cover
Contact Name
Ana Tsalitsatun Ni'mah
Contact Email
edutic@trunojoyo.ac.id
Phone
+6285366622280
Journal Mail Official
edutic@trunojoyo.ac.id
Editorial Address
Program Studi Pendidikan Informatika Universitas Trunojoyo Madura Jl.Raya Telang Kamal, Bangkalan, 69192, Jawa Timur Telp. (031) 30127924
Location
Kab. bangkalan,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika
ISSN : 24074489     EISSN : 25287303     DOI : https://doi.org/10.21107/edutic
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Ilmiah Edutic Pendidikan dan Informatika is a journal published by the Informatics Education Study Program, Universitas Trunojoyo Madura. Eductic contains publications on the results of thoughts and research in the field of education and information technology. Eductic is published twice a year, namely in May and November. FOCUS & SCOPE Edutic scientific journals focus, but are not limited to, articles within the scope of Education and Informatics. Therefore Edutic will only process and publish articles submitted in the areas of: Informatics Education (E-Learning, Multimedia Education, Vocational Learning Media, Vocational Education Psychology, Vocational Learning Strategies, Vocational Learning Theory, Vocational Learning Models, Vocational Learning Methods, Vocational Teaching Approaches, Vocational Learning Evaluation, Vocational Learning Planning). Informatics (Information Systems, Data Mining, Computer Networks, Database Systems, Electronics, Image Processing, Gaming Technology, Artificial Intelligence, Information Retrieval Systems)
Articles 198 Documents
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Bermuatan Profil Pelajar Pancasila pada Materi Penempatan Bilangan Mubarok, Bayu; Ningsih, Puji Rahayu
EDUTIC Vol 11, No 1: November 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v11i1.28056

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui alur atau cara mengembangkan Game Edukasi berbasis Android berbermuatan profil pelajar pancasila pada materi penempatan bilangan siswa kelas II di SDIT ULIL ALBAB Kamal. Penelitian ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Penelitian menggunakan instrument penilaian angket ahli materi, ahli media dan uji coba sasaran berupa uji coba perorangan, kelompok kecil dan kelompok besar. Hasil validasi ahli materi 1 mendapatkan presentase sebesar 84% dengan kategori sangat layak. Hasil validasi ahli materi 2 mendapatkan presentase sebesar 85% dengan kategori sangat layak. Hasil validasi ahli media 1 mendapatkan presentase sebesar 99% dengan kategori sangat layak. Hasil validasi ahli media 2 mendapatkan presentase sebesar 89% dengan kategori sangat layak. Uji coba perorangan dilakukan oleh 2 peserta didik dengan mendapatkan hasil presentase sebesar 91% dengan kategori sangat layak. Uji coba kelompok kecil dilakukan oleh 5 peserta didik dengan mendapatkan hasil presentase sebesar 92% dengan kategori sangat layak. Uji coba kelompok besar dilakukan oleh 15 peserta didik dengan mendapatkan hasil presentase sebesar 93% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan data yang diperoleh maka Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Bermuatan Profil Pelajar Pancasila Pada Materi Penempatan Bilangan layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Analisis Peramalan Harga Penutupan Saham PT. Telekomunikasi Indonesia dengan Support Vector Machine (SVM) Rahmadini, Dwi; Salsabila, Nur Diana Fahma; Kunaefi, Anang; Rolliawati, Dwi
EDUTIC Vol 11, No 1: November 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v11i1.22120

Abstract

Harga pasar saham menjadi salah satu masalah yang signifikan di pasar finansial karena naik turunnya harga setiap hari. Beberapa faktor seperti lokal dan iklim ekonomi global, kondisi politik, dan aktivitas pasar menjadi dampak yang dapat mempengaruhi harga pasar saham. Menyebabkan pergerakan saham menjadi tidak menentu dan sulit untuk ditebak. Sehingga para investor harus lebih hati-hati dalam membeli saham atau mempertahankan saham yang dimiliki. Oleh karena itu, untuk membantu para investor membuat keputusan yang optimal, dibutuhkan suatu langkah yang tepat seperti memprediksi perilaku harga pasar saham. Penelitian ini memprediksi harga penutupan saham pada PT. Telekomunikasi Indonesia sehingga penelitian ini melakukan prediksi secara univariat. Tujuan pada penelitian ini adalah mengimplementasikan model serta melakukan prediksi harga saham di PT. Telekomunikasi Indonesia. Menggunakan metode SVM yang diuji melalui skenario dalam penginputan window_size dan fungsi kernel. Parameter yang digunakan untuk pemodelan adalah parameter C sebesar 100 untuk semua kernel, parameter degree sebesar 1 untuk kernel polynomial, dan gamma sebesar 0.0001 untuk kernel RBF. Sehingga didapatkan pemodelan fungsi kernel yang paling optimal yaitu kernel polynomial pada ukuran window_size sebesar 3, dengan RMSE sebesar 67.546 dan MAPE sebesar 0.01. Sehingga disimpulkan bahwa performa kernel polynomial memiliki kekuatan akurasi yang tinggi.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Elemen Sistem Komputer Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Prihadi, Syafiq Saviola; Dellia, Prita
EDUTIC Vol 10, No 2: Mei 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v10i2.28156

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukasi berbasis Android yang berfokus pada elemen sistem komputer untuk siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP). Media pembelajaran ini dirancang sebagai solusi untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep hardware, software, dan bilangan biner dalam pelajaran informatika. Game yang dikembangkan merupakan jenis Role-Playing Game (RPG) platformer, di mana pemain dapat berinteraksi dengan materi pembelajaran melalui tantangan dan soal-soal terkait elemen sistem komputer. Metode yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah Game Development Life Cycle (GDLC), yang melibatkan tahap inisiasi, produksi, pengujian, hingga rilis. Uji kelayakan dilakukan di SMP Muhammadiyah 10 Bungah, dengan hasil menunjukkan game ini efektif dan mendapatkan respons positif dari siswa. Pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) memberikan skor 75,75, menandakan bahwa game ini dapat diterima dengan baik dan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Kesimpulan yang dapat diambil yaitu, game edukasi ini berhasil membantu siswa memahami materi elemen sistem komputer secara lebih interaktif dan menarik, serta diharapkan mampu meningkatkan motivasi belajar. Pengembangan lebih lanjut dapat dilakukan dengan menambah konten dan fitur dalam game untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih bervariasi.
Implementasi Pembelajaran Berbasis Visual, Auditory dan Kinesthetic (VAK) di Pendidikan Kejuruan: Systematic Literature Review Anggraini, Fitria; Oktageri, Deris; Akbar, Muhammad; Waskito, Waskito; Yustisia, Henny
EDUTIC Vol 10, No 2: Mei 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v10i2.26228

Abstract

Gaya belajar merupakan hal yang sangat penting bagi semua siswa, karena dapat mendorong mereka untuk mengembangkan motivasi belajar mereka. Gaya belajar yang berbeda dapat mendorong mereka untuk mengembangkan gaya belajar yang mereka sukai. Model Gaya Belajar VAK (Visual, Auditory dan Kinesthetic) dalam proses pembelajarannya memadukan tiga gaya belajar (Kinestetik, Visual, Auditory) menjadi satu model pembelajaran. Perpaduan ketiga gaya belajar tersebut mendorong pemahaman siswa terhadap materi. Penelitian ini membahas tentang implementasi Model Gaya Belajar Visual, Auditory Dan Kinesthetic (VAK) Di Pendidikan Kejuruan terhadap hasil belajar siswa. Dengan mengikuti metode PRISMA, diambil 15 artikel ilmiah dari tahun 2019-2024 yang berisi hasil penelitian tentang penerapan model gaya belajar visual, auditory dan kinesthetic (VAK) untuk dianalisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran Visual, Auditory dan Kineastetic dapat meningkatkan minat belajar, kemampuan berpikir kritis, kemampuan pemecahan masalah siswa sehingga siswa dapat belajar secara mandiri dan mewujudkan lingkungan belajar yang kondusif.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android PADA Materi Jenis Konektivitas Internet Kelas X TKJ SMKN 1 Sepulu Diana, Luluk Mauli; Wulandari, Ana Yuniasti Retno; Nilasari, Alfina Kusuma
EDUTIC Vol 11, No 1: November 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v11i1.28152

Abstract

The development of technology in the world of education can produce learning innovations, one of which is educational games. This study aims to develop an Android-based educational game application as a learning medium on the material of internet connectivity types for class X TKJ students at SMKN 1 Sepulu. This study uses the Research and Development (RD) method with the ADDIE development model consisting of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The results of the study indicate that this educational game application has succeeded in increasing the effectiveness of learning through validation testing and user trials. Validation by media experts obtained a percentage of 96.3% and material experts 98.4%, both in the "very good" category. User trials involving students were carried out in three stages, namely individual trials 95.7%, small groups 96.0%, and large groups 90.7%, all in the "very good" category. With these results, this Android-based educational game application is considered suitable for use as a learning medium to increase student motivation and learning outcomes. This study shows that the development of educational game-based learning media can be an innovative solution to support more interesting and effective learning. 
Strategi Inovasi dalam Mengintegrasikan Literasi Digital pada Pendidikan Kejuruan Maula, Putrinda Inayatul; Hadi, Syamsul
EDUTIC Vol 11, No 1: November 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v11i1.23355

Abstract

Pendidikan kejuruan telah mengalami perubahan signifikan seiring dengan kemajuan teknologi digital. Literasi digital menjadi unsur yang sangat penting dalam mempersiapkan siswa kejuruan untuk sukses dalam dunia kerja yang semakin terdigitalisasi. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menganalisis strategi inovasi untuk mengintegrasikan literasi digital dalam kurikulum dan pengajaran; (2) menganalisis implementasi inovasi literasi digital dalam pendidikan kejuruan; dan (3) menganalisis keefektifan inovasi literasi digital terhadap kualitas pendidikan kejuruan. Penelitian ini menggunakan metode descriptive content analysis study yang bertujuan untuk menggambarkan isi dari artikel ilmiah yang dikaji. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi inovasi literasi digital di pendidikan kejuruan, melibatkan penggunaan e-learning, proyek berbasis industri, pelatihan guru, dan kurikulum terkini, terbukti efektif meningkatkan kualitas pembelajaran. Implementasi inovasi literasi digital dengan pelatihan siswa dan kerjasama industri membuktikan keberhasilannya dalam mempersiapkan siswa menghadapi tantangan teknologi dunia kerja. Evaluasi inovasi dampak positif literasi digital menunjukkan peningkatan profesionalisme guru, kondisi pembelajaran yang lebih baik, dan peran krusial dalam pengembangan keterampilan abad ke-21, serta menegaskan pentingnya terus memprioritaskan literasi digital dalam pendidikan kejuruan.
Efektivitas Teknologi Pendidikan Dalam Pembelajaran Matematika: A systematic Literature Review Mardiana, Tria; Hajron, Kun Hisnan
EDUTIC Vol 10, No 2: Mei 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v10i2.22242

Abstract

Teknologi pendidikan dalam pembelajaran Matematika merupakan salah satu bentuk inovasi untuk menciptakan desain-desain pembelajaran yang menarik. Adanya desain pembelajaran yang menarik ini, diharapkan siswa dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran Matematika lebih semangat dan focus. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan bagaimana berbagai macam bentuk efektivitas teknologi Pendidikan dalam pembelajaran Matematika. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) yang bertujuan untuk mengenali, meninjau, dan mengevaluasi semua penelitian yang relevan sehingga menjawab pertanyaan suatu penelitian ditetapkan. Penelitian ini terdiri beberapa tahapan, yaitu perumusan pertanyaan penelitian, pencarian literatur, penetapan kriteria inklusi dan eksklusi, penyeleksian literatur, penyajian data, pengolahan data dan penarikan kesimpulan. Hasil dari penelitian adalah, hal-hal yang berdampak positif pada efektivitas pembelajaran Matematika di antaranya, penerapan media, penerapan aplikasi, penerapan E-Learning, serta penerapan model-model pembelajaran yang menarik. Dampak positif yang tercipta adalah, kemampuan komunikasi Matematika menjadi meningkat, hasil belajar Matematika semakin baik, prestasi belajar Matematika meningkat, kemampuan berpikir kritis semakin baik, serta minat belajar Matematika meningkat. Secara rinci, dampak positif tersebut bisa terkhusus pada materi Matematika tertentu, ataupun secara umum, mulai dari jenjang Pendidikan SD sampai S1.
Implementasi Intelligence Auto Find System dalam Pemetaan Objek Parawisata Di Pulau Madura Berbasis Website Tahir, Muhlis; Effindi, Muhamad Afif
EDUTIC Vol 10, No 2: Mei 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v10i2.28063

Abstract

Pulau Madura yang terletak di sebelah timur laut Provinsi Jawa Timur memiliki potensi wisata alam yang eksotis namun kurang dikenal oleh masyarakat luas. Upaya meningkatkan pemahaman dan promosi objek wisata di Pulau Madura, dibutuhkan sebuah aplikasi berbasis web yang dapat menyajikan informasi secara efisien. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah website pariwisata Pulau Madura dengan menggunakan metode Intelligence Auto Find System (IAFS), sebagai alat pencarian informasi berbasis kata kunci. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Rapid Application Development (RAD) yang terdiri dari tiga tahap, yaitu analisis persyaratan, desain sistem, dan konstruksi sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa website yang dirancang dapat menyediakan informasi wisata dengan menggunakan konsep multimedia, termasuk gambar, teks, dan deskripsi tempat wisata yang menarik di Pulau Madura. Hasil uji coba sistem dengan menggunakan instrumen yang disebarkan kepada 25 pengguna di SMK PGRI 1 Bangkalan menunjukkan bahwa website ini layak digunakan dengan respons yang sangat baik dari pengguna. Website ini dapat memenuhi kebutuhan pengguna dalam mencari informasi wisata, serta menjadi media promosi yang efektif untuk meningkatkan kunjungan wisatawan ke Pulau Madura. Kesimpulannya, sistem yang dikembangkan telah berhasil mempromosikan destinasi wisata Madura dengan baik dan dapat digunakan sebagai solusi untuk memperkenalkan potensi pariwisata di wilayah tersebut.
Efektivitas Modul Pembelajaran Komunikasi Data dan Jaringan Komputer Berbasis PBL untuk Meningkatkan Pemahaman Jaringan Komputer Mahasiswa PTI Hidayat, Wahyu Nur; Sari, Rahajeng Kartika; Patmanthara, Syaad; Soraya, Dila Umnia; Arsyillah, Nazhiroh Tahta; Kurniawan, Rivan Adi; Ilmam, Thirafi
EDUTIC Vol 10, No 2: Mei 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v10i2.26813

Abstract

Kompetensi dalam bidang Komunikasi Data dan Jaringan Komputer menjadi semakin krusial, mengingat pertumbuhan pesat teknologi informasi dan komunikasi. Materi tentang jaringan komputer sendiri merupakan dasar yang diajarkan mata pelajaran informatika tingkat menengah, begitu pula di perguruan tinggi pada program studi informatika. Oleh karena itu, penting untuk merancang modul pembelajaran yang tidak hanya mengajarkan teori, tetapi juga mendorong mahasiswa untuk menerapkan pengetahuan mereka dalam konteks praktis. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas modul Problem Based Learning (PBL) yang dirancang khusus untuk pembelajaran Komunikasi Data dan Jaringan Komputer. Dengan menerapkan metode Research Development dan desain 4-D (Four D Models), penelitian ini melibatkan empat tahap: pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa modul PBL yang dikembangkan, yang mengintegrasikan video pembelajaran animasi, video tutorial, infografis, dan dukungan mentor, memiliki validitas sangat tinggi dengan skor 90,5% dan meningkatkan pemahaman serta keterampilan praktis mahasiswa secara signifikan. Nilai rata-rata mahasiswa meningkat dari 70,2 sebelum penggunaan modul menjadi 85,7 setelah penggunaan modul. Kesimpulannya, modul PBL interaktif ini efektif dalam mengatasi kesenjangan antara teori dan praktik dalam pembelajaran jaringan komputer, sehingga layak diimplementasikan dalam kurikulum Pendidikan Teknik Informatika.
Inovasi Model Intrusion Detection System (IDS) menggunakan Double Layer Gated Recurrent Unit (GRU) dengan Fitur Berbasis Fusion Wijaya, Mochamad Rozikul
EDUTIC Vol 12, No 1: 2025
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v12i1.28822

Abstract

Intrusion Detection System (IDS) merupakan komponen penting dalam menjaga keamanan jaringan dari ancaman siber. Dengan meningkatnya jumlah dan kompleksitas serangan, diperlukan metode deteksi yang lebih akurat dan efisien. Dalam penelitian ini, diusulkan model IDS berbasis Double Layer Gated Recurrent Unit (GRU) yang dirancang untuk meningkatkan akurasi deteksi dan mengurangi kesalahan prediksi. Arsitektur GRU ganda memungkinkan pengambilan fitur temporal yang lebih baik dari data lalu lintas jaringan. Model ini diuji menggunakan dataset standar IDS, dan hasil eksperimen menunjukkan bahwa metode ini mampu mencapai tingkat akurasi yang lebih tinggi dibandingkan dengan model GRU tunggal dan metode pembelajaran mesin konvensional. Selain itu, penerapan proses feature fusion di antara dua lapisan GRU memberikan kontribusi signifikan terhadap peningkatan akurasi dan pengurangan tingkat false positive rate (FPR). Temuan ini mengindikasikan bahwa arsitektur yang diusulkan efektif dalam mendeteksi serangan jaringan secara real-time dengan efisiensi komputasi yang lebih baik.