cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayanai, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA
ISSN : 27970744     EISSN : 27971031     DOI : https://doi.org/10.51878/science.v1i2.389
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan matematika dan IPA.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 529 Documents
KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA KUE TRADISIONAL LAPPET DAN PERMAINAN TRADISIONAL MARSITEKKA DI SUMATRA UTARA Nadia Delawati Marbun; Shelomita Viviana Situmorang; Juanda Rivai Martupa Sianturi; Tasya Qovira; Echa Wiranata Silalahi; Karina Claudia Septania Tinambunan; Suzy aprillia putri
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.13069

Abstract

Ethnomathematics is an approach that integrates mathematical concepts with local culture, making mathematics learning more contextual and meaningful. Previous ethnomathematics studies have explored mathematical concepts embedded in individual cultural objects; however, studies integrating the traditional food Lappet and the traditional game Marsitekka as representations of Toba Batak culture remain limited. Both cultural objects contain rich mathematical ideas that have the potential to be utilized as contextual learning resources. Therefore, this study aims to explore the mathematical concepts embedded in the traditional food Lappet and the traditional game Marsitekka within Toba Batak culture. This study employed a qualitative descriptive method with an exploratory approach through observation, interviews, documentation, and literature review. Data were analyzed using data reduction, data display, and conclusion drawing, while data trustworthiness was ensured through source triangulation and technique triangulation. The findings reveal that Lappet embodies mathematical concepts related to geometry, ratios, patterns, and repetition reflected in its shape, preparation process, and presentation. Meanwhile, Marsitekka contains concepts of geometry, number operations, patterns, and sequential steps represented in the game arena, playing rules, and strategic moves. These findings indicate that Toba Batak culture embodies diverse mathematical concepts embedded in everyday cultural practices. The study provides an alternative contextual resource for ethnomathematics-based learning while supporting the preservation of local culture and strengthening students' numeracy literacy. ABSTRAK Etnomatematika merupakan pendekatan yang mengintegrasikan konsep-konsep matematika dengan budaya lokal sehingga pembelajaran menjadi lebih kontekstual dan bermakna. Berbagai penelitian etnomatematika telah mengeksplorasi konsep matematika pada objek budaya tertentu, namun kajian yang mengintegrasikan makanan tradisional Lappet dan permainan tradisional Marsitekka sebagai representasi budaya Batak Toba masih terbatas. Padahal, kedua objek budaya tersebut mengandung beragam aktivitas matematis yang berpotensi dimanfaatkan sebagai sumber pembelajaran. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi konsep-konsep matematika yang terdapat pada makanan tradisional Lappet dan permainan tradisional Marsitekka dalam budaya Batak Toba. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan pendekatan eksploratif melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi literatur. Analisis data dilakukan melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, sedangkan keabsahan data diperoleh melalui triangulasi sumber dan triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Lappet mengandung konsep-konsep matematika berupa geometri, perbandingan, pola, dan pengulangan yang tampak pada bentuk, proses pembuatan, serta penyajiannya. Sementara itu, permainan tradisional Marsitekka memuat konsep geometri, operasi bilangan, pola, dan urutan langkah yang terlihat pada arena permainan, aturan bermain, serta strategi pemain. Temuan penelitian menunjukkan bahwa budaya Batak Toba mengandung berbagai konsep matematika yang berkembang dalam aktivitas budaya masyarakat. Hasil penelitian ini berimplikasi sebagai alternatif sumber pembelajaran matematika berbasis etnomatematika yang kontekstual, sekaligus mendukung pelestarian budaya lokal dan penguatan literasi numerasi peserta didik.
IMPLEMENTASI CLIS BERBANTUAN AUGMENTED REALITY BERBASIS GAMIFIKASI PADA MATERI TATA SURYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR ILMIAH SISWA Erika Rahma Aulia; Norma Eralita
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.13085

Abstract

The teaching of Earth and Solar System topics is still largely dominated by less innovative methods and a lack of interactive media. This makes it difficult for students to visualize abstract concepts, which in turn affects their scientific thinking skills. Therefore, this study is important for providing interactive learning media solutions that can enhance students’ understanding and scientific thinking skills. This study aims to analyze the effectiveness and student responses to the application of the Children Learning in Science (CLIS) model, supported by gamification-based Augmented Reality (AR) applications, on students’ scientific thinking skills regarding Earth and the Solar System. The research method used a quasi-experimental approach with a pretest-posttest control group design involving two classes an experimental class and a control class. Data collection techniques included tests and questionnaires. Analysis of the improvement in scientific thinking skills used the N-gain test and the t-test. The results showed that the N-gain in the experimental class fell into the moderate category and was higher than that of the control class. The t-test revealed a statistically significant difference in improvement between the two classes. Meanwhile, analysis of student response data using the percentage test indicated results that fell into the “practical” category for application. Thus, based on the data analysis results, it is concluded that the implementation of the CLIS model assisted by gamification-based AR applications on Earth and Solar System material can improve scientific thinking skills and elicit a positive response from students. ABSTRAK Pembelajaran materi Bumi dan Tata Surya masih didominasi oleh pembelajaran yang kurang inovatif dan minimnya media interaktif. Hal tersebut menyebabkan peserta didik kesulitan memvisualisasikan konsep abstrak, yang berdampak pada kemampuan berpikir ilmiah mereka. Maka, penelitian ini penting untuk memberikan solusi media pembelajaran interaktif yang mampu meningkatkan pemahaman dan kemampuan berpikir ilmiah siswa.  Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas dan respons peserta didik pada penerapan model Children Learning in Science (CLIS) berbantuan aplikasi Augmented Reality (AR) berbasis gamifikasi terhadap kemampuan berpikir ilmiah peserta didik pada materi Bumi dan Tata Surya. Metode penelitian menggunakan quasi-experimental dengan desain pretest-posttest control group yang melibatkan dua kelas sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol. Teknik pengumpulan data meliputi tes dan angket. Analisis peningkatan kemampuan berpikir ilmiah menggunakan uji N-gain dan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa N-gain pada kelas eksperimen termasuk dalam kategori sedang dan lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. Uji t menunjukkan adanya perbedaan peningkatan yang signifikan secara statistik di antara kedua kelas. Sedangkan analisis data dari respons peserta didik menggunakan uji persentase dengan menunjukkan hasil yang termasuk dalam kategori praktis untuk digunakan. Dengan demikian, dari hasil analisis data disimpulkan implementasi model CLIS berbantuan aplikasi AR berbasis gamifikasi pada materi Bumi dan Tata Surya dapat meningkatkan kemampuan berpikir ilmiah dan mendapatkan respons positif dari peserta didik.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SD KELAS V Yayang Aniska; Noviati Noviati; Arief Kuswidyanarko
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.13123

Abstract

Critical thinking is one of the essential 21st-century skills students must possess, particularly in mathematics learning, which requires reasoning, analysis, and in-depth interpretation. However, observations at SD Negeri 09 Pemulutan revealed that fifth-grade students' critical thinking skills remained low, marked by limited active engagement in questioning, summarizing material, and collaborating, due to the conventional learning model that provided little opportunity for students to investigate and construct concepts independently. This study aims to determine the effect of the discovery learning model on the critical thinking skills of fifth-grade elementary school students in mathematics. This study employed a quantitative approach with a Quasi-Experimental design, specifically a Nonequivalent Control Group Design. The research sample consisted of 40 students from SD Negeri 09 Pemulutan, divided into Class V A as the experimental group and Class V B as the control group, selected through purposive sampling. Data were collected through observation, tests, and documentation, then analyzed using an independent sample t-test after the data were confirmed to be normally distributed and homogeneous. The results showed a significance value (2-tailed) of 0.000, lower than 0.05, indicating a significant effect of the discovery learning model on students' critical thinking skills. These findings suggest that active student engagement in independent investigation through discovery learning effectively enhances critical thinking skills compared to conventional learning. ABSTRAK Kemampuan berpikir kritis merupakan salah satu kecakapan abad ke-21 yang sangat penting dimiliki siswa, khususnya dalam pembelajaran matematika yang menuntut penalaran, analisis, dan interpretasi mendalam. Namun, hasil observasi di SD Negeri 09 Pemulutan menunjukkan bahwa kemampuan berpikir kritis siswa kelas V masih rendah, ditandai dengan kurangnya keterlibatan aktif siswa dalam bertanya, menyimpulkan materi, dan bekerja sama, akibat penerapan model pembelajaran konvensional yang belum memberi ruang bagi siswa untuk menyelidiki dan menemukan konsep secara mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran discovery learning terhadap kemampuan berpikir kritis siswa kelas V SD pada mata pelajaran matematika. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Quasi Experimental, jenis Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian berjumlah 40 siswa SD Negeri 09 Pemulutan, terdiri atas kelas V A sebagai kelompok eksperimen dan kelas V B sebagai kelompok kontrol, dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui observasi, tes, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan uji independent sample t-test setelah data dinyatakan berdistribusi normal dan homogen. Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000, lebih kecil dari 0,05, yang berarti terdapat pengaruh signifikan model discovery learning terhadap kemampuan berpikir kritis siswa. Temuan ini mengindikasikan bahwa keterlibatan aktif siswa dalam proses penyelidikan mandiri melalui discovery learning efektif meningkatkan kemampuan berpikir kritis dibandingkan pembelajaran konvensional.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SIPERSIA MATERI SISTEM PERNAPASAN MANUSIA KELAS V SEKOLAH DASAR Fitri Dwi Kurniasari; Mumun Nurmilawati; Alfi Laila
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.13147

Abstract

ABSTRACT Students' low learning outcomes on the human respiratory system topic are primarily caused by teacher-centered instruction and the limited use of interactive learning media, making it difficult for students to understand abstract concepts. This study aimed to develop SIPERSIA (Human Respiratory System) interactive multimedia that is valid, practical, and effective for science learning among fifth-grade students at SDN Mrican 1 Kediri. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, consisting of the analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. Data were collected through expert validation sheets, teacher and student response questionnaires, and pretest-posttest assessments, and were analyzed using descriptive quantitative and qualitative techniques. The results showed that SIPERSIA achieved a validity score of 81.4% from the material expert and 77% from the media expert. Practicality scores reached 96% from the teacher and 95.8% from the students. Its effectiveness was demonstrated by 100% learning mastery and high N-Gain scores of 0.80 in the limited trial and 0.82 in the wider trial. Therefore, SIPERSIA interactive multimedia is valid, practical, and effective for improving the quality of elementary science learning. ABSTRAK Rendahnya hasil belajar siswa pada materi sistem pernapasan manusia disebabkan oleh pembelajaran yang masih didominasi metode ceramah dan penggunaan media sederhana sehingga siswa kurang aktif dan mengalami kesulitan memahami konsep yang bersifat abstrak. Penelitian ini bertujuan mengembangkan multimedia interaktif SIPERSIA yang valid, praktis, dan efektif sebagai media pembelajaran IPAS bagi siswa kelas V SDN Mrican 1 Kota Kediri. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli, angket respon guru dan siswa, serta tes pretest dan posttest, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia SIPERSIA memperoleh validitas sebesar 81,4% dari ahli materi dan 77% dari ahli media, kepraktisan sebesar 96% dari guru dan 95,8% dari siswa, serta keefektifan yang ditunjukkan oleh ketuntasan belajar 100% dan nilai N-Gain sebesar 0,80 pada uji coba terbatas serta 0,82 pada uji coba luas. Dengan demikian, multimedia interaktif SIPERSIA dinyatakan valid, praktis, dan efektif sehingga layak digunakan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran IPAS di sekolah dasar.
PENERAPAN MODEL INQUIRY LEARNING BERBASIS AUGMENTED REALITY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DI SEKOLAH DASAR Firnanda Pramestya; Aan Widiyono
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.13205

Abstract

ABSTRACT Low student learning outcomes on the human digestive system topic indicate that current instructional practices have not fully engaged students in active learning or effectively facilitated their understanding of abstract concepts. This condition highlights the need for instructional approaches that integrate inquiry-based activities with interactive visualization technologies. This study aimed to examine the effect of implementing an Inquiry Learning model supported by Augmented Reality media on elementary school students' science learning outcomes regarding the human digestive system. The study employed a quantitative approach using a pre-experimental method with a One Group Pretest–Posttest Design, involving 34 fifth-grade students from SD Negeri 1 Jambu. The research was conducted through three stages: pretest, implementation of the Inquiry Learning model supported by Augmented Reality media, and posttest. Data were collected using a learning achievement test that had met the required validity and reliability criteria and were analyzed using descriptive statistics, the Shapiro–Wilk normality test, and the Paired Sample t-Test with the assistance of Jamovi software. The findings revealed that the implementation of the proposed model significantly improved students' learning outcomes with a very large effect size. These findings suggest that integrating Inquiry Learning with Augmented Reality creates a more active, concrete, and meaningful learning experience, making it a promising instructional alternative for enhancing science learning, particularly for topics involving abstract concepts in elementary education. ABSTRAK Rendahnya hasil belajar siswa pada materi sistem pencernaan manusia menunjukkan bahwa pembelajaran masih belum sepenuhnya mampu melibatkan siswa secara aktif serta memfasilitasi pemahaman terhadap konsep-konsep yang bersifat abstrak. Kondisi tersebut mendorong perlunya penerapan pembelajaran yang mengintegrasikan aktivitas penyelidikan dengan pemanfaatan teknologi visual interaktif. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh penerapan model Inquiry Learning berbasis media Augmented Reality terhadap hasil belajar IPAS siswa sekolah dasar pada materi sistem pencernaan manusia. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-experimental melalui desain One Group Pretest–Posttest Design yang melibatkan 34 siswa kelas V SD Negeri 1 Jambu. Penelitian dilaksanakan melalui tahapan pretest, pemberian perlakuan menggunakan model Inquiry Learning berbasis media Augmented Reality, dan posttest. Data dikumpulkan menggunakan tes hasil belajar yang telah memenuhi kriteria validitas dan reliabilitas, kemudian dianalisis dengan statistik deskriptif, uji Shapiro–Wilk, dan Paired Sample t-Test berbantuan perangkat lunak Jamovi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model tersebut meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan dengan ukuran pengaruh yang tergolong sangat besar. Temuan ini menegaskan bahwa integrasi Inquiry Learning dan Augmented Reality mampu menciptakan pembelajaran yang lebih aktif, konkret, dan bermakna, sehingga berpotensi menjadi alternatif inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran IPAS pada materi yang memiliki karakteristik abstrak di sekolah dasar.
PEMANFAATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BOT TELEGRAM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR FISIKA PADA MATERI GERAK HARMONIK SEDERHANA Aisyah Alifia Maharani; Khusnul Khotimah; Utari Dewi
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.13384

Abstract

ABSTRACT The integration of digital technology into physics instruction has created new opportunities to present abstract concepts through more engaging learning experiences. Nevertheless, many classroom practices still struggle to connect theoretical explanations with interactive learning activities that support conceptual understanding. This study investigated the effectiveness of interactive multimedia developed with Telegram Bot in improving students' learning outcomes on the topic of Simple Harmonic Motion. A quantitative approach was employed using a pre-experimental design with a pretest–posttest control group. This research was conducted in class of mathematics and science class XI at SMA Muhammadiyah 1 Taman, namely class XI F given learning using interactive multimedia based on bot Telegram. The data collection of the learning outcome test before and after learning was then analyzed using a normality test and paired-sample t-test. The analysis shows that learners achieved significantly higher learning outcomes after the treatment (p<0.05). This improvement indicates that the combination of materials, visualizations, exercises and feedback in a single digital platform better supports learners in the development of an understanding of concepts. The results showed that the interactive multimedia based on Telegram Bot is worth considering as an alternative to the physics learning media that supports an active and systematic learning process and is in accordance with the needs of digital learning at the high school level. ABSTRAK Konsep gerak harmonik sederhana menuntut peserta didik memahami hubungan antara representasi matematis dan fenomena fisika yang bersifat abstrak sehingga diperlukan media pembelajaran yang mampu menyajikan materi secara visual, interaktif, dan mudah diakses. Penelitian ini mengevaluasi efektivitas multimedia interaktif berbasis Bot Telegram dalam meningkatkan hasil belajar fisika peserta didik pada materi tersebut. Pendekatan kuantitatif diterapkan melalui desain pre-experimental One Group Pretest-Posttest. Penelitian ini dilakukan pada kelas matematika dan IPA kelas XI SMA Muhammadiyah 1 Taman yaitu kelas XI F sebagai kelas yang diberikan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis bot Telegram. Pengumpulan data uji hasil pembelajaran sebelum dan sesudah pembelajaran kemudian dianalisis dengan menggunakan uji normalitas dan uji-t sampel berpasangan. Hasil analisis menunjukkan bahwa peserta didik memperoleh hasil belajar yang secara signifikan lebih tinggi setelah perlakuan (p<0,05). Peningkatan ini menunjukkan bahwa kombinasi materi, visualisasi, latihan, dan umpan balik dalam satu platform digital lebih mendukung peserta didik dalam pengembangan pemahaman konsep. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis Telegram Bot layak dipertimbangkan sebagai alternatif media pembelajaran fisika yang mendukung proses pembelajaran yang aktif dan sistematis serta sesuai dengan kebutuhan pembelajaran digital di jenjang SMA.
MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SEKOLAH DASAR MELALUI MODEL DISCOVERY LEARNING DALAM PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DI SD Lailatus Saadah; Novaria Lailatul Jannah; Hikmah Luqiyah Kartikasari; Machfudzil Asror; Wahyu Maulida Lestari
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.13397

Abstract

Critical thinking is one of the essential skills that need to be developed in science education at the elementary school level. However, observations indicate that the critical thinking skills of Grade IV students at SD Plus Cahaya Budaya are still relatively low. This study aims to describe the implementation and effectiveness of the Discovery Learning model in improving students’ critical thinking skills in science learning. This research employs a quantitative method using a Pre-Experimental design of the One-Group Pretest-Posttest type. The population and sample of the study consist of all Grade IV students at SD Plus Cahaya Budaya, totaling 14 students. Data collection techniques include observation and essay tests. The research instruments have undergone validity and reliability testing, yielding a Cronbach’s Alpha value of 0.762, which indicates that the instruments are reliable. Data were analyzed using the Shapiro-Wilk normality test and the Paired Sample t-Test for hypothesis testing. The results show that the implementation of the Discovery Learning model was carried out systematically through the stages of stimulation, problem identification, data collection, data processing, verification, and generalization, which actively involved students in the learning process. Furthermore, the Discovery Learning model proved effective in improving students’ critical thinking skills, as indicated by the increase in the average score from 19.07 in the pretest to 36.43 in the posttest. The results of the Paired Sample t-Test showed a significance value of 0.000 < 0.05, meaning there is a significant difference between the pretest and posttest scores. Therefore, the Discovery Learning model is effective in improving the critical thinking skills of Grade IV students at SD Plus Cahaya Budaya in science learning. ABSTRAK Berpikir kritis merupakan salah satu keterampilan penting yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran IPA di sekolah dasar. Namun, hasil observasi menunjukkan bahwa kemampuan berpikir kritis peserta didik kelas IV SD Plus Cahaya Budaya masih tergolong rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan dan efektivitas model pembelajaran Discovery Learning dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik pada pembelajaran IPA. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain Pre-Eksperiment jenis One-Group Pretest-Posttest Design. Populasi sekaligus sampel penelitian adalah seluruh peserta didik kelas IV SD Plus Cahaya Budaya yang berjumlah 14 peserta didik. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan tes essay. Instrumen penelitian telah melalui uji validitas dan reliabilitas dengan nilai Cronbach’s Alpha sebesar 0,762 yang menunjukkan bahwa instrumen reliabel. Data dianalisis menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk dan uji hipotesis Paired Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran Discovery Learning dilaksanakan sesuai sintaks dengan tahapan stimulasi, identifikasi masalah, pengumpulan data, pengolahan data, verifikasi, dan generalisasi yang melibatkan peserta didik secara aktif dalam proses pembelajaran. Selain itu, model Discovery Learning terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik yang ditunjukkan oleh peningkatan rata-rata nilai dari 19,07 pada pretest menjadi 36,43 pada posttest. Hasil uji Paired Sample t-Test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05 sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest. Dengan demikian, model pembelajaran Discovery Learning efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik kelas IV SD Plus Cahaya Budaya pada pembelajaran IPA.
IDENTIFIKASI KESULITAN BELAJAR KIMIA PADA MATERI KONSEP MOL FASE E SMA SEMEN PADANG Zakiah Wendi Afrilina; Dwi Finna Syolendra
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.13943

Abstract

ABSTRACT The mole concept is frequently recognized as one of the most challenging topics in chemistry because it requires students to integrate abstract conceptual understanding, quantitative reasoning, and mathematical problem-solving simultaneously. These demands often lead to learning difficulties and misconceptions, which may subsequently hinder students' comprehension of stoichiometry and other advanced chemistry topics. This study aimed to identify the level of students' learning difficulties in the mole concept among Phase F students at SMA Semen Padang during the 2025/2026 academic year, as well as to explore the factors contributing to those difficulties. A mixed-methods approach with a descriptive design was employed by integrating quantitative and qualitative data. The study involved 29 students selected through random sampling. Data were collected using a two-tier multiple-choice diagnostic test, questionnaires, and interviews with both students and the chemistry teacher. Descriptive analysis was conducted by calculating the percentages of test and questionnaire results, which were subsequently integrated with interview findings to obtain a more comprehensive understanding. The findings revealed that 70.11% of the students demonstrated conceptual understanding, 28.05% exhibited misconceptions, and 1.84% did not understand the concept. The greatest learning difficulty was identified in the indicator related to gas volume under RTP/STP conditions, followed by mass calculation based on the mole concept. The major contributing factors included low learning motivation, limited study time, and insufficient mastery of prerequisite concepts. Integrating the diagnostic test, questionnaires, and interviews provided a more comprehensive profile of students' learning difficulties and contributed to a more holistic diagnostic assessment approach for supporting instructional planning and designing targeted remedial programs on the mole concept. ABSTRAK Materi konsep mol sering menjadi titik awal munculnya kesulitan belajar kimia karena menuntut peserta didik menghubungkan konsep abstrak, penalaran kuantitatif, dan prosedur perhitungan secara bersamaan. Kondisi tersebut berpotensi memunculkan miskonsepsi yang berdampak pada pemahaman materi stoikiometri dan topik kimia lanjutan. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi tingkat kesulitan belajar peserta didik pada materi konsep mol di kelas Fase F SMA Semen Padang Tahun Ajaran 2025/2026 sekaligus mendeskripsikan faktor-faktor yang memengaruhinya. Pendekatan mixed methods dengan desain deskriptif diterapkan melalui integrasi data kuantitatif dan kualitatif. Sampel penelitian dipilih menggunakan teknik random sampling, sedangkan pengumpulan data dilakukan melalui tes diagnostik two-tier multiple choice, angket, dan wawancara terhadap peserta didik serta guru kimia. Analisis data dilakukan secara deskriptif menggunakan persentase hasil tes dan angket yang kemudian dipadukan dengan temuan wawancara untuk memperoleh pemahaman yang lebih utuh. Temuan penelitian memperlihatkan bahwa 70,11% peserta didik telah memahami konsep, 28,05% masih mengalami miskonsepsi, dan 1,84% belum memahami konsep. Kesulitan terbesar muncul pada indikator volume gas pada kondisi RTP/STP, diikuti perhitungan massa berdasarkan mol. Faktor yang paling berkontribusi terhadap kesulitan belajar meliputi rendahnya motivasi belajar, keterbatasan waktu belajar, serta belum optimalnya penguasaan konsep prasyarat. Integrasi tes diagnostik, angket, dan wawancara memberikan gambaran yang lebih komprehensif mengenai profil kesulitan belajar sehingga dapat dimanfaatkan sebagai dasar penyusunan pembelajaran dan program remediasi yang lebih tepat sasaran.
PENGARUH JOYFUL MATH GAME TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI PERKALIAN KELAS III SDN Nila Rutbatul Ulya; Achmad Wahyudi; Ana Christanti; Machfudzil Asror
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.14037

Abstract

This study was motivated by the low mathematics learning outcomes of third-grade students at SDN Sudimoro on multiplication material, which was caused by the dominance of conventional teaching methods, resulting in students being less active and experiencing difficulties in understanding multiplication concepts. This study aimed to determine the effect of using the Joyfull Math Game on students’ learning outcomes in multiplication material. The study employed a quantitative approach using a pre-experimental research design with a One Group Pretest–Posttest Design. The research sample consisted of 30 third-grade students at SDN Sudimoro. Data were collected through pretest and posttest instruments that had been tested for validity and reliability. Data analysis was conducted using a normality test followed by the Wilcoxon Signed Rank Test because the data were not normally distributed. The results showed an improvement in the students’ mean score from 49.3 in the pretest to 77.66 in the posttest. The hypothesis testing yielded a significance value of 0.000 < 0.05, indicating that Ha was accepted and H₀ was rejected. Therefore, it can be concluded that the use of the Joyfull Math Game had a significant effect on students’ mathematics learning outcomes in multiplication material for third-grade students at SDN Sudimoro. The Joyfull Math Game can therefore be used as an innovative learning medium to improve mathematics learning outcomes in elementary school. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar matematika peserta didik pada materi perkalian di kelas III SDN Sudimoro yang disebabkan oleh pembelajaran yang masih didominasi metode konvensional sehingga peserta didik kurang aktif dan mengalami kesulitan memahami konsep perkalian. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan Joyfull Math Game terhadap hasil belajar peserta didik pada materi perkalian kelas III SDN Sudimoro. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian pre-experimental dan desain One Group Pretest–Posttest Design. Sampel penelitian berjumlah 30 peserta didik kelas III SDN Sudimoro. Teknik pengumpulan data menggunakan tes berupa pretest dan posttest dengan instrumen yang telah melalui uji validitas dan reliabilitas. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas dan uji hipotesis menggunakan Wilcoxon Signed Rank Test karena data tidak berdistribusi normal. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan rata-rata nilai peserta didik dari 49,3 pada pretest menjadi 77,66 pada posttest. Hasil uji hipotesis memperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05 sehingga Ha diterima dan H₀ ditolak. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan Joyfull Math Game berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar matematika peserta didik pada materi perkalian kelas III SDN Sudimoro dan dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran yang inovatif untuk meningkatkan hasil belajar matematika di sekolah dasar.