cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayanai, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA
ISSN : 27970744     EISSN : 27971031     DOI : https://doi.org/10.51878/science.v1i2.389
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan matematika dan IPA.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 679 Documents
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS PESERTA DIDIK Arnoldus Fernandez; Aloysius Joakim Fernandez; Yustinus Didimus Nai
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.14090

Abstract

This study aims to determine the effect of the problem-based learning model on the mathematical problem-solving ability of eighth-grade students at SMPK Sta. Maria Assumpta Kupang in the 2025/2026 academic year. The research employed a quantitative approach with a pre-experimental design, specifically a one-group pretest-posttest design. The research subjects consisted of 26 students from class VIIIC, selected using total sampling technique. Data collection tools included observation sheets for teacher and student activities, as well as pretest and posttest questions to measure mathematical problem-solving ability. Data analysis involved descriptive statistical analysis and inferential statistical analysis, including normality test using Kolmogorov-Smirnov and hypothesis test using Paired Samples T-Test with SPSS 26 software. The results showed that: (1) the implementation of the problem-based learning model ran well, with the activity of teachers and students classified as very good (97.32% and 94.16% respectively); (2) there was a significant effect of the problem-based learning model on students' mathematical problem-solving ability, as evidenced by the significance value (Sig. 2-tailed) of 0.000 < 0.05 and the calculated t-value of 26.457 > the t-table value of 2.060. Thus, the problem-based learning model is effective in improving the mathematical problem-solving ability of eighth-grade students at SMPK Sta. Maria Assumpta Kupang. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran berbasis masalah terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik kelas VIII SMPK Sta. Maria Assumpta Kupang tahun ajaran 2025/2026. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-eksperimental, yaitu one-group pretest-posttest design. Subjek penelitian terdiri dari 26 peserta didik kelas VIIIC yang dipilih dengan teknik total sampling. Alat pengumpul data meliputi lembar observasi aktivitas guru dan peserta didik, serta soal pretest dan posttest untuk mengukur kemampuan pemecahan masalah matematis. Analisis data meliputi analisis statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial, yaitu uji normalitas dengan Kolmogorov-Smirnov dan uji hipotesis dengan Paired Samples T-Test menggunakan perangkat lunak SPSS 26. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) pelaksanaan model pembelajaran berbasis masalah berjalan dengan baik, dengan aktivitas guru dan peserta didik tergolong sangat baik (masing-masing sebesar 97,32% dan 94,16%); (2) terdapat pengaruh yang signifikan model pembelajaran berbasis masalah terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik, yang dibuktikan dengan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 dan nilai t hitung sebesar 26,457 > nilai t tabel sebesar 2,060. Dengan demikian, model pembelajaran berbasis masalah efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik kelas VIII SMPK Sta. Maria Assumpta Kupang.
IMPLEMENTATION OF DEEP LEARNING APPROACH IN PHYSICS LEARNING: A MEANINGFUL, MINDFUL, JOYFUL PERSPECTIVE Dea Salsabila; Budiman Nasution
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.14289

Abstract

This research is motivated by the gap between the Merdeka Curriculum policy, which emphasizes in-depth learning, and actual physics teaching practices in the field, which remain dominated by conventional methods, thereby making students passive. The purpose of this study is to identify the implementation of the deep learning approach and to describe students' learning experiences in physics at SMA Negeri 1 Medan, with a focus on three aspects: meaningful, mindful, and joyful learning. This research uses a descriptive qualitative method, drawing on data from 4 physics teachers and 24 eleventh-grade students, collected through classroom observations, in-depth interviews, and documentation of learning tools. The data were analyzed using source triangulation based on Miles and Huberman's model and Peirce's semiotic triangle to interpret students' learning experiences. The results show that teachers have implemented 15 indicators of deep learning, although not yet fully consistent; the indicators of relating material to real life and creating an interactive classroom atmosphere are most consistently applied, while cross-disciplinary integration, maintaining focus, and perseverance with different perspectives are still weak, partly because the lesson plans used are still general and shared among several teachers. Students can interpret the relevance of physics to real life and show strong enthusiasm for practical activities, but still maintain a superficial approach to connecting physics with other disciplines and to critically responding to peers' opinions. Among the three aspects, joyful learning has the strongest influence on students' learning experiences, followed by meaningful learning, whereas mindful learning has the weakest influence. These findings indicate that the implementation of deep learning at SMA Negeri 1 Medan is still in the developmental stage, with contextual and interactive dimensions serving as a strong foundation for improving the depth and equity of students' physics learning experiences. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesenjangan antara kebijakan Kurikulum Merdeka yang mengarahkan pembelajaran mendalam dan praktik pembelajaran fisika di lapangan yang masih didominasi metode konvensional, sehingga peserta didik cenderung menjadi pasif. Tujuan penelitian ini yaitu mengidentifikasi pelaksanaan pendekatan deep learning dan mendeskripsikan pengalaman belajar peserta didik dalam pembelajaran fisika di SMA Negeri 1 Medan, dengan tiga aspek, yaitu meaningful, mindful, dan joyful learning. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan data dari 4 guru fisika dan 24 peserta didik kelas XI yang dikumpulkan melalui observasi kelas, wawancara mendalam, serta dokumentasi perangkat pembelajaran. Data tersebut dianalisis menggunakan triangulasi sumber model Miles dan Huberman, serta segitiga semiotika Peirce untuk memaknai pengalaman belajar peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan guru telah melaksanakan 15 indikator deep learning meski belum sepenuhnya konsisten; indikator mengaitkan materi dengan kehidupan nyata dan membangun suasana kelas yang interaktif paling konsisten diterapkan, sedangkan integrasi lintas bidang ilmu, menjaga fokus, dan ketekunan terhadap perspektif berbeda masih lemah, salah satunya karena RPP yang digunakan masih bersifat umum dan digunakan bersama oleh beberapa guru. Peserta didik mampu memaknai relevansi fisika dengan kehidupan nyata dan menunjukkan antusiasme tinggi terhadap kegiatan praktik, tetapi masih bersikap dangkal dalam mengaitkan fisika dengan disiplin ilmu lain serta menanggapi pendapat teman secara kritis. Di antara ketiga aspek tersebut, joyful learning memberi pengaruh paling kuat terhadap pengalaman belajar peserta didik, diikuti oleh meaningful learning, sedangkan mindful learning paling lemah. Temuan ini mengindikasikan bahwa pelaksanaan deep learning di SMA Negeri 1 Medan masih berada pada tahap berkembang, dengan dimensi konteksual dan interaktif sebagai fondasi yang kuat untuk meningkatkan kedalaman dan pemerataan pengalaman belajar fisika peserta didik.
ANALISIS KETERLIBATAN MAHASISWA PADA MATA KULIAH TEORI PELUANG MENGGUNAKAN LEARNING ANALYTICS BERBASIS DATA LOG MOODLE Ani Nuraini; Rika Handayani; Fifi Madya Utami
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.14337

Abstract

ABSTRACT The implementation of Learning Management Systems (LMS) has become an essential component of higher education learning; however, the effectiveness of student engagement and its relationship with learning outcomes requires further data-driven evaluation. This study aimed to analyze the level of student engagement in using Moodle LMS and examine the relationship between LMS learning activities and academic achievement. A quantitative approach with a descriptive correlational design was employed. The participants were 44 students from the Actuarial Science Program at Darunnajah University who attended courses through Moodle LMS. Student engagement data were obtained from Moodle activity logs, including login frequency, learning material access, assignment submission, quiz completion, and participation in discussion forums, while learning outcomes were measured using final course grades. Data were analyzed using descriptive statistics and Pearson correlation analysis. The findings revealed that students demonstrated a moderate level of engagement, with an average engagement score of 66.70, and learning material access and system login were the most frequently performed activities. Pearson correlation analysis indicated a very strong and statistically significant positive relationship between Moodle LMS activities and students' final grades (r = 0.82, p < 0.001). These findings suggest that higher student engagement in Moodle LMS is associated with better academic performance. Therefore, LMS activity data can serve as a valuable foundation for implementing learning analytics to monitor student engagement and support evidence-based decision-making for improving the quality of higher education learning. ABSTRAK Pemanfaatan Learning Management System (LMS) menjadi bagian penting dalam penyelenggaraan pembelajaran di perguruan tinggi, namun efektivitas keterlibatan mahasiswa dalam penggunaan LMS serta hubungannya dengan hasil belajar masih memerlukan evaluasi berbasis data. Penelitian ini bertujuan menganalisis tingkat keterlibatan mahasiswa dalam penggunaan LMS Moodle dan hubungan aktivitas pembelajaran pada LMS dengan hasil belajar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain deskriptif korelasional. Subjek penelitian terdiri atas 44 mahasiswa Program Studi Sains Aktuaria Universitas Darunnajah yang mengikuti perkuliahan melalui LMS Moodle. Data keterlibatan diperoleh dari log aktivitas Moodle yang meliputi login, akses materi, pengumpulan tugas, pengerjaan kuis, dan partisipasi dalam forum diskusi, sedangkan hasil belajar diukur menggunakan nilai akhir mata kuliah. Analisis data dilakukan melalui statistik deskriptif dan uji korelasi Pearson. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat keterlibatan mahasiswa berada pada kategori sedang dengan rata-rata skor 66,70, di mana aktivitas yang paling dominan adalah akses materi pembelajaran dan login ke sistem. Hasil uji korelasi menunjukkan adanya hubungan positif yang sangat kuat dan signifikan antara aktivitas mahasiswa pada LMS Moodle dengan hasil belajar (r = 0,82; p < 0,001). Temuan ini mengindikasikan bahwa semakin tinggi keterlibatan mahasiswa dalam memanfaatkan LMS Moodle, semakin baik pula capaian hasil belajarnya. Oleh karena itu, data aktivitas pada LMS berpotensi dimanfaatkan sebagai dasar penerapan learning analytics untuk memantau keterlibatan mahasiswa serta mendukung pengambilan keputusan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di perguruan tinggi.
PENGARUH PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK MENGGUNAKAN MEDIA KUBUS SATUAN UNTUK MENINGKATKAN MATHEMATICAL CONNECTIONS SISWA PADA MATERI STATISTIKA Zulia Istianah; Zaenal Arifin; Heny Ekawati Haryono
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.13499

Abstract

Mathematical connection ability is an essential competency that enables students to relate mathematical concepts to other mathematical ideas, other disciplines, and real-life situations. However, students' mathematical connection ability in statistics remains low. This condition indicates the need for instructional approaches that connect mathematical concepts with concrete experiences and contextual problems, enabling students to better understand the relationships among concepts and various forms of data representation. One instructional approach that addresses this need is Realistic Mathematics Education (RME), while the use of  unit-cube manipulatives helps students visualize data concretely before transforming it into tables, graphs, and other mathematical representations. Nevertheless, studies specifically integrating RME with unit-cube manipulatives in Grade VII statistics remain limited. This study aimed to analyze differences in mathematical connection ability between students who received RME supported by unit-cube manipulatives and those who received conventional instruction. This study employed a quantitative approach using a quasi-experimental nonequivalent control group design. The sample consisted of 44 students divided into an experimental class and a control class. Data were collected using an essay test of mathematical connection ability administered before and after the intervention. The data were analyzed using normality and homogeneity tests, followed by an independent-samples t-test on the posttest scores. The findings revealed that students who learned through RME supported by unit-cube manipulatives demonstrated better mathematical connection ability than those who received conventional instruction. The difference was statistically significant and indicated a strong effect of the instructional approach on students' mathematical connection ability. Therefore, RME supported by unit-cube manipulatives can be considered an alternative instructional approach for enhancing students' mathematical connection ability in learning statistics. ABSTRAK Kemampuan Mathematical Connections merupakan kompetensi penting yang membantu siswa menghubungkan konsep-konsep matematika, disiplin ilmu lain, dan situasi kehidupan sehari-hari. Namun, kemampuan Mathematical Connections siswa pada materi statistika masih rendah. Kondisi tersebut menunjukkan perlunya pembelajaran yang dapat mengaitkan konsep matematika dengan pengalaman konkret dan permasalahan kontekstual agar siswa lebih mudah memahami hubungan antarkonsep dan berbagai representasi data. Salah satu pendekatan yang sesuai dengan kebutuhan tersebut adalah Realistic Mathematics Education (RME), sedangkan penggunaan media kubus satuan dapat membantu siswa memvisualisasikan data secara konkret sebelum mengubahnya ke dalam bentuk tabel, diagram, dan representasi matematis lainnya. Meskipun demikian, penelitian yang secara khusus mengintegrasikan RME dengan media kubus satuan pada materi statistika kelas VII masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbedaan kemampuan Mathematical Connections antara siswa yang memperoleh pembelajaran RME berbantuan media kubus satuan dan siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimen tipe nonequivalent control group design. Sampel penelitian terdiri atas 44 siswa yang terbagi ke dalam kelas eksperimen dan kelas kontrol. Data dikumpulkan menggunakan tes uraian kemampuan Mathematical Connections yang diberikan sebelum dan setelah perlakuan. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, uji homogenitas, dan independent-samples t-test terhadap skor posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan Mathematical Connections siswa yang mengikuti pembelajaran RME berbantuan media kubus satuan lebih baik daripada siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional. Perbedaan tersebut signifikan dan menunjukkan pengaruh yang kuat dari penerapan RME berbantuan media kubus satuan terhadap kemampuan Mathematical Connections siswa. Dengan demikian, RME berbantuan media kubus satuan dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran untuk menghasilkan kemampuan Mathematical Connections yang lebih baik pada materi statistika.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FLASHCARD DIGITAL BERBASIS QR CODE MATERI BILANGAN CACAH UNTUK SISWA KELAS IV SD NEGERI KLEPEK Wafiq Nurlaili; Bagus Amirul Mukmin; Kukuh Andri Aka
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.14354

Abstract

ABSTRACT This study was motivated by the low mathematics learning outcomes of fourth-grade students at SD Negeri Klepek on whole number material, which were influenced by the predominance of lecture-based instruction, limited learning media, and the suboptimal integration of technology into classroom learning. As a result, many students failed to achieve the Minimum Learning Achievement Criteria (KKTP), highlighting the need for innovative learning media. This study aimed to develop and evaluate the validity, practicality, and effectiveness of QR Code-based digital flashcard learning media for teaching whole numbers. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE development model, consisting of the analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. Data were collected through observations, interviews, questionnaires, and learning achievement tests and were analyzed using descriptive quantitative techniques. The findings revealed that the developed digital flashcard media achieved a very high level of validity, with an average validity score of 90.65%. The media were also categorized as highly practical based on positive responses from both teachers and students during limited and field trials, with scores exceeding 90%. Furthermore, the media proved effective in improving students' learning outcomes, as demonstrated by classical learning mastery of 100% in the limited trial and 90% in the field trial. Therefore, the QR Code-based digital flashcard learning media are valid, practical, and effective, making them suitable for enhancing mathematics learning outcomes among fourth-grade elementary school students. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar matematika pada materi bilangan cacah siswa kelas IV SD Negeri Klepek yang dipengaruhi oleh dominasi metode ceramah, keterbatasan media pembelajaran, serta belum optimalnya pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran. Kondisi tersebut menyebabkan sebagian besar siswa belum mencapai Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP), sehingga diperlukan inovasi media pembelajaran yang mampu meningkatkan kualitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta menguji validitas, kepraktisan, dan efektivitas media pembelajaran flashcard digital berbasis QR Code pada materi bilangan cacah. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, angket, dan tes, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media flashcard digital berbasis QR Code memiliki tingkat validitas yang sangat tinggi dengan rata-rata sebesar 90,65%. Media juga dinyatakan sangat praktis berdasarkan respons guru dan siswa pada uji coba terbatas maupun uji coba lapangan dengan persentase di atas 90%. Selain itu, media terbukti efektif meningkatkan hasil belajar siswa yang ditunjukkan oleh ketuntasan belajar klasikal sebesar 100% pada uji coba terbatas dan 90% pada uji coba lapangan. Dengan demikian, media pembelajaran flashcard digital berbasis QR Code dinyatakan valid, praktis, dan efektif sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV sekolah dasar.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SD NEGERI 2 LATIHAN SPG AMBON PADA MATERI AKU DAN KEBUTUHANKU Winda Hukunala; Samuel P Ritiauw; Leonid Ritiauw
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.11593

Abstract

The low learning outcomes of students in Natural and Social Science (IPAS) at the elementary school level require innovative instructional solutions. This study aimed to determine the effect of the Teams Games Tournament (TGT) learning model on improving the learning outcomes of fourth-grade students at SD Negeri 2 Latihan SPG Ambon on the topic “Aku dan Kebutuhanku” (My Needs). A quantitative method with a quasi-experimental approach and a pretest-posttest control group design was employed. The sample consisted of 26 students from class IV-B as the experimental group applying the TGT model, and 24 students from class IV-A as the control group applying the discovery learning model. Data were collected using a 20-item multiple-choice test. The results showed that the mean posttest score of the experimental group (70.2) was significantly higher than that of the control group (15.1). The Mann-Whitney test yielded a significance value of 0.002 < 0.05, indicating a significant effect of the TGT model on student learning outcomes. Furthermore, the N-Gain score of the experimental group reached 71.84%, categorized as moderately effective, far exceeding the control group’s 37.74%, categorized as ineffective. It is concluded that the TGT learning model is more effective in improving student learning outcomes compared to the discovery learning model, making it a viable innovative instructional strategy for IPAS in elementary schools. ABSTRAK Rendahnya hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPAS di sekolah dasar menjadi permasalahan yang memerlukan solusi pembelajaran inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) terhadap peningkatan hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri 2 Latihan SPG Ambon pada materi “Aku dan Kebutuhanku”. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan quasi eksperimen dan desain pretest-posttest control group design. Sampel terdiri dari 26 siswa kelas IV-B sebagai kelompok eksperimen yang menerapkan model TGT, dan 24 siswa kelas IV-A sebagai kelompok kontrol yang menerapkan model discovery learning. Instrumen pengumpulan data berupa tes pilihan ganda sebanyak 20 butir soal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai posttest kelompok eksperimen (70,2) jauh lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol (15,1). Uji Mann-Whitney menghasilkan nilai signifikansi 0,002 < 0,05, yang berarti terdapat pengaruh signifikan model TGT terhadap hasil belajar siswa. Selain itu, nilai N-Gain kelompok eksperimen mencapai 71,84% dengan kategori cukup efektif, melampaui kelompok kontrol yang hanya memperoleh 37,74% dengan kategori tidak efektif. Disimpulkan bahwa model pembelajaran TGT lebih efektif meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan model discovery learning, sehingga dapat dijadikan strategi pembelajaran alternatif yang inovatif pada mata pelajaran IPAS di sekolah dasar.  
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA MELALUI METODE EKSPERIMEN BERBASIS LINGKUNGAN PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI KETTY-LETPEY Sustiwi Manaha; Ince Wattimury; Titin Kempa
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.12221

Abstract

Science learning in elementary schools is generally conducted conventionally and teacher-centered, leaving students passive with limited engagement in meaningful scientific processes. A similar condition occurred at SD Negeri Ketty-Letpey, where the pre-cycle results showed that only 8% of Grade IV students achieved the Minimum Completeness Criteria in science. This study aims to improve the science learning outcomes of Grade IV students at SD Negeri Ketty-Letpey through the environment-based experimental method on the material The Influence of Physical Environmental Changes on the Earth Surface. This research used Classroom Action Research (CAR) with the Kemmis and McTaggart model, conducted in two cycles, each consisting of four stages: planning, action, observation, and reflection. The research subjects were 13 Grade IV students in the 2025/2026 academic year. Data were collected through learning outcome tests, observation sheets of teacher and student activities, and documentation of learning activities. The results showed an increase in the average student score from 61 in the pre-cycle to 67 in Cycle I and 75 in Cycle II, with classical completeness consistently increasing from 8% to 54% and ultimately reaching 84.6%. Thus, the environment-based experimental method has been proven effective in improving science learning outcomes for Grade IV elementary school students. ABSTRAK Pembelajaran IPA di sekolah dasar pada umumnya masih dilaksanakan secara konvensional dan berpusat pada guru, sehingga siswa cenderung pasif dan kurang terlibat secara langsung dalam proses ilmiah yang bermakna. Kondisi serupa terjadi di SD Negeri Ketty-Letpey, di mana berdasarkan hasil pra-siklus diketahui bahwa hanya 8% siswa Kelas IV yang mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal pada mata pelajaran IPA. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar IPA siswa Kelas IV SD Negeri Ketty-Letpey melalui penerapan metode eksperimen berbasis lingkungan pada materi Pengaruh Perubahan Lingkungan Fisik Terhadap Permukaan Bumi. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing siklus terdiri atas empat tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 13 siswa Kelas IV pada tahun ajaran 2025/2026. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar, lembar observasi aktivitas guru dan siswa, serta dokumentasi kegiatan pembelajaran selama proses berlangsung. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan rata-rata nilai siswa dari 61 pada pra-siklus menjadi 67 pada Siklus I dan 75 pada Siklus II, dengan persentase ketuntasan klasikal meningkat secara konsisten dari 8% menjadi 54% dan akhirnya mencapai 84,6%. Dengan demikian, metode eksperimen berbasis lingkungan terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas IV sekolah dasar.    
PENGEMBANGAN MEDIA GAMIFIKASI EDPUZZLE DAN GENIALLY DALAM MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA PADA MATERI ALGORITMA DASAR Tri Ramdani; Ita Fitriati; Muslim Muslim; Arif Rahman Hakim; Ramdani Purnamasari
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.12539

Abstract

ABSTRACT The introduction of basic algorithms in elementary schools requires learning media that can promote active engagement and foster students’ creativity, while the use of interactive digital media based on gamification still needs to be optimized. This study aimed to develop gamification-based learning media for introducing basic algorithms through the integration of Edpuzzle and Genially to enhance elementary school students’ creativity. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, consisting of the analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The participants were 16 students of SDIT Al-Azzam. Data were collected through media and content expert validation questionnaires, student response questionnaires, and creativity tests, and were analyzed using descriptive quantitative techniques, percentages, and N-Gain analysis. The findings showed that the developed media obtained feasibility scores of 92.19% from media experts and 93.75% from content experts, both categorized as Highly Feasible. Student responses were highly positive, with 75.00% of students classified as Strongly Agree and 25.00% as Agree. Students’ creativity reached 89.06%, categorized as Very High, while the mean N-Gain score of 0.73 fell within the High category. Therefore, the gamification-based learning media integrating Edpuzzle and Genially met the criteria of feasibility, practicality, and effectiveness in supporting the improvement of students’ creativity in basic algorithm learning. ABSTRAK Pembelajaran pengenalan algoritma dasar di sekolah dasar memerlukan media yang mampu mendorong keterlibatan aktif dan mengembangkan kreativitas siswa, sementara pemanfaatan media digital interaktif berbasis gamifikasi masih perlu dioptimalkan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran pengenalan algoritma dasar berbasis gamifikasi melalui integrasi Edpuzzle dan Genially untuk meningkatkan kreativitas siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian terdiri atas 16 siswa SDIT Al-Azzam. Data dikumpulkan melalui angket validasi ahli media dan ahli materi, angket respons siswa, serta tes kreativitas, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan persentase dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh persentase kelayakan sebesar 92,19% dari ahli media dan 93,75% dari ahli materi, yang keduanya berada pada kategori Sangat Layak. Respons siswa menunjukkan penerimaan yang sangat positif terhadap penggunaan media, dengan 75,00% siswa berada pada kategori Sangat Setuju dan 25,00% pada kategori Setuju. Kreativitas siswa mencapai persentase 89,06% dengan kategori Sangat Tinggi, sedangkan nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,73 berada pada kategori Tinggi. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis gamifikasi yang mengintegrasikan Edpuzzle dan Genially memenuhi kriteria layak, praktis, dan efektif untuk mendukung peningkatan kreativitas siswa dalam pembelajaran algoritma dasar.
PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL PADA PEMBELAJARAN IPAS UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR Nurhadi Sanjaya; Yasir Arafat; Sugiarti Sugiarti
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.12801

Abstract

Science and Social Studies (IPAS) learning in elementary schools often faces low student motivation due to conventional and non-interactive media. This gap highlights the need for digital-based audiovisual learning media capable of transforming abstract materials into concrete and engaging concepts. This study aimed to develop valid, practical, and effective audiovisual learning media on photosynthesis to enhance the learning motivation of fourth-grade students. The research employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model comprising Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. Expert validation results yielded an overall average score of 86.4%, categorized as highly valid. Small-group trial results indicated a practicality score of 92.5%, categorized as highly practical. Furthermore, field trials revealed a student motivation percentage of 90.6%, categorized as very high. In conclusion, the developed audiovisual media is proven valid, practical, and effective in enhancing student learning motivation in IPAS. This research implies a practical contribution for educators in adopting innovative digital learning tools. ABSTRAK Pembelajaran IPAS di sekolah dasar sering kali dihadapkan pada rendahnya motivasi belajar siswa akibat penggunaan media konvensional yang kurang interaktif. Kesenjangan ini menuntut tersedianya media audiovisual berbasis digital yang mampu menyajikan materi abstrak menjadi konkret dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media audiovisual pada materi fotosintesis yang valid, praktis, serta efektif meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil validasi oleh tiga ahli menunjukkan rata-rata persentase sebesar 86,4% dengan kriteria sangat valid. Uji kepraktisan kelas kecil memperoleh nilai 92,5% yang tergolong sangat praktis. Selanjutnya, uji coba lapangan menunjukkan peningkatan motivasi belajar siswa dengan capaian persentase sebesar 90,6% dalam kategori sangat tinggi. Kesimpulannya, media audiovisual yang dikembangkan terbukti valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPAS. Implikasi penelitian ini memberikan kontribusi nyata bagi pendidik dalam memanfaatkan media pembelajaran berbasis teknologi digital yang inovatif di sekolah dasar.  
IMPLEMENTASI PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MATH CARD DALAM MENGATASI KECEMASAN MATEMATIKA PADA PEMBELAJARAN VEKTOR Maulidi Arsih Umaroh Islamiah; Lady Agustina; Ika Aldrina Juliastuti
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.12874

Abstract

Mathematics anxiety is one of the psychological factors that can hinder students’ learning processes and mathematics achievement. Based on preliminary observations conducted in class XI-3 of SMA Negeri Pakusari, students exhibited symptoms of mathematics anxiety in cognitive, affective, and physiological aspects when studying vector material. This study aimed to describe the implementation of the Problem Based Learning (PBL) model assisted by Math Card to reduce students’ mathematics anxiety in learning vectors. The study employed Classroom Action Research (CAR) based on the Kemmis and McTaggart model, consisting of planning, action, observation, and reflection stages. The research was conducted in two cycles involving 36 students of class XI-3 SMA Negeri Pakusari in the 2025/2026 academic year. Data were collected using a mathematics anxiety questionnaire consisting of 26 statements covering cognitive, affective, and physiological aspects. The data were analyzed using descriptive quantitative techniques by comparing the average mathematics anxiety scores across cycles. The findings revealed that the implementation of PBL assisted by Math Card successfully reduced students’ mathematics anxiety. The average anxiety score decreased from 3.10 in Cycle I (high category) to 2.37 in Cycle II (moderate category). Reductions were observed across all aspects of mathematics anxiety, including cognitive, affective, and physiological dimensions. Therefore, the implementation of Problem Based Learning assisted by Math Card was effective in reducing students’ mathematics anxiety in vector learning. ABSTRAK Kecemasan matematika (math anxiety) merupakan salah satu faktor psikologis yang dapat menghambat proses dan hasil belajar matematika murid. Berdasarkan hasil observasi awal di kelas XI-3 SMA Negeri Pakusari, ditemukan bahwa murid menunjukkan gejala kecemasan matematika pada aspek kognitif, afektif, dan fisiologis saat mempelajari materi vektor. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan model Problem Based Learning (PBL) berbantuan Math Card dalam mengatasi kecemasan matematika murid pada materi vektor. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang mengacu pada model Kemmis dan McTaggart yang meliputi tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus pada 36 murid kelas XI-3 SMA Negeri Pakusari Tahun Ajaran 2025/2026. Data penelitian diperoleh melalui angket kecemasan matematika yang terdiri atas 26 butir pernyataan yang mencakup aspek kognitif, afektif, dan fisiologis. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dengan membandingkan rata-rata skor kecemasan matematika pada setiap siklus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan PBL berbantuan Math Card mampu menurunkan kecemasan matematika murid. Rata-rata kecemasan matematika menurun dari 3,10 pada Siklus I dengan kategori tinggi menjadi 2,37 pada Siklus II dengan kategori sedang. Penurunan terjadi pada seluruh aspek kecemasan matematika, yaitu kognitif, afektif, dan fisiologis. Dengan demikian, penerapan model Problem Based Learning berbantuan Math Card efektif dalam mengurangi kecemasan matematika murid pada materi vektor.