cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayanai, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA
ISSN : 27970744     EISSN : 27971031     DOI : https://doi.org/10.51878/science.v1i2.389
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan matematika dan IPA.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 679 Documents
PENGARUH MEDIA TORSO ORGAN PENCERNAAN TERHADAP HASIL BELAJAR IPAS MATERI PENCERNAAN MANUSIA DI KELAS V SD Sarini Sarini; Ida Suryani; Mutiara Fajar
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.13133

Abstract

Learning about the human digestive system in IPAS (Natural and Social Sciences) has long been dominated by conventional lecture-based methods without adequate instructional media, making it difficult for students to grasp abstract, unobservable internal organ concepts; around 35% of students had not even reached the minimum mastery criterion. Prior studies on torso media have generally focused on standalone science subjects, rarely explored the integrated IPAS context under the Merdeka Curriculum, and often lacked control groups, limiting the accuracy of causal conclusions. This study addresses that gap. Its aim was to determine the effect of using digestive organ torso media on the IPAS learning outcomes of fifth-grade students. A quantitative method with a quasi-experimental Nonequivalent Control Group Design was applied, involving 59 students selected through cluster sampling, with data collected via tests and documentation. Results showed the experimental class achieved a posttest average of 78.90 (77% mastery), substantially surpassing the control class's 53.14 (10% mastery), with an independent samples t-test yielding t_calculated 7.661 > t_table 2.002 and significance <0.001. It is concluded that digestive organ torso media has a positive and significant effect on IPAS learning outcomes. The implications suggest teachers adopt this media combined with active learning strategies, schools invest in three-dimensional teaching aids, and future researchers extend its application to other visually similar IPAS topics. ABSTRAK Pembelajaran IPAS materi sistem pencernaan manusia selama ini masih didominasi metode konvensional berupa ceramah tanpa dukungan media yang memadai, sehingga siswa kesulitan memahami konsep organ internal yang bersifat abstrak dan tidak teramati secara langsung; sekitar 35% siswa bahkan belum mencapai KKTP. Penelitian terdahulu tentang media torso umumnya berfokus pada mata pelajaran IPA yang berdiri sendiri, belum mengeksplorasi konteks IPAS terintegrasi sesuai Kurikulum Merdeka, dan jarang menggunakan kelompok kontrol sehingga membatasi keakuratan kesimpulan kausal. Penelitian ini penting untuk menutup kesenjangan tersebut. Tujuan penelitian adalah mengetahui pengaruh penggunaan media torso organ pencernaan terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas V SD. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain quasi experimental tipe Nonequivalent Control Group Design, melibatkan 59 siswa yang dipilih melalui cluster sampling, dengan data dikumpulkan melalui tes dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata posttest kelas eksperimen mencapai 78,90 (ketuntasan 77%), jauh melampaui kelas kontrol sebesar 53,14 (ketuntasan 10%), dengan uji independent samples t-test menghasilkan thitung 7,661 > ttabel 2,002 dan signifikansi <0,001. Disimpulkan bahwa media torso organ pencernaan berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar IPAS. Implikasinya, guru disarankan mengadopsi media ini dikombinasikan dengan strategi pembelajaran aktif, sekolah perlu berinvestasi pada alat peraga tiga dimensi, dan peneliti selanjutnya dapat memperluas penerapannya pada topik IPAS lain yang berkarakteristik visual serupa.
ANALISIS KESALAHAN PROBLEM SOLVING PADA MATERI BANGUN DATAR BERDASARKAN TAKSONOMI SOLO: TINJAUAN TINGKAT SELF-EFFICACY SISWA Eka Nur Hidayati; Zaenal Arifin; Heny Ekawati Haryono
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.13357

Abstract

ABSTRACT Mathematical problem-solving ability in plane geometry remains characterized by a wide range of errors that are influenced not only by students’ conceptual understanding but also by their confidence in their own capabilities (self-efficacy). This condition highlights the need for an analytical perspective that simultaneously considers cognitive and affective dimensions in students’ mathematical performance. Accordingly, this study aims to identify the characteristics of students’ problem-solving errors in plane geometry based on the SOLO Taxonomy by considering different levels of self-efficacy. A descriptive qualitative approach supported by quantitative data was employed. Data were collected through a self-efficacy questionnaire, a mathematical problem-solving test, and semi-structured interviews involving six eighth-grade students at SMP Negeri 2 Lamongan selected through purposive sampling, representing high, moderate, and low self-efficacy categories. The data were analyzed using the interactive analysis model consisting of data reduction, data display, and conclusion drawing. The findings indicate that differences in self-efficacy are associated with variations in students’ cognitive structures as described by the SOLO Taxonomy. Students with high self-efficacy demonstrated more advanced levels of thinking and committed relatively minor technical errors, whereas those with moderate self-efficacy exhibited inconsistencies during the reflective stage. In contrast, students with low self-efficacy experienced conceptual, procedural, and reflective errors throughout almost all stages of problem-solving. Integrating the SOLO Taxonomy with self-efficacy provides a more comprehensive framework for mapping students’ error characteristics and offers an empirical basis for designing mathematics instruction that is more responsive to students’ cognitive characteristics and learning needs. ABSTRAK Kemampuan problem solving matematis pada materi bangun datar masih memperlihatkan beragam karakteristik kesalahan yang tidak hanya berkaitan dengan penguasaan konsep, tetapi juga dipengaruhi oleh keyakinan siswa terhadap kemampuannya sendiri (self-efficacy). Situasi tersebut mendorong perlunya analisis yang mampu memotret keterkaitan antara dimensi kognitif dan afektif secara terpadu. Penelitian ini diarahkan untuk mengidentifikasi karakteristik kesalahan problem solving siswa pada materi bangun datar berdasarkan Taksonomi SOLO dengan meninjau tingkat self-efficacy. Pendekatan deskriptif kualitatif yang didukung data kuantitatif diterapkan melalui pemberian angket self-efficacy, tes problem solving, dan wawancara mendalam terhadap enam siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Lamongan yang dipilih menggunakan purposive sampling, masing-masing mewakili kategori self-efficacy tinggi, sedang, dan rendah. Data dianalisis secara terpadu menggunakan model analisis interaktif melalui proses reduksi data, penyajian data, dan penarikan simpulan. Temuan penelitian memperlihatkan bahwa perbedaan tingkat self-efficacy berkaitan dengan variasi kualitas struktur berpikir berdasarkan Taksonomi SOLO. Siswa dengan self-efficacy tinggi mampu mencapai level berpikir yang lebih kompleks dengan kesalahan yang relatif bersifat teknis, sedangkan kelompok sedang masih menunjukkan ketidakkonsistenan pada tahap refleksi. Di sisi lain, kelompok self-efficacy rendah mengalami kesalahan konseptual, prosedural, dan reflektif pada hampir seluruh tahapan penyelesaian masalah. Integrasi Taksonomi SOLO dan self-efficacy menghasilkan pemetaan karakteristik kesalahan yang lebih komprehensif sehingga dapat dimanfaatkan sebagai landasan dalam merancang pembelajaran matematika yang lebih adaptif terhadap karakteristik berpikir siswa.
PENGARUH MODEL GAME BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA VIDEO ANIMASI TERHADAP HASIL BELAJAR IPAS SISWA KELAS IV Kadek Sukra Suantari; I Made Ari Winangun; Putu Eka Sastrika Ayu
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.13507

Abstract

ABSTRACT Science and Social Studies (IPAS) learning in elementary schools continues to face challenges in fostering student engagement, resulting in suboptimal learning outcomes. This condition highlights the need for instructional strategies that integrate interactive learning activities with instructional materials presented in ways that facilitate conceptual understanding. This study examined the effect of implementing the Game Based Learning model assisted by animated video media on the Science and Social Studies (IPAS) learning outcomes of fourth-grade students in Cluster V Elementary Schools, Kubutambahan District. A quasi-experimental approach employing a pretest–posttest control group design was conducted with 58 students selected through Simple Random Sampling. Data were analyzed using an independent sample t-test supported by N-Gain analysis. The findings revealed that students who learned through the Game Based Learning model assisted by animated video media achieved greater improvement in learning outcomes (N-Gain = 61.06; moderate category) than those who received conventional instruction (N-Gain = 30.36; low category), with the difference being statistically significant. These findings extend the empirical evidence that the effectiveness of Science and Social Studies (IPAS) learning is influenced not merely by the use of instructional models or digital media independently, but by the integration of both in creating meaningful learning experiences that support students' conceptual understanding. The results also provide a foundation for developing more adaptive and contextually relevant Science and Social Studies (IPAS) instruction in elementary schools. ABSTRAK Pembelajaran IPAS di sekolah dasar masih menghadapi tantangan dalam menciptakan keterlibatan peserta didik yang berdampak pada belum optimalnya hasil belajar. Kondisi tersebut mengindikasikan perlunya strategi pembelajaran yang mampu mengintegrasikan aktivitas belajar yang interaktif dengan penyajian materi yang lebih mudah dipahami. Kajian ini dilakukan untuk menguji pengaruh penerapan model Game Based Learning berbantuan media video animasi terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas IV SD Gugus V Kecamatan Kubutambahan. Penelitian menerapkan pendekatan quasi experiment dengan rancangan pretest–posttest control group design pada 58 siswa yang dipilih melalui teknik Simple Random Sampling. Analisis dilakukan menggunakan independent sample t-test yang didukung analisis N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelas yang mengikuti pembelajaran melalui Game Based Learning berbantuan media video animasi memperoleh peningkatan hasil belajar yang lebih tinggi (N-Gain 61,06; kategori sedang) dibandingkan kelas yang belajar melalui pembelajaran konvensional (N-Gain 30,36; kategori rendah), dan perbedaan tersebut terbukti signifikan secara statistik. Temuan ini memperluas bukti empiris bahwa efektivitas pembelajaran IPAS tidak hanya dipengaruhi oleh pemilihan model pembelajaran ataupun media digital secara terpisah, tetapi oleh keterpaduan keduanya dalam membangun pengalaman belajar yang mendukung pemahaman konsep peserta didik. Hasil penelitian ini sekaligus memberikan landasan bagi pengembangan pembelajaran IPAS yang lebih adaptif dan kontekstual pada jenjang sekolah dasar.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF T-SUR BERBASIS CONSTRUCT 2 PADA MATERI SISTEM TATA SURYA UNTUK SISWA KELAS VI SD NEGERI BURENGAN 1 Fransisca Tantivanelya Yonatan; Bagus Amirul Mukmin; Kukuh Andri Aka
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.13570

Abstract

ABSTRACT This study was motivated by the limited use of instructional media in teaching the Solar System topic to sixth-grade students at SD Negeri Burengan 1, which resulted in difficulties in understanding the learning material. The purpose of this study was to develop the T-SUR interactive learning media based on Construct 2 and to determine its validity, practicality, and effectiveness. This study employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE development model, which consists of the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. The research subjects included a material expert, a media expert, a sixth-grade teacher, and sixth-grade students at SD Negeri Burengan 1. Data were collected through observations, interviews, questionnaires, and tests. The data were analyzed using descriptive quantitative analysis by calculating the percentages of validation results, user responses, and students' learning outcomes. The findings indicated that the T-SUR interactive learning media based on Construct 2 was feasible for use in teaching the Solar System topic in elementary school science and social studies (Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial [IPAS]). The media met the criteria of validity, practicality, and effectiveness based on the results of the field trials. The implementation of the T-SUR media enhanced students' conceptual understanding, classroom engagement, and learning interest, making it a viable alternative for innovative instruction in elementary school IPAS. Therefore, the T-SUR interactive learning media developed using Construct 2 can serve as an innovative and effective instructional medium to support the teaching and learning process in elementary schools. ABSTRAK             Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya penggunaan media pembelajaran pada materi sistem tata surya di kelas VI SD Negeri Burengan 1 yang menyebabkan peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami materi sistem tata surya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif T-SUR berbasis Construct 2 serta mengetahui tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifannya. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas ahli materi, ahli media, guru kelas VI, dan peserta didik kelas VI SD Negeri Burengan 1. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket, dan tes. Data dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif dengan menghitung persentase hasil validasi, respon pengguna, dan hasil belajar peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif T-SUR berbasis Construct 2 dinyatakan layak digunakan dalam pembelajaran IPAS materi sistem tata surya. Media ini memenuhi aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan. Penerapan media T-SUR berbasis Construct 2 mampu mendukung peningkatan pemahaman, keaktifan, dan minat belajar siswa, sehingga dapat menjadi alternatif media pembelajaran inovatif untuk pembelajaran IPAS di sekolah dasar. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif T-SUR berbasis Construct 2 dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran yang inovatif dan efektif untuk mendukung proses pembelajaran di sekolah dasar.
ANALISIS DEEP DAN SURFACE APPROACH SISWA SEKOLAH DASAR DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MODEL PROBLEM-BASED LEARNING (PBL) BERBANTUAN PIZZA Ni Kadek Vingki Aryanti; Ni Komang Listyawati
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.13714

Abstract

ABSTRACT Implementing the Deep Learning Approach in elementary mathematics education requires instructional strategies that not only improve learning outcomes but also foster meaningful ways of understanding mathematical concepts. Although Problem-Based Learning (PBL) has been widely investigated, evidence regarding its influence on students' learning approaches, particularly deep approach and surface approach, remains limited. This study aimed to examine changes in students' learning approaches after participating in fraction instruction using PBL supported by pizza media. A quantitative approach with a pre-experimental one-group pretest–posttest design was employed, involving 31 fourth-grade students from SDN 11 Kesiman, Denpasar. Data were collected using the Revised Two-Factor Study Process Questionnaire (R-SPQ-2F) and analyzed through descriptive and inferential statistics. The findings revealed that PBL assisted by pizza media significantly enhanced students' deep approach (p < 0.001) with a very large effect size (Cohen's d = 1.56), whereas changes in the surface approach were not statistically significant. These findings indicate that PBL supported by pizza media is more effective in promoting students' conceptual understanding than in changing surface-oriented learning tendencies. Furthermore, the study demonstrates that changes in students' learning approaches can serve as an alternative indicator for evaluating the implementation of the Deep Learning Approach in elementary mathematics instruction. ABSTRAK Implementasi Pendekatan Deep Learning pada pembelajaran matematika sekolah dasar memerlukan strategi yang tidak hanya meningkatkan hasil belajar, tetapi juga membentuk cara siswa memahami konsep secara lebih bermakna. Meskipun Problem-Based Learning (PBL) telah banyak diteliti, bukti mengenai pengaruhnya terhadap learning approach siswa, khususnya deep approach dan surface approach, masih terbatas. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi perubahan pendekatan belajar siswa setelah mengikuti pembelajaran materi pecahan menggunakan PBL berbantuan media pizza. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-experimental one-group pretest–posttest yang melibatkan 31 siswa kelas IV SDN 11 Kesiman, Denpasar. Data dikumpulkan menggunakan Revised Two-Factor Study Process Questionnaire (R-SPQ-2F) dan dianalisis melalui statistik deskriptif serta inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan PBL berbantuan media pizza meningkatkan deep approach secara signifikan (p < 0,001) dengan effect size yang sangat besar (Cohen's d = 1,56), sedangkan perubahan pada surface approach tidak signifikan. Temuan ini menunjukkan bahwa PBL berbantuan media pizza lebih efektif dalam mendorong siswa membangun pemahaman konseptual dibandingkan sekadar mengubah kecenderungan belajar permukaan. Penelitian ini juga memperlihatkan bahwa perubahan learning approach dapat digunakan sebagai indikator untuk mengevaluasi implementasi Pendekatan Deep Learning pada pembelajaran matematika di sekolah dasar.
ANALISIS KONTEN VIDEO RUANG GURU PADA MATERI USAHA, ENERGI, DAN PESAWAT SEDERHANA IPA KELAS 8: TINJAUAN KURIKULUM DAN PEDAGOGIS Adesta Friza Sandyka; Hendra Febriyanto
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.13732

Abstract

The utilization of e-learning platforms such as Ruang Guru in Natural Sciences (IPA) learning is becoming increasingly massive; however, the abundance of content does not always guarantee academic quality and alignment with curriculum standards. This research aims to analyze the feasibility of Ruang Guru's instructional video content on Work, Energy, and Simple Machines for 8th-grade junior high school students, reviewed from curricular and pedagogical aspects. This study employed a mixed methods approach with a concurrent design, combining qualitative content analysis of 10 videos, validation by four experts, and a quantitative survey of 23 students. The assessment covered three aspects: the feasibility of content and curriculum, pedagogical aspects, as well as visual and media presentation. The results showed that the overall feasibility level of the videos reached 71.94% (Feasible). The visual and media aspect achieved the highest score (10.7 out of 12; Very Feasible) due to the effective use of motion graphics in visualizing abstract physics concepts, supported by highly positive responses from students and experts. Conversely, the pedagogical aspect received the lowest score (7 out of 12; 58.33%) reflecting the dominance of one-way instruction (direct instruction) that lacks facilitation for higher-order thinking skills (HOTS) and independent inquiry. In conclusion, Ruang Guru videos are feasible to be used as introductory media for basic science concepts, but their classroom application still requires teacher guidance to facilitate critical discussion and deeper problem-solving. ABSTRAK Pemanfaatan platform e-learning seperti Ruang Guru dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) semakin masif, namun melimpahnya konten tidak selalu menjamin kualitas akademis dan kesesuaian dengan standar kurikulum. Penelitian ini bertujuan menganalisis kelayakan konten video Ruang Guru materi Usaha, Energi, dan Pesawat Sederhana kelas VIII SMP, ditinjau dari aspek kurikulum dan pedagogis. Penelitian ini menggunakan metode mixed methods dengan desain konkuren, yang menggabungkan analisis konten kualitatif pada 10 video, validasi oleh empat ahli, dan survei kuantitatif terhadap 23 siswa. Penilaian mencakup tiga aspek: kelayakan isi materi dan kurikulum, pedagogis, serta tampilan visual dan media. Hasil penelitian menunjukkan tingkat kelayakan video secara keseluruhan mencapai 71,94% (Layak). Aspek tampilan visual dan media meraih skor tertinggi (10,7 dari 12; Sangat Layak) berkat penggunaan motion graphic yang efektif memvisualisasikan konsep fisika abstrak, didukung respons sangat positif dari siswa dan ahli. Sebaliknya, aspek pedagogis mendapat skor terendah (7 dari 12; 58,33%) akibat dominasi instruksi satu arah (direct instruction) yang kurang memfasilitasi kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS) dan inkuiri mandiri. Kesimpulannya, video Ruang Guru layak digunakan sebagai media pengantar konsep dasar IPA, namun penerapannya di kelas tetap membutuhkan bimbingan guru untuk memfasilitasi diskusi kritis dan pemecahan masalah yang lebih mendalam.
PENINGKATAN KEMAMPUAN BERHITUNG PENJUMLAHAN MELALUI DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN SEMPOA PADA SISWA KELAS I SD Shevilia Mary Anggeline; Oriza Zetivalen; Humairah Humairah
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.13739

Abstract

Mathematics learning in elementary schools requires interesting strategies and media so that students become more active and can more easily understand arithmetic concepts. One effort that can be made is through the implementation of innovative learning models combined with concrete media to help students understand addition in an easier and more enjoyable way. This study was motivated by the low addition calculation skills of first-grade students at SDN Sumberejo caused by the use of lecture methods without learning media, making students less active and easily bored. This study aims to describe teacher activities, student activities, and the improvement of addition calculation skills through the implementation of the Discovery Learning model assisted by simple soroban abacus media.This study used the Classroom Action Research (CAR) method conducted in two cycles, each consisting of planning, implementation, observation, and reflection stages. The research subjects were 15 first-grade students of SDN Sumberejo. Data collection techniques were carried out through observation, tests, and documentation. The results showed that both teacher and student activities improved from Cycle I to Cycle II, reaching the very good category. In addition, students' addition skills improved, as reflected by higher learning achievement and mastery in Cycle II compared with Cycle I. The results of the study indicate that the implementation of the Discovery Learning model assisted by simple soroban abacus media can improve learning activities and the addition calculation skills of first-grade students at SDN Sumberejo. ABSTRAK Pembelajaran matematika di sekolah dasar memerlukan strategi dan media yang menarik agar siswa lebih aktif serta mudah memahami konsep berhitung. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah melalui penerapan model pembelajaran inovatif yang dipadukan dengan media konkret untuk membantu siswa memahami penjumlahan secara lebih mudah dan menyenangkan. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan berhitung penjumlahan siswa kelas I di SDN Sumberejo yang disebabkan oleh penggunaan metode ceramah tanpa media pembelajaran, sehingga siswa kurang aktif dan mudah bosan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan aktivitas guru, aktivitas siswa, serta peningkatan kemampuan berhitung penjumlahan melalui penerapan model Discovery Learning berbantuan media sempoa simpel soroban. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 15 siswa kelas I SDN Sumberejo. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas guru dan siswa mengalami peningkatan dari Siklus I ke Siklus II hingga mencapai kategori sangat baik. Sejalan dengan itu, kemampuan berhitung penjumlahan siswa juga meningkat, yang ditunjukkan oleh peningkatan ketuntasan belajar dan hasil belajar pada Siklus II dibandingkan dengan Siklus I. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Discovery Learning berbantuan media sempoa simpel soroban dapat meningkatkan aktivitas pembelajaran dan kemampuan berhitung penjumlahan siswa kelas I SDN Sumberejo.
PENGEMBANGAN E-LKPD BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATERI SISTEM PERNAPASAN KELAS V SD Novita Sari; Hety Diana Septika; Fara Virgianita Pangadongan; Muhlis Muhlis; Jihan Nur Afifah
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.13790

Abstract

The use of digital learning media in elementary science education remains suboptimal, particularly in teaching the human respiratory system, which requires visualization to facilitate students' conceptual understanding. The novelty of this study lies in the development of an Articulate Storyline-based Electronic Student Worksheet (E-LKPD) that integrates learning materials, interactive exercises, educational games, assessments, and immediate feedback into a single digital learning platform tailored to the characteristics of elementary school students. This study aimed to develop an Articulate Storyline-based Electronic Student Worksheet (E-LKPD) for the human respiratory system topic in fifth-grade elementary school and to determine the feasibility and practicality of the developed product. This research employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, consisting of the analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. Data were collected through observations, interviews, needs analysis questionnaires, expert validation sheets, and teacher and student response questionnaires. The product was validated by material, media, and language experts and subsequently implemented with one teacher and 29 fifth-grade students at SD Negeri 016 Sungai Kunjang. The collected data were analyzed using descriptive statistics with percentage techniques. The results showed that the developed E-LKPD achieved a Very Feasible category based on expert validation, with an average score of 95.42%, and a Very Practical category based on practicality testing, with an average score of 97.90%. These findings indicate that the developed E-LKPD provides an integrated and interactive digital learning medium that supports science learning while accommodating the learning characteristics of elementary school students. ABSTRAK Pemanfaatan media pembelajaran digital pada pembelajaran IPAS di sekolah dasar masih belum optimal, khususnya pada materi sistem pernapasan manusia yang memerlukan visualisasi untuk memudahkan pemahaman konsep. Kebaruan (novelty) penelitian ini terletak pada pengembangan E-LKPD berbasis Articulate Storyline yang mengintegrasikan materi, latihan interaktif, permainan edukatif, evaluasi, dan umpan balik dalam satu media pembelajaran digital yang disesuaikan dengan karakteristik peserta didik sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Elektronik Lembar Kerja Peserta Didik (E-LKPD) berbasis Articulate Storyline pada materi sistem pernapasan manusia kelas V sekolah dasar serta mengetahui tingkat kelayakan dan kepraktisan produk yang dikembangkan. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket analisis kebutuhan, lembar validasi ahli, serta angket respons guru dan peserta didik. Produk divalidasi oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa, kemudian diimplementasikan kepada satu guru dan 29 peserta didik kelas V SD Negeri 016 Sungai Kunjang. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dengan teknik persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-LKPD yang dikembangkan memperoleh kategori Sangat Layak berdasarkan hasil validasi ahli dengan rata-rata persentase 95,42% serta kategori Sangat Praktis berdasarkan hasil uji kepraktisan dengan rata-rata persentase 97,90%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa E-LKPD yang dikembangkan mampu menjadi media pembelajaran digital yang tidak hanya menyajikan materi, tetapi juga memfasilitasi aktivitas belajar interaktif secara terpadu sehingga dapat mendukung proses pembelajaran IPAS di sekolah dasar. ABSTRAK Pemanfaatan media pembelajaran digital pada pembelajaran IPAS di sekolah dasar masih belum optimal, khususnya pada materi sistem pernapasan manusia yang memerlukan visualisasi untuk memudahkan pemahaman konsep. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Elektronik Lembar Kerja Peserta Didik (E-LKPD) berbasis Articulate Storyline pada materi sistem pernapasan manusia kelas V sekolah dasar serta mengetahui tingkat kelayakan dan kepraktisan produk yang dikembangkan. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket analisis kebutuhan, lembar validasi ahli, serta angket respons guru dan peserta didik. Produk divalidasi oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa, kemudian diimplementasikan kepada satu guru dan 29 peserta didik kelas V SD Negeri 016 Sungai Kunjang. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dengan teknik persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-LKPD yang dikembangkan memperoleh kategori Sangat Layak berdasarkan hasil validasi ahli dengan rata-rata persentase 95,42% serta kategori Sangat Praktis berdasarkan hasil uji kepraktisan dengan rata-rata persentase 97,90%. E-LKPD sebagai alternatif media pembelajaran IPAS yang interaktif, menarik, dan sesuai dengan karakteristik peserta didik sekolah dasar.
EKSPLORASI KESULITAN SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR DALAM MEMAHAMI DAN MENYELESAIKAN SOAL CERITA MATEMATIKA Alvina Elistya Rahmad; Muawwinatul Laili; Fakhrur Rozy; Arie Widya Murni
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.14020

Abstract

The ability to solve mathematical word problems is an important skill that students need to possess because it is closely related to conceptual understanding and problem-solving abilities. However, field observations indicate that many students still experience difficulties in solving mathematical word problems. This study aimed to describe students' difficulties in solving mathematical word problems and to identify the factors causing these difficulties among Grade III students of SDN Banjarbendo. This research employed a qualitative approach with a descriptive qualitative design. The research participants were 25 students of Grade III at SDN Banjarbendo. Data were collected through observation, interviews, and documentation, and were analyzed using the Miles and Huberman model. The analysis of students' difficulties was based on Newman's theory, which consists of five stages: reading, comprehension, transformation, process skills, and encoding. The findings revealed that students experienced difficulties at all stages of Newman's theory. The most dominant difficulties were found in the process skills and encoding stages, while the fewest difficulties were found in the reading stage. The factors causing these difficulties consisted of internal factors, including lack of understanding of word problems, low accuracy, lack of self-confidence, low learning interest, and limited study habits at home, as well as external factors, including an unconducive classroom environment, the dominant use of lecture-based teaching methods, and limited learning media. These findings indicate that students' difficulties in solving mathematical word problems are influenced by various interrelated factors. ABSTRAK Kemampuan menyelesaikan soal cerita matematika merupakan salah satu kemampuan penting yang perlu dimiliki siswa karena berkaitan dengan pemahaman konsep dan pemecahan masalah. Namun, fakta di lapangan menyatakan bahwa masih banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal cerita matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kesulitan siswa dalam menyelesaikan soal cerita matematika serta mengidentifikasi faktor-faktor penyebabnya pada siswa kelas III SDN Banjarbendo. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif kualitatif. Subjek penelitian adalah siswa kelas III SDN Banjarbendo dengan jumlah 25 siswa. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman. Analisis kesulitan siswa mengacu pada teori Newman yang meliputi tahap membaca (reading), memahami masalah (comprehension), transformasi (transformation), keterampilan proses (process skills), dan penulisan jawaban akhir (encoding). Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa mengalami kesulitan pada seluruh tahapan Newman. Kesulitan yang paling dominan ditemukan pada tahap keterampilan proses dan penulisan jawaban akhir, sedangkan kesulitan paling sedikit ditemukan pada tahap membaca. Faktor penyebab kesulitan tersebut terdiri dari faktor internal, yaitu kurangnya pemahaman terhadap soal, rendahnya ketelitian, kurangnya kepercayaan diri, rendahnya minat belajar siswa, dan kurangnya kebiasaan belajar di rumah, serta faktor eksternal berupa kondisi kelas yang kurang kondusif, penggunaan metode ceramah yang dominan, dan keterbatasan media pembelajaran. Hal ini menunjukkan bahwa kesulitan siswa dalam menyelesaikan soal cerita matematika dipengaruhi oleh berbagai faktor yang saling berkaitan.
PENGARUH MODEL DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN E-LKPD TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIS PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP Ida Yulia Mariati Simatupang; Arnellis Arnellis; Edwin Musdi; Yerizon Yerizon
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.14024

Abstract

Mathematical literacy is an essential competency that enables students to formulate, apply, and interpret mathematical concepts to solve contextual problems. However, the preliminary assessment revealed that the mathematical literacy skills of eighth-grade students at SMP Negeri 4 Padang were still relatively low. Although the Discovery Learning model has been widely investigated, its implementation assisted by Electronic Student Worksheets (E-LKPD) on the topic of polyhedrons has not previously been applied in this school. This study aimed to describe the development of students' mathematical literacy skills during the implementation of the Discovery Learning model assisted by E-LKPD and to compare their mathematical literacy skills with those of students receiving conventional instruction. This study employed a quasi-experimental method using a Nonequivalent Posttest-Only Control Group Design. The sample consisted of Class VIII.5 as the experimental group and Class VIII.1 as the control group. Data were collected through quizzes and an essay-based mathematical literacy test and analyzed using descriptive statistics and the Mann–Whitney test. The results showed that students in the experimental group demonstrated continuous improvement in all mathematical literacy indicators throughout the learning process. However, the Mann–Whitney test indicated no statistically significant difference in mathematical literacy skills between the experimental and control groups. Therefore, Discovery Learning assisted by E-LKPD supported the development of students' mathematical literacy skills during instruction, although it did not produce a statistically significant advantage over conventional learning. ABSTRAK Kemampuan literasi matematis merupakan kompetensi penting yang diperlukan peserta didik untuk merumuskan, menggunakan, dan menafsirkan konsep matematika dalam menyelesaikan masalah kontekstual. Namun, hasil tes awal menunjukkan bahwa kemampuan literasi matematis peserta didik kelas VIII SMP Negeri 4 Padang masih tergolong rendah. Meskipun model Discovery Learning telah banyak diteliti, penerapannya berbantuan E-LKPD pada materi bangun ruang sisi datar di sekolah ini belum pernah dilakukan. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan perkembangan kemampuan literasi matematis peserta didik selama penerapan model Discovery Learning berbantuan E-LKPD serta membandingkan kemampuan literasi matematis peserta didik dengan pembelajaran konvensional. Penelitian menggunakan metode kuasi eksperimen dengan rancangan Nonequivalent Posttest-Only Control Group Design. Sampel terdiri atas kelas VIII.5 sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII.1 sebagai kelas kontrol. Data dikumpulkan melalui kuis dan tes kemampuan literasi matematis berbentuk esai, kemudian dianalisis secara deskriptif dan inferensial menggunakan uji Mann–Whitney. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan literasi matematis peserta didik pada kelas eksperimen mengalami perkembangan yang ditunjukkan oleh peningkatan skor pada setiap indikator literasi matematis selama pembelajaran. Namun, hasil uji Mann–Whitney menunjukkan tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan literasi matematis peserta didik pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, penerapan Discovery Learning berbantuan E-LKPD mampu mendukung perkembangan kemampuan literasi matematis selama proses pembelajaran, meskipun belum menunjukkan perbedaan yang signifikan dibandingkan pembelajaran konvensional.