cover
Contact Name
Mohammad Syafrullah
Contact Email
mohammad.syafrullah@budiluhur.ac.id
Phone
+6221-5853753
Journal Mail Official
jurnal.drpm@budiluhur.ac.id
Editorial Address
Jl. Ciledug Raya, Petukangan Utara, Jakarta Selatan, 12260. DKI Jakarta, Indonesia
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
Kresna: Jurnal Riset dan Pengabdian Masyarakat
ISSN : -     EISSN : 28096509     DOI : -
Jurnal KRESNA adalah media publikasi online hasil penelitian yang diterbitkan oleh Direktorat Riset dan Pengabdian kepada Masyarakat (DRPM), Universitas Budi Luhur. Topik pada Jurnal ini adalah: - Ilmu Komputer dan Teknik Elektro - Ekonomi dan Bisnis - Komunikasi dan Desain Kreatif - Ilmu Sosial dan Politik - Arsitektur - Pengabdian kepada Masyarakat
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 106 Documents
Digital Game-Based Learning untuk Implementasi Kurikulum Merdeka Berbasis STEAM bagi Guru PAUD Astanaanyar Darmawan, Ferry; Novita, Sophia; Hakim, Arif
KRESNA: Jurnal Riset dan Pengabdian Masyarakat Vol 4 No 2 (2024): Jurnal KRESNA November 2024
Publisher : DRPM Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/kresna.v4i2.172

Abstract

Pendekatan Sains, Teknologi, Rekayasa, Seni, dan Matematika (STEAM) dan Game Based Learning (GBL) berperan dalam meningkatkan kemampuan kolaborasi, berpikir kritis, dan pemecahan masalah siswa, sambil merangsang kreativitas mereka untuk menghadapi tantangan di era Society 5.0. Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran membawa banyak keuntungan, tetapi penggunaannya perlu dilakukan secara bijak untuk menghindari dampak negatif. Kegiatan ini bertujuan meningkatkan kualitas pendidikan anak usia dini dengan memberdayakan guru Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dalam merancang pembelajaran berbasis permainan, mengintegrasikan pendekatan STEAM, serta mendukung implementasi Kurikulum Merdeka. Program ini diharapkan mampu menciptakan pengalaman belajar yang interaktif, kreatif, dan sesuai dengan tahap perkembangan anak. Pendekatan untuk meningkatkan pengetahuan guru tentang STEAM dan Game Based Learning dilakukan melalui metode Participatory Rural Appraisal (PRA), dengan mengidentifikasi masalah dan berkoordinasi dengan pihak terkait di Kecamatan Astanaanyar. Program ini bertujuan memberdayakan guru PAUD dengan mengembangkan game edukasi berbasis STEAM menggunakan MS-PowerPoint. Hasil pengabdian ini menunjukan ada peningkatan pemahaman guru PAUD tentang Kurikulum Merdeka dengan pendekatan STEAM dan keterampilan teknologi informasi. Guru dapat membuat game edukatif menggunakan PowerPoint, yang meningkatkan kualitas pengajaran dan memotivasi anak-anak dalam pembelajaran TIK.
Fine Motor Development Education for Preschool Children with Puzzle and Origami Game Methods Jayatmi, Irma; Purnamasari, Yuli; Septiany, Salsabila
KRESNA: Jurnal Riset dan Pengabdian Masyarakat Vol 4 No 2 (2024): Jurnal KRESNA November 2024
Publisher : DRPM Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/kresna.v4i2.173

Abstract

Ketika seorang anak mengalami keterlambatan perkembangan, kebanyakan orang tidak menyadarinya. Salah satu contohnya adalah keterlambatan perkembangan motorik halus. Keterampilan motorik halus mengacu pada gerakan yang secara khusus menargetkan daerah tertentu dari tubuh dan dijalankan oleh otot-otot yang lebih kecil, termasuk jari dan pergelangan tangan; jenis gerakan ini seperti menulis dan menggambar. Keterampilan motorik anak harus dalam kondisi terbaiknya agar dapat bermain sambil belajar menggunakan Alat Permainan Edukatif (APE). Origami dan puzzle adalah dua APE yang digunakan dalam program edukasi pengabdian kepada masyarakat ini. Edukasi Perkembangan Motorik Halus pada Anak Usia Prasekolah dengan Metode Permainan Puzzle dan Origami di Paud Yasmin Tahun 2024 menjadi tujuan dari kajian komunitas ini. Kegiatan pengabdian komunitas ini dilaksanakan pada tanggal 6 Maret 2024 dengan melibatkan 22 orang tua yang mempunyai anak pra sekolah. Metodologi yang digunakan dalam upaya ini mencakup kuliah langsung, diskusi interaktif, dan sesi tanya jawab. Setelah mengikuti kegiatan ini, para peserta mendapatkan materi edukasi terkini yang dapat digunakan bersama anak-anak mereka dan sebagai materi edukasi bagi orang tua dan penyedia layanan kesehatan, khususnya untuk tujuan meningkatkan perkembangan keterampilan motorik pada anak usia sekolah.
Pelatihan Aplikasi Microsoft Powerpoint Untuk Staf Dan Unit Pelaksana Teknis Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia Yesi Puspita Dewi; Sri Mulyati; Safrina Amini
KRESNA: Jurnal Riset dan Pengabdian Masyarakat Vol 4 No 2 (2024): Jurnal KRESNA November 2024
Publisher : DRPM Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/kresna.v4i2.174

Abstract

Perkembangan penggunaan teknologi komputer kini mempunyai peran yang sangat penting di banyak bidang, termasuk di dalam pemerintahan. Diperlukan personil yang berkualitas untuk berperan dalam pemerintahan dan ingin selalu meningkatkan pengetahuan sesuai dengan kemajuan teknologi Informasi. Untuk Staf dan Unit Pelaksana Teknis Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia, pengetahuan tentang teknologi informasi, terutama penggunaan aplikasi untuk menyusun presentasi yaitu Microsoft Powerpoint, adalah hal yang sangat dibutuhkan. Aplikasi Microsoft Powerpoint menawarkan fitur yang bermanfaat dalam menciptakan presentasi yang baik dan menarik, sehingga dapat mendukung pekerjaan mereka. Oleh karena itu, penulis menyelenggarakan Pelatihan Aplikasi Microsoft Powerpoint Untuk Staf dan Unit Pelaksana Teknis Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia sebagai bagian dari Program yang diberikan sebagai salah satu Pengabdian Kepada Masyarakat. Aktivitas program ini mencakup analisis kondisi objek kegiatan, diikuti dengan pelaksanaan pelatihan serta terakhir melakukan evaluasi terhadap pengetahun peserta. Pelatihan ini ditujukan agar Staf dan Unit Pelaksana Teknis Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia memperoleh pengetahuan dan keterampilan dalam menggunakan fasilitas yang disediakan oleh Microsoft Powerpoint, sehingga mereka dapat memperbaiki kemampuan dalam membuat presentasi yang lebih menarik dan berkualitas di setiap unit kerja.
Pengelolaan Sampah Online Pada Bank Sampah Matahari Menuju Lingkungan Bersih Sampah Titin Fatimah; Anissa Amalia Mulya; Utomo Budiyanto; Atik Ariesta; Bijan Austin Pratama; Rulli Sofansyah
KRESNA: Jurnal Riset dan Pengabdian Masyarakat Vol 4 No 2 (2024): Jurnal KRESNA November 2024
Publisher : DRPM Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/kresna.v4i2.176

Abstract

Bank Sampah Matahari Kelurahan Pedurenan dibentuk sebagai salah satu upaya dalam menciptakan lingkungan yang bersih dari sampah. Dengan periode bulanan, Bank Sampah Matahari melakukan kegiatan penimbangan sampah yang dikumpulkan oleh warga yang menjadi nasabah Bank Sampah Matahari. Nasabah mengisi formulir setor sampah, menimbang sampahnya, kemudian pengurus bank sampah akan mencatatnya di buku tabungan sampah milik nasabah. Sampah yang semakin banyak tentu akan menimbulkan masalah, sehingga memerlukan pengolahan seperti membuat sampah menjadi produk yang berguna. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan para pengurus Bank Sampah Matahari dengan memberikan edukasi dan pengetahuan mengenai bank sampah digital melalui Aplikasi Mobile Bank Sampah Matahari serta pelatihan mendaur ulang sampah menjadi produk yang memiliki manfaat ekonomi. Metode pelaksanaan dalam pengabdian kepada masyarakat ini memuat tahapan yang terdiri dari sosisalisasi, pelatihan, dan penerapan teknologi. Peran aktif pengurus Bank Sampah Matahari sebagai mitra dan peserta menjadi kunci suksesnya kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini. Kegiatan ini meningkatkan kemampuan manajemen mitra dalam mengelola bank sampah sebesar 87% dan meningkatkan keterampilan dalam mengolah sampah sebesar 100%.
Penerapan Naïve Bayes & Support Vector Machine untuk Analisis Sentimen Pilpres Pada Platform X Alamsyah Nur Alif; Imelda Imelda; Wahyu Pramusinto; Mardi Hardjianto
KRESNA: Jurnal Riset dan Pengabdian Masyarakat Vol 4 No 2 (2024): Jurnal KRESNA November 2024
Publisher : DRPM Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/kresna.v4i2.181

Abstract

Pemilihan Presiden (Pilpres) 2024 menjadi topik yang sangat hangat diperbincangkan di media sosial, terutama di Platform X, yang banyak digunakan oleh masyarakat untuk menyuarakan opini mereka. Namun, dengan banyaknya opini yang tersebar, menjadi tantangan tersendiri untuk memahami sentimen masyarakat secara keseluruhan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen masyarakat terhadap Pilpres 2024 di Platform X dengan membandingkan dua algoritma pembelajaran mesin, yaitu Naïve Bayes dan Support Vector Machine (SVM). Data yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari 503 tweet, yang setelah melalui proses preprocessing termasuk penghapusan data duplikat, tersisa 445 tweet. Data tersebut dibagi menjadi dua bagian, yaitu 80% untuk data latih dan 20% untuk data uji. Metode analisis yang digunakan mencakup perhitungan Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF) pada kedua algoritma tersebut untuk mengoptimalkan representasi teks. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma SVM memiliki akurasi keseluruhan yang lebih tinggi, yaitu 91,01%, dibandingkan dengan Naïve Bayes yang hanya mencapai 42,70%. Namun, performa kedua algoritma bervariasi berdasarkan kelas sentimen. SVM menunjukkan kinerja sangat baik dalam memprediksi kelas netral dengan presisi sebesar 0,9101, recall sebesar 1,0, dan F1-Score sebesar 0,9529. Sebaliknya, Naïve Bayes menunjukkan presisi sebesar 0,9211 pada kelas netral tetapi memiliki recall yang rendah sebesar 0,4321, menghasilkan F1-Score sebesar 0,5882. Kedua algoritma menunjukkan keterbatasan signifikan dalam memprediksi kelas positif dan negatif, dengan SVM gagal memprediksi kedua kelas tersebut, sedangkan Naïve Bayes memiliki presisi dan recall yang sangat rendah. Temuan ini menunjukkan bahwa meskipun SVM lebih andal dalam memprediksi sentimen netral, diperlukan peningkatan metode atau eksplorasi algoritma lain untuk mencapai hasil yang lebih baik dalam prediksi semua kelas sentimen
Analisis Literatur Review Perencanaan Strategi Sistem Informasi Menggunakan Metode Pieces Framework Asro Asro; Meisa Monica; Novi Rukhviyanti; M. Yusron
KRESNA: Jurnal Riset dan Pengabdian Masyarakat Vol 4 No 2 (2024): Jurnal KRESNA November 2024
Publisher : DRPM Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/kresna.v4i2.182

Abstract

Perencanaan strategis sistem informasi merupakan kunci penting untuk mengoptimalkan penggunaan teknologi informasi dalam organisasi. Framework PIECES, yang mencakup dimensi Performa, Informasi dan Data, Ekonomi, Kontrol dan Keamanan, Efisiensi, serta Layanan, diarahkan untuk mengatasi masalah umum seperti inefisiensi proses, kekurangan data relevan, dan tantangan keamanan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana metodologi PIECES dapat diaplikasikan dalam strategi sistem informasi melalui tinjauan literatur yang ekstensif. Studi ini melakukan analisis kritis terhadap berbagai penerapan framework PIECES dalam konteks yang berbeda, mencari untuk menilai adaptasi dan efektivitasnya dalam mengatasi tantangan operasional dan regulasi. Hasilnya diharapkan memberikan wawasan mendalam tentang efektivitas PIECES dalam merumuskan strategi informasi yang responsif dan adaptif di era digital. Analisis ini menggali lebih dalam bagaimana penerapan strategis framework dapat memfasilitasi peningkatan keamanan informasi dan efisiensi operasional, serta adaptasi terhadap perubahan teknologi dan regulasi.

Page 11 of 11 | Total Record : 106