cover
Contact Name
-
Contact Email
jcoscis@unilak.ac.id
Phone
+6282383351136
Journal Mail Official
jcoscis@unilak.ac.id
Editorial Address
Jl. Yos Sudarso No.KM. 8, Umban Sari, Kec. Rumbai, Kota Pekanbaru, Riau 28266
Location
Kota pekanbaru,
Riau
INDONESIA
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
ISSN : -     EISSN : 27747581     DOI : https://doi.org/10.31849
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service merupakan Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer Universitas Lancang Kuning sebagai media publikasi jurnal pengabdian untuk menyalurkan pemahaman tentang aspekaspek ilmu komputer dan teknologi informasi dan komunikasi berupa hasil pengabdian dilapangan yang terbit 2 (dua) kali dalam setahun dan satu kali terbit 11 (sebelas) artikel.
Articles 137 Documents
LITERASI DIGITAL DALAM PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE BAGI GURU SMKN 2 PINGGIR Yunefri, Yogi; Ersan Fadrial, Yogi; Sutejo; Sadar, Muhamad; Anam, M. Khairul
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 2 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i2.19135

Abstract

Guru di SMKN 2 Pinggir memerlukan literasi digital yang tinggi untuk mengintegrasikan AI dalam pembelajaran dan mengembangkan media pembelajaran yang relevan dengan teknologi terkini. Pengabdian masyarakat dapat membantu guru-guru ini memahami, mengembangkan, dan mengadopsi AI dalam pendidikan. Melalui analisis situasi mendalam, solusi yang tepat dapat dirancang sesuai kebutuhan mereka. Keterbatasan pengetahuan dan keterampilan dalam literasi digital dan penggunaan AI adalah masalah utama yang dihadapi. Dengan solusi yang dirancang khusus, pengabdian masyarakat dapat membantu guru SMKN 2 Pinggir mengatasi hambatan tersebut, meningkatkan literasi digital, dan mengadopsi teknologi AI dalam pembelajaran. Metode pelaksanaan yang digunakan harus mencakup pengenalan AI, aplikasi AI dalam pembelajaran, alat-alat relevan, dan pengembangan media pembelajaran berbasis AI. Pendekatan ini akan memastikan program pengabdian masyarakat berjalan efektif dan memberikan manfaat nyata bagi guru-guru SMKN 2 Pinggir dalam meningkatkan literasi digital mereka serta mengadopsi teknologi AI dalam proses pembelajaran.
PELATIHAN APLIKASI TRIBELIO UNTUK MEMBUAT LANDING PAGE PEMASARAN DIGITAL BAGI SISWA DAN SISWI SMKN 6 PEKANBARU Novendra, Rizki; Vebby; Turnandes, Yogo; Supriadi Chan, Andi; Safitri Syam, Salmaini; Walhidayat; Juliani, Fitri; Riyanda Eka Putra, Wan
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 2 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i2.19136

Abstract

Digital marketing merupakan strategi atau upaya untuk memasarkan atau mempromosikan produk melalui segala jenis media digital, baik melalui internet atau jaringan lainnya yang saling terhubung. Dengan banyaknya media digital saat ini, sudah jelas bahwa Digital marketing merupakan cara pemasaran yang sangat efektif. Media Digital marketing mencakup saluran komunikasi yang sering kita jumpai, baik melalui jaringan Internet maupun jaringan lainnya seperti telepon dan televisi. Tujuan digital marketing diantaranya untuk menarik konsumen dan calon konsumen secara cepat, kecepatan penyebaran, kemudahan evaluasi, jangkauan lebih luas, murah dan efektif dan membangun brand. Landing page atau halaman arahan adalah halaman web yang dirancang khusus untuk tujuan pemasaran atau promosi. Tujuannya adalah untuk mengarahkan pengunjung ke tindakan tertentu, seperti mendaftar, membeli, atau mengisi formulir. Kegiatan inilah yang disebut dengan convertion rate. Halaman inilah yang ditampilkan ketika pengunjung mengakses website dari hasil pencarian berbayar (paid search). Membuat landing page merupakan upaya meningkatkan pengalaman pengunjung di website.
PELATIHAN MEMBUAT MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI DENGAN CANVA SMARTPHONE PADA ORGANISASI SISWA INTRA SEKOLAH Costaner, Loneli; Lisnawita; Guntoro
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 2 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i2.19137

Abstract

Pelatihan ini mengangkat permasalahan dalam Organisasi Siswa Intra Sekolah (OSIS), di mana penggunaan media promosi seperti banner, spanduk, dan materi cetak sangat diperlukan untuk mendokumentasikan kegiatan sekolah. Tantangannya adalah sebagian anggota OSIS kurang memiliki kemampuan desain yang memadai, mengakibatkan kesulitan dalam merancang percetakan yang sesuai. Inisiatif penelitian ini bertujuan memberikan pelatihan desain berbasis smartphone kepada anggota OSIS agar mereka mampu menciptakan media promosi sendiri. Pelatihan ini menggunakan aplikasi Canva Smartphone, memungkinkan siswa merancang dengan mudah tanpa perlu laptop atau komputer. Canva Smartphone memainkan peran krusial dalam mengasah keterampilan kreatif siswa, menghemat biaya cetak, dan memberikan kemudahan akses. Dengan fitur-template beragam, aplikasi ini mendukung siswa dalam menciptakan desain-promosi yang menarik, meningkatkan eksposur kegiatan sekolah. Pelatihan ini melibatkan beberapa tahapan, termasuk pretest, pemaparan materi, praktek Canva, dan posttest. Diharapkan pelatihan ini memberikan manfaat signifikan, meningkatkan kualitas kegiatan OSIS, dan memberikan dukungan pada semangat siswa dalam organisasi siswa serta menciptakan desain yang bermanfaat untuk sekolah.
SOSIALISASI DAN PELATIHAN APLIKASI E-SCORE SMA NEGERI 2 MANDAU Lhaura Van FC, Lucky; Darmayunata, Yuvi; Anggraini, Keumala
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 2 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i2.19168

Abstract

Pengabdian kepada masyarakat ini berjudul "Sosialisasi dan Pelatihan Aplikasi E-Score di SMA Negeri 2 Mandau". Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan disiplin siswa dengan memperkenalkan dan melatih penggunaan aplikasi E-Score yang membantu dalam pencatatan pelanggaran dan absensi siswa. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan proses pendisiplinan dapat lebih terstruktur dan efektif, serta meminimalisir kesalahan dalam pencatatan pelanggaran. Kegiatan ini melibatkan guru BK SMA Negeri 2 Mandau sebagai objek pengabdian dengan masa pelaksanaan dari November 2023 hingga Januari 2024. Aplikasi E-Score diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam bidang pendidikan dengan meningkatkan kesadaran disiplin siswa melalui sistem poin pelanggaran yang lebih akurat dan transparan. Selain itu, diharapkan juga terjadi kolaborasi antara orang tua dan pihak sekolah dalam mengawasi dan mendisiplinkan siswa. Luaran dari kegiatan ini akan dipublikasikan dalam jurnal ilmiah serta media online.
PELATIHAN DRAW.IO SEBAGAI PENYUSUNAN DIAGRAM STANDAR OPERASIONAL PROSEDUR BERBASIS ONLINE PADA KANTOR KKP WILKER BUATAN Febriadi, Bayu; Pratama Putra, Pandu; Zamzami; Siswanto, Didik; Nijal, Lasri
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 2 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i2.19594

Abstract

Kantor Kesehatan Pelabuhan (KKP) Wilayah Kerja Buatan merupakan Kantor pemerintahan yang bergerak di bidang kesehatan khususnya mengenai lingkungan. Dalam pelaksanaan kegiatan dan pelayanan seperti surveilans kesehatan kapal, surveilans kesehatan masyarakat, bimbingan teknis, pengawasan dokumen kesehatan, surveilans faktor penyakit tidak menular baik pelayanan kepada masyarakat masih sangat minim pedoman ataupun panduan dalam pelaksanaan kegiatan dan pelayanan yang diberikan, sehingga pihak kantor selalu kesulitan dalam penerapan prosedur yang harus dilakukan oleh pegawai dan masyarakat. Dan kegiatan ini selalu dilakukan tiap kegiatan sehingga diperlukan sebuah Pedoman atau panduan sistem yang dapat mengontrol pelaksanaan kegiatan dan pelayanan yang dibutuhkan dalam pembuatan laporan kegiatan. Hal inilah yang menjadi ketertarikan penulis untuk membantu permasalahan yang dihadapi karyawan di Kantor Kesehatan Pelabuhan Pekanbaru Wilayah Buatan supaya lebih efisien dalam menjalankan kegiatan dan pelayanan. Dengan memanfaatkan draw.io sebagai diagram pemenuhan Standar Operasional Prosedur dan informasi berbasis online, diharapkan proses pelaksanaan dan pelayanan dapat berjalan dengan sesuai prosedur yang telah ditetapkan, dengan demikian diharapkan dapat membantu pihak kantor dalam memonitoring dan evaluasi pelaksanaan kegiatan dan layanan pada KKP Wilayah Kerja Buatan.
PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE /AI UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PEMBELAJARAN Ruwaidah; Megawati, Betti; Ritonga, Maisaroh; Aditiya, Rahmad; Sagala, Ahmad Habin; Ritonga , Wahyu Azhar
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 2 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i2.19810

Abstract

Pelatihan pembuatan media pembelajaran menggunakan AI dengan tujuan agar pembelajaran terus dikembangkan dan diinovasi khususnya kemajuan zaman di era digitalisasi dalam meningkatkan keterampilan untuk memanfaatkan teknologi. Metode pada pengabdian ini menggunakan metode pelatihan dan forum grup diskusi dengan mahasiswa. Kemajuan teknologi menjadi tuntutan bagi semua kalangan khususnya di dunia pendidikan. Mahasiswa dalam pembuatan media presentasi power point yang sering dilakukan selalu mengalami kesulitan, mau tidak mau mahasiswa harus terus mengupgrade teknologi agar tidak tertinggal. Hingga inilah saatnya mahasiswa harus aktif dan inovotif dalam pembuatan power point dengan bantuan AI menggunakan gamma.app sehingga dapat mendukung pengembangan media pembelajaran. Kegiatan yang dilakukan pada pengabdian ini yaitu mensosialisasikan kepada mahasiswa tentang pemanfaatan penggunaan teknologi, pelatihan penggunaan AI, pendampingan dalam pembuatan powerpoint dengan bantuan AI. Pelatihan yang dilakukan sangat membantu dan meningkatkan semangat dalam pembuatan media pembelajaran karena sangat mudah dan sangat mengasikkan sehingga mereka sangat senang dengan pelatihan yang dilakukan dengan banyak manfaat yang didapatkan dalam pemanfaatan penggunaan teknologi bantua AI.
OPTIMALISASI AFFILIATE MARKETING SEBAGAI PELUANG BISNIS BAGI GENERASI MILENIAL Devega, Mariza; Yuhelmi; La Volla Nyoto, Rebecca
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 2 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i2.19917

Abstract

Penggunaan gadget khususnya bagi remaja atau generasi milenial memiliki dampak positif, seperti mempermudah pekerjaan dan komunikasi. Namun, tidak dapat dipungkiri bahwa penggunaan teknologi ini juga membawa dampak negatif. Salah satu aspek yang paling mengkhawatirkan adalah kecanduan smartphone. Kecanduan smartphone adalah fenomena yang berkaitan dengan penggunaan ponsel pintar yang tidak terkendali. Adapun hal yang mungkin dilakukan untuk mengurangi kecanduan smartphone adalah ikut aktif memberikan sosialisasi agar bijak dalam menggunakan smartphone. Bijak disini misalnya dapat dilakukan dengan memberikan batasan waktu terhadap aplikasi yang digunakan. Hal ini juga dikenal dengan kesejahteraan digital. Selain dengan manajemen waktu yang baik, penggunaan smartphone tid ak hanya dapat mempermudah namun juga bisa memberikan passive income bagi siswa SMA. Adapun hal yang mungkin dilakukan untuk mengurangi kecanduan smartphone adalah ikut aktif memberikan sosialisasi agar bijak dalam menggunakan smartphone. Selain itu, untuk mendapatkan passive income maka diberikanlah pelatihan Affiliate Marketing, dimana siswa SMA dapat memanfaatkan smartphone untuk mendapatkan passive income, selain itu juga agar penggunaan smartphone menjadi lebih produktif. Metode pelaksanaan melibatkan pemateri yang memberikan informasi, simulasi, praktik, diskusi, dan evaluasi dengan kuesioner. Hasil dari kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini yaitu peningkatan pengetahuan siswa dari 11,56% menjadi 91,92%. Hasil praktik siswa menunjukkan potensi pendapatan sampingan melalui affiliate marketing.
PELATIHAN PEMBUATAN WORDWALL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI DOSEN DAN MAHASISWA UNIVERSITAS AL WASHLIYAH LABUHANBATU Nursalimah, Nursalimah; Sukmal, Jeni; Hasibuan, Midrawati; Syawaluddin, Fauzi Ahmad; Budiman, Syahrul; Levianti, Rina Asriani
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 2 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i2.20142

Abstract

Media sangat berpengaruh terhadap kegiatan proses belajar mengajar dengan media yang menarik sangat membantu para mahasiswa untuk memperhatikan materi yang disampaikan dalam hal ini penggunaan media wordwall.net salah satu bahan ajar interaktif yang sangat banyak fitur tampilan yang akan digunakan. Di era digital yang serba teknologi ini di haruskan setiap dosen harus terus mengupgrade diri dalam penyampaian materi ajar dengan pemanfaatan media yang menarik. Sehingga mahasiswa lebih mudah memahami dan tertarik untuk memperhatikan dan menyimak apa yang disampaikan oleh seorang dosen tersebut. Pada kegiatan ini penggunaan wordwall sebagai media interaktif untuk penyampaian materi dengan tujuan agar sumber informasi tersampaikan dan wawasan akan lebih luas dengan menggabungkan berbagai unsur atau media dalam penjelasannya. sebagai pendekatan dalam pembelajaran untuk membentuk motivasi belajar baru pada mahasiswa. Dosen harus terus mengembangkan profesinya dalam bidang pengajaran, penelitian dan pengabdian. Pengajaran yang dilakukan harus terus di inovasi menggunakan media teknologi digital. Dengan hasil observasi diperoleh dengan sebanyak 87% dengan sangat senang, 10 % senang, 3% cukup senang dan tidang senang menjawab tidak ada. Dengan memanfaatkan media ataupun situs online maka selain pembelajaran dengan tampilan menarik juga dapat membantu para dosen dalam mengefektifkan waktu.
PELATIHAN PEMANFAATAN PICTORY ARTIFICIAL INTELLIGENCE SEBAGAI BAHAN PRESENTASI DALAM MENGUBAH TEKS MENJADI VIDEO Ritonga, Sangkot Idris; Ritonga, Sahbuki; Samsir; Misman; Dalimunthe, Abdul Hakim; Subagio, Selamat
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 2 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i2.20352

Abstract

Pemanfaatan media online dalam pembelajaran telah menjadi sangat penting, terutama dengan perkembangan teknologi dan akses internet yang semakin luas. Media online menyediakan berbagai alat dan platform yang dapat meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses belajar mengajar. Beraneka macam aplikasi yang bisa digunakan untuk pembuatan media pembelajaran khususnya presentasi terasa mudah dan menyenangkan. Pelatihan pembuatan presentasi dari tulisan diubah menjadi tampilan video ini menggunakan aplikasi yaitu pictory.ai. Metode pada pelatihan ini menggunakan ceramah, pelatihan, simulasi dan pendampingan. Dimana pada aplikasi ini yang berbentuk tulisan dapat secara otomatis dengan pemanfaatan AI bisa menjadi tampilan dalam bentuk video dengan berbagai macam template yang menarik. Hasil dari kegiatan sebelum pelatihan masih banyak yang belum mengetahui dan menggunakan pictory berbasis AI dalam pembuatan media presentasi. Berdasarkan kegiatan yang dilakukan hasil dari pengabdian ini menambah wawasanan pengetahuan serta keterampilan dosen dan peserta kegiatan dalam membuat presentasi dengan memanfaatkan pictory yang lebih menarik dan mudah untuk digunakan karena penampilan dalam bentuk video serta dapat dimanfaatkan baik online ataupun offline.
PELATIHAN MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF EDPUZZLE BAGI GURU-GURU SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Hendri Adi, Novi; Wahda Wahdi, Yera; Safi'i, Muhamad; Yunesman
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 2 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i2.21522

Abstract

Kurangnya keterampilan guru dalam memanfaatkan media pembelajaran dalam kelas merupakan salah satu masalah yang sering ditemui oleh para pendidik di SMP IT Nurul Muhajirin. Pelatihan pembuatan video pembelajaran interaktif dengan aplikasi Edpuzzle bertujuan untuk meningkatkan keterampilan guru dalam menggunakan media pembelajaran dan menerapkannya dalam pembelajaran dikelas. Pelaksanaan pengabdian masyarakat dilaksanakan dalam 4 tahapan, yaitu perencanaan, pelaksanaan, follow up, dan evaluasi. Hasil akhir dalam pelaksanaan PKM ini adalah pendidik dapat membuat media pembelajaran interaktif menggunakan aplikasi edpuzzle dan dapat meningkatkan kompetensi guru dalam mengimplementasikan aplikasi media pembelajaran dikelas. Berdasarkan hasil evaluasi yang telah dilakukan pada SMP IT Nurul Huhajirin menunjukkan bahwa guru-guru sangat puas dengan kegiatan pelatihan yang dilakukan dengan tingkat capaian responden mencapai 92,28%. Oleh sebab itu, dapat disimpulkan bahwa kegiatan KPM dapat yang dilaksanakan memberikan manfaat yang lebih besar bagi para guru dan dapat mendukung peningkatan kualitas pembelajaran di sekolah.

Page 10 of 14 | Total Record : 137