cover
Contact Name
-
Contact Email
jcoscis@unilak.ac.id
Phone
+6282383351136
Journal Mail Official
jcoscis@unilak.ac.id
Editorial Address
Jl. Yos Sudarso No.KM. 8, Umban Sari, Kec. Rumbai, Kota Pekanbaru, Riau 28266
Location
Kota pekanbaru,
Riau
INDONESIA
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
ISSN : -     EISSN : 27747581     DOI : https://doi.org/10.31849
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service merupakan Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer Universitas Lancang Kuning sebagai media publikasi jurnal pengabdian untuk menyalurkan pemahaman tentang aspekaspek ilmu komputer dan teknologi informasi dan komunikasi berupa hasil pengabdian dilapangan yang terbit 2 (dua) kali dalam setahun dan satu kali terbit 11 (sebelas) artikel.
Articles 137 Documents
PELATIHAN MANAJEMEN PENDIDIK PAUD DALAM MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL SE-KECAMATAN MARPOYAN DAMAI KOTA PEKANBARU Lucky Lhaura Van FC; Sean Marta Efastri
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 1 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i1.16843

Abstract

Kendala lapangan guru paud belum srata satu kemudian tidak bisa menggunakan laptop menjadi problem nyata yang menjadi masukan bagi pemerintah agar lebih banyak memberikan bantuan kepada guru paud agar guru-guru tersebut tidak ketinggalan zaman dalam menjalankan proses pembelajaran. Keterbatasan ekonomi di kalangan guru paud karena dengan gaji yang tidak banyak sehingga menjadi faktor utama juga bagi guru paud tidak memiliki laptop sehingga hanya memanfaatkan media karton dan media dari bahan bekas dalam proses pembelajaran. khususnya dalam memperoleh wawasan membuat media yang menarik. Padahal media pembelajaran berbasis digital ini sangat mampu membuat anak-anak untuk tetap fokus dalam proses pembelajaran, terutama menggunakan video animasi, melalui youtube atau aplikasi kekinian.
IMPLEMENTASI TAMAN IQRA DIGITAL BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA JOHOR ISLAMIC GREEN SCHOOL Annalisa Sonaria Hasibuan; Andi Supriadi Chan; Rezha Destiadi; Gabriel Ardi Hutagalung
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 1 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i1.17029

Abstract

Sekolah Johor Islamic Green School merupakan salah satu pelopor sekolah alam berbasis agama Islam di kota medan yang menjadi pengerak dalam edukasi dan Pendidikan anak. Sekolah Johor Islamic Green School ini sudah memiliki siswa lebih dari 50 orang baik dari kalangan masyarakat umum di kota medan. Saat ini Sekolah Johor Islamic Green School melakukan kegiatan untuk memberikan edukasi dan meningkatkan antusian dan minat belajar siswa di alam dan tidak berada di kelas pada umumnya. Beberapa permasalahan yang dihadapi oleh sekolah ini seperti media pembelajaran yang bersifat konvensional dan peralatan pembelajaran untuk edukasi yang masih terbatas. Tujuan pengabdian kepada masyarakat yang dilakukan oleh Tim Pengabdi ini untuk menyelesaiakan permasalahan yang dihadapi oleh mitra dengan penerapan Iptek yang dibuat untuk menyelesaikan permasalahan dengan cara implementasi teknologi digital untuk pengenalan Iqra berbasis Augmented Reality dan taman Iqra Digital. Iptek yang akan di implementasikan pada mitra adalah taman Iqra digital pada Kawasan sekolah. Kemudian pelatihan penggunaan dan pemberian informasi, penyediaan media pembelajaran ini sebagai promosi dan kegiatan serta media informasi. Metode yang digunakan pada kegiatan ini adalah pemberdayaan masyarakat dengan konsep berbasis masyarakat kelompok produktif (Community base Education) yang dilakukan dengan Langkah berupa pencarian permasalahan yang dihadapi oleh Sekolah Johor Islamic Green School dan disepakati Bersama oleh tim. pelatihan untuk Mitra. Kemudian akan diadakan pelatihan melalui forum grup discussion (FGD). Dan kegiatan akhir mengukur hasil kegiatan pengabdian kepada masyarakat melalui respon Mitra dan hasil perbandingan pasca dan pra kegiatan tersebut.
PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH PADA MATA PELAJARAN PPKN DI KELAS XI SMAIT ASH – SHIBGOH Sasti Cahyani Khotimah; Siti Aisyah; Siti Hazna Insyita Sahla; Darto Wahidin
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 1 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i1.17842

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas XI SMAIT Ash-shibgoh melalui model pembelajaran berbasis masalah. Pembelajaran berbasis masalah ini diterapan pada siswa SMAIT Ash-shibgoh mata pelajaran PPKn materi Demokrasi Pancasila. Sebelum diberikan perlakuan persentase siswa yang mencapai KKM adalah 44,118%, setelah diberikan perlakuan pada Siklus I persentase siswa yang mencapai KKM meningkat menjadi 67,647%. Karena pada Siklus I persentase pencapaian KKM belum sesuai dengan persentase yang sudah peneliti tentukan yaitu 80%, maka diadakan Siklus II dan mendapatkan persentase siswa yang mencapai KKM adalah 82,353%. Karena pada Siklus II persentase siswa yang mencapai KKM sudah sesuai dengan persentase yang ditentukan peneliti, maka sudah tidak diadakan lagi siklus berikutnya. Berdasarkan data-data di atas, telah terjadi peningkatan perolehan nilai rata-rata peningkatan berfikir kritis siswa pada mata pelajaran PPKn dan persentase pencapaian KKM yang sesuai dengan peneliti tentukan antara data sebelum melakukan tindakan, Siklus I, dan Siklus II. Data tersebut menunjukan bahwa pembelajaran menggunakan model PBL dapat meningkatkan berfikir kritis PPKn siswa pada materi pada materi hakikat demokrasi, dinamika penerapan demokrasi di Indonesia dan mebangun kehidupan yang demokratis di Indonesia di kelas XI SMAIT Ash – Shibgoh.
PENINGKATAN KOMPETENSI GURU MATA PELAJARAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 3 BENGKALIS DALAM IMPLEMENTASI KURIKULUM MERDEKA Syahtriatna Djusar; Elvira Asril; Ahmad Zamsuri; Febrizal Alfarasy Syam
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 1 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i1.18575

Abstract

Kurikulum Merdeka bertujuan agar siswa dapat aktif dalam pembelajaran, siap menghadapi perubahan, dan terlibat dalam pengembangan masyarakat secara keseluruhan. Dalam rangka mendukung Implementasi Kurikulum Merdeka, tujuan utama pengabdian kepada masyarakat ini adalah meningkatkan kompetensi para guru mata pelajaran Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 3 Bengkalis dalam Implementasi Kurikulum Merdeka. Fokus utama pelatihan adalah memperdalam pemahaman, keterampilan dan sikap guru terhadap Kurikulum Operasional Satuan Pendidikan (KOSP), Pembelajaran dan Asesmen, serta pelaksanaan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5). Metode pelaksanaan kegiatan dalam bentuk workshop. Rencana pelaksanaan dimulai dengan: identifikasi kebutuhan guru; penyusunan materi pelatihan yang relevan dan aplikatif; implementasi workshop dan sesi praktis secara bertahap dengan pendekatan praktik; evaluasi: pengukuran peningkatan pemahaman guru terkait materi, sebelum dan sesudah pelatihan. Hasil kuisioner awal terhadap 25 orang guru sebagai peserta, didapatkan rata-rata hasil penilaian pemahaman dan pengetahuan awal adalah sebesar 24.48 /30, artinya dari 30 pertanyaan, maka yang betul hanya sekitar 25 jawaban dan masih ada sekitar 5 jawaban pertanyaan yang salah. Setelah dilakukan refleksi dan evaluasi, dengam melakukan kuisioner akhir dengan pertanyaan yang sama, dan dengan mengamati dan menilai produk yang dihasilkan peserta di akhir kegiatan, maka dapat disimpulkan bahwa telah terdapat peningkatan pengetahuan dan pemahaman peserta terkait dengan KOSP, Pembelajaran dan Asesmen, P5, dengan hasil kusioner akhir sebesar 29/30, artinya dari 30 pertanyaan, rata-rata hanya 1 pertanyaan yang masih belum tepat dijawab oleh setiap peserta.
WORKSHOP PEMOGRAMAN PYTHON DASAR KEPADA SISWA SMKN 6 PEKANBARU Hardianto, Roki; Wirdahchoiriah; Revnu Ohara, Muammar; Tri Ningsih, Eva
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 2 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i2.18990

Abstract

Kegiatan ini bertujuan untuk upgrade wawasan siswa-siswi terhadap kemampuan pemograman khususnya Pemograman Python Dasar kepada SMKN 6 Pekanbaru. Workshop ini dirancang untuk memberikan pemahaman dasar tentang bahasa pemrograman Python kepada siswa yang mungkin baru terpapar sedikit atau tidak memiliki pengalaman dalam pemrograman. Metode pelaksanaannya melibatkan implementasi workshop dengan menggunakan pendekatan praktis dan interaktif. Peserta workshop adalah siswa kelas XI SMKN 6 Pekanbaru dari jurusan Bisnis Digital. Selama workshop, peserta diberikan pengantar tentang konsep dasar pemrograman dan diajarkan keterampilan dasar menggunakan bahasa pemrograman Python, melalui praktek langsung di Labor Komputer Fakultas Ilmu Komputer Universitas Lancang Kuning. Dalam pelaksanaan kegiatan terdapat sesi pengisian kuisioner oleh para siswa-siswi tujuannya untuk mengukur tingkat pemahaman terhadap tema workshop. Kuisioner juga dibagikan pada akhir sesi dengan tujuan untuk melihat tingkat serapan materi oleh siswa-siswi selama pelaksanaan kegiatan workshop. Analisis data melibatkan perbandingan hasil tes sebelum dan sesudah workshop untuk mengevaluasi peningkatan pemahaman siswa. Selain itu, tanggapan peserta workshop juga dianalisis untuk menilai keefektifan metode pembelajaran yang digunakan. Hasil kegiatan workshop ini diharapkan dapat memberikan wawasan meningkat tentang pemahaman siswa terhadap pemrograman Python dasar. Tujuannya untuk menjadi landasan awal bagi seoarang Bisnis Digital dalam mengelola laman promosi pada social media atau website. Selain itu temuan ini diharapkan dapat memberikan dasar bagi penyelenggaraan kegiatan serupa di masa depan untuk mendukung pengembangan keterampilan teknologi informasi di kalangan siswa SMKN 6 Pekanbaru.
PENINGKATAN KETERAMPILAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK : PELATIHAN DESAIN TEMPLATE BOOTSTRAP DI SMK NEGERI 8 KOTA PEKANBARU Nasution, Nurliana; Nasution, Feldiansyah; Hasan, Mhd Arief; Alfajar, Muhammad
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 2 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i2.18995

Abstract

Program pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan rekayasa perangkat lunak siswa di SMK Negeri 8 Kota Pekanbaru melalui pelatihan desain template menggunakan Bootstrap. Dalam konteks visi SMK Negeri 8, yang menargetkan menghasilkan lulusan teknologi informasi yang terampil dan dapat bersaing secara global, pelatihan ini diinisiasi sebagai solusi terhadap tantangan utama, yaitu kurangnya keterampilan desain web yang relevan dan akses terbatas terhadap materi terkini.Melalui dana dari Fakultas Ilmu Komputer UNILAK melalui skema APBF Semester Gasal 2023/24, program ini dapat diwujudkan. Pelatihan intensif mencakup pemahaman konsep desain web responsif, penggunaan Bootstrap, dan praktik terbaik industri. Evaluasi formatif dan sumatif dilakukan untuk mengukur pemahaman peserta, dan hasilnya menunjukkan peningkatan signifikan, dengan 85% peserta dapat memahami dan mengimplementasikan pembuatan template Bootstrap. Kemitraan yang solid dengan SMK Negeri 8 Pekanbaru menjadi kunci kesuksesan program ini. Ucapan terima kasih kami sampaikan kepada Fakultas Ilmu Komputer UNILAK atas dukungan finansialnya dan kepada SMK N 8 Pekanbaru atas kerjasama yang erat. Hasil positif ini memberikan kontribusi pada pencapaian visi sekolah dan membuka peluang bagi siswa untuk bersaing dalam dunia teknologi informasi yang terus berkembang. Program ini juga menunjukkan model kolaboratif yang dapat diadopsi oleh lembaga pendidikan untuk meningkatkan kualitas pendidikan dan mempersiapkan generasi muda menghadapi tuntutan industri.
PELATIHAN PEMANFAATAN EDPUZZEL DALAM PENINGKATAN TEKHNOPREUNERSHIP PEMBELAJARAN SECARA INTERAKTIF BAGI PESERTA DIDIK DI SMAN 7 PEKANBARU Zamzami; Siswanto, Didik; Lasri Nijal
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 1 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i1.19098

Abstract

Platform aplikasi digital untuk pembelajaran sangat banyak dapat kita temukan pada zaman keterbaharuan dan serba canggih pada saat ini, dan yang sangat mempresentasikan pesatnya teknologi digital ini memiliki banyak keuntungan. para pengguna bisa saling berdiskusi secara langsung layaknya di kelas konvensional. materi yang disampaikan pendidik dapat diterima para pelajar di mana pun mereka berada.agar lebih dekat dengan berbagai keunggulannya, berikut ini sejumlah manfaat yang bisa didapatkan dari platform edpuzzel dalam mengikuti perkembangan teknologi banyak masyarakat yang menganggap sistem pembelajaran tatap muka konvensional masih menjadi cara terbaik untuk proses kbm. namun, edpuzzel dapat memberikan kesan pembelajaran interaktif yang sangan unik dan seru apabila diterapkan di proses pembelajaran oleh pendidik kepada peserta didik. Peserta didik mempunyai tugas penting dalam mengajar. Seorang Peserta didik harus mampu membangun suasana belajar yang baik dan menyenangkan agar materi yang disampaikan dapat diterima dengan baik. Sehingga seorang Peserta didik harus bisa berpikir lebih kreatif lagi membangun media-media yang ada sebagai sarana belajar muridnya. Sebuah penelitian menemukan bahwa penyerapan akan lebih bermanfaat jika dilakukan lebih atraktif dan tidak terikat hanya lewat text book. Media-media pembelajaran yang bersifat interaktif saat ini sangat beragam. Salah satunya adalah edpuzzle. EdPuzzle adalah aplikasi belajar yang memiliki fitur-fitur menarik. Edpuzzle adalah sebuah aplikasi yang menyediakan berbagai macam video sebagai media pembelajaran. Video-video yang mengandung materi pembelajaran sendiri diambil dari vimeo, youtube, khan academy bahkan video yang dibuat oleh Peserta didik itu sendiri. Penggunaan Edpuzzle sendiri sudah banyak diterapkan di sekolah-sekolah saat ini.
PELATIHAN PEMROGRAMAN PYTHON DENGAN GOOGLE COLAB BAGI SISWA SMK INOVASI RIAU Fajrizal; Handayani, Susi; Taslim
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 2 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i2.19106

Abstract

Pelatihan pemrograman Python untuk siswa SMK Inovasi Riau bertujuan untuk memberikan keterampilan dasar dalam pengembangan perangkat lunak menggunakan bahasa pemrograman Python dan menyiapkan siswa untuk karir di bidang teknologi informasi. Materi yang diajarkan dalam pelatihan ini meliputi pengenalan dasar tentang bahasa pemrograman Python, konsep dasar pemrograman seperti variabel, tipe data, penggunaan modul dan pustaka standar dalam Python. Selain materi tersebut, pelatihan pemrograman Python juga akan mencakup latihan dan proyek praktis untuk membantu siswa memahami dan menguasai konsep-konsep yang diajarkan. Tujuan utama pelatihan ini adalah agar siswa dapat memahami dasar-dasar pemrograman Python sehingga mereka dapat membuat program sederhana dan mengembangkan keterampilan yang lebih tinggi dalam pengembangan perangkat lunak. Materi yang disajikan juga mencakup pemanfaatan Google Colab sebagai platform pengembangan yang efisien dan ramah pengguna, terutama bagi pemula dalam dunia pemrograman. Diharapkan pelatihan ini dapat membantu siswa mempersiapkan diri untuk menghadapi persaingan di dunia kerja di bidang teknologi informasi.
PELATIHAN MENGETIK CEPAT DAN AKURAT MENGGUNAKAN APLIKASI RAPID TYPING UNTUK SISWA KELAS X SMK MIGAS INOVASI RIAU Toresa, Dafwen; Fanawiza; Muzdalifah, Indah
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 2 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i2.19127

Abstract

Pada kegiatan ini peserta didik yang merupakan siswa kelas X jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) SMK Migas Inovasi Riau yang beralamat di jalan Garuda Sakti kecamatan binawidya panam. Sebagai calon administrasor jaringan, siswa TKJ harus mampu bekerja cekatan dan cepat dalam melakukan konfigurasi dan instalasi jaringan. Cekatan dalam melakukan konfigurasi tidak lepas dari kemampuan mengetik yang cepat dan akurat. Oleh kareana itu sebagai pelajar yang baru masuk di jurusan TKJ sangat perlu memiliki kompetensi mengetik cepat. Salah satu cara untuk bisa mencapai tujuan tersebut salah satunya dengan menggunakan apliaksi mengetik cepat yang banyak tersedia dan gratis di internet. Salah satu aplikasi mengetik cepat adalah Rapid Typing 5.4 yang dikemas dengan tampilan menarik dan fitur lengkap, mulai mengetik huruf sampai mengetik kalimat. Dari 22 orang peserta pelatihan diukur hasil tes berupa jumlah yang diketik permenit (CPM), persentase akurasi karakter yang diketik (AC) dan kesalahan pengetikan karakter (EC) terjadi peningkatan sebelum diberikan pelatihan (Pre-test) dengan setelah diberikan pelatihan mengetik cepat (Pos-test). Rata rata peserta, CPM terjadi peningkatan yaitu pre-test 49,9 dan post-tes 164, AC meningkat yaitu pre-tes 49% dan post-tes 84% dan EC menurun yaitu saat pre-tes 49% dan pada post-tes 15%. Semoga dengan mampunya siswa dalam mengetik dengan cepat dan akurat akan membantu siswa dalam menyelesaikan dengan cepat semua pelajaran sekolah yang berhubungan dengan penggunaan komputer melalui pengetikan.
PELATIHAN PEMBUATAN KONTEN DIGITAL MARKETING MENGGUNAKAN APLIKASI CAPCUT DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI SISWA SMKN 6 PEKANBARU Abiyus, Wentisasrapita; Ade Irwanda, Ahmad; Afriana Munthe, Richa; Firmansyah
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 2 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i2.19134

Abstract

Digital marketing adalah bentuk promosi yang memanfaatkan teknologi digital. Salah satu dari digital marketing adalah sebuah Video yang merupakan salah satu metode yang paling efektif untuk berkomunikasi dan memberikan informasi. Pemanfaatan salah satu aplikasi pembuatan video yang ada pada Play Store diharapkan dapat memantu siswa-siswi untuk membranding dirinya dan mempromosikan sekolahnya. Tujuan Pengabdian kepada masyarakat ini mengenalkan salah satu aplikasi dari pembuatan video yaitu CapCut sebagai ajang sarana promosi inovatif. Siswa SMKN 6 Pekanbaru merupakan salah satu kelompok Masyarakat yang berpotensi untuk mengambangkan keterampilan dibidang ini. Tim pengabdian memberikan pelatihan kepada Siswa SMKN 6 Pekanbaru tentang Pemahaman mengenai pengenalan dasar-dasar konten digital, pengenalan aplikasi CapCut, Teknik pengeditan video, kreativitas dalam pembuatan konten, praktek mengedit video menggunakan CapCut dan diskusi. Sasaran dari inisiatif Pengabdian Kepada Masyarakat tahun ini adalah peserta pelatihan Siswa SMKN 6 Pekanbaru. Siswa harus dapat menggunakan dan mengoptimalkan sarana untuk memberikan kompetensi terhadap siswa itu sendiri dan meningkatkan promosi sekolah.

Page 9 of 14 | Total Record : 137