cover
Contact Name
Beta Centauri February Lahirni
Contact Email
betabetut@gmail.com
Phone
+6285249126989
Journal Mail Official
jtekpend@upr.ac.id
Editorial Address
Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Palangka Raya, Kampus UPR Tunjung Nyaho Jalan Hendrik Timang, Palangka Raya (73111), Kalimantan Tengah
Location
Kota palangkaraya,
Kalimantan tengah
INDONESIA
Jurnal Teknologi Pendidikan ( JTekpend)
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Teknologi Pendidikan (JTekpend) is a journal published by Faculty of Teacher Training and Education, University of Palangka Raya. Published twice a year in the Januari and July. JTekpend has an objective to help researchers publish their work for a wider audience and discover new connections. JTekpend consider original research articles and review articles in any research areas of Technology Education. JTekpend provides informative variety of papers geared toward theory and practice in the following area: research results and scientific thoughts in the fields of education, learning, evaluation, innovation including the development and implementation of new technologies in education and learning.
Articles 73 Documents
SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW : DAMPAK TEKNOLOGI PENDIDIKAN TERHADAP PENGEMBANGAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS, KREATIF, DAN KOLABORATIF PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW : DAMPAK TEKNOLOGI PENDIDIKAN TERHADAP PENGEMBANGAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS, KREATIF, DAN KOLABORATIF PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA Fajri, Nisya; M. Nursalim; S. Masitoh
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Pendidikan (JTekpend)
Publisher : FKIP Palangka Raya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37304/jtekpend.v4i1.12083

Abstract

Pentingnya keterampilan berpikir kritis, kreatif, dan kolaboratif dalam konteks abad ke-21 menjadi sorotan utama. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dampak teknologi pendidikan terhadap pengembangan keterampilan berpikir kritis, kreatif, dan kolaboratif dalam pembelajaran matematika diberbagai negara. Metode Systematic Literature Review (SLR) diterapkan untuk menyelidiki dampak teknologi pendidikan pada keterampilan berpikir kritis, kreatif, dan kolaboratif dalam pembelajaran matematika. Melalui protokol PRISMA, terdapat 12 artikel yang terpilih setelah dilakukan penilaian kualitas studi, dan hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan teknologi pendidikan dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis, kreatif, dan kolaboratif peserta didik. Teknologi pendidikan yang banyak diterapkan adalah memfasilitasi pembelajaran yaitu dengan pendekatan STEM. Pendekatan STEM juga dapat dikolaborasikan dengan berbagai model pembelajaran ataupun alat bantu lainnya. Melalui penelitian ini juga diketahui bahwa STEM merupakan pendekatan yang banyak digunakan di dalam pembelajaran matematika di negara Indonesia dan juga negara Turki. Penerapan teknologi pendidikan dalam pembelajaran matematika tidak hanya dapat meningkat kinerja dalam bentuk hasil belajar, namun juga dapat mengembangkan berbagai keterampilan abad 21 yang dibutuhkan dalam dunia kerja terutama keterampilan berpikir kritis, pemecahan masalah dan berpikir kreatif. Selain itu keterampilan komunikasi menjadi keterampilan yang menarik untuk dikembangkan. Penelitian ini memberikan hasil yang bermanfaat dalam memahami pentingnya teknologi pendidikan dalam pengembangan keterampilan abad 21 dalam pembelajaran matematika.
IMPLEMENTASI KURIKULUM MBKM (MERDEKA BELAJAR KAMPUS MERDEKA) DI PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN UPR DALAM PERSPEKTIF TEORI BELAJAR: IMPLEMENTASI KURIKULUM MBKM (MERDEKA BELAJAR KAMPUS MERDEKA) DI PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN UPR DALAM PERSPEKTIF TEORI BELAJAR Lestiani, Winda; bachtiarsbach; susarno, lamijan
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Pendidikan (JTekpend)
Publisher : FKIP Palangka Raya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37304/jtekpend.v4i1.12084

Abstract

Teori belajar yang bisa digunakan dalam pendidikan yaitu teori behavirostik, kognitif, dankonstruktivis.Kurikulum MBKM memberikan warna baru dalam dunia pendidikan. Implementasikurikulum didasari atasteori belajar. Artikel ini bertujuan menjelaskan implementasi kurikulum MBKM (Merdeka Belajar KampusMerdeka) dalam perspektif tori belajar. Metode yang digunakan adalah studi literatur yaitu mengumpulkanreferensi tentang tentang teori belajar, kurikulum MBKM Prodi Teknologi Pendidikan UPR untuk ditarikbenang merah agar mendapatkan intisari. Pengumpulan data dilakukan dengan mencari sumber fisik yaituberupa buku, pedoman, artikel jurnal cetak maupun sumber online. Data yang dikumpulkan berupakualitatif. Implementasi kurikulum merdeka di Program Studi Teknologi Pendidikan menunjukkanbahwa dari8 program MBKM, ada 3 Program MBKM yang diikuti oleh mahasiswa. Salah satu model pembelajaranyang digunakan dalam kurikulum MBKM Program Studi Teknologi Pendidika yaitu Pembelajaran BerbasisProyek (PjBL) yang melibatkan mahasiswa untuk berperanaktif dan membangun dan mengkonstruksikanpengetahuannya. Kurikulum MBKM didasari olehteori konstruktivistik yang mendominasi, tetapi tetap adaunsur behavioristik dan kognitif. Implementasi Kurikulum MBKM yang berlandaskan teori belajarkonstruktivisme ini menekankan aspek kemerdekaan atau kebebasan pada mahasiswa maupun dosenuntuk mengembangkan proses pembelajaran berdasarkan pengalaman nyata yang selanjutnyadihubungkan pada teori atau konsep.
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF BERBASIS WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA KELAS VII G MTs NEGERI 1 BONE: PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF BERBASIS WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA KELAS VII G MTs NEGERI 1 BONE Riska; Suhardiman; Ahmad Nurul Ihsan
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Pendidikan (JTekpend)
Publisher : FKIP Palangka Raya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37304/jtekpend.v4i1.12141

Abstract

This research aims to determine the application of the wordwall game media learning model and student learning outcomes. The data collection techniques are observation, documentation, data analysis using descriptive data with frequency distribution. Based on the results of the action implementation research, it shows that the completeness score of students who completed the initial test was 7 students with a percentage of 21%. Then there were 26 students who did not complete with a percentage of 79%. The test results in cycle 1 were 11 students who completed it with a percentage of 33%, the number of students who did not complete it was 22 students with a percentage of 67%. The results in cycle 1 were still low and had not yet reached the school's KKM figure, then the test continued in cycle II with the number of students who completed it being 30 students with a percentage of 90% and 3 students who did not complete it. with a percentage of 10%. So it can be concluded that the application of the wordwall game media learning model is able to improve and enhance student learning outcomes regarding the application of the wordwall game learning media.
PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF BERBASIS GAME EDUKATIF PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS VII DI DDI ALLIRITENGAE MAROS: PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF BERBASIS GAME EDUKATIF PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS VII DI DDI ALLIRITENGAE MAROS Melita Sumomba; Abdul Hakim; Farida Febriati
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Pendidikan (JTekpend)
Publisher : FKIP Palangka Raya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37304/jtekpend.v4i1.12253

Abstract

ABSTRAKPentingnya mengembangkan media pembelajaran merupakan salah satu faktorpenentu dalam keberhasilan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk : (1)Mengidentifikasi kebutuhan pengembangan kuis interaktif pada mata pelajaranbahasa Inggris terhadap game Edukatif sebagai media evaluasi kelas VII di DDIAlliritengae Maros, (2) Mendesain kuis interaktif mata pelajaran bahasa Inggrisberbasis game edukatif sebagai media evaluasi kelas VII di DDI Alliritengae Maros,(3) Menghitung validitas dan kepraktisan kuis interaktif berbasis game edukatifsebagai media evaluasi pada mata pelajaran bahasa Inggris kelas VII di DDIAlliritengae Maros. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah MultimediaDevelopment Life Cycle, dimana metode ini memiliki 6 tahapan yakni konsep(concept), desain (design), pengumpulan materi (material collecting), pembuatan(assembly), pengujian (testing), distribusi (distibution). Dari hasil uji coba diperolehhasil 92,61% dimana pada tabel konversi tingkat kepraktisan berada pada kategorisangat praktis dengan keterangan tidak perlu direvisi. Berdasarkan hasil uji coba kuisinteraktif berbasis game edukatif dikatakan sangat praktis dengan aspek yang dinilaiyaitu kejelasan materi, tampilan dan desain kuis interaktif berbasis game edukatifyang menarik sehingga dapat menumbuhkan semangat dan juga motivasi siswauntuk mengikuti evaluasi pembelajaran, selain itu produk game edukatif ini mudahdioperasikan dan dilakukan kapanpun dan dimanapun. Hasil analisis kebutuhan yangdiperoleh melalui angket atau kuesioner yang diisi oleh siswa kelas VII yang sedangmengikuti pelajaran Bahasa Inggris didapatkan hasil bahwa dalam proses evaluasimata pelajaran dibutuhkan media evaluasi berbasis game edukatif yang lebih praktisdan efisien. game edukatif yang dikembangkan dengan acuan RPP kemudianmenentukan teks soal berdsarkan indikator capaian tiap materi lalu dirancang dalambentuk soal evaluasi berupa soal pilihan ganda, essai, benar atau salah dan juga kuisdengan audio. Kuis interaktif berbasis game edukatif yang dikembangkanmenggunakan aplikasi Kahoot. Pada tahap validasi game edukatif, dilakukan validasioleh dua orang validator yang ahli dibidangnya dengan memperoleh skor yangberada pada kualifikasi baik sehingga game edukatif yang dikembangkan dapatdikatakan valid untuk digunakan dalam proses evaluasi pada mata pelajaran BahasaInggris. ABSTRACTThe importance of developing learning media is one of the determining factors inlearning success. This research aims to: (1) Identify the need for developinginteractive quizzes in English subjects with educational games as an evaluationmedium for class VII at DDI Alliritengae Maros, (2) Design interactive quizzes forEnglish subjects based on educational games as evaluation media for class VII inDDI Alliritengae Maros, (3) Calculating the validity and practicality of educationalgame-based interactive quizzes as an evaluation medium in class VII Englishsubjects at DDI Alliritengae Maros. In this research, the method used is theMultimedia Development Life Cycle, where this method has 6 stages, namelyconcept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. . From the test results, a result of 92.61% was obtained, where in the conversion table the level ofpracticality was in the very practical category with information that did not need to berevised. Based on the results of the interactive quiz trial based on educational games,it is said to be very practical with aspects assessed, namely clarity of material,appearance and design of interactive quizzes based on educational games that areattractive so that they can foster enthusiasm and also motivate students to take partin learning evaluations, apart from that, this educational game product is easy.operated and carried out anytime and anywhere. The results of the needs analysisobtained through questionnaires filled out by class VII students who were takingEnglish lessons showed that in the subject evaluation process a more practical andefficient educational game-based evaluation media was needed. Educational gamesthat are developed with RPP as a reference then determine the text of the questionsbased on achievement indicators for each material and then design them in the formof evaluation questions in the form of multiple choice questions, essays, true or falseand also quizzes with audio. Interactive quiz based on educational games developedusing the Kahoot application. At the educational game validation stage, validation iscarried out by two validators who are experts in their fields by obtaining scores thatare in good qualifications so that the educational game developed can be said to bevalid for use in the evaluation process in English subjects.
PENGGUNAAN SEARCH ENGINE TERHADAP PENGEMBANGAN SELF-REGULATED LEARNING MAHASISWA TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR Dwi Evayanti Hamrullah; Abd. Haling; Arnidah
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2024): Jurnal Teknologi Pendidikan (JTekpend)
Publisher : FKIP Palangka Raya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37304/jtekpend.v4i2.12493

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada atau tidak hubungan penggunaan search engine terhadap pengembangan self-regulated learning pada mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain penelitian yaitu ex post facto. Populasinya adalah mahasiswa angkatan 2020 dan 2021 mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Makassar, sejumlah 150. Pengambilan sampel dipilih dengan teknik Random Sampling. Jumlah sampel pada penelitian ini yaitu 60 responden (40%) dari 150 jumlah populasi. Lokasi penelitian dilakukan di kampus Prodi Teknologi Pendidikan FIP UNM, kemudian variabel dalam penelitian ini yaitu search engine (X) dan self-regulated learning (Y). Analisis data menggunakan analisis statistik desktriptif, uji prasyarat, dan uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) intensitas penggunaan search engine pada mahasiswa berada pada kategori sedang, (2) kemampuan self-regulated learning pada mahasiswa berada pada kategori sedang, dan (3) ada hubungan pada penggunaan search engine terhadap pengembangan self-regulated learning pada mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Makassar This research aims to know whether there is a relationship between search usage or not engine for the development of self-regulated learning in technology students Makassar State University Education. This research uses an approach quantitative with a research design that is ex post facto. The population is Class of 2020 and 2021 University Educational Technology students Makassar State, a total of 150. Samples were selected using techniques Random Sampling. The number of samples in this study was 60 respondents (40%) of 150 population. The research location was carried out on the Technology Study Program campus FIP UNM education, then the variable in this research is search engines (X) and self-regulated learning (Y). Data analysis uses statistical analysis descriptive, simple linear regression analysis, prerequisite testing, and hypothesis testing. Results research shows that (1) the intensity of search engine use in students are in the medium category, (2) self-regulated learning ability students are in the medium category, and (3) there is a relationship between the use of search engines for the development of self-regulated learning in Makassar State University Educational Technology student.
PENGARUH KARAKTERISTIK PERSONAL SERTA DUKUNGAN ORGANISASI TERHADAP PERSEPSI KOMPETENSI DIGITAL GURU SEKOLAH XYZ DI BEBERAPA WILAYAH INDONESIA aprianto, abet nego aprianto; Suciati
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2024): Jurnal Teknologi Pendidikan (JTekpend)
Publisher : FKIP Palangka Raya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37304/jtekpend.v4i2.13273

Abstract

Perkembangan TIK yang begitu pesat memberikan dampak yang besar diberbagai sektor kehidupan. Pendidikan merupakan sektor yang menerima dampak secara langsung. Digitalisasi dalam bidang pendidikan semakin masif dilakukan. Pemanfaatan media berbasis TIK menjadi tulang punggung proses bembelajaran di masa kini. Guru harus mampu beradaptasi dengan perkembagan TIK agar proses pembelajaran dapat dilaukan semakin maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kompetensi digital serta mengetahui pengaruh karakteristik personal berupa sikap dan minat, dan dukungan organisasi terhadap kompetensi digital guru Sekolah XYZ. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan subjek penelitian adalah guru sekolah XYZ sebanyak 204 responden, yang tersebar dibeberapa kota di Indonesia. Pengumpulan data dilakukan melalui microsoft office form. Data diolah dengan melakukan Uji T dan Uji F untuk melihat perbedaan kompetensi digital diantara kelompok. Analisis regresi linear digunakan untuk melihat pegaruh setiap variable bebas terhadap variable terikatnya. Hasil penelitian menunjukan tidak ada perbedaan signifikan kompetensi digital guru berdasarkan usia, jenis kelamin, pengalaman mengajar dan latar belakang pendidikan. Namun terjadi perbedaan signifikan antara guru mengajar SMP dengan SMA. Hasil uji regresi menemukan bahwa karakteristik personal dan dukungan organisasi berpengaruh signifikan terhadap kompetensi digital guru sekolah XYZ. Kata kunci: media berbasis TIK, kompetensi digital, karakteristik personal, dan dukungan organisasi
PENGARUH PELATIHAN MEDIA VIDEO TERHADAP PENINGKATAN KOMPETENSI GURU DALAM MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN DI SD NEGERI BARA-BARAYA 1 KOTA MAKASSAR Nuranisa; Rosalyn Anwar, Citra; Pattaufi
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2024): Jurnal Teknologi Pendidikan (JTekpend)
Publisher : FKIP Palangka Raya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37304/jtekpend.v4i2.13304

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu mengukkur kompetensi awal guru dalam membuat media video, mendeskripsikan gambaran pelaksanaan pelatihan media video, dan mengetahui apakah terdapat pengaruh pelatihan media video terhadap kompetensi guru dalam membuat media pembelajaran di SD Negeri Bara-Baraya 1 Kota Makassar. Penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu yang bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh pelatihan media video terhadap peningkatan kompetensi guru dalam membuat media pembeelajaran di SD Negeri Bara-Baraya 1 Kota Makassar. Lokasi penelitian di laksanakan di SD Negeri Bara-Baraya 1 Kota Makassar. Sampel pada penelitian ini sebanya 10 guru dengan menggunakan teknik sampling purosiveI. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan twknik observasi, angket, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan Analisis data menggunakan analisis statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial dengan pengujian hipotesis menggunakan uji t-test. Berdasarkan hasil analisis data dan uji ttest maka diperoleh nilai rata-rata kompetensi guru dalam membuat media pembelajaran di SD Negeri Bara-Baraya 1. Setelah pelaksanaan pelatihan media video lebih tinggi dibanding sebelum pelaksanaan pelatihan media video. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pelatihan media video menggunakan aplikasi Wondershare Filmora terdapat pengaruh yang positif dan signifikan terhadap peningkatan kompetensi guru dalam membuat media pembelajaran di SD Negeri Bara-Baraya 1 Kota Makassar.
PEMANFAATAN JURNAL ELEKTRONIK SEBAGAI SUMBER BELAJAR MAHASISWA PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN: PEMANFAATAN JURNAL ELEKTRONIK SEBAGAI SUMBER BELAJAR MAHASISWA PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN Novan , Christian; Thomas, Orbit; Setiawati , Nani; Lestiani, Winda; Fadliannor; Galih, Adityo
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Pendidikan (JTekpend)
Publisher : FKIP Palangka Raya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37304/jtekpend.v4i1.13387

Abstract

Pemanfaatan sumber belajar dapat melengkapi, memelihara dan memperkaya pengetahuan, selain itu sumber belajar juga dapat meningkatkan aktivitas dan kreativitas belajar baik bagi pendidik maupun bagi peserta didik. Komponen yang termasuk sumber belajar adalah pemanfaatan sdm sebagai sumber belajar, yaitu tenaga pendidik, tenaga kependidikan, pemanfaatan lingkungan sebagai sumber belajar seperti pemanfaatan media sekitar seperti internet, jurnal elektronik, komputer, dan lcd proyektor, pemanfaatan bahan tertulis seperti buku teks. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif deskriptif. Sampel penelitiannya adalah mahasiswa program studi yang masih berkuliah di semester Ganjil 2023/2024. Dengan menggunakan angket untuk memperoleh data, dan teknik analisis data menggunakan uji persentase. Dari hasil penelitian, berdasarkan indicator yang digunakan, dapat disimpulkan bahwa secara umum, pemanfaatan jurnal elektronik sebagai sumber belajar mahasiswa Program Studi Teknologi Pendidikan sudah mencapai hasil yang baik, dengan perolehan persentase sebesar 82,7%.
ANALISIS LITERASI DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN MAHASISWA ANGKATAN 2021 PRODI TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR Nurul Fauziah Amri; Rosalyn Anwar, Citra; Monoarfa, Merrisa
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2024): Jurnal Teknologi Pendidikan (JTekpend)
Publisher : FKIP Palangka Raya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37304/jtekpend.v4i2.14404

Abstract

Penggunaan media digital cenderung mudah untuk dilakukan oleh siapa saja, Namun pengguna dengan kemampuan literasi digital yang kuat dapat menggunakan media digital secara etis selain dapat menggunakan instrumennya. Oleh sebab itu, proses pembelajaran secara mandiri akan lebih mudah dilakukan ketika memiliki keterampilan dalam berliterasi digital. Penelitian ini menelaah tentang Literasi Digital dalam Pembelajaran Mahasiswa Angkatan 2021 Prodi Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran kemampuan literasi digital dalam pembelajaran dari mahasiswa. Penelitian ini menggunakan purposive sampling bersamaan dengan pendekatan studi kasus deskriptif kualitatif. Wawancara dan observasi digunakan sebagai metode pengumpulan data. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mahasiswa angkatan 2021 Prodi Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar melakukan proses pembelajaran dengan memanfaatkan kemampuan literasi digital untuk mendapatkan informasi pembelajaran. Hal ini terlihat dari cara mahasiswa mengaplikasikan indikator literasi digital mulai dari pencarian di Internet (internet searching), dimana informan melakukan pencaraian pada search engine dengan menentukan kata kunci. Menggunakan pandu arah hypertext (hypertextual navigation), yang mana walaupun informan belum familiar dengan hypertext, tetapi seringkali menggunakan kompetensi ini secara tidak sadar. Mengevaluasi konten informasi (content evaluation), kemampuan mengavaluasi konten pada informan telah massif dilakukan, membandingkan sumber belajar dengan sumber-sumber lain yang lebih berkualitas, akurat dan terpercaya. Menyusun pengetahuan (knowledge assembly), kemampuan menyusun pengetahuan telah diterapkan informan, informan banyak menggunakan literatur-literatur ilmiah. Selain itu, informan juga mencari referensi pembelajaran melalui platform yang mendukung gaya belajar seperti audio dan visual masing-masing informan.
EKSPLORASI TEKNOLOGI BLOCKCHAIN DALAM PENDIDIKAN Anggelina, Marhini; Rohmi, Nurul; Fahmi, Rijal; Abrori, Rian
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2024): Jurnal Teknologi Pendidikan (JTekpend)
Publisher : FKIP Palangka Raya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37304/jtekpend.v4i2.14518

Abstract

Blockhain merupakan sebuah teknologi yang biasanya terkait dengan kripto dan keuangan. Akan tetapi sebenarnya teknologi ini tidak hanya dapat diterapkan dalam lingkup keuangan, tetapi juga dalam lingkup pendidikan. Meskipun teknologi ini dapat diterapkan dalam lingkup pendidikan, tetapi banyak institusi yang belum menerapkannya karena disebabkan banyak hal seperti kurangnya pemahaman mengenai teknologi Blockhain. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi mengenai teknologi Blockchain dalam pendidikan, mulai dari keuntungannya serta tantangan yang harus dihadapi. Metode yang dipakai untuk menjawab permasalahan dalam penelitian ini adalah menggunakan metode kualitatif studi literatur. Metode studi literatur merupakan rangkaian kegiatan yang berkaitan dengan pengumpulan data pustaka, membaca, mencatat serta mengolah semua bahan penelitian. Proses pencarian literatur yang digunakan menggunakan bantuan aplikasi Publish or Perish dengan membatasi artikel, jurnal, serta hasil penelitian lain yang terbit dari tahun 2019 sampai dengan 2024. Data yang telah dikumpulkan, kemudian diteliti dan diuraikan secara naratif. Adaupun hasil yang diperoleh pada bagian kesimpulan menunjukkan bahwa penerapan teknologi Blockhain dalam pendidikan bukanlah suatu hal yang mustahil. Apabila diterapkan Blockchain memiliki potensi yang sangat besar serta keuntungan yang sangat berdampak baik terhadap kemajuan teknologi dalam pendidikan.