cover
Contact Name
Dede Permana
Contact Email
dedepermana@lecturer.unri.ac.id
Phone
+6285333566610
Journal Mail Official
kpd@ejournal.unri.ac.id
Editorial Address
Gedung B1, FKIP Universitas Riau Kampus Bina Widya Km. 12,5 Simpang Baru, Bina Widya, Pekanbaru Riau Indonesia 28293
Location
Kota pekanbaru,
Riau
INDONESIA
Jurnal Kiprah Pendidikan
Published by Universitas Riau
ISSN : 28100433     EISSN : 28278909     DOI : https://doi.org/10.33578/kpd.v1i2
Jurnal Kiprah Pendidikan [ 2827-8909 (online) | 2810-0433 (print) ] aims to develop and disseminate science and technology through the scientific article of research and study of concepts or theories as an effort to enrich the scientific knowledge in the field of education and teaching. Jurnal Kiprah Pendidikan is a educational journal published by Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau. The journal was first published in 2022 and published every January, April, July, and October. The journal is open to authors around the world regardless of nationality. This journal publication covers issues concerning education and teaching at the level of primary, secondary and higher education. This article is based on the results of research and theoretical studies which are equivalent to research supported by various theoretical studies that produce research in the form of educational research, learning research, classroom action research, and development. The fields of science include: (1) Social Sciences; (2) Education; (3) Mathematics Education; (4) Language Education; (5) Science Education; (6) Arts and Culture Education; (7) Early Childhood Education; (8) Civics Educational; (9) Religious Education; (10) Physical Education; (11) Education and Teaching; (12) Educational Psychology; (13) Learning Media; (14) Education Management; (15) Educational Technology; (16) Music Education; and (17) Economics Education.
Articles 187 Documents
Pengembangan Micromodul Teori-Teori Belajar pada Mata Kuliah Psikologi Pendidikan Bagi Mahasiswa Program Studi Teknologi Pendidikan Lisda Amaliyah; Farida Febriati; Herawan Hisanan
Jurnal Kiprah Pendidikan Vol. 5 No. 3 (2026): Jurnal Kiprah Pendidikan | July 2026 (in press)
Publisher : Program Studi Pendididikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33578/kpd.v5i3.p389-398

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kebutuhan mahasiswa terhadap Micromodul Teori-Teori Belajar Mata Kuliah Psikologi Pendidikan, mengetahui desain Micromodul Teori-Teori Belajar Mata Kuliah Psikologi Pendidikan, dan mengetahui validitas dan kepraktisan Micromodul tersebut. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Development). Subjek penelitian terdiri dari dua validator, 20 mahasiswa Program Studi Teknologi Pendidikan, dan satu dosen pengampu mata kuliah Psikologi Pendidikan. Pengumpulan data dilakukan melalui angket analisis kebutuhan, angket validasi materi, angket validasi media, angket respons mahasiswa, dan angket tanggapan dosen. Hasil penelitian menunjukkan: analisis kebutuhan awal memperoleh persentase 81%, validasi ahli materi sebesar 92,31% (sangat valid), validasi ahli media sebesar 86,54% (sangat valid), uji coba kelompok kecil 89,21% (sangat baik), uji coba kelompok besar 83,99% (baik dan valid), serta tanggapan dosen pengampu 95% (sangat baik). Disimpulkan bahwa Micromodul Teori-Teori Belajar yang dikembangkan valid dan praktis untuk digunakan dalam mata kuliah Psikologi Pendidikan di Universitas Negeri Makassar.
Meningkatkan Keterampilan Kolaborasi dengan Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Two Stay Two Stray (TSTS) pada Pembelajaran IPAS di Kelas V Sekolah Dasar Tasya Salsabillah; Eko Kuntarto; Issaura Sherly Pamela
Jurnal Kiprah Pendidikan Vol. 5 No. 2 (2026): Jurnal Kiprah Pendidikan | April 2026
Publisher : Program Studi Pendididikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33578/kpd.v5i2.p185-192

Abstract

This study aimed to improve fifth-grade students’ collaboration skills through the implementation of the Two Stay Two Stray (TSTS) cooperative learning model. The study employed Classroom Action Research (CAR) conducted in two cycles, each consisting of planning, action, observation, and reflection stages. The research subjects were 28 fifth-grade students at SDN 153/IX Suka Makmur. Data were collected through observation and a collaboration skills questionnaire and analyzed using descriptive quantitative methods by calculating percentages and mean scores. The results showed that the average collaboration skill score increased from 65.25% in Cycle I (categorized as “Good”) to 83.25% in Cycle II (categorized as “Very Good”), indicating an improvement of 18%. These findings demonstrate that the Two Stay Two Stray (TSTS) model effectively enhances students’ commitment, participation, deliberation, and mutual respect in group learning activities. Therefore, the TSTS model can be used as an alternative instructional strategy to develop collaboration skills as one of the essential 21st-century competencies in elementary education
Pengembangan Media Interaktif REACT Menggunakan Genially untuk Meningkatkan Pemahaman Bacaan Siswa Pada Materi Kalimat Imbauan Kelas II Sekolah Dasar Ririn Fitriana Salsabila; Muhamad Afandi
Jurnal Kiprah Pendidikan Vol. 5 No. 3 (2026): Jurnal Kiprah Pendidikan | July 2026 (in press)
Publisher : Program Studi Pendididikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33578/kpd.v5i3.p436-447

Abstract

Kesulitan memahami bacaan membuat siswa sulit menangkap arahan dalam teks, sehingga kemampuan membaca siswa rendah. Penelitian ini bertujuan membantu siswa memahami arahan dalam suatu teks melalui pembelajaran  menarik seperti mengembangkan media interaktif REACT menggunakan Genially. Pemanfaatan teknologi dari penggabungan berbagai elemen multimedia menjadikan materi yang dipelajari lebih interaktif dan menarik. Metode penelitian yang digunakan adalah Metode Research and Development (R&D) menggunakan model ADDIE. Teknik pengumpulan meliputi observasi, wawancara, lembar validasi para ahli, serta angket dan butir soal. Subjek penelitian diimplementasikan ke 26 siswa kelas II SDN Karangroto 04 Semarang. Hasil kelayakan media dari keseluruhan memperoleh 92,66% yang menunjukkan media “Sangat Layak” untuk digunakan. Hasil kepraktisan dari angket respon guru dan siswa memiliki nilai yang sama sebesar 89% dengan kategori “Sangat Praktis”. Hasil keefektifan media mendapatkan rata-rata skor pretest 50 dan posttest 73, hal ini menunjukan bahwa adanya peningkatan yang signifikan terhadap pemahaman bacaan siswa, namun nilai N-gain sebesar 45,59% menunjukkan peningkatan ini masih tergolong kurang efektif. Berdasarkan hasil penelitian, pengembangan media interaktif “REACT” menggunakan Genially sangat layak dan sangat praktis, serta mampu meningkatkan nilai pemahaman bacaan secara signifikan, tetapi tingkat efektivitas peningkatanya belum optimal.
Literature Review Implementasi Model Pembelajaran Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi di Sekolah Dasar Tahun 2021-2025 Putri Nur Fahmi; Tri Astuti; Decky Avrilianda; Nuni Widiarti
Jurnal Kiprah Pendidikan Vol. 5 No. 3 (2026): Jurnal Kiprah Pendidikan | July 2026 (in press)
Publisher : Program Studi Pendididikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33578/kpd.v5i3.p344-356

Abstract

Kemampuan berpikir tingkat tinggi (Higher Order Thinking Skills/HOTS) merupakan kompetensi krusial yang perlu dikembangkan sejak jenjang sekolah dasar, namun praktik pembelajaran yang berpusat pada guru masih menjadi hambatan utamanya. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi bentuk implementasi model Problem Based Learning (PBL) di sekolah dasar, menganalisis kecenderungan efektivitasnya terhadap HOTS, mengidentifikasi indikator HOTS yang paling berkembang, serta memetakan faktor pendukung dan penghambat implementasinya. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) mengacu pada pedoman PRISMA. Pencarian artikel dilakukan melalui Google Scholar dengan kata kunci berbahasa Indonesia dan Inggris, terbatas pada jurnal terindeks Sinta 2–3 dan jurnal internasional terbuka periode 2021–2025. Dari 200 artikel yang teridentifikasi, sebanyak 8 artikel memenuhi seluruh kriteria inklusi untuk dianalisis dan disintesis. Hasil sintesis menunjukkan bahwa mayoritas artikel yang dikaji mengindikasikan kecenderungan positif penerapan PBL terhadap peningkatan HOTS siswa SD, khususnya pada indikator berpikir kritis dan pemecahan masalah. Efektivitas PBL cenderung meningkat ketika diintegrasikan dengan media pembelajaran interaktif dan pengembangan keterampilan sosial. Namun, klaim efektivitas bersifat terbatas mengingat tidak tersedianya data effect size atau meta-analisis lintas studi. Faktor penghambat yang teridentifikasi meliputi keterbatasan validasi instrumen HOTS, durasi penelitian yang singkat, dan ketergantungan implementasi pada kompetensi pedagogis guru. Penelitian lanjutan berdesain longitudinal dengan instrumen tervalidasi dan kontrol kemampuan awal siswa diperlukan untuk menghasilkan kesimpulan yang lebih kuat.
Pengembangan E-book Interaktif Berbasis Dimensi Penalaran Kritis Untuk Meningkatkan Kakrakter Mandiri Siswa Kelas II di Sekolah Dasar Negeri 3 Made Lamongan Andys Nur Azunna Alitha; Ari Susandi; Rizka Novi Irmaningrum
Jurnal Kiprah Pendidikan Vol. 5 No. 3 (2026): Jurnal Kiprah Pendidikan | July 2026 (in press)
Publisher : Program Studi Pendididikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33578/kpd.v5i3.p269-283

Abstract

Kemajuan teknologi menuntut inovasi dalam pendidikan, khususnya melalui pemanfaatan media digital di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan menganalisis kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan e-book interaktif berbasis dimensi penalaran kritis untuk meningkatkan karakter mandiri siswa kelas II SDN 3 Made Lamongan pada mata pelajaran PPKn. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dan desain Control Group Pretest-Posttest. Instrumen pengumpulan data meliputi lembar validasi, angket, dan tes karakter mandiri. Hasil penelitian menunjukkan: (1) E-book dinyatakan valid berdasarkan penilaian ahli materi (3,75), ahli desain (3,75), dan ahli perangkat pembelajaran (3,70); (2) media ini dinilai praktis berdasarkan angket siswa pada uji coba kelompok kecil (3,50) dan kelompok besar (3,56), serta skor aktivitas siswa sebesar 3,36 dan 3,64; (3) E-book terbukti efektif meningkatkan karakter mandiri siswa berdasarkan uji T (sig. 0,000 < 0,05), dengan N-Gain Score kelas eksperimen sebesar 73,26% (kategori tinggi) dibandingkan kelas kontrol sebesar 33,11% (kategori sedang). Dengan demikian, e-book interaktif ini layak, praktis, dan efektif sebagai media pembelajaran inovatif untuk memperkuat kemandirian belajar siswa.
Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Infografis Berbasis Discovery Learning Pada Materi Plantae di SMA Putri Dehayati; Astrid Sri Wahyuni Sumah; Yetti Hastiana
Jurnal Kiprah Pendidikan Vol. 5 No. 3 (2026): Jurnal Kiprah Pendidikan | July 2026 (in press)
Publisher : Program Studi Pendididikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33578/kpd.v5i3.p412-421

Abstract

Peserta didik kelas X SMA masih mengalami kesulitan dalam memahami klasifikasi dan karakteristik kelompok tumbuhan pada materi Plantae karena materi yang bersifat kompleks serta penggunaan media pembelajaran yang masih didominasi metode konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan guru dan peserta didik terhadap pengembangan media pembelajaran infografis berbasis Discovery Learning pada materi Plantae di SMA. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Subjek penelitian terdiri atas 28 peserta didik kelas X dan 2 guru Biologi SMA Negeri 1 Cempaka yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan angket analisis kebutuhan, kemudian dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kebutuhan peserta didik terhadap media pembelajaran memperoleh persentase 76,16%, kebutuhan model pembelajaran 72,16%, dan kebutuhan media infografis 80,80%. Sementara itu, hasil analisis kebutuhan guru menunjukkan persentase kebutuhan media pembelajaran sebesar 87,50%, kebutuhan model pembelajaran 80,00%, dan kebutuhan media infografis 77,50%. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa guru dan peserta didik memerlukan media pembelajaran infografis berbasis Discovery Learning sebagai dasar dalam perancangan media pembelajaran pada materi Plantae.
Literasi Digital Siswa Kelas V pada Materi Bencana Alam Melalui Pembelajaran Gamifikasi Risma Rosmayanti; Atep Sujana; Ali Ismail
Jurnal Kiprah Pendidikan Vol. 5 No. 3 (2026): Jurnal Kiprah Pendidikan | July 2026 (in press)
Publisher : Program Studi Pendididikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33578/kpd.v5i3.p226-234

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh yang signifikan mengenai pemahaman literasi digital siswa kelas V melalui pembelajaran berbasis gamifikasi pada materi bencana alam. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Instrumen penelitian yang digunakan adalah instrumen tes sebanyak 22 soal essay. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran gamifikasi pada kelas eksperimen dapat meningkatkan pemahaman literasi digital siswa secara signifikan dibandingkan pada kelas kontrol. Nilai signifikansi pada kelas eksperimen sebesar 0,000 < 0,05 sedangkan pada kelas kontrol sebesar 0,240 > 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis gamifikasi merupakan salah satu alternatif strategi pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan literasi digital siswa sekolah dasar.
Inovasi Media KIMATIKA Pada Pembelajaran Penjumlahan Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar Nurul Setyo Arum; Fulusia Nurmawati; Ahmad Teguh Purnawanto
Jurnal Kiprah Pendidikan Vol. 5 No. 3 (2026): Jurnal Kiprah Pendidikan | July 2026 (in press)
Publisher : Program Studi Pendididikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33578/kpd.v5i3.p284.298

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis inovasi pembelajaran matematika pada operasi penjumlahan melalui media Kincir Matematika (KIMATIKA) pada siswa kelas 1 di dua sekolah dasar di Kecamatan Todanan, yaitu SDN 3 Ngumbul dan SDN 1 Kacangan. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi pembelajaran, wawancara semi-terstruktur dengan guru kelas 1, angket respons siswa, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan model interaktif Miles dan Huberman, meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, dengan triangulasi sumber data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan KIMATIKA berlangsung terstruktur dengan sebagian besar indikator observasi mendapat penilaian sangat baik. Guru menilai KIMATIKA efektif mengurangi kebosanan dan mengonkretkan konsep penjumlahan, meskipun pengelolaan kelas menjadi tantangan bersama. Hasil angket siswa menunjukkan rata-rata respons positif sebesar 95% di SDN 3 Ngumbul dan 94% di SDN 1 Kacangan.
Pengembangan Alat Evaluasi Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas VIII di SMP Negeri 21 Makassar Diva Aryanti; Arnidah; Sella Mawarni
Jurnal Kiprah Pendidikan Vol. 5 No. 3 (2026): Jurnal Kiprah Pendidikan | July 2026 (in press)
Publisher : Program Studi Pendididikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33578/kpd.v5i3.p329-343

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan alat evaluasi berbasis game edukasi menggunakan aplikasi Quizizz pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas VIII di SMP Negeri 21 Makassar. Pengembangan dilakukan untuk menjawab kebutuhan guru dan siswa terhadap alat evaluasi yang lebih interaktif, menarik, dan efisien dibandingkan evaluasi konvensional. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas siswa kelas VIII dan guru Bahasa Indonesia SMP Negeri 21 Makassar. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, angket, tes, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dan guru memiliki kebutuhan yang tinggi terhadap penggunaan Quizizz sebagai alat evaluasi pembelajaran. Produk yang dikembangkan divalidasi oleh ahli media dengan persentase 96,6% dan ahli materi sebesar 96% sehingga termasuk kategori sangat valid. Hasil uji coba kelompok kecil memperoleh persentase 91,3% dan uji coba kelompok besar memperoleh persentase 91,1% yang termasuk kategori sangat praktis. Hasil tanggapan guru juga menunjukkan respons yang sangat positif terhadap penggunaan media. Dengan demikian, alat evaluasi berbasis game edukasi menggunakan Quizizz dinyatakan valid dan praktis digunakan sebagai alternatif evaluasi pembelajaran Bahasa Indonesia kelas VIII SMP Negeri 21 Makassar
Improving Students’ Ability in Creating Karawo Design Trought the Project-Based Learning Model in Class IV at SDN 5 Tilongkabila Siti Nurdiah Derbang; Mimy Astuty Pulukadang; Nurainun; La Ode Karlan; Wiwy Triyanty Pulukadang
Jurnal Kiprah Pendidikan Vol. 5 No. 3 (2026): Jurnal Kiprah Pendidikan | July 2026 (in press)
Publisher : Program Studi Pendididikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33578/kpd.v5i2.p312-328

Abstract

This study aimed to improve fourth-grade students' ability to create Karawo designs through the implementation of the Project-Based Learning (PjBL) model at SDN 5 Tilongkabila, Bone Bolango Regency, Indonesia. This study employed a Classroom Action Research (CAR) design conducted in two cycles involving 13 fourth-grade students as the research participants. The preliminary observation revealed that students' ability to create Karawo designs was relatively low because the learning process primarily focused on coloring pre-prepared patterns rather than encouraging students to develop their own designs. Data were collected through classroom observation, performance assessment, interviews, and documentation. Students' performance was assessed based on four artistic design principles: unity, proportion, rhythm, and harmony. The findings indicated a progressive improvement in students' performance across the action cycles. In the first meeting of Cycle I, only 3 students (23%) achieved the predetermined competency criteria. This number increased to 6 students (46%) in the second meeting of Cycle I and further improved to 11 students (85%) in Cycle II, exceeding the predetermined success indicator of 75%. These findings indicate that the implementation of the Project-Based Learning (PjBL) model improved the ability to create Karawo designs among fourth-grade students at SDN 5 Tilongkabila, Bone Bolango Regency