Outcome-Based Education (OBE) menempatkan kegiatan praktikum sebagai bagian penting dalam membangun pengalaman belajar yang mendukung ketercapaian learning outcomes. Meskipun penerapan OBE semakin luas di perguruan tinggi, informasi mengenai bagaimana mahasiswa memaknai pelaksanaan praktikum, khususnya pada semester awal, masih relatif terbatas. Penelitian ini mengeksplorasi persepsi mahasiswa terhadap pelaksanaan Praktikum Biologi Umum dalam mendukung implementasi OBE di Program Studi Tadris Biologi IAIN Ternate. Pendekatan mixed methods dengan desain konvergen digunakan melalui pelibatan seluruh mahasiswa yang telah mengikuti praktikum menggunakan teknik total sampling. Data diperoleh melalui angket skala Likert, wawancara terstruktur, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara deskriptif menggunakan persentase serta diperdalam melalui analisis data kualitatif. Persepsi mahasiswa menunjukkan kecenderungan positif pada aspek perencanaan, pelaksanaan, sarana dan prasarana, manfaat praktikum, pengembangan keterampilan ilmiah, serta dukungan terhadap implementasi OBE. Temuan tersebut memperlihatkan bahwa pengalaman belajar di laboratorium telah berkontribusi terhadap penguatan kompetensi akademik dan keterampilan ilmiah yang selaras dengan learning outcomes. Penelitian ini menawarkan dasar empiris bagi evaluasi dan penyempurnaan penyelenggaraan praktikum, terutama pada pengembangan modul, pengelolaan waktu, dan sistem penilaian agar implementasi OBE berlangsung secara lebih efektif dan berkelanjutan.
PENGARUH PENGGUNAAN MODEL IDEAL TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA DITINJAU DARI GAYA BELAJAR PADA SISWA SMP TA’MIRUL ISLAM SURAKARTA Anung Candra Lesmana; Ari Wibowo; Hardi Hardi; Heldy Ramadhan Putra Pembangunan
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.12268

Abstract

ABSTRACT Mathematical problem-solving skills are an essential competency in 21st-century learning; however, in practice, these skills are still not optimally achieved by many students. This condition requires the implementation of more effective learning models to improve problem-solving abilities, one of which is the IDEAL learning model. In addition, differences in students’ learning styles are assumed to influence learning outcomes and therefore need to be further examined. This study aims to determine the effect of the IDEAL learning model on students’ mathematical problem-solving abilities in terms of learning styles among eighth-grade students of SMP Ta’mirul Islam Surakarta in the 2025/2026 academic year. This research employed a quantitative method with a comparative approach. The sample consisted of 61 students selected using cluster random sampling, with class VIII A as the experimental group and class VIII C as the control group. The research instruments included a mathematical problem-solving test and a learning style questionnaire covering visual, auditory, and kinesthetic styles. Data analysis was conducted using prerequisite tests (normality and homogeneity) and a two-way ANOVA test. The results showed a significant difference between the IDEAL and non-IDEAL learning models on students’ mathematical problem-solving abilities, with a significance value of 0.008 < 0.05. The average score of the experimental group was 93.80, higher than the control group’s 89.67. Meanwhile, learning styles had no significant effect (Sig. = 0.581 > 0.05), and there was no significant interaction between learning models and learning styles (Sig. = 0.602 > 0.05). Kemampuan pemecahan masalah matematika merupakan keterampilan penting dalam pembelajaran abad ke-21, namun kenyataannya kemampuan ini masih belum optimal pada sebagian siswa. Kondisi tersebut menuntut adanya model pembelajaran yang lebih efektif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah, salah satunya model pembelajaran IDEAL. Selain itu, perbedaan gaya belajar siswa diduga turut memengaruhi hasil belajar sehingga perlu dikaji lebih lanjut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran IDEAL terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika ditinjau dari gaya belajar siswa kelas VIII SMP Ta’mirul Islam Surakarta Tahun Ajaran 2025/2026. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan komparatif. Sampel penelitian berjumlah 61 siswa yang dipilih melalui teknik cluster random sampling, terdiri atas kelas VIII A sebagai kelas eksperimen dan VIII C sebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan berupa tes kemampuan pemecahan masalah matematika dan angket gaya belajar visual, auditori, dan kinestetik. Analisis data dilakukan dengan uji prasyarat (normalitas dan homogenitas) serta uji ANOVA dua jalur. Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan antara model pembelajaran IDEAL dan non IDEAL terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika dengan nilai signifikansi 0,008 < 0,05. Rata-rata kelas eksperimen sebesar 93,80 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 89,67. Sementara itu, gaya belajar tidak berpengaruh signifikan (Sig. = 0,581 > 0,05), dan tidak terdapat interaksi antara model pembelajaran dan gaya belajar (Sig. = 0,602 > 0,05).
EFEKTIVITAS MEDIA TIKTOK EDUKASI DENGAN PENDEKATAN DEEP LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA SMP Aura Dela Felisa; Mujahidawati Mujahidawati; Ilham Falani
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.12287

Abstract

ABSTRACT Mathematical problem-solving ability among junior high school students in Indonesia remains relatively low, while mathematics instruction is generally still dominated by conventional approaches that provide limited opportunities for students to actively construct their understanding. In addition, the use of digital media, particularly TikTok for educational purposes integrated with the Deep Learning approach through the Problem Based Learning (PBL) model, has received limited attention as an alternative instructional strategy to improve students' mathematical problem-solving ability. Therefore, this study aimed to analyze the effectiveness of educational TikTok integrated with the Deep Learning approach through the Problem Based Learning (PBL) model in improving students' mathematical problem-solving ability on the topic of ratio. This study employed a quantitative approach using a Pretest–Posttest Control Group Design involving one experimental class and one control class. Data were collected using a validated essay test and analyzed through descriptive statistics, the Shapiro–Wilk normality test, the Mann–Whitney U test, and N-Gain analysis. The results showed that the implementation of educational TikTok integrated with the Deep Learning approach through the Problem Based Learning (PBL) model produced a significantly greater improvement in students' mathematical problem-solving ability than conventional instruction (p = 0.001). In conclusion, the integration of educational TikTok, the Deep Learning approach, and the PBL model can serve as an effective instructional alternative for enhancing junior high school students' mathematical problem-solving ability. ABSTRAK Kemampuan pemecahan masalah matematis siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) di Indonesia masih tergolong rendah, sementara pembelajaran matematika di sekolah umumnya masih didominasi oleh pendekatan konvensional yang kurang mendorong keterlibatan aktif siswa dalam membangun pemahaman. Di sisi lain, pemanfaatan media digital, khususnya TikTok Edukasi yang diintegrasikan dengan pendekatan Deep Learning melalui model Problem Based Learning (PBL), masih belum banyak dikaji sebagai alternatif pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan TikTok Edukasi berpendekatan Deep Learning melalui model Problem Based Learning (PBL) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi rasio. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Pretest-Posttest Control Group Design yang melibatkan satu kelas eksperimen dan satu kelas kontrol. Data dikumpulkan menggunakan tes uraian yang telah divalidasi, kemudian dianalisis melalui statistik deskriptif, uji normalitas Shapiro-Wilk, uji Mann-Whitney U, dan perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan TikTok Edukasi berpendekatan Deep Learning melalui model Problem Based Learning (PBL) menghasilkan peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis yang secara signifikan lebih tinggi dibandingkan pembelajaran konvensional (p = 0,001). Dengan demikian, integrasi TikTok Edukasi, pendekatan Deep Learning, dan model PBL dapat menjadi alternatif pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.
PERBEDAAN KEMAMPUAN MENYELESAIKAN SOAL TIPE HOTS MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN PBL DENGAN PBL BERBASIS DEEP LEARNING Lailatul Maghfiroh Sya’baniyah; Ari Wibowo; Moh. Bisri; Lila Pangestu Hadiningrum
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.12352

Abstract

The ability to solve Higher Order Thinking Skills (HOTS) problems is a critical competency that needs to be developed in 21st-century mathematics education. However, real-world evidence indicates that most students still struggle with solving HOTS problems, particularly in the areas of analysis (C4), evaluation (C5), and creation (C6). This study aims to determine the differences in HOTS problem-solving abilities between students using the Problem-Based Learning (PBL) model and those using the deep learning-based PBL model among 10th-grade students at Al-Islam 1 High School in Surakarta during the 2025/2026 academic year. This study employed a quantitative approach using a quasi-experimental method and a posttest-only nonequivalent groups design. The study population consisted of 267 students, with a sample of 42 students selected using cluster random sampling, comprising Class X.2 as Experimental Group 1 (PBL) and Class X.5 as Experimental Group 2 (deep learning-based PBL). The research instrument consisted of HOTS-type essay questions that had undergone validity and reliability tests with a Cronbach’s Alpha coefficient of 0.880. Data analysis utilized the Shapiro-Wilk normality test, Levene’s Test for homogeneity, and an independent samples t-test for hypothesis testing using IBM SPSS Statistics version 25. The results showed a significant difference in HOTS problem-solving ability between the two classes, with a significance level of 0.040 < α = 0.05. The average score for the deep learning-based PBL class (80.29) was higher than that of the standard PBL class (72.52), indicating that the deep learning-based PBL model is more effective in enhancing students’ ability to solve HOTS-type problems. ABSTRAK Kemampuan penyelesaian soal tipe Higher Order Thinking Skills (HOTS) merupakan kompetensi penting yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran matematika abad ke-21. Namun kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa sebagian besar siswa masih mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal HOTS, khususnya pada indikator menganalisis (C4), mengevaluasi (C5), dan mencipta (C6). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan kemampuan penyelesaian soal tipe HOTS antara siswa yang menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dengan siswa yang menggunakan model pembelajaran PBL berbasis deep learning pada siswa kelas X SMA Al-Islam 1 Surakarta tahun pelajaran 2025/2026. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi eksperimen dan desain posttest-only nonequivalent groups design. Populasi penelitian berjumlah 267 siswa, dengan sampel sebanyak 42 siswa yang dipilih menggunakan teknik cluster random sampling, terdiri atas kelas X.2 sebagai kelas eksperimen 1 (PBL) dan kelas X.5 sebagai kelas eksperimen 2 (PBL berbasis deep learning). Instrumen penelitian berupa soal uraian bertipe HOTS yang telah melalui uji validitas dan uji reliabilitas dengan koefisien Cronbach's Alpha sebesar 0,880. Analisis data menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk, uji homogenitas Levene's Test, dan uji hipotesis independen sample t-test dengan bantuan IBM SPSS Statistics versi 25. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan penyelesaian soal HOTS kedua kelas dengan nilai signifikansi 0,040 < α = 0,05. Rata-rata nilai kelas PBL berbasis deep learning (80,29) lebih tinggi dibandingkan kelas PBL (72,52), sehingga model PBL berbasis deep learning terbukti lebih unggul dalam meningkatkan kemampuan penyelesaian soal tipe HOTS siswa.