cover
Contact Name
I Nyoman Laba Jayanta
Contact Email
info.ejournal@undiksha.ac.id
Phone
+62817350209
Journal Mail Official
info.ejournal@undiksha.ac.id
Editorial Address
Jl Udayana Kampus Tengah Singaraja Bali 81116
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Mimbar Pendidikan Indonesia
ISSN : -     EISSN : 27458601     DOI : https://doi.org/10.23887/mpi
Core Subject : Social,
Mimbar Pendidikan Indonesia (MPI) dalah salah satu jurnal yang menjadi wadah untuk mempublikasikan artikel yang berkaitan dengan hasil peneitian yang berkaitan dengan ilmu pendidikan. jurnal ini akan terbit sebanyak 3 kali dalam waktu setahun. Januari, Mei, dan September
Articles 254 Documents
Video Pembelajaran Usaha Petani Bunga Berbasis Entrepreneurship Muatan IPAS Materi Kondisi Perekonomian di Daerahku Siswa Kelas V SD Nusa Bakti, I Wayan Agastya; Anak Agung Gede Agung; I Wayan Sujana
Mimbar Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 2 (2024): May
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mpi.v5i2.75912

Abstract

Guru belum maksimal memanfaatkan media pembelajaran sebagai sarana pendukung pada proses pembelajaran. Hal ini berdampak pada kurangnya ketertarikan siswa, khususnya pada kelas V untuk mempelajari materi pembelajaran IPAS yang cukup banyak hafalan. Penelitian pengembangan ini bertujuan mengetahui rancang bangun, validitas, dam efektivitas media video pembelajaran usaha petani bunga berbasis entrepreneurship muatan IPAS materi kondisi perekonomian di daerahku siswa kelas V SD. Jenis dari penelitian ini adalah pengembangan dengan mengadaptasi model ADDIE. Subjek uji coba menggunakan 18 siswa. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode kuesioner dan tes. Teknik analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial uji t. Hasil penelitian yaitu sebagai berikut: (1) kualitas hasil uji rancang bangun memperoleh skor 91%, (2) Ahli materi pembelajaran 95%, ahli desain 90 %, ahli media pembelajaran 92%, uji coba perorangan 94% dan uji kelompok kecil 95%. (3) Uji efektivitas produk didapatkan dari uji statistik uji-t sehingga memperoleh Thitung sebesar 18.356 untuk db = 17 dan taraf signifikansi 5% diperoleh angka Ttabel sebesar 1,739. Hal ini berarti Thitung > Ttabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima, dengan demikian terdapat perbedaan yang signifikan sebelum dan menggunakan video pembelajaran usaha petani bunga berbasis entrepreneurship. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media video pembelajaran usaha petani bunga berbasis entrepreneurship efektif digunakan dalam proses pembelajaran muatan IPAS materi kondisi perekonomian di daerahku siswa kelas V SD. Implikasi dalam penelitian ini yaitu media yang dihasilkan dapat meningkatkan motivasi serta wawasan guru untuk lebih kreatif dan berinovasi dalam memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran.
Model Pembelajaran CIRC Berbantuan Cerita Bergambar terhadap Keterampilan Membaca Pemahaman Siswa Kelas V Sekolah Dasar Aprilyawati, Ni Putu; Maylani Asril, Nice; Rati, Ni Wayan
Mimbar Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 2 (2024): May
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mpi.v5i2.76142

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan yang signifikan keterampilan membaca pemahaman antara kelompok siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan model CIRC berbantuan cerita bergambar dan kelompok siswa yang dibelajarkan tidak menggunakan model pembelajaran CIRC berbantuan cerita bergambarpada siswa kelas V di Gugus VI Kecamatan Pupuan Tahun Pelajaran 2023/2024. Penelitian ini termasuk eksperimen semu. Desain penelitian ini yaitu Nonequivalent Post-test Only Control Grup Design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas V Gugus VI Kecamatan Pupuan yang berjumblah 61 siswa. Sampel dalam penelitian ini ditentukan dengan teknik Cluster Random Sampling. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode tes. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan statistik inferensial. Berdasarkan hasil penelitian, dari hasil hipotesis dengan uji-t diperoleh nilai   =5,67 lebih dari nilai  =2,052 dengan taraf signifikansi 5%. Penelitian ini menunjukkan model pembelajaran CIRC berbantuan cerita bergambar berpengaruh signifikan terhadap keterampilan membaca pemahaman siswa Kelas V SD Gugus VI Kecamatan Pupuan Tahun Pelajaran 2023/2024. Kelompok eksperimen yang diterapkan model pembelajaran CIRC berbantuan cerita bergambar memiliki kemampuan membaca pemahaman yang lebih baik dari kelompok kontrol. Hal ini ditunjukkan pada hasil penelitian yang mana dalam uji hipotesis diperoleh nilai thitung lebih dari nilai ttabel yang menandakan terdapat pengaruh signifikan model pembelajaran CIRC berbantuan cerita bergambar terhadap keterampilan membaca pemahaman siswa.
Buku Bacaan Berorientasi Pembelajaran Diferensiasi (Magic Book) Pradnya Wati, Ni Putu Wina; Putu Nanci, Riastini; Rati, Ni Wayan
Mimbar Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 2 (2024): May
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mpi.v5i2.76164

Abstract

Keterampilan membaca jika tidak ditekankan akan mengakibatkan keterampilan membaca menjadi rendah. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan buku bacaan berorientasi pembelajaran diferensiasi (magic book) untuk keterampilan membaca siswa kelas II SD. Penelitian ini merupakan penelitian ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu 2 ahli isi materi, dan 2 ahli isi media, dan 3 guru. Subjek uji coba 15 siswa. Metode pengumpulan data meliputi wawancara, observasi, studi dokumen, angket/kuisioner dan rating scale. Instrument pengumpulan data yaitu pedoman wawancara, lembar studi dokumen, pedoman observasi, dan lembar rating scale. Teknik menganalisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian yaitu penilaian oleh validator isi materi memperoleh indeks 0,95 (sangat tinggi), hasil penilaian oleh validator isi media memperoleh indeks 0,95 (sangat tinggi), hasil penilaian kepratisan yang diberikan oleh tiga guru dan lima belas siswa, siswa mendapatkan penilaian dengan kualifikasi sangat baik. Disimpulkan bahwa buku bacaan berorientasi pembelajaran diferensiasi (magic book) layak digunakan untuk keterampilan membaca. Implikasi penelitian ini yaitu sekolah perlu mempersiapkan tempat peletakan buku seperti pojok baca.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Project Based Learning pada Muatan IPAS Materi Kekayaan Budaya Indonesia Ni Putu Ayuni Artanadi
Mimbar Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 2 (2024): May
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mpi.v5i2.76196

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui rancang bangun, validitas isi, desain, media, uji perorangan, uji kelompok kecil, efektivitas media pembelajaran interaktif berbasis project based learning. Subjek uji menggunakan 28 siswa. Penelitian ini menggunakan model ADDIE, metode kuesioner dan non tes. Teknik analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial uji-t. Hasil penelitian pengembangan ini menyimpulkan bahwa: kualitas hasil uji rancang bangun diperoleh skor 90,90%, hasil uji ahli isi media diperoleh skor 97,72%, hasil uji ahli desain pembelajaran diperoleh skor 90,00%, hasil uji ahli media pembelajaran diperoleh skor 92,85%, hasil uji coba perseorangan diperoleh skor 97,50%, dan hasil uji coba kelompok kecil diperoleh skor 95,82%; hasil efektivitas produk diperoleh dari uji statistik  uji-t yakni thitung = 15,801 untuk db = 27 dan taraf signifikansi 5% diperoleh angka ttabel = 1,703, terdapat perbedaan yang signifikan sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis project based learning.
Multimedia Interaktif Berbasis Tipe Make a Match pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Materi Menjaga Kebhinekaan Indonesia Kelas IV SD Kadek Diah Wulandari; Anak Agung Gede Agung
Mimbar Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 3 (2024): September
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mpi.v5i3.76395

Abstract

Perkembangan teknologi yang berjalan dengan cepat mengakibatkan tuntutan pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan teknologi tersebut masih belum terpenuhi karena penerapan media pembelajaran yang bersifat inovatif oleh tenaga pendidik masih kurang, sehingga hal tersebut berdampak pada menurunnya pemahaman konsep belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Tipe Make a Match pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Materi Menjaga Kebhinekaan Indonesia Kelas IV SD. Jenis penelitian yang dilaksanakan termasuk ke dalam penelitian pengembangan atau R&D (Research & Development) dengan penerapannya model pengembangan ADDIE melalui 5 tahapan yakni Analyse (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Subjek uji coba penelitian ini yakni ahli materi/isi, ahli desain, dan ahli media pembelajaran serta 26 orang siswa kelas IV SD. Pengumpulan data menggunakan metode kuesioner dan tes. Teknik analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial uji-t. Hasil penelitian dalam penelitian ini menunjukkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar siswa setelah penerapan multimedia interaktif pada proses pembelajaran, sehingga Multimedia Interaktif berbasis tipe Make a Match efektif diterapkan pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila materi Menjaga Kebhinekaan Indonesia kelas IV SD.
Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make a Match Berbantuan Media Couple Card terhadap Kompetensi Pengetahuan IPAS Siswa Kelas V SD Ni Kadek Widiantari
Mimbar Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 3 (2024): September
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mpi.v5i3.76682

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh yang signifikan model pembelajaran kooperatif tipe make a match berbantuan media couple card terhadap kompetensi pengetahuan IPAS pada siswa kelas V SD Negeri Gugus Srikandi Denpasar Timur tahun ajaran 2023/2024. Permasalahan yang ditemui di sekolah yakni pembelajaran IPAS yang masih bersifat satu arah, sehingga siswa hanya mengandalkan guru sebagai satu-satunya sumber informasi dalam proses pembelajatan. Oleh karena itu, diperlukan model pembelajaran yang dapat  meningkatkan kompetensi pengetahuan IPAS. Dengan menggunakan model ini diharapkan lebih menyenangkan dan meningkatkan pemahaman siswa. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen semu dengan rancangan non-equivalent control group design. Populasi penelitian ini sebanyak 163 seluruh siswa kelas V SD Negeri Gugus Srikandi Denpasar Timur. Seluruh populasi disetarakan melaui Uji Anava. Setelah populasi dinyatakan setara, pengambilan sampel pada penelitian ini dilaksanakan dengan teknik cluster random sampling dan diperoleh sampel yaitu kelompok eksperimen dengan jumlah siswa 29 orang dan kelompok kontrol dengan jumlah siswa 28 orang. Metode pengumpulan data menggunakan tes obyektif pilihan ganda, kemudian dianalisis dengan menggunakan uji-t. Hasil analisis data diperoleh bahwa terdapat pengaruh yang signifikan model pembelajaran Kooperatif tipe Make a Match berbantuan media Couple Card terhadap kompetensi pengetahuan IPAS pada siswa kelas V SD Negeri Gugus Srikandi Denpasar Timur tahun ajaran 2023/2024.
Media Game Edukasi Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Muatan IPAS Materi Mengubah Bentuk Energi Dewa Ayu Sukmayanti; I Gede Margunayasa; Ni Wayan Rati
Mimbar Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 3 (2024): September
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mpi.v5i3.76872

Abstract

Salah satu masalah yang mendasari penelitian ini adalah kekurangan sumber daya pembelajaran interaktif di sekolah dasar, yang menyebabkan siswa bosan dengan pelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa efektif game edukasi berbasis masalah untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang materi di kelas IV SD. Hal ini disebabkan oleh fakta bahwa tingkat bosan siswa akan berdampak pada hasil belajar mereka dan pemahaman mereka tentang materi. Data dikumpulkan melalui tes dan kuesioner/angket. Untuk penelitian ini, model ADDIE yang digunakan. Data dievaluasi dengan analisis deskriptif kuantitatif.  Fokus penelitian ini adalah media pembelajaran game edukasi berbasis masalah. Objek penelitian pengembangan adalah validitas isi media, isi materi, respons pengguna, dan efektivitas media. Hasil menunjukkan bahwa penelitian pengembangan ini telah berhasil menghasilkan media pembelajaran game edukasi berbasis masalah untuk meningkatkan pemahaman pada muatan IPA materi mengubah bentuk energi kelas IV SD. Indeks validitas media dan materi sangat tinggi. Selanjutnya tingkat pencapaian respon guru, dan kelompok kecil (siswa) mendapat kualifikasi sangat baik. Hasil efektivitas media menunjukan pengaruh yang signifikan terhadap pemahaman siswa saat pembelajaran menggunakan media pembelajaran game edukasi berbasis masalah.
Pendekatan Matematika Realistik Berbantuan Media Konkret terhadap Kompetensi Pengetahuan Matematika Siswa Kelas III Sekolah Dasar Ni Ketut Alit Savitri; I Wayan Wiarta; Ida Bagus Gede Surya Abadi
Mimbar Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 3 (2024): September
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mpi.v5i3.77136

Abstract

Pemahaman konsep matematika siswa sd masih sangat rendah, siswa merasa sulit dalam memahami pembelajaran matematika yang rumit. Guru hanya memberikan pembelajaran secara searah tanpa pendekatan yang tepat. Pembelajaran matematika membutuhkan pendekatan yang tepat agar siswa mampu memahami materi. Maka dari itu dilakukanlah penelitian untuk mengetahui pengaruh dari penerapan pendekatan matematika realistik berbantuan media konkret terhadap kompetensi pengetahuan matematika siswa kelas III sekolah dasar. Desain penelitian menggunakan non-equivalent control group design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas III di SD Negeri Gugus V Dr. Soetomo sebanyak 178 siswa. Sampel penelitian yakni kelas III B SD Negeri 9 Sesetan sebanyak 30 siswa sebagai kelas eksperimen dan kelas III B SD Negeri 4 Sesetan sebanyak 31 siswa sebagai kelas kontrol. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini adalah metode tes. Data kompetensi pengetahuan matematika yang diperoleh dari hasil post-test dianalisis dengan teknik statistika deskriptif dan analisis statistika inferensial dengan uji-t polled varians. Berdasarkan hasil analisis data, dapat disimpulkan bahwa pendekatan matematika realistik berbantuan media konkret berpengaruh terhadap kompetensi pengetahuan matematika pada siswa kelas III SD Negeri Gugus V Dr. Soetomo.
Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Materi Sistem Pencernaan pada Manusia Muatan IPAS Kelas V Sekolah Dasar Dewa Gede Agung Raditya Biantara; Nice Maylani Asril; Gede Wira Bayu
Mimbar Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 1 (2024): January
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mpi.v5i1.77578

Abstract

Studi ini dilatar belakangi oleh sebagian atau 50% siswa belum aktif sehingga suasana dalam belajar kurang dinamis. Penelitian pengembangan ini memiliki tujuan yakni menganalisis efektivitas media pembelajaran berbasis Augmented reality untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V SD. Studi pengembangan ini mempergunakan model ADDIE. Pengumpulan data penelitian ini menggunakan metode kuesioner/angket. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif. Studi ini mengambil subjek media pembelajaran berbasis Augmented Reality, sedangkan objek penelitian pengembangan adalah validitas media, materi, respon pengguna, dan efektivitas media.  Hasil menunjukaan bahwa (1) penelitian pengembangan berhasil menghasilkan media pembelajaran berbasis Augmented reality untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar; (2) indeks validasi media dengan kualifikasi validitas sangat tinggi dan analisis kelayakan ahli materi memperoleh indeks validitas sebesar 0,96 dengan kualifikasi validas sangat tinggi; (3) tingkat pencapaian respon guru, dan kelompok kecil (siswa) dengan kualifikasi sangat baik; dan (4) nilai signifikasi  pada uji-t berkorelasi menunjukan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented reality efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Dengan adanya media berbasis augmented reality dapat menambah variasi media berbasis teknologi bagi guru dan bisa digunakan secara daring maupun luring.
Media Simulator Kamuflase untuk Meningkatkan Pemahaman Mengenai Adaptasi Makhluk Hidup untuk Siswa Kelas VI Sekolah Dasar I Gede Adi Suteja Utama; Putu Nanci Riastini; Alexander Hamonangan Simamora
Mimbar Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 3 (2024): September
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mpi.v5i3.77662

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman peserta didik pada muatan materi adaptasi makhluk hidup, serta pemanfaatan media pembelajaran pada kegiatan pembelajaran pada muatan materi adaptasi makhluk hidup yang belum optimal. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media simulator kamuflase untuk meningkatkan pemahaman peserta didik mengenai adaptasi makhluk hidup kelas VI Sekolah Dasar. Studi pengembangan ini menggunakan model ADDIE, yang tersusun atas lima tahapan, yaitu: (1) analisis, (2) perancangan, (3) pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi. Studi ini mengambil subjek pengembangn adalah media simulator kamuflase, sedangkan objek penelitian pengembangan adalah kualitas media simulator kamuflase. Metode pengumpulan data yaitu wawancara, tes, dan observasi. Instrumen yang dipergunakan untuk mengumpulkan data yaitu pedoman observasi, lembar rating scale, pedoman wawancara. Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) media simulator kamuflase yang telah dihasilkan memperoleh kualifikasi validitas isi sangat sangat tinggi (2) tingkat pencapaian respon guru terhadap media simulator kamuflase memperoleh kualifikasi sangat baik (3) tingkat pencapaian respon siswa terhadap media simulator kamuflase memperoleh kualifikasi sangat baik, dan (4) nilai pada uji-t media simulator kamuflase efektif untuk meningkatkan pemahaman peserta didik mengenai adaptasi makhluk hidup. Penggunaan media simulator ini diharapkan mampu memberikan kegiatan pembelajaran yang lebih nyata bagi siswa dan dapat meningkatkan semangat siswa dalam mengikuti pembelajaran.