cover
Contact Name
Angga Hadiapurwa
Contact Email
angga@upi.edu
Phone
+6285722923393
Journal Mail Official
jurnal.inovasi.kurikulum@upi.edu
Editorial Address
Prodi Pengembangan Kurikulum, Gedung Sekolah Pascasarjana UPI Lt. 6 Jl. Dr. Setiabudhi Bandung 40154
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Inovasi Kurikulum
ISSN : 18296750     EISSN : 27981363     DOI : -
curriculum development; curriculum design; curriculum implementation; curriculum evaluation; instructional development; model of instructional; media of instructional; evaluation of instructional
Articles 295 Documents
Interactive multimedia development for science education in class IX at SMPN 2 Galesong Utara Nur Islamiah Baharuddin; Nurhikmah H; L. Lu'mu
Inovasi Kurikulum Vol 21, No 2 (2024): Inovasi Kurikulum, May 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research was conducted to address the need for interactive multimedia in science learning. The main objective is to identify these needs, design interactive multimedia learning, and measure validity, practicality, and effectiveness. This research is important because analyzing needs, science material, and student characteristics shows that interactive multimedia can improve student understanding. The methods used include Smart Apps Creator (SAC) based design and product trials on class IXA students at SMPN 2 Galesong Utara. Interactive multimedia designs are developed using the Smart Apps Creator (SAC) application, which integrates multimedia elements such as text, audio, images, and video. The validity of multimedia is tested through evaluation by material and media design experts. The research findings show that the multimedia design has valid qualifications according to the assessments of validators and experts. The product's practicality is proven through trials that show practical results. In contrast, its effectiveness is proven by the N-gain value, which shows significant differences in student learning outcomes. This research concludes that the interactive learning multimedia design is proven valid, practical, and effective, so it is recommended for use in science learning. AbstrakPenelitian ini dilakukan untuk mengatasi kebutuhan akan multimedia interaktif dalam pembelajaran sains. Tujuan utama adalah untuk mengidentifikasi kebutuhan tersebut, merancang multimedia pembelajaran interaktif, dan mengukur tingkat validitas, praktikal, serta efektivitasnya. Alasan penelitian ini penting adalah karena hasil analisis kebutuhan, materi sains, dan karakteristik siswa menunjukkan bahwa multimedia interaktif dapat meningkatkan pemahaman siswa. Metode yang digunakan meliputi desain berbasis Smart Apps Creator (SAC) dan uji coba produk pada siswa kelas IXA di SMPN 2 Galesong Utara. Desain multimedia interaktif dikembangkan menggunakan aplikasi Smart Apps Creator (SAC), yang mengintegrasikan berbagai elemen multimedia seperti teks, audio, gambar, dan video. Validitas multimedia diuji melalui evaluasi oleh ahli materi dan desain media. Temuan penelitian menunjukkan bahwa multimedia yang dirancang memiliki kualifikasi valid menurut penilaian validator dan ahli. Kepraktisan produk dibuktikan melalui uji coba yang menunjukkan hasil praktis, sedangkan efektivitasnya dibuktikan dengan nilai N-gain yang menunjukkan perbedaan signifikan dalam hasil belajar siswa. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa multimedia pembelajaran interaktif yang dirancang terbukti valid, praktis, dan efektif, sehingga direkomendasikan untuk digunakan dalam pembelajaran IPA.Kata Kunci: IPA; multimedia pembelajaran interaktif; smart apps creator
Development of digital modules to optimize Basic Japanese online learning Via Luviana Dewanty; Ghaida Farisya
Inovasi Kurikulum Vol 20, No 2 (2023): Inovasi Kurikulum, August 2023
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v20i2.54108

Abstract

Many Japanese language learning modules have been prepared or developed independently by each department or study program. To get a new Japanese learning experience, students need learning media that present interesting and up-to-date, which can be accessed online anytime, anywhere. Interactive online modules are one of the media that can make this happen. Students can download and access the online module as an ebook via their PCs, laptops, or devices. The online module materials have links directly connected to explanation videos related to basic Japanese. In each chapter of the material, there are also interactive quizzes that can test students' insights. The method used in this research is Reeves' DBR (Design-Based Research) model, which consists of four phases. Phase 1 is in the form of identifying material, media, and module needs through interviews. Phase 2 is creating and preparing online modules following the syllabus for the basic Japanese course material. Furthermore, in phase 3, the module was tested twice on students who chose the basic Japanese courses. In phase 4, the trial data will be analyzed, and then it will be explained whether the online module that has been developed can be used in learning Basic Japanese. The results of the questionnaire in the trial showed that all aspects of the assessment received good responses and were included in the high category so that the module could be used in online elementary-level Japanese learning. Even so, it still needs several revisions and refinements related to evaluation questions and the content of the module's material before it can be implemented in learning in the following years. AbstrakBanyak modul pembelajaran bahasa Jepang yang telah disusun maupun dikembangkan mandiri oleh tiap jurusan atau program studi. Untuk mendapatkan pengalaman belajar bahasa Jepang baru, pemelajar memerlukan media pembelajaran yang menyajikan materi-materi menarik dan up to date, yang dapat diakses secara daring kapan saja, di mana saja. Modul digital interaktif adalah salah satu media yang dapat mewujudkan hal tersebut. Modul digital berupa ebook dapat diunduh dan diakses pemelajar melalui PC, laptop, maupun gawai masing-masing. Materi-materi dalam modul digital memiliki tautan-tautan yang terkoneksi langsung ke video-video penjelasan terkait bahasa Jepang dasar, dan di tiap chapter materi terdapat pula kuis-kuis interaktif yang dapat menguji wawasan pemelajar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah DBR (Design Based Research) model Reeves yang terdiri dari empat tahap. Tahap 1 berupa identifikasi kebutuhan materi, media, dan modul melalui wawancara. Tahap 2 adalah pembuatan dan penyusunan modul digital sesuai dengan silabus materi mata kuliah-mata kuliah bahasa Jepang dasar. Selanjutnya pada tahap 3, modul diujicobakan sebanyak dua kali pada mahasiswa yang mengontrak mata kuliah-mata kuliah bahasa Jepang level dasar. Pada tahap 4, data uji coba akan dianalisis dan kemudian akan dipaparkan apakah modul digital yang telah dikembangkan dapat digunakan dalam pembelajaran bahasa Jepang dasar. Hasil angket pada uji coba menunjukkan bahwa semua aspek penilaian mendapat respon baik dan termasuk kategori tinggi, sehingga modul dapat digunakan dalam pembelajaran daring Bahasa Jepang tingkat dasar. Meski begitu, masih perlu beberapa revisi dan penyempurnaan kembali terkait soal-soal evaluasi dan isi materi pada modul sebelum dapat benar-benar diimplementsikan dalam pembelajaran di tahun-tahun berikutnya.Kata Kunci: Bahasa Jepang; modul digital; pembelajaran daring
Curriculum design to improve adolescent social-emotional skills Rika Yustikarini
Inovasi Kurikulum Vol 21, No 1 (2024): Inovasi Kurikulum, February 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v21i1.63495

Abstract

Strawberry generation, internet addiction disorder, consumerism, identity diffusion, and promiscuity are phenomena that affect adolescents today. One of the triggers of these things is the maturity of the amygdala first as the center of emotion control compared to the prefrontal cortex as the logical mind controller. Efforts are needed so that adolescents are not trapped in acts of delinquency or juvenile crime. Adult guidance in training social-emotional skills can be one of the efforts. Social-emotional skills are a process to hone the competence to recognize self-identity, recognize and manage emotions, be responsible in making decisions, be assertive, and apply effectively to various social demands. The curriculum design in this study was developed by adapting backward design with the stages of setting goals in the form of competencies expected to be attached to students, then determining activities or evidence to test the achievement of goals, and lastly, designing learning experiences. This research uses literature studies to find the theoretical basis of the phenomena that occur and design solutions to these phenomena. Social-emotional skills have a high level of urgency to be implemented because they can prevent delinquency and crime in adolescents and improve student academic achievement. AbstrakGenerasi strawberry, gangguan kecanduan internet, konsumerisme, difusi identitas, dan pergaulan bebas adalah fenomena yang terjadi di remaja saat ini. Salah satu pemicu dari hal-hal tersebut adalah matangnya amigdala terlebih dahulu sebagai pusat pengendali emosi dibandingkan korteks prefrontal sebagai pengendali pikiran logis. Diperlukan upaya agar remaja tidak terjebak dalam tindakan kenakalan atau kejahatan remaja. Bimbingan orang dewasa dalam melatih keterampilan sosial-emosional dapat menjadi salah satu upaya. Keterampilan sosial-emosional merupakan suatu proses untuk mengasah kompetensi mengenali identitas diri, mengenali dan mengelola emosi, bertanggung jawab dalam mengambil keputusan, bersikap asertif, dan berlaku efektif terhadap berbagai tuntutan sosial. Desain kurikulum dalam penelitian ini dikembangkan dengan mengadaptasi backward design dengan tahapan menetapkan tujuan berupa kompetensi yang diharapkan melekat pada diri siswa, kemudian menentukan kegiatan atau bukti untuk menguji ketercapaian tujuan, dan yang terakhir adalah mendesain pengalaman belajar. Penelitian ini menggunakan studi literatur untuk mencari landasan teori dari fenomena yang terjadi dan merancang solusi untuk fenomena tersebut. Keterampilan sosial emosional memiliki tingkat urgensi yang tinggi untuk diimplementasikan karena tidak hanya dapat mencegah kenakalan dan kriminalitas pada remaja, tetapi juga dapat meningkatkan prestasi akademik siswa.Kata Kunci: Desain backward; desain kurikulum; keterampilan sosial emosional
Strategies for improving the quality of education at SD Muhammadiyah Alam Surya Mentari in Surakarta Anton Adi Suryo Kusuma; Naomi Fahma; Budi Murtiyasa; Anam Sutopo; S. Sutama
Inovasi Kurikulum Vol 21, No 1 (2024): Inovasi Kurikulum, February 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v21i1.66330

Abstract

This research is motivated by the demand for educational institutions to create quality human resources. Regulation of the Minister of National Education No. 63 of 2009 concerning the quality assurance system for education in Indonesia serves as a reference for regulating quality limits, quality assurance objectives, and quality level references. This study aims to improve the quality of education and identify its inhibiting factors at SD Muhammadiyah Alam Surya Mentari Surakarta. This research method is qualitative. Data collection was done by observation, interview, and documentation. The data validity technique uses source and method triangulation. The data analysis technique in this research has three stages: data reduction, data presentation, and conclusion drawing. The results showed that the strategies to improve the quality of education carried out by SD Muhammadiyah Alam Surya Mentari are: 1) Adopting four curricula, 2) Improving student achievement, both academic and non-academic, 3) Improving infrastructure facilities through a) minimum educator standards of S1, b) straightforward programs and division of tasks, c) adequate infrastructure, d) an environment that supports the learning process, e) foundation and community support. At the same time, the inhibiting factors are the large number of students and the lack of technology-based learning facilities in the classroom. Abstrak Penelitian ini dilatar belakangi adanya tuntutan bagi lembaga pendidikan untuk menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional No 63 Tahun 2009 tentang sistem penjaminan mutu Pendidikan di Indonesia menjadi acuan dalam mengatur batasan mutu, tujuan penjaminan mutu dan acuan tingkatan mutu. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi meningkatkan mutu pendidikan dan faktor penghambatnya di SD Muhammadiyah Alam Surya Mentari Surakarta. Metode penelitian ini ialah kualitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara dan dokumentasi. Teknik keabsahan data menggunakan triangulasi sumber dan metode. Teknik analisis data dalam penelitian ini ada tiga tahapan, yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi peningkatan mutu pendidikan yang dilakukan oleh SD Muhammadiyah Alam Surya Mentari yaitu: 1) Mengadopsi empat kurikulum, 2) Meningkatkan prestasi peserta didik baik akademik maupun non akademik, 3) Meningkatkan sarana prasarana melalui: a) standard pendidik minimal S1, b) program dan pembagian tugas yang jelas, c) sarana prasarana yang memadai, d) lingkungan yang mendukung proses pembelajaran, e) dukungan yayasan dan masyarakat. Sedangkan faktor penghambatnya yaitu jumlah peserta didik yang banyak dan minimnya fasilitas pembelajaran berbasis teknologi di kelas. Kata Kunci: Mutu pendidikan; sekolah dasar; strategi pendidikan
Interactive video for learning Mathematics element of measurement in elementary school Setyo Ajie Wibowo; Made Duananda Kartika Degeng; Henry Praherdhiono
Inovasi Kurikulum Vol 21, No 2 (2024): Inovasi Kurikulum, May 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v21i2.67125

Abstract

Mathematics learning needs to be delivered using learning media to make it easier for students to receive information and increase student motivation. Creating interesting learning media is the solution to make it easier for students to receive the material. This research aims to produce an interactive video for learning elementary school measurement math that can motivate students to learn. The method used in this research is development research with the Lee and Owen development model. The development model consists of 5 stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The validation results showed positive results that are very feasible to use. The trial in the actual class has been proven by the student's response to using the developed media, which is seen in ease, attractiveness, and motivation. Developing interactive videos can be considered accessible, exciting, and motivating for elementary school students to learn. AbstrakPembelajaran Matematika perlu disampaikan dengan menggunakan media pembelajaran sehingga memudahkan peserta didik dalam menerima penyampaian informasi serta meningkatkan motivasi peserta didik. Pembuatan media pembelajaran yang menarik menjadi solusi yang ditawarkan untuk mempermudah peserta didik dalam menerima materi. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan interaktive video untuk pembelajaran matematika elemen pengukuran sekolah dasar yang dapat memotivasi peserta didik untuk belajar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan Lee and Owen. Model pengembangan terdiri dari 5 tahapan analisis, desain, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Hasil validasi menunjukkan hasil positif sehingga media sangat layak untuk digunakan. Uji coba pada kelas sebenarnya telah dibuktikan dengan respons peserta didik terhadap penggunaan media yang dikembangkan dilihat dari aspek kemudahan, kemenarikan, dan motivasi. Pengembangan interaktif video dapat disimpulkan mudah, menarik, dan memotivasi belajar peserta didik sekolah dasar.Kata Kunci: Elemen pengukuran; Matematika; sekolah dasar; video; video interaktif
The effect of Inquiry-Based Physics E-LKPD on interests and learning outcomes of High School students in Bandar Lampung City E. Erni; H. Herpratiwi; H. Handoko
Inovasi Kurikulum Vol 20, No 2 (2023): Inovasi Kurikulum, August 2023
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v20i2.61066

Abstract

The learning outcomes for the Physics Subject in Bandar Lampung City are low. In addition, the Physics Subject is also not popular among students, especially at the high school level in Bandar Lampung City. To overcome these problems, teachers need to do innovative learning. This study aimed to produce an inquiry-based Physics E-LKPD, which experts validated, and to analyze the effect of the product on learning interest and learning outcomes for Physics in SMA in Bandar Lampung City. Research is a development study with a research population of 17 High Schools in Bandar Lampung City. The school sample was taken using a stratified random sampling technique, while the student samples were taken using a proportional stratified method. Product data was collected through interviews, observation, questionnaires, and validation of material, design, and media experts. In contrast, data on learning outcomes and interest in learning the field of physics studies were taken from documentation and questionnaires. The effect of using guided inquiry-based E-LKPD was analyzed by t-test. The study results illustrate that the development of guided inquiry-based E-LKPD has met the valid and practical criteria for learning physics in high school, especially the solar system. The E-LKPD was developed through defining, designing, and developing. Based on these results, it can be concluded that guided inquiry-based E-LKPD positively impacts learning outcomes and student learning interests. AbstrakHasil belajar untuk Mata Pelajaran Fisika di Kota Bandar Lampung tergolong rendah. Selain itu Mata Pelajaran Fisika juga tidak populer di kalangan peserta didik khususnya di jenjang SMA di Kota Bandar Lampung. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka guru perlu melakukan pembelajaran yang inovatif. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan E-LKPD Fisika berbasis inkuiri yang divalidasi oleh pakar dan untuk menganalisis pengaruh produk terhadap minat belajar dan hasil belajar Mata Pelajaran Fisika pada SMA di Kota Bandar Lampung. Penelitian-merupakan penelitian pengembangan dengan populasi penelitian adalah 17 SMAN di Kota Bandar Lampung. Pengambilan sampel sekolah dilakukan dengan teknik strataified random sampling, sedangkan untuk sampel peserta didik dengan probability sampling teknik propotional stratified. Pengumpulan data untuk produk dilakukan melalui wawancara, observasi, angket, validasi ahli materi, ahli desain, dan ahli media, sedangkan untuk data hasil belajar dan minat belajar bidang studi Fisika diambil dari dokumentasi serta angket. Pengaruh penggunaan E-LKPD berbasis inkuiri terbimbing dianalisis dengan t-test. Hasil penelitian menggambarkan bahwa pengembangan E-LKPD berbasis inkuiri terbimbing telah memenuhi kriteria valid dan efektif dalam pembelajaran Fisika di SMA, terutama tata surya. E-LKPD tersebut dikembangkan melalui tiga tahap, yaitu pendefinisian (define), perancangan (design), dan pengembangan (development). Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan E-LKPD berbasis inkuiri terbimbing memiliki dampak positif dalam meningkatkan hasil belajar dan minat belajar peserta didik.Kata Kunci: E-LKPD Fisika; inkuiri; minat belajar; hasil belajar
Teachers’ creativity in designing English teaching learning material by Prajabatan student Program Profesi Guru (PPG) batch II Sintia Friskila Rajagukguk; Kammer Tuahman Sipayung; Arsen Nahum Pasaribu; Erika Sinambela
Inovasi Kurikulum Vol 21, No 1 (2024): Inovasi Kurikulum, February 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v21i1.63383

Abstract

This research aimed to describe the teachers’ ways of designing creative English teaching learning material and to understand the factors of designing creative teaching material. The subjects of this study were ten Pra-Service Teacher Professional Education (PPG). This study used a descriptive qualitative research design. The data used to analyze were the transcripts of video learning and interviews. In the data analysis, it is found that there were seven aspects in designing their creative English learning material: 1) using an eclectic choice of method, 2) using activities that have creative dimensions, 3) teaching in a flexible way or adjusting and modifying the teaching during lessons, 4) looking for new ways of doing something, 5) adapting lessons, 6) using technology, and 7) looking for creative ways to motivate students. As a result, all the teachers apply those seven aspects during their teaching-learning process. There were three factors why English teachers design creative English teaching learning material: 1) the learning material is contextualized, 2) the learning material is designed for students' needs, and 3) personalization. After analyzing the data, it could be decided that all teachers have those three factors in designing their creative English learning material. Pre-service teacher Professional Education (PPG) was quite creative in designing teaching-learning materials. AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan cara guru merancang bahan ajar bahasa Inggris yang kreatif dan untuk memahami faktor-faktor dalam merancang bahan ajar yang kreatif. Subyek penelitian ini adalah sepuluh Prajabatan Pendidikan Profesi Guru (PPG), Penelitian ini menggunakan desain penelitian deskriptif kualitatif, Data yang digunakan untuk menganalisis adalah transkrip video pembelajaran dan transkrip wawancara. Dalam analisis data ditemukan tujuh aspek dalam merancang materi pembelajaran bahasa Inggris kreatif mereka, 1) menggunakan pilihan metode yang eklektik, 2) menggunakan aktivitas yang berdimensi kreatif, 3) mengajar dengan cara yang fleksibel atau menyesuaikan dan memodifikasi pengajaran pada saat pembelajaran, 4) mencari cara-cara baru dalam melakukan sesuatu, 5) mengadaptasi pembelajaran, 6) menggunakan teknologi, dan 7) mencari cara-cara kreatif untuk memotivasi siswa. Hasilnya, seluruh guru menerapkan ketujuh aspek tersebut dalam proses belajar mengajar. Dan ada 3 faktor mengapa guru bahasa Inggris merancang materi pembelajaran bahasa Inggris yang kreatif, 1) materi pembelajaran dikontekstualisasikan, 2) materi pembelajaran dirancang sesuai kebutuhan siswa, dan 3) personalisasi. Setelah menganalisis data, dapat diputuskan bahwa semua guru memiliki ketiga faktor tersebut dalam merancang materi pembelajaran bahasa Inggris yang kreatif. Pendidikan Profesi Guru Prajabatan (PPG) cukup kreatif dalam merancang bahan ajar.Kata Kunci: Kreativitas guru; materi ajar kreatif; pendidikan profesi guru; PPG
Optimization of Kurikulum Merdeka through differentiated learning: Effectiveness and implementation strategy Umi Nahdhiah; Oktaviani Adhi Suciptaningsih
Inovasi Kurikulum Vol 21, No 1 (2024): Inovasi Kurikulum, February 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v21i1.65069

Abstract

The implementation of Kurikulum Merdeka presents differentiated learning. Some challenges in implementing differentiated learning are teachers' expertise and insufficient resources. Moreover, the execution of Kurikulum Merdeka at all education levels often perplexes many teachers. Meanwhile, the literature findings indicate that there is still minimal research related to differentiated learning, emphasizing the need for studies on the impact of differentiated approaches. This study aims to explain the implementation strategy of differentiated learning and review its effectiveness in learning Kurikulum Merdeka. This research uses a qualitative descriptive approach with a literature review method. Data is obtained from articles and publications that align with the writing topic. The finding of this study is that differentiation learning is implemented through the differentiation of content, processes, products, and environments. Differentiated teaching, assessment, and learning activities should accommodate diverse student learning styles, interests, and readiness levels. Differentiated learning can be effectively applied to learning. Differentiated learning has a positive effect on learning in terms of learning outcomes and learning processes. Differentiated learning can improve student academic achievement, positively affecting student motivation, participation, independence, learning concentration, self-confidence, and understanding of the material. AbstrakImplementasi kurikulum merdeka menghadirkan pembelajaran berdiferensiasi. Beberapa tantangan dalam penerapan pembelajaran berdiferensiasi adalah keahlian guru dan keterbatasan sumber daya. Terlebih lagi, penerapan Kurikulum Merdeka di semua jenjang pendidikan seringkali membingungkan banyak guru. Sementara itu, temuan literatur menunjukkan masih minimnya penelitian terkait pembelajaran berdiferensiasi, sehingga menekankan perlunya kajian mengenai dampak pendekatan berdiferensiasi. Tujuan penelitian ini ialah menjelaskan bagaimana strategi implementasi pembelajaran berdiferensiasi dan meninjau efektivitasnya dalam pembelajaran Kurikulum Merdeka. Penelitian ini memakai pendekatan deskriptif kualitatif dengan metode literature review. Data diperoleh dari artikel maupun publikasi lain yang selaras dengan topik tulisan. Temuan penelitian ini ialah pembelajaran diferensiasi diimplementasikan melalui diferensiasi konten, proses, produk, dan lingkungan. Pengajaran, penilaian, dan aktivitas pembelajaran berdiferensiasi harus mengakomodasi keragaman gaya belajar, minat, dan tingkat kesiapan siswa. Pembelajaran berdiferensiasi efektif untuk diterapkan dalam pembelajaran. Pembelajaran berdiferensiasi berpengaruh positif dalam pembelajaran dari segi hasil belajar maupun proses belajar. Pembelajaran berdiferensiasi dapat meningkatkan prestasi akademik siswa, memberikan pengaruh positif terhadap motivasi, partisipasi, kemandirian, konsentrasi belajar, rasa percaya diri, dan pemahaman materi siswa.Kata Kunci: Efektivitas: Kurikulum Merdeka; pembelajaran berdiferensiasi; strategi
Flipped classroom with a gamification case method approach for learning statistics Novia Kuswidayani; Yerry Soepriyanto; Henry Praherdhiono
Inovasi Kurikulum Vol 21, No 2 (2024): Inovasi Kurikulum, May 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v21i2.65405

Abstract

Integrating flipped classrooms and gamification in educational statistics aims to enhance student motivation and understanding. This approach actively involves students in case-based learning, immersing them in real or hypothetical problems relevant to the course. This development aims to create an engaging and effective learning model applicable to statistics education. The model development follows five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. During the flipped class, students review learning materials before the session, allowing in-class time to focus on case-solving discussions and gamification activities. The experiment involved sixth-semester educational technology students taking a statistics education course. Learning design experts validated the model, receiving a positive response (96%), indicating its suitability for implementation. The model's effectiveness was evident in the experiment, with a high success rate of 99%. The design's attractiveness, mainly due to engaging gamification elements, contributed to positive student responses. Research results highlight the success of integrating flipped classrooms with case-based gamification methods, providing an attractive and effective approach to statistics education. AbstrakIntegrasi kelas terbalik dan gamifikasi dalam statistika pendidikan bertujuan meningkatkan motivasi dan pemahaman mahasiswa. Pendekatan ini melibatkan mahasiswa secara aktif dalam pembelajaran berbasis kasus, membenamkan mereka dalam masalah nyata atau hipotesis yang relevan dengan mata kuliah tersebut. Tujuan dari pengembangan ini untuk menciptakan model pembelajaran yang menarik dan efektif untuk diterapkan pada pembelajaran statistik. Pengembangan model melalui lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Selama kelas terbalik, mahasiswa meninjau materi pembelajaran sebelum kelas dimulai, memungkinkan waktu di dalam kelas untuk fokus pada diskusi penyelesaian kasus dan aktivitas gamifikasi. Percobaan melibatkan mahasiswa teknologi pendidikan semester keenam yang mengambil mata kuliah statistik pendidikan. Ahli desain pembelajaran memvalidasi model tersebut, mendapatkan tanggapan positif (96%), menunjukkan kesesuaian untuk diimplementasikan. Efektivitas model terbukti dalam percobaan, dengan tingkat kelulusan tinggi sebesar 99%. Daya tarik desain tersebut dicatat karena elemen gamifikasi yang menarik, berkontribusi pada respon positif dari mahasiswa. Hasil penelitian menyoroti keberhasilan integrasi kelas terbalik dengan metode kasus gamifikasi, memberikan pendekatan yang menarik dan efektif dalam statistika pendidikan.Kata Kunci: Flipped classroom; gamifikasi; keterlibatan pemelajar; pembelajaran berbasis kasus; Statistika
Korean dramas as media to increase daily speaking skills in Higher Education Feby Dita Pujianti; Tazkiya Weningdrya
Inovasi Kurikulum Vol 20, No 2 (2023): Inovasi Kurikulum, August 2023
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v20i2.47567

Abstract

This research adopts a quantitative approach to investigate the effect of watching Korean dramas on the use of words and speaking style in the daily lives of university students. A total of 27 respondents were selected as the sample for this study. Data were collected through a questionnaire that included questions about the students' habits of watching Korean dramas, the influence on their word usage and speaking style, as well as their motivation to further study the Korean language and culture after watching the dramas. The findings indicate that the respondents showed a high level of interest in Korean dramas, with a majority using Netflix as their primary platform for watching. On average, the respondents spent 1-4 hours per day watching Korean dramas. The research also revealed that Korean dramas had a positive contribution to enriching the respondents' vocabulary and speaking style. Although not all respondents mastered a large number of words from watching Korean dramas, some of them were able to develop a considerable command of the Korean language. Additionally, a small percentage of respondents successfully adopted the speaking style and language from the dramas. AbstrakPenelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif untuk menginvestigasi pengaruh menonton drama Korea terhadap penggunaan kata dan gaya berbicara dalam kehidupan sehari-hari mahasiswa. Sebanyak 27 responden dari kalangan mahasiswa diambil sebagai sampel dalam penelitian ini. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang berisi pertanyaan tentang kebiasaan menonton drama Korea, pengaruhnya terhadap penggunaan kata dan gaya berbicara, serta motivasi mahasiswa untuk mempelajari lebih lanjut bahasa dan budaya Korea setelah menonton drama. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar responden menunjukkan minat yang tinggi terhadap drama Korea dan mayoritas menggunakan aplikasi Netflix sebagai media utama untuk menontonnya. Rata-rata, responden menonton drama Korea selama 1-4 jam setiap harinya. Penelitian ini juga mengungkapkan bahwa drama Korea memberikan kontribusi positif dalam memperkaya kosakata dan gaya berbicara mahasiswa. Meskipun tidak semua responden menguasai banyak kata-kata dari menonton drama Korea, namun masih ada sebagian responden yang mampu mengembangkan penguasaan bahasa Korea dalam jumlah yang lumayan banyak. Selain itu, sebagian kecil responden berhasil mengadopsi gaya bicara dan bahasa Korea setelah menonton drama tersebut.Kata Kunci: Drama Korea; kemampuan berbahasa; Korean wave; media pembelajaran