cover
Contact Name
Agus Suradika
Contact Email
agus.suradika@umj.ac.id
Phone
+6221-442028
Journal Mail Official
instruktional@umj.ac.id
Editorial Address
Jl. KH Ahmad Dahlan, Cireundeu, Ciputat Phone: (021)442028 Fax: (021)7442330
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Instruktional
ISSN : -     EISSN : 26865645     DOI : 10.24853/instruksional
Core Subject : Education,
This journal is a scientific journal to develop knowledge in the field of education technology. Editors invite professionals from education and researcher to write about the progress of science in the field of management of education. The journal is published 2 (two) times in 1 year.
Articles 100 Documents
PEMBELAJARAN MANDIRI BERBASIS MOBILE LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF: PADA KETERAMPILAN MENJAHIT DI PANTI SOSIAL BINA REMAJA (PSBR) BAMBU APUS, JAKARTA TIMUR Aliyah, Niken
Instruksional Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal Instruktional
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/instruksional.3.2.149-152

Abstract

ABSTRACTThis study aimed to collect valid and invalid data as to whether there is the influence of self-learning-based mobile learning in enhancing cognitive abilities in sewing skills at the Children's Social Development of Youth. Research conducted at the Children's Social Development of Youth (PSBR) sewing skills to enhance the cognitive abilities adolescent built with media-based learning mobile learning. ABSTRAKTujuan Penelitian ini adalah untuk mengumpulkan data yang sahih dan valid mengenai apakah terdapat pengaruh pembelajaran mandiri berbasis mobile learning dalam meningkatkan kemampuan kognitif pada keterampilan menjahit di Panti Sosial Bina Remaja. Penelitian dilaksanakan di Panti Sosial Bina Remaja (PSBR) keterampilan menjahit guna meningkatkan kemampuan kognitif remaja binaan dengan media pembelajaran berbasis mobile learning. 
HUBUNGAN KECERDASAN LOGIS MATEMATIS DENGAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA Nindriyati, Dwi
Instruksional Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal Instruktional
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/instruksional.3.2.187-196

Abstract

ABSTRACTThis study aims to determine the relationship between logical-mathematical intelligence and students' mathematics learning outcomes. This research is designed in the form of ex-post-facto research. The method used is the correlation method. The population in this study was the fifth-grade students of SD Gugus Bajawa I, which amounted to 121 students. Sampling was done by simple random sampling technique with a total sample of 93 students. Data were collected using tests. The research hypothesis was tested using the Product Moment Correlation formula. From the results of the calculation of the hypothesis test, the calculated rxy = 0.866 > rtable (α = 0.05) = 0.207. Then H1 is accepted. Thus, it can be concluded that there is a relationship between logical-mathematical intelligence and mathematics learning outcomes in fifth-grade students of SD Gugus Bajawa I Academic Year 2016/2017. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kecerdasan logis matematis dengan hasil belajar matematika siswa. Penelitian ini dirancang dalam bentuk penelitian ex-post facto. Metode yang digunakan adalah metode korelasional. Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas V SD Gugus Bajawa I yang berjumlah 121 siswa. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik simple random sampling dengan jumlah sampel sebanyak 93 siswa. Data dikumpulkan dengan menggunakan tes. Hipotesis penelitian diuji menggunakan rumus Korelasi Product Moment. Dari hasil perhitungan uji hipotesis diperoleh nilai rxy hitung = 0,866 > rtabel( α= 0,05) = 0,207. Maka H1 diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara kecerdasan logis matematis dengan hasil belajar matematika pada siswa Kelas V SD Gugus Bajawa I Tahun Ajaran 2016/2017. 
FENOMENA IMPLEMENTASI MONTESSORI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KREATIF UNTUK ANAK PRA SEKOLAH Aisya, Adynda Rosamanda; Winata, Widia; Dewi, Happy Indira
Instruksional Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal Instruktional
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/instruksional.3.2.97-116

Abstract

ABSTRACTMontessori is a primary curriculum implemented to be used appropriately and effectively. This research aims to find out: 1) The phenomenon of Montessori implementation as a creative learning medium for preschoolers. 2) The child's response when given learning media results from the Montessori method. The study authors used a qualitative method with a phenomenological approach. The study results: 1) Based on observations about Montessori as a creative learning medium to 10 preschoolers at The National Children's Creation School, it is known that 8 out of 10 preschoolers can master learning independently / individually using various materials provided. In addition, 2 out of 10 preschoolers lack mastered independent/individual learning. 2) Children's response when given learning media resulting from the Montessori method in this study is very diverse, with four correspondents giving different responses when given a variety of Montessori media. Some correspondents are interested in the media that Montessori is given, while there are correspondents who are not interested in the media that Montessori is given. Recommendations: 1) Teachers should develop more affective aspects, one of which is taking themes that occur in the real world of pre-school children so that children are more interested in participating in the learning process. 2) Further researchers are expected to conduct more in-depth research with the same theme to find new things that can later complement the shortcomings of the research that has been done. ABSTRAKMontessori merupakan sebuah kurikulum dasar yang dimana telah diterapkan agar dapat digunakan secara tepat dan efektif. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: 1) Fenomena implementasi Montessori sebagai media pembelajaran kreatif untuk anak prasekolah. 2) Respons anak ketika diberikan media pembelajaran yang dihasilkan dari metode Montessori. Penelitian yang penulis gunakan metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Hasil penelitian: 1) Berdasarkan hasil observasi tentang Montessori sebagai media pembelajaran kreatif kepada 10 anak prasekolah di Sekolah Kreasi Anak Bangsa, diketahui 8 dari 10 anak prasekolah mampu menguasai pembelajaran secara mandiri/individual menggunakan berbagai material yang disediakan. Selain itu, 2 dari 10 anak prasekolah kurang menguasai pembelajaran secara mandiri/individual. 2) Respons anak ketika diberikan media pembelajaran yang dihasilkan dari metode Montessori pada penelitian ini sangat beragam, dari 4 koresponden memberikan respons yang berbeda-beda saat diberikan berbagai macam media Montessori. Ada koresponden yang tertarik dengan media yang Montessori yang diberikan sementara ada koresponden yang tidak tertarik dengan media yang Montessori yang diberikan. Rekomendasi: 1) Hendaknya guru lebih mengembangkan aspek afektif salah satunya yaitu mengambil tema yang terjadi dalam kehidupan dunia nyata anak Pra Sekolah sehingga anak-anak lebih tertarik dalam mengikuti proses pembelajaran. 2) Peneliti selanjutnya diharapkan dapat mengadakan penelitian yang lebih mendalam dengan tema yang sama, sehingga dapat menemukan hal-hal baru yang nantinya dapat melengkapi kekurangan pada penelitian yang telah dilakukan. 
MENGEMBANGKAN KETERAMPILAN LINGUISTIK DAN KETERAMPILAN INTERPERSONAL PADA ANAK USIA 3-4 TAHUN MELALUI PERMAINAN KARTU BERGAMBAR “BISA!” Yusnita, Rimah; Suradika, Agus; Wicaksono, Dirgantara
Instruksional Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal Instruktional
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/instruksional.3.2.153-163

Abstract

ABSTRACTThe digital era brings many benefits for the convenience of humans in obtaining information and interacting. However, on the other hand, it causes many negative impacts, especially in early childhood. They need direct body interaction in socializing to stimulate their linguistic and interpersonal skills. Therefore, schools need to arrange learning in such a way as to optimally develop aspects of language and social-emotional development for early childhood children, especially children aged 3-4 years. This game is taken based on the characteristics of early childhood learning, namely learning while playing and playing while learning. Through this game, it is hoped that children can participate in activities in a fun way while at the same time achieving the indicators that have been set. The research design uses methods of research and development (Research & Development) with the ADDIE approach. The result of this research is the card game learning media and innovation in the learning process to replace conventional learning activities useful for developing linguistic and interpersonal skills in children aged 3-4 years. ABSTRAKEra digital membawa banyak manfaat bagi kemudahan manusia dalam mendapatkan informasi maupun melakukan interaksi. Namun disisi lainnya menimbulkan banyak dampak negatif terutama pada anak usia dini. Dimana mereka sangat membutuhkan interaksi tubuh langsung dalam bersosialisasi guna menstimulus keterampilan linguistik serta keterampilan interpersonalnya. Oleh karena itu, penting bagi sekolah menyusun sedemikian rupa suatu pembelajaran agar dapat mengembangkan aspek perkembangan Bahasa dan Sosial Emosional anak usia dini terutama anak usia 3-4 tahun secara optimal. Permainan ini diambil berdasarkan karakteristik pembelajaran anak usia dini yakni belajar sambil bermain dan bermain seraya belajar. Melalui permainan ini diharapkan anak-anak dapat mengikuti kegiatan dengan menyenangkan sekaligus dapat mencapai indikator yang telah ditetapkan. Desain penelitian menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research & Development) dengan pendekatan ADDIE. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran permainan kartu yang merupakan inovasi dalam proses pembelajaran menggantikan kegiatan pembelajaran konvensional yang bermanfaat untuk mengembangkan keterampilan linguistik dan keterampilan interpersonal pada anak usia 3-4 tahun. 
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR TEMATIK DI KELAS III SEKOLAH DASAR DENGAN MEDIA KUBUS MISTERI MELALUI PERMAINAN KETERAMPILAN MENANGKAP Chayanny, Chayanny
Instruksional Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal Instruktional
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/instruksional.3.2.117-130

Abstract

ABSTRACTThis study aims to determine the steps of applying thematic teaching materials with the mystery cube media through the game of catching skills. They need direct body interaction through games and socializing with teachers and peers to stimulate their gross motor skills. The study results have shown that the media has shown its superiority in helping teachers and teaching staff convey learning messages and is faster and easier for students to grasp. The media have positive and synergistic forces that can change their attitudes and behavior towards creative and dynamic changes. In this regard, the role of the media is very much needed in learning, where the current development of the media is no longer seen as just a tool but is an essential part of the education system in learning. Through learning while playing, students are expected to be able to participate in learning activities in a fun way by achieving the essential competencies and indicators that have been set. The research design uses methods of research and development (Research & Development) with the ADDIE approach. The results of this study are expected to change student feelings after studying the material using thematic teaching materials with mystery cube media through capturing skills. Namely, students feel motivated to learn to have confidence and be responsible. So it can be concluded that teaching materials are declared feasible and effective for learning. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui langkah-langkah penerapan bahan ajar tematik dengan media kubus misteri melalui permainan keterampilan menangkap. Dimana mereka sangat membutuhkan interaksi tubuh secara langsung melalui permainan dan dalam bersosialisasi dengan guru dan teman sebaya, guna merangsang motorik kasarnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media telah menunjukkan keunggulannya dalam membantu guru dan tenaga kependidikan dalam menyampaikan pesan pembelajaran serta lebih cepat dan mudah dipahami oleh siswa. Media memiliki kekuatan positif dan sinergis yang mampu mengubah sikap dan perilakunya menuju perubahan yang kreatif dan dinamis. Berkaitan dengan hal tersebut maka peran media sangat dibutuhkan dalam pembelajaran dimana perkembangan saat ini media tidak lagi dipandang hanya sebagai alat tetapi merupakan bagian penting dari sistem pendidikan dalam pembelajaran. Melalui pembelajaran sambil bermain, siswa diharapkan dapat mengikuti kegiatan pembelajaran dengan cara yang menyenangkan dengan mencapai kompetensi dasar dan indikator yang telah ditetapkan. Desain penelitian menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research & Development) dengan pendekatan ADDIE. Hasil penelitian ini diharapkan dapat mengubah perasaan siswa setelah mempelajari materi menggunakan bahan ajar tematik dengan media kubus misteri melalui keterampilan menangkap yaitu siswa merasa termotivasi untuk belajar memiliki percaya diri dan bertanggung jawab. Sehingga dapat disimpulkan bahwa bahan ajar dinyatakan layak dan efektif untuk pembelajaran. 
PENERAPAN MODEL ADDIE DAN SELF-DIRECTED LEARNING PADA PROGRAM ENGLISH STUDY AT HOME BERBASIS E-LEARNING DI EYE LEVEL CITRA GRAN CIBUBUR Rawe, Tenri
Instruksional Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal Instruktional
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/instruksional.3.2.164-172

Abstract

ABSTRACTThe emergence of the Covid-19 pandemic caused a change in the previously conventional learning process with face-to-face learning and then became online learning required by the government. This is motivated by efforts to increase effectiveness and flexibility in learning programs to keep them going in the pandemic era. One of the efforts is holding an English study at a home program based on e-learning. This article aims to apply the ADDIE model and self-directed learning to the e-learning-based English study at home program at Eye Level Citra Gran Cibubur. This R&D research chose the ADDIE model to be implemented, namely with five stages, Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. ABSTRAKMunculnya pandemi Covid-19 menimbulkan perubahan pada proses pembelajaran yang sebelumnya konvensional dengan pembelajaran tatap muka lalu menjadi pembelajaran online yang diwajibkan pemerintah. Dilatar belakangi oleh usaha untuk meningkatkan efektivitas dan fleksibilitas dalam menjalankan program pembelajaran agar tetap berlangsung di era pandemi. Salah satu upaya yaitu dengan mengadakan program English study at home berbasis e-learning. Tujuan dari penulisan artikel ini yaitu untuk penerapan model ADDIE dan self-directed learning pada program English study at home berbasis e-learning di Eye Level Citra Gran Cibubur. Penelitian R&D ini memilih model ADDIE untuk diimplementasikan yaitu dengan lima tahapan, Analysis (analisis), Design (rancangan/desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi/penerapan), dan Evaluation (evaluasi). 
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PENGENALAN LINGKUNGAN BUDAYA JAKARTA DENGAN TEMA PERMAINAN TRADISIONAL BETAWI Isyanti, Darti; Winata, Widia; Suryadi, Ahmad
Instruksional Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal Instruktional
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/instruksional.3.2.131-141

Abstract

ABSTRACTChildren in the digital era prefer to play games. In the long term, this harms physical motor development in children of primary school age. Researchers try to revive the traditional Betawi game. Children's physical motor development will be well stimulated by evoking traditional Betawi games such as fortification and tok lizard holes that children can play. Betawi traditional games will also be passed on to their children and grandchildren considering the many noble values, such as love for local culture, bringing children closer to nature, sportsmanship, responsibility, cooperation, cohesiveness, and training physical abilities. The researcher, in this case, uses the research and development model with the ADDIE approach, which includes analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research results are products, namely learning videos of fortifications and tok lizards with holes. After being tested in small and large groups, this game can improve student learning outcomes. The increase in the large group in the pre-test was the acquisition of a minimum criteria completeness score of 4%. after the post-test, the acquisition of a score of 88%. The benefits of this research are that fifth-grade students can easily practice traditional Betawi games such as fortification and tok lizard holes. Traditional Betawi games can be preserved. Naturally, noble values will be developed, and national character will be attached to Indonesian children. ABSTRAKAnak-anak diera digital lebih suka bermain game. Secara jangka panjang hal ini berpengaruh tidak baik terhadap perkembangan fisik motorik pada anak-anak usia sekolah dasar. Peneliti mencoba membangkitkan kembali permainan tradisional Betawi. Dengan membangkitkan permainan tradisional Betawi seperti bentengan dan tok kadal lubang yang dapat dimainkan anak-anak, maka perkembangan fisik motorik anak-anak akan terstimulasi dengan baik. Permainan tradisional Betawi pun akan dapat diwariskan kepada anak cucu mengingat banyak nilai nilai luhur yang terkandung di dalamnya seperti cinta budaya lokal, mendekatkan anak-anak kepada alam, sportivitas, tanggung jawab, kerja sama, kekompakan dan melatih kemampuan fisik. Peneliti dalam hal ini menggunakan model reseach and development dengan pendekatan ADDIE yang meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Hasil penelitian berupa produk yaitu video pembelajaran bentengan dan tok kadal lubang. Setelah diuji cobakan dalam kelompok kecil dan kelompok besar permainan ini dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Peningkatan yang terjadi pada kelompok besar dalam pre-test perolehan nilai ketuntasan kriteria minimum 4%, setelah post-test perolehan nilai 88%. Manfaat dari penelitian ini adalah Peserta didik kelas V dapat secara mudah mempraktikkan permainan tradisional Betawi seperti bentengan dan tok kadal lubang, permainan tradisional Betawi dapat dilestarikan secara alamiah dan nilai-nilai luhur akan dapat di kembangkan dan karakter bangsa akan melekat pada anak-anak Indonesia . 
MODIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN KARATE DALAM MATA PELAJARAN PENJAS Prayuda, Arya Manual
Instruksional Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal Instruktional
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/instruksional.3.2.173-179

Abstract

ABSTRACTThe world of sports education is proliferating, especially in school subjects, namely physical education. The students are always enthusiastic about participating in this lesson. The karate material is done with the whole technique feels difficult for some sports teachers because of the limitations of proportional tools and materials. This article aims to make it easier for sports teachers to substitute and modify karate learning media in schools. ABSTRAKDunia pendidikan olahraga berkembang sangat pesat khususnya pada mata pelajaran di sekolah yaitu penjaskes. Siswa-siswi selalu bersemangat dalam mengikuti pelajaran ini, materi karate yang sejatinya dilakukan dengan penuh teknik memang terasa menyulitkan bagi sebagian guru olahraga karena keterbatasan alat dan bahan yang proporsional. Tujuan artikel ini untuk memudahkan guru olahraga untuk melakukan substitusi dan modifikasi pada media pembelajaran karate di sekolah. 
PENGARUH STRATEGI PEMBELAJARAN DAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN PKN Maidah, Maidah; Gunadi, R. Andi Ahmad; Zulfitria, Zulfitria
Instruksional Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal Instruktional
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/instruksional.3.2.142-148

Abstract

ABSTRACTThis research is motivated by the problem of low student interest in learning in Waskito 5th grade PKN subjects in the 2019/2020 school year. The problem is based on the lack of teacher creativity in designing learning, and learning is still teacher-centered, so there is a lack of student motivation during teaching and learning activities. Therefore the teacher must be good at choosing learning strategies following the material to be studied to achieve learning objectives. Learning strategies are knowledge and tips in utilizing all available resources that can be mobilized to achieve the goals that have been set. This study aims to determine the effect of learning strategies on student learning outcomes in PKN subjects. The method used is an experimental method using two groups of samples, the sample used in this study is class V, totaling 60 students. The results showed that: (1) In general, PKN learning outcomes taught using contextual learning strategies are higher than PKN learning outcomes taught using cooperative learning strategies. (2) PKN learning outcomes for students with high Creative Thinking Ability are higher than PKN learning outcomes for students with low Creative Thinking Ability. (3) There is an interaction effect between Learning Strategies and Students' Creative Thinking Ability on PKN learning outcomes. (4) Based on the analysis of the research that has been done, it can be concluded that there is an influence between learning strategies and students' thinking skills on learning outcomes. ABSTRAKPenelitian ini di latar belakangi oleh permasalahan rendahnya minat belajar siswa pada mata pelajaran PKn kelas V SD Waskito pada tahun pelajaran 2019/2020. Permasalahan tersebut didasari oleh kurangnya kreativitas guru dalam merancang pembelajaran dan pembelajaran masih berpusat pada guru sehingga kurangnya motivasi siswa pada saat kegiatan belajar mengajar berlangsung, maka dari itu guru harus pandai memilih strategi pembelajaran yang sesuai dengan materi yang akan dipelajari untuk mencapai tujuan pembelajaran. Strategi pembelajaran adalah ilmu dan kiat dalam memanfaatkan segala sumber yang dimiliki yang dapat dikerahkan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh strategi pembelajaran terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran PKN. Metode yang digunakan adalah metode eksperimen dengan menggunakan dua kelompok sampel, sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah kelas V yang berjumlah 60 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Secara umum hasil belajar PKN yang diajarkan menggunakan strategi pembelajaran kontekstual lebih tinggi dibandingkan hasil belajar PKN yang diajarkan menggunakan strategi pembelajaran kooperatif. (2) Hasil belajar PKN pada siswa yang memiliki Kemampuan Berpikir Kreatif tinggi lebih tinggi dari hasil belajar PKN siswa yang memiliki Kemampuan Berpikir Kreatif Rendah. (3) Terdapat pengaruh interaksi antara Strategi Pembelajaran dan Kemampuan Berpikir Kreatif siswa terhadap hasil belajar PKN. (4) Berdasarkan analisis penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan terdapat pengaruh antara strategi pembelajaran dan kemampuan berpikir yang dimiliki siswa terhadap hasil belajar. 
PENGGUNAAN APLIKASI QUIPPER SCHOOL DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK Amelia, Anissa
Instruksional Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal Instruktional
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/instruksional.3.2.180-186

Abstract

ABSTRACTThis study aims to determine the use of the Quipper School application to increase the learning interest of 10th-grade students. The study sample was the 10th-grade female students at PKBM Bina Insan Mandiri, as many as 14 people. Sampling using a purposive sampling technique. The method used in this research is a descriptive quantitative method using the frequency distribution of the data to describe the study results. The results showed that 56.75 respondents agreed that the Quipper School application could increase interest in learning Mathematics in 10th-grade girls. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan aplikasi Quipper School dalam upaya meningkatkan minat belajar peserta didik kelas 10Putri. Sampel penelitian adalah peserta didik kelas 10 Putri di PKBM Bina Insan Mandiri sebanyak 14 orang. Pengambilan sampel menggunakan teknik Purposive Sampling. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Kuantitatif Deskriptif dengan menggunakan persebaran frekuensi data dalam memaparkan hasil penelitian. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata responden sebesar 56,75 menyatakan setuju bahwa aplikasi Quipper School dapat meningkatkan minat belajar Matematika di kelas 10 Putri. 

Page 6 of 10 | Total Record : 100