Articles
4,416 Documents
Analisis Peran Kepala Sekolah di Sekolah Dasar
Yantoro, Yantoro;
Panjaitan, Febri Charolyna;
Puspitasari, Eka Diah
Jurnal Basicedu Vol. 6 No. 6 (2022)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/basicedu.v6i6.4219
Kepemimpinan kepala sekolah sangat mempengaruhi keberhasilan pendidikan yang terjadi di sekolah. Pada penelitian ini memiliki tujuan yaitu untuk mengetahui kebijakan kepala sekolah dan gaya kepemimpinan kepala sekolah. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif kualitatif, dengan teknik pengumpilan data melalui observasi, wawancara. Sedangkan subjek penelitian pada penelitian ini adalah kepala sekolah, wakil kepala sekolah dan juga guru. Dimana hasil penelitian yang diperoleh oleh peneliti pada penelitian ini adalah 1) Kebijakan kepala sekolah yang disusun dalam bentuk sebuah program merupakan hasil musyawarah yang dilakukan oleh kepala sekolah wakil kepala sekolah, guru dan juga staf yang berada di lingkungan sekolah yang dilakukan pada awal tahun ajaran baru, yang disesuaikan dengan kondisi yang terjadi di sekolah, saling terbuka dan menjalin kerja sama yang baik bagi semua warga sekolah khususnya pada kepala sekolah, guru dan juga staf untuk mewujudkan visi dan misi sekolah; 2) gaya kepemimpinan kepala sekolah dalam bertanggung jawab mengrahkan, membina guru dengan gaya delegatif,partisipatif, konsultasif, intruktifi yang disesuaikan dengan kondisi dalam kepemimpinan dan pengaruh guru agar tujuan pendidikan yang harapkan dapat tercapai.
Pengembangan Buku Permainan Tradisional Minangkabau Terhadap Optimalisasi Kecerdasan Psikososial Anak Usia Prasekolah
Delima, Delima;
Tisnawati, Tisnawati;
Herwati, Herwati
Jurnal Basicedu Vol. 6 No. 6 (2022)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/basicedu.v6i6.4220
Masalah psikososial masih banyak terjadi pada anak usia prasekolah. Tujuan penelitian adalah menganalisis penerapan buku permaianan trdisional mingkabau terdadap kecerdasan psikososial anak usia prasekolah. Jenis penelitian ini kwantitatif dengan desain one group pretest-posttest. Penelitian dilakukan di bebrapa Taman kanak kanak di Kelurahan Kuranji. Sampel adalah Ibu dan anak prasekolah dengan jumlah sampel 123 orang. Intervensi berupa pemberian buku permainan tradisinal minangkabau untuk stimulasi perkembangan psikososial selama ± 1 bulan. Uji statistic digunakan disesuai kan dengan uji paired t/ t dependen. Hasil penelitian didapatkan sebelum diberi intervensi rata rata skor perkembangan psikososial anak 12,731, dari skor tersebut temukan 35,8% abnormal dan setelah diberi intervensi skor perkembangan psikososial menjadi 11,243, ditemui 13 % abnormal. Hasil uji statistic terdapat pengaruh yang sugnifikan intervensi pemberian buku permaian tradisioal minangkabau dengan perkembangan psikososial anak prasekolah. Buku permanan budaya minangkabau diharapkan dapat  peningkatan berbagai dimensi perkembangan anak diantaranya perkembangan kognitif, kreativitas, kerjasama, dan perkembangan psikososial anak.
Pengembangan Media Animasi Cerita Bergambar Berbasis Android untuk Penguatan Pembelajaran bagi Siswa Sekolah Dasar
Kurniawati, Ribkha;
Setyaningtyas, Eunice Widyanti
Jurnal Basicedu Vol. 6 No. 6 (2022)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/basicedu.v6i6.4226
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui cara mengembangkan media animasi cerita bergambar berbasis android untuk siswa kelas III SD dan untuk mengetahui kelayakan pengembangan media animasi cerita bergambar berbasis android pada topik proses terjadinya hujan kelas III SD. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model pengembangan 4D (Thiagarajan, 1974) yaitu tahapan penelitian yang terdiri dari pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan uji coba (disseminate). Pada penelitian ini tidak dilakukan uji coba secara langsung dengan siswa dikarenakan keterbatasan waktu. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah melalui uji validasi oleh ahli. Hasil dari uji ahli materi mendapat angka persentase 88% dengan kategori “Sangat Tinggiâ€. Hasil dari uji ahli media mendapat angka persentase 78,9% dengan kategori “Tinggiâ€. Uji ahli bahasa oleh dua validator memperoleh hasil penilaian dengan persentase 94% dengan kategori “Sangat Tinggi†dan persentase 77% dengan ketegori “Tinggiâ€. Hasil dari uji ahli yang telah diperoleh menunjukkan bahwa pengembangan media animasi cerita bergarmbar berbasis android yang dibuat sudah layak untuk digunakan sebagai penguatan pembelajaran bagi siswa kelas III SD. Media pembelajaran ini nantinya dapat digunakan sebagai penguatan materi dan bahan evaluasi karena terdapat materi dan latihan soal interaktif di dalamnya sehingga kelak dapat digunakan siswa untuk belajar dari rumah.
Pengembangan Media Filter Instagram Berbasis Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran IPA untuk Meningkatan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar
Susetya, Blasius Eka Febrian;
Harjono, Nyoto
Jurnal Basicedu Vol. 6 No. 6 (2022)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/basicedu.v6i6.4228
Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan dan untuk mengetahui hasil kelayakan produk media filter Instagram ditinjau dari segi kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Penelitian ini memfokuskan pada materi perkembangbiakan tumbuhan kelas VI SD. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah validasi, angket, pretest dan post test. Metode penelitian ini menggunakan Research and Development dengan desain prosedur pengembangan Borg and Gall yang dimodifikasi oleh Sukmadinata. Desain pengembangan dan penelitian yang digunakan adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluate). Kevalidan media pembelajaran filter instagram dari ahli media sebesar 80% dengan kategori “Sangat Tinggi†dan hasil dari ahli materi sebesar 76% dengan kategori “Tinggiâ€. Keefektifan penggunaan media pembelajaran filterIinstagram ditunjukkan dengan hasil angket respon siswa sebesar 93% dengan kategori “Sangat Tinggi†dan hasil angket respon guru sebesar 91% dengan kategori “Sangat Tinggiâ€. Hasil belajar pada siswa terdapat peningkatan dari 63,67 menjadi 82,33. Dari hasil data yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa produk media pembelajaran efektif digunakan dalam proses pembelajaran serta dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas VI SD pada muatan pembelajaran IPA.
Hubungan Kemampuan Menerapkan Manajemen Kelas dan Etos Kerja Guru dengan Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar
Asiah, Siti;
Yarmi, Gusti;
Arifin, Muhammad Husni
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/basicedu.v7i1.4231
Keberhasilan dalam pembelajaran matematika dipengaruhi banyak faktor. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara manajemen kelas dan etos kerja guru dengan hasil belajar matematika serta besarnya hubungan antar variabel tersebut. Desain penelitian ini adalah jenis kuantitatif melalui metode survey dengan teknik korelasional. Sampel yang digunakan adalah sebanyak 120 orang menggunakan Teknik random sampling. Pengukuran variable independent mengggunakan skala Likert, sedangkan variable dependent menggunakan dokumentasi. Analisis data dilaksanakan dengan mempergunakan teknik regresi berganda program SPSS 26. Hasil penelitian membuktikanbahwasanyaada hubungan diantara kemampuan menerapkan manajemen kelas terhadap hasil belajar matematika, terdapat hubungan antara etos kerja guru dengan hasil belajar matematika, terdapat hubungan antara manajemen kelas dan etos kerja dengan hasil belajar matematika. Besar hubungan manajemen kelas dan etos kerja dengan hasil belajar matematika adalah sebesar 62% hasil belajar dijelaskan oleh variabel etos kerja dan manajemen kelas. Sementara sisanya 38% dijelaskan oleh variabel lain di luar manajemen kelas dan etos kerja. Implikasi dari penelitian ini adalah meningkatkan profesionalitas diri merupakan pondasi dasar dalam manajemen kelas dan etos kerja seorang guru.
Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek pada Materi Menulis Teks Deskripsi
Afriani, Mefliza Afriani;
Harjono, Hary Soedarto;
Rustam, Rustam
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/basicedu.v7i1.4235
Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan model pembelajaran berbasis proyek pada materi menulis teks deskripsi. Penelitian ini dilakukan di kelas VII D SMP Negeri 22 Kota Jambi pada bulan September tahun 2022. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi kasus dengan jenis penelitian kualitatif. Data penelitian ini diperoleh dengan pengamatan. Jenis data penelitian adalah data kualitatif berdasarkan penerapan model berbasis proyek pada materi menulis teks deskripsi. Sumber data diambil dari guru bahasa Indonesia dan siswa kelas VII D. Teknik pengumpulan diperoleh melalui observasi, wawancara, tes dan dokumentasi. Hasil penelitian ini diperoleh  bahwa penerapan model pembelajaran berbasis proyek dengan menggunakan enam fase didalamnya mengikuti sintak dari Zainal dan Ali (2016) yaitu mengamati fenomena, menentukan pertanyaan mendasar, mendesain perencanaan proyek, menyusun jadwal proyek, memonitor siswa dan kemajuan proyek dan menguji hasil dan mengevaluasi pengalaman. Dari enam sintak semua berjalan dengan baik, hasil tes tulisan siswa didapatkan hasil yang sangat baik, baik dan cukup baik dari enam kelompok yang membuat hasil tulisan kelompok melalui data yang diobservasi di lapangan mengenai keindahan sekolahnya. Kata kunci: penerapan, model pembelajaran berbasis proyek, menulis teks deskripsiÂ
Membangun Sekolah Sebagai Organisasi Belajar
Japar, Muhammad;
Hermanto, Hermanto;
Djunaidi, Djunaidi;
Sukardjo, Moch.
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/basicedu.v7i1.4238
Kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan yang begitu cepat di abad 21 mendorong manusia untuk berfikir dan bertindak mengikuti perkembangan zaman. Sekolah sebagai lembaga pendidikan harus bisa menyesuaikan keadaan agar tetap berkembang sebagai organisasi pembelajar. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) Model organisasi belajar dalam membangun sekolah; dan (2) Sekolah sebagai organisasi belajar. Metode penelitian yang digunakan studi literatur (literatur review) dengan teknik pengumpul data: 1) pengumpulan data berupa artikel jurnal internasional maupun nasional yang terindeks, buku, serta reverensi lain yang berhubungan dengan tujuan penelitian, 2) pemeriksaan data, 3) mengorganisasi data, dan 4) menganalisis data yang telah diperoleh. Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) model organisasi belajar untuk membangun sekolah dengan mengembangkan lima displin organisasi belajar antara lain: Berfikir sistem (System Thinking), Belajar Tim (Team Learning), Model Mental (Mental Model), Pengontrolan Diri (Personal Mastery), dan Visi Bersama (Shared Vision); dan (2) Sekolah sebagai organisasi belajar dapat diwujudkan dengan empat pilar pendidikan yaitu : 1) Learning To Know, 2) Learning To Do, 3) Learning To Be, dan 4) Learning To Live Together. Membangun sekolah sebagai organisasi belajar agar sekolah dapat tumbuh dan berkembang sesuai kemajuan zaman serta dapat mengoptimalkan individu agar terus belajar secara efektif dalam menghadapi tantangan global.
Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap Prestasi Akademik Siswa Sekolah Dasar
Jamun, Yohannes Marryono;
Ntelok, Zephisius Rudiyanto Eso;
Bosco, Fabianus Hadiman
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/basicedu.v7i1.4239
Bermain game online secara berlebihan dapat menyebabkan kecanduan dan berkurangnya waktu anak untuk belajar dan bersosialisasi dengan anak-anak sebayanya secara langsung. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kecanduan game online terhadap prestasi akademik siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode regresi korelasi. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 51 orang siswa sekolah dasar (SD) di Kecamatan Langke Rembong yang berusia 11 – 13 tahun (kelas 4 – kelas 6 SD) dan memiliki kebiasaan bermain game online yang diambil menggunakan teknik simple random sampling.  Data dikumpulkan menggunakan instrumen berupa angket serta dokumen nilai rapor siswa pada semester genap TA. 2021/2022. Data dianalisis menggunakan teknik analisis regeresi linear sederhana dan korelasi Pearsons Product Moment dengan taraf kesalahan (α) 5% (0,05). Hasil penelitian menunjukkan terdapat korelasi negatif dan signifikan antara kecanduan game online dengan prestasi akademik siswa yang ditunjukkan oleh koefisien korelasi  dan koefisien regresi . Hal ini berarti semakin tinggi tingkat kecanduan siswa terhadap game online maka akan semakin rendah prestasi akademik yang dicapai siswa. Dapat disimpulkan bahwa siswa dengan tingkat kecanduan game online yang tinggi cenderung mendapatkan prestasi akademik yang rendah. Oleh karena itu peran serta guru dan orang tua dalam melakukan pengawasan dan menemani siswa belajar sangat diperlukan. Orang tua harus menyediakan lebih banyak waktu menemani anak belajar dan tidak menyerahkan tanggung jawab pendidikan sepenuhnya kepada pihak sekolah.
Model Project Based Learning (PjBL) dalam Menulis Teks Eksplanasi
Bambang, Siti Enik Mukhoiyaroh;
Rustam, Rustam;
Handayani, Reli;
Heltien, Deka
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/basicedu.v7i1.4240
Tujuan dari Penelitian ini adalah menjelaskan mengenai pembelajaran menulis teks eksplanasi dengan Project Based Learning (PjBL) di SMA. Peneliti menerapkan metode kualitatif melalui pendekatan studi kasus. Data yang digunakan oleh peneliti merupakan hasil dari wawancara, observasi, dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan kelas XI MIPA 2 SMAN 6 Batanghari dengan jumlah 31 siswa sebagai subjek dari penelitian. Validitas data peneliti gunakan adalah teori Miles dan Huberman. Hasil dari penelitian menjelaskan bahwa project based learning dapat memecahkan permasalahan kemampuan menulis siswa pada teks eksplanasi. Hal ini terlihat berdasarkan hasil  dari proyek siswa berupa tulisan telah mencapai target yaitu melewati KKM. Guru bahasa indonesia mempersiapkan  perencanaan pembelajaran sesuai dengan pelaksanaan pembelajaran serta evaluasi pembelajaran yang sesuai dengan model project based learning.
Pengaruh Pembelajaran Kooperatif Think - Talk -Write (TTW) dan Alat Peraga terhadap Kreativitas Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar
Kusdarini, Kusdarini;
Sardjijo, Sardjijo;
Rismita, Rismita
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/basicedu.v7i1.4242
Tujuan penelitian memperoleh informasi adakah perbedaan kreativitas belajar matematika siswa yang diajar dengan model Think- Talk-Write (TTW) dengan siswa yang diajar dengan model Two Stay Two Stray (TSTS) dan menganalisis pengaruh siswa diajar dengan model pembelajaran Think- Talk-Write (TTW) dan alat peraga terhadap kreativitas matematika siswa. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dan kualitatif (Mix Methods) Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri Mekarsari 06 dengan jumlah responden 54 siswa. Hasil penelitian menunjukan  kreativitas belajar matematika anak yang diberi pembelajaran kooperatif Think- Talk-Write (TTW) lebih tinggi daripada anak yang diberi pembelajaran Two Stay Two Stray (TSTS); alat peraga berpengaruh signifikan terhadap kreativitas belajar matematika siswa; terdapat pengaruh siswa yang diajar dengan berbantukan alat peraga terhadap kreativitas siswa; terdapat pengaruh siswa siswa diajar dengan Think-Talk-Write (TTW) dan Alat peraga terhadap kreativitas matematika siswa; tidak terdapat kendala pelaksanaan model pembelajaran kooperatif Think-Talk-Write (TTW) dan alat peraga terhadap kreativitas matematika siswa. Implikasi penelitian adalah kreativitas belajar matematika anak pada proses pembelajaran tergantung dari metode dan pendakatan yang digunakan guru, sehingga dituntut harus lebih berinovasi dan kreatif.