cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 2,043 Documents
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL DAN MENGELOLA EMOSI PADA FENOMENA SIBLING RIVALRY UNTUK ORANG TUA DENGAN BALITA 3-5 TAHUN Raisa Nur Kamila; Diani Apsari; Taufiq Wahab
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sibling rivalry atau persaingan sesama saudara kandung merupakanfenomena yang umum terjadi pada anak usia 3–5 tahun yang sedang berada dalammasa perkembangan sosial emosional. Anak pada usia ini sering kali belum mampumengenal dan mengelola emosinya secara tepat, sehingga konflik kecil dapatmemicu ledakan emosi dan berdampak negatif pada hubungan antar saudaramaupun perkembangan diri anak. Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untukmerancang media edukatif berupa board game sebagai sarana pembelajaran bagiorang tua dalam memahami sibling rivalry serta mendampingi anak mengenal danmengelola emosi saat menghadapi konflik antar saudara. Penelitian dilakukan diKabupaten Bogor yang memiliki jumlah populasi anak usia dini yang tinggi, sehinggarelevan sebagai lokasi pengembangan media pembelajaran untuk keluarga dengananak usia 3–5 tahun. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi,dan studi pustaka, kemudian dianalisis menggunakan matriks perbandingan. Hasildari penelitian ini adalah perancangan board game edukatif dengan pendekatanvisual yang ekspresif, konten naratif yang relevan dengan kehidupan anak, sertamekanik permainan yang sederhana. Board game ini dirancang agar dapat dimainkanbersama saudara dengan pendampingan orang tua, sehingga tidak hanyameningkatkan pemahaman orang tua mengenai konflik antar saudara, tetapi jugamembantu anak mengenali dan mengelola emosi mereka melalui pengalamanbermain yang menyenangkan.Kata kunci: Board Game, Sibling Rivalry, Emosi Anak Usia Dini
PERANCANGAN BOOKLET DESTINASI WISATA TENTANG BANGUNAN CAGAR BUDAYA SURABAYA UNTUK MENINGKATKAN PELESTARIAN SEJARAH KEPADA DEWASA MUDA Elizabeth Adhika Bramarsikanya; Asep Kadarisman; Idhar Resmadi
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bangunan cagar budaya yang ada di Surabaya menjadi jejak dan perjalanansejarah kota Surabaya. Pembentuk identitas kota Surabaya ini kurang dipedulikan danbanyak yang alih-alih dilupakan tetapi juga dibongkar tanpa pertimbangan karenapesatnya perkembangan ekonomi. Pemerintah terlambat melakukan revitalisasi yangmenyebabkan kurangnya media informasi tentang bangunan cagar budaya di Surabaya,serta hanya masyarakat berumur 30 tahun keatas saja yang aktif dalam komunitassejarah. Penelitian mengenai perancangan booklet destinasi wisata untuk mengenalkandan meningkatkan perhatian melestarikan bangunan cagar budaya di Surabaya,dilaksanakan di kota Surabaya dengan melakukan observasi, wawancara, menyebarkankuesioner dan mencari studi literatur. Kuesioner yang disebarkan ditujukan kepadadewasa muda yang berumur 18 – 25 tahun, yang berdomisili di pulau Jawa, terutama JawaTimur. Data yang telah diperoleh kemudian dianalisis menggunakan metode analisisdeskriptif dan analisis perbandingan, yang menghasilkan booklet destinasi wisata sebagaimedia yang inovatif untuk mengenalkan bangunan cagar budaya Surabaya. Diharapkandengan dilakukannya penelitian ini, dapat memunculkan rasa kepedulian dan rasa ingintahu untuk mempelajari sejarah kota Surabaya melalui bangunan cagar budayanya, sertamuncul rasa ingin melestarikan dan menjaga bangunan cagar budaya Surabaya sebagaibagian sejarah kota Surabaya melalui media yang interaktif dan inovatif. Kata Kunci: Bangunan Cagar Budaya Surabaya, Dewasa Muda, Pulau Jawa, Media Informasi.
PERANCANGAN BRAND ACTIVATION MELALUI BOOTHDAN STAN UNTUK PROGRAM “INDOSAT IM3 GOES TO CAMPUS” Mochamad Risyad Aufa Rizky; Mohamad Tohir; Siti Hajar Komariah
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Program “Indosat IM3 Goes to Campus” merupakan strategi pemasaran langsung yang bertujuanmeningkatkan interaksi dan kesadaran merek di kalangan mahasiswa, sebagai target pasar utama. Lewatpendekatan ini, Indosat ingin membangun koneksi emosional dan pengalaman positif dengan generasi muda dilingkungan kampus.Namun, program ini menghadapi tantangan seperti persaingan ketat di industritelekomunikasi dan kurangnya elemen interaktif yang mampu menarik perhatian mahasiswa. Untuk itu,penelitian ini dilakukan guna merancang booth dan stan komersial yang menarik, efisien, dan sesuai denganpreferensi mahasiswa.Data dikumpulkan melalui wawancara, kuesioner, dan observasi, lalu dianalisismenggunakan pendekatan Marketing Mix, AISAS, Matriks Analisis, Perbandingan Proyek Sejenis, USP, dan BrandPerception Map.Hasil menunjukkan bahwa pengalaman pengunjung yang menyenangkan, teknologi interaktif,dan desain visual yang kuat berperan penting dalam brand activation. Ketiga aspek ini mampu meningkatkandaya tarik booth dan keterlibatan mahasiswa secara aktif.Penelitian ini menyimpulkan bahwa desain boothharus menggabungkan visual menarik, fitur digital interaktif, dan strategi komunikasi yang sesuai dengankarakter mahasiswa. Rancangan ini diharapkan mampu meningkatkan efektivitas program “IM3 Goes toCampus” dalam menjangkau dan membangun hubungan dengan mahasiswa.Kata Kunci: Desain booth dan stand, Brand Activation, Indosat IM3, mahasiswa, desain komersial
PERANCANGAN BRAND COLLATERAL DAN BRAND COMMUNICATION UNTUK AION SPORT INDONESIA Valentina Febita Wahyu Kanika; Rizki Yantami Arumsari; Wahyu Lukito
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan olahraga serta gaya hidup yang sehat serta meningkatnya minatmasyarakat untuk berolahraga di Indonesia menciptakan peluang yang besar untuk industriolahraga. Masyarakat semakin sadar akan pentingnya menjaga kesehatan agar menciptakankeseimbangan gaya hidup sehat yang mendorong permintaan terhadap produk olahraga yangmemiliki fungsi untuk membantu melakukan aktivitas olahraga. Aion Sport Indonesia, sebuahperusahaan brand dibidang apparel olahraga berdiri sejak 2017 telah memanfaatkan platform digitaluntuk menjadikan strategi utamanya dalam pemasaran seperti melalui e-commerce dan sosialmedia. Perancangan ini memiliki tujuan untuk merancang brand collateral dan brand communicationyang diharapkan bisa meningkatkan brand awareness dan menarik perhatian audiens yang menyukaiolahraga pada produk Aion Sport Indosesia yang berupa sports towel. Proses perancangan inimemiliki metode yaitu wawancara, kuisioner, observasi dan studi pustaka, serta landasan teori yangmendasari perancangan. Hasil perancangan berupa output yang mencakup beberapa elemen visualyang meliputi brand collateral serta brand communication. Seluruh elemen dirancang untukmembangun brand collateralserta brand communication yang konsisten dan menarik dengan efektifkepada audiens.Kata kunci : Aion Sport Indonesia, Produk Olahraga, Brand Collateral, BrandCommunication, Desain Komunikasi Visual.
PERANCANGAN BRAND COMMUNICATION EMILY LISTENING SPACE UNTUK MENINGKATAN BRAND AWERNESS Muhammad Fahmi; I Dewa Alit Dwija Putra; Bijaksana Prabawa
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Emily Listening Space adalah kedai kopi dengan konsep unik yang memadukanpenyajian kopi berkualitas dan pengalaman mendengarkan musik analog ala “jazz kissa”Jepang. Meski memiliki konsep kuat dan pertumbuhan sejak 2019, tantangan munculdalam penyampaian pesan brand yang belum efektif serta persaingan ketat dengan coffeeshop lain yang lebih agresif dalam visual dan digital marketing. Penelitian inimenggunakan metode observasi, wawancara, dan kuesioner untuk mengumpulkan data,serta analisis visual dan matriks perbandingan sebagai metode analisis data. Perancanganbrand communication melalui konten visual media sosial, video promosi, dan situs webdiharapkan mampu meningkatkan brand awareness, memperkuat citra merek, danmembangun keterikatan emosional pelanggan.Kata kunci : identitas visual, komunikasi merek, kedai kopi, Listening Space, strategipromosi
PERANCANGAN BRAND COMMUNICATION MIHANE JEANS UNTUK MENINGKATKAN CITRA BRAND DAN LOYALITAS PELANGGAN Bayu Ari Prasetio; Adya Mulya Prajana; Wahyu Lukito
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan industri fashion di Indonesia mengalami perkembangan yang sangat pesat,khususnya dalam tren denim yang kini telah menjadi bagian dari gaya hidup masyarakat modern. Salahsatu brand denim lokal, Mihane Jeans, menghadapi tantangan dalam membangun citra brand yangkuat di tengah persaingan yang semakin kompetitif di sesama brand denim lokal. Meskipun memilikipotensi seperti produk berkualitas tinggi dengan karakteristik artisan dan penggunaan istilah teknisyang unik, Mihane Jeans belum mampu memaksimalkan strategi komunikasi brandnya di media sosial.Permasalahan ini berdampak pada rendahnya keterikatan audiens, ketidakjelasan posisi brand, sertakurangnya loyalitas pelanggan. Penelitian ini bertujuan merumuskan strategi brand communicationyang efektif untuk membangun persepsi positif dan ikatan emosional antara brand dengan targetaudiens. Penelitian menggunakan beberapa metode yaitu, observasi, wawancara, dan kuesioner gunamengumpulkan data dan menganalisis data untuk merancang strategi komunikasi visual yang autentikdan relevan dengan citra brand Mihane Jeans. Sehingga dapat memperluas jangkauan danmengoptimalkan keefektifan komunikasi dengan memanfaatkan berbagai media seperti sosial mediadan media cetak. Selain untuk meningkatkan visibilitas Mihane Jeans , tetapi juga meningkatkanengagement dan loyalitas pada pasar yang lebih luas dan potensial.Kata kunci: brand communication, media, citra brand, loyalitas pelanggan, denim lokal, Mihane Jeans.
PERANCANGAN BRANDING DAN IDENTITAS VISUAL PROJECT SPACE SEBAGAI CREATIVE COWORKING SPACE DI BANDUNG Alghaniy Sya’id; Novian Denny Nugraha; Syarip Hidayat
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan industri keratif di bandung meningkatkan kebutuhan akancoworking space yang mendukung proses keratif. Project Space sebagai ruang kerjabersama belum memiliki branding dan identitas visual yang kuat untuk menjangkaupelajar, mahasiswa, dan freelancer kreatif. Penelitian ini bertujuan merancang sistembranding dan identitas visual Project Space agar relevan dengan kebutuhan targetpengguna. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif melalui observasi,wawancara, dan studi literatur. Hasil perancangan mencakup identitas visual yangmencerminkan nilai kreativitas, kolaborasi, dan fleksibilitas, serta pengemabnganProject Lab sebagai fasilitas pendukung kreator digital. Diharapkan branding baru inidapat memperkuat posisi Porject Space sebagai creative coworking space diBandung. Kata kunci: Branding, Identitas Visual, Coworking space, Industri Kreatif, Desain Komunikasi Visual
PERANCANGAN BUKU CERITA ANAK UNTUK MEMPERKENALKAN NILAI MORAL TERKAIT LINGKUNGAN PADA SYAIR WAWACAN SULANJANA UNTUK ANAK USIA 10-13 TAHUN Sri Destriani; Asep Kadarisman; Idhar Resmadi
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Budaya lokal merupakan warisan turun-temurun yang telah diwariskan olehnenek moyang yang memiliki arti dalam membentuk identitas dari sebuah bangsa.Salah satu syair dari budaya lokal asal Sunda yang memiliki nilai moral adalahWawacan Sulanjana yang memiliki banyak nilai moral didalamnya. Namunsayangnya minat generasi muda terhadap kebudayaan ini kian menurun dikarenakankurangnya media yang sesuai dengan karakter anak pada zaman sekarang.Perancangan ini bertujuan untuk merancang sebuah buku cerita anak bergambaryang diperuntukan untuk anak usia 10 sampai 13 tahun. Tujuannya adalah untukmengenalkan isi dari syair Wawacan Sulanjana dan menambah nilai edukasi terkaitlingkungan melalui pendekatan visual yang menarik dan sesuai dengan usia target,sehingga nilai-nilai kebudayaan dapat dengan mudah dipahami dan dimengerti.Metode yang digunakan dalam proses penelitian ini meliputi wawancara, survei,observasi dan studi literatur. Hasil dari perancangan ini berupa buku cerita anakbergambar dengan gaya visual kartun yang telah disesuaikan untuk anak usia 10sampai 13 tahun. Diharapkan karya ini dapat menambah media pengenalankebudayaan lokal mengenai Wawacan Sulanjana untuk generasi muda, serta turutberkontribusi dalam pelestarian nilai-nilai tradisional dan lingkungan melaluipendekatan visual yang menyenangkan.. Kata kunci: Wawacan Sulanjana, Perancangan, Buku cerita anak bergambar, Budaya Sunda.
PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR TENTANG BUDAYA BADULANG DI RIAU UNTUK ANAK USIA 8-12 TAHUN Lifdaria Utari; Diani Apsari; Taufiq Wahab
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tradisi makan badulang di Riau merupakan warisan budaya yang sarat akannilai gotong royong, rasa syukur, dan kebersamaan, namun kini mulai terlupakanoleh generasi muda karena minimnya media edukasi yang relevan. Penelitian inibertujuan merancang buku cerita bergambar berjudul Bersama dalam Badulangsebagai media edukatif untuk anak usia 8–12 tahun guna mengenalkan kembali nilainilai luhur budaya tersebut. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif,melalui observasi langsung pelaksanaan badulang di Kecamatan Kuok, KabupatenKampar, wawancara dengan budayawan dan masyarakat setempat, studi pustaka,survei terhadap anak-anak guna memahami preferensi visual dan naratif merekaserta analisis matriks dan analisis SWOT. Proses perancangan mencakup pembuatankarakter, penyusunan naskah, ilustrasi, layout, serta prototyping yang diujicobakandi SDN 39 Pekanbaru. Hasil dari penelitian ini adalah buku cerita bergambar dengannarasi edukatif dan ilustrasi menarik yang disesuaikan dengan perkembangankognitif anak, sekaligus menjadi media pelestarian budaya. Buku ini diharapkandapat membangkitkan minat anak-anak terhadap budaya lokal melalui pendekatanvisual yang hangat dan komunikatif, serta menjadi contoh bagaimana desainkomunikasi visual dapat berperan dalam pendidikan karakter dan pelestarian budayatradisional.Kata kunci: Badulang, Tradisi Budaya Riau, Buku Cerita Bergambar
PERANCANGAN BUKU DENGAN POLA VISUAL UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN MEMBACA BAGI ANAK DISEIDETIK DISLEKSIA Winda Hasna Nafisah; Paku Kusuma; Dimas Krisna Aditya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Disleksia merupakan gangguan belajar yang memengaruhi kemampuanmembaca, salah satu jenisnya adalah diseidetik disleksia yang berkaitan dengankesulitan dalam mengenali kata secara visual. Hal ini banyak terjadi di daerah Tebet,Jakarta Selatan, di mana lingkungan tersebut padat sekolah. Perlunya mediapembelajaran visual yang dirancang khusus untuk anak diseidetik disleksia gunamembantu mereka belajar membaca secara efektif di tengah tuntutan membaca padausia prasekolah yang masih belum ramah terhadap kebutuhan mereka. Perancangan inibertujuan untuk merancang buku ilustrasi berbasis pola visual sebagai media pendukungpembelajaran membaca bagi anak usia 6–8 tahun dengan diseidetik disleksia. Metodeyang dilakukan untuk penelitian ini menggunakan metode kualitatif meliputi observasi,wawancara dengan psikolog dan guru, serta studi literatur untuk memahami kebutuhanvisual anak disleksia, lalu data tersebut diolah dan dianalisis menggunakan metodeanalisis matriks dan SWOT. Hasil perancangan berupa buku ilustrasi berjudul “Tama siHarimau Sumatra”, yang menggunakan tipografi ramah disleksia. Buku tersebutdiharapkan dapat menjadi salah satu media pendukung untuk pembelajaran membacabagi anak diseidetik disleksia dengan cara yang lebih menyenangkan dan sesuaikebutuhan mereka.Kata kunci: diseidetik disleksia, media belajar, pola visual, anak usia 6-8 tahun