cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 2,043 Documents
PERANCANGAN APLIKASI PENCARI RUTE BAGI WARGA KOTA BANDUNG UNTUK MENINGKATKAN EFISIENSI PENGGUNAAN ANGKUTAN UMUM Leopold Bima Kristantyo; Arry Mustikawan; Sri Soedewi
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Angkutan umum di Kota Bandung memiliki peran penting dalam mendukungmobilitas masyarakat. Namun, penggunaannya masih terkendala oleh minimnyainformasi terkait rute, jadwal, tarif, dan arah trayek. Hasil observasi, wawancara,dan survei menunjukkan bahwa masyarakat—terutama pendatang dan pelajar—mengalami kebingungan saat menggunakan angkutan umum karena kurangnyapenanda halte, tidak adanya peta rute, serta metode pembayaran yang belumterintegrasi. Kurangnya media informasi yang mudah diakses membuatkepercayaan masyarakat terhadap angkutan umum menurun secara signifikan.Berdasarkan hasil kuesioner, mayoritas responden menginginkan aplikasi yangmenyediakan fitur pencarian rute, estimasi tarif, jadwal keberangkatan, informasilalu lintas real-time, serta sistem pembayaran digital yang aman, cepat, danpraktis. Menjawab kebutuhan tersebut, aplikasi SearahKota dirancang sebagaiplatform digital dengan antarmuka modern, peta rute interaktif, informasi waktunyata, dan fitur pembayaran elektronik. Aplikasi ini dirancang untuk menjawabkebutuhan masyarakat Bandung melalui pendekatan yang sederhana, efisien, danefektif dalam mengakses informasi angkutan umum, sehingga dapatmeningkatkan kembali kepercayaan, kenyamanan, dan minat penggunaannya.Kata Kunci: Angkutan umum, Aplikasi, Informasi, Masyarakat Bandung
PERANCANGAN APLIKASI SELULER SEBAGAI MEDIA PENUNJANG PELAKSANAAN AKTIVITAS PROGRAM MAGANG BERSERTIFIKAT DI PT SURYA CITRA MEDIA TBK Mochammad Zidan Alfiandy; Riky Azharyandi Siswanto; Siti Desintha
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT Surya Citra Media Tbk (SCM Group) sebagai salah satu mitra, mendukungprogram Magang Bersertifikat dengan berusaha menyediakan berbagai kebutuhankegiatan magang yang efektif dan efisien. Namun, dalam pelaksanaannya masihditemukan berbagai hambatan seperti pencatatan kehadiran serta pencapaian tugasharian yang masih dilakukan secara manual, hingga kurangnya media komunikasiyang terpusat. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuahaplikasi seluler yang dapat meningkatkan efektivitas dalam pelaksanaan programMagang Bersertifikat di SCM Group. Dalam perancangan aplikasi ini, penulismelakukan observasi, wawancara bersama pihak terkait dalam pelaksanaan programMagang Bersertifikat di SCM Group, studi pustaka, dan analisis matriks perbandinganproyek sejenis. Aplikasi ini difasilitasi dengan berbagai fitur yang dapat meningkatkanefektivitas, diantaranya seperti fitur Live Attendance serta pencatatan laporanharian, notifikasi, Help, Timeline, hingga Chat. Hasil dari penelitian ini beruparancangan purwarupa aplikasi seluler yang diharapkan dapat meningkatkan efisiensidalam pelaksanaan program Magang Bersertifikat di SCM Group. Dengan adanyaaplikasi ini, diharapkan pelaksanaan program menjadi lebih terstruktur.Kata Kunci: Aplikasi seluler, Magang Bersertifikat, PT Surya Citra Media Tbk (SCMGroup)
PERANCANGAN BACKGROUND 3D DALAM FILM ANIMASI BERJUDUL “TURNING POINT” TENTANG DAMPAK POSITIF DARI FENOMENA FOMO OLAHRAGA LARI Umar Jawad Mushoddiq; Arief Budiman; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tingkat kebugaran masyarakat Indonesia masih tergolong rendah, dengan mayoritas beradadalam kategori tidak bugar. Namun di tengah kondisi tersebut, fenomena Fear of Missing Out ( FOMO)justru muncul sebagai pemicu positif dalam membentuk kebiasaan olahraga, terutama di kalanganusia produktif 18-25 tahun. Media sosial memainkan peran besar dalam menyebarkan tren olahraga,khususnya lari, yang memicu motivasi audiens muda untuk ikut serta agar tidak tertinggal secarasosial. Penelitian ini merancang sebuah film animasi pendek yang mengangkat fenomena FOMOolahraga sebagai narasi utama, dengan pendekatan visual yang komunikatif dan background yangrepresentatif. Animasi dipilih sebagai media karena kemampuannya menyampaikan pesan komplekssecara ringan dan efektif kepada target audiens muda. Perancangan ini bertujuan untukmengedukasi sekaligus menginspirasi generasi muda agar mulai menerapkan gaya hidup aktif dansehatmelalui pengaruh sosial yang positif.Kata Kunci: FOMO, olahraga lari, animasi, gaya hidup sehat, background 3D, generasi muda.
PERANCANGAN BACKGROUND ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PROMOSI PENCEGAHAN KARIES GIGI PADA SISWA SEKOLAH DASAR DI KABUPATEN BANDUNG BARAT Putri Fathiyyah Firmanda Riza; Yayat Sudaryat; Yosa Fiandra
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kesehatan mulut memilliki peran yang sangat penting dalam menunjang kemampuan seseorang untuk makan,berbicara, dan berinteraksi sosial secara optimal. Salah satu masalah kesehatan mulut yang sering ditemukan adalahkaries gigi, yang banyak dialami oleh peserta didik usia 6-18 tahun. Kondisi ini dapat berdampak negatif pada prosesbelajar, menimbulkan rasa sakit yang mengganggu konsentrasi, serta meningkatkan angka ketidakhdiran di sekolah.Di Provinsi Jawa Barat, prevalensi karies gigi menunjukkan angka yang cukup tinggi, yaitu 40,39% pada siswa SD,21,4% pada siswa SMP, dan 19,51% pada siswa SMA. Untuk mengatasi permasalahan ini, Kementerian Kesehatantelah melaksanakan program Usaha Kesehatan Gigi Sekolah (UKGS) sebagai bentuk upaya promotif dan preventifmelalui pemberian pelayanan kesehatan gigi sejak dini secara berkesinambungan. Salah satu metode yangberpotensi efektif adalah pemanfaat media animasi, yang mampu menyampaikan informasi secara menarik, mudahdipahami, dan dilengkapi dengan latar visual yang tepat untuk memperkuat pesan. Penelitian ini bertujuanmengembangkan media edukasi berbasis animasi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan kesadaran pesertadidik mengenai pencegahan karies gigi, sekaligus mendukung keberhasilan UKGS dalam penurunan angka prevalensikaries gigi di kalangan siswa.Kata Kunci: Animasi, Background, Environment, Karies gigi, Kesehatan
PERANCANGAN BACKGROUND ANIMASI 2D “CAKRAWALA” SEBAGAI MEDIA INFORMASI GANGGUAN KESEHATAN MENTAL POSTPARTUM BLUES Sophie Aisya Cahyadin; Arief Budiman; Tiara Radinska Deanda
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gangguan Psikologis pada Ibu pasca melahirkan Postpartum Blues merupakan hal yangawam terjadi pada ibu pasca melahirkan, didorong dengan berbagai faktor seperti adaptasikehidupan baru sebagai ibu hingga perubahan hormon pasca melahirkan. Namun, bila tidakditangani, kondisi tersebut dapat berkembang menjadi Depresi Pasca Melahirkan dan dalamkondisi terburuk menjadi Psikosis Pasca Melahirkan. Postpartum blues terjadi karena beberapamacam faktor, salah satunya yaitu kurangnya dukungan dari lingkaran sosial ibu seperti dari suamidan keluarga, juga ketidaksiapan menghadapi adaptasi ke kehidupan sebagai orang tua. Olehkarena itu, dibutuhkan media informasi bagi perempuan berusia 18-27 tahun yang memilikirencana untuk memiliki anak, berbasis dari data yang telah dianalisis untuk dijadikan sebuah acuandalam perancangan Background dalam film Animasi 2D. Animasi 2D memiliki kemampuan untukmenciptakan visual yang imajinatif dan dapat menghibur sekaligus memberikan informasi kepadakhalayak mengenai gejala dan dampak postpartum blues. Penelitian ini menggunakan metodepenelitian kualitatif, dengan pengumpulan data metode observasi, wawancara, dan studi pustaka.Penelitian ini diharapkan dapat membantu peneliti sebagai background artist dalam perancanganbackground yang dapat mendukung visual animasi 2D bertemakan Postpartum blues.Kata Kunci: Postpartum Blues, Animasi 2D, Background Artist
PERANCANGAN BACKGROUND ANIMASI 2D “JUMA RAYAT” SEBAGAI MEDIA INFORMASI PERTANIAN DI KABUPATEN KARO Faizil Khoiri; Riky Taufik Afif; Satria Budiana Tresna
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pentingnya sektor pertanian sangat krusial dalam mendukung ketahananpangan serta perekonomian nasional, khususnya di Kabupaten Karo yang memilikiberagam potensi pertanian unggulan mulai dari hortikultura, perkebunan, hinggatanaman pangan lokal. Namun, tantangan utama adalah kurangnya media yangmenarik, informatif, dan edukatif untuk mengajak generasi muda terlibat aktif dalampertanian. Akibatnya, partisipasi remaja di sektor ini cenderung rendah danmengancam keberlanjutan serta ketahanan pangan di masa mendatang. Penelitianini bertujuan merancang background animasi 2D “Juma Rayat” sebagai mediainformasi pertanian yang efektif untuk meningkatkan minat, pengetahuan, dankesadaran remaja di Kabupaten Karo. Metode penelitian menggunakan pendekatankualitatif melalui wawancara, observasi, studi dokumentasi, dan analisis visualterhadap materi animasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai-nilai budayapertanian Karo dapat tergambar dengan tepat dan menarik melalui backgroundanimasi sehingga berpotensi mendorong keterlibatan aktif generasi muda dalampengembangan pertanian lokal. Diharapkan implementasi media ini dapat menjadimodel replikasi yang berkelanjutan dan efektif bagi banyak daerah.Kata kunci: animasi, background, kabupaten Karo, pertanian, remaja
Perancangan Background Untuk Animasi 2D Sebagai Medium Fenomena Fatherless Bagi Masyarakat Kabupaten Bandung Muhammad Farell Irsyaf; Muhammad Adharamadinka; Mario Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tidak semua orang tumbuh dalam keluarga harmonis, terutama denganadanya fenomena fatherless yang dapat terjadi pada keluarga dari berbagai latarbelakang. Jawa Barat, khususnya Kabupaten Bandung, tercatat sebagai wilayahdengan tingkat perceraian tertinggi di Indonesia menurut Badan Pusat Statistik 2024,yang juga turut berkontribusi terhadap meningkatnya kasus fatherless. Namun,fatherless tidak hanya disebabkan oleh perceraian atau kematian, tetapi karenaketidakhadiran ayah dalam pengasuhan. Fenomena ini masih salah dipahami olehmasyarakat, sehingga perlu disuarakan melalui media yang menarik. Penulismelakukan penelitian dengan metode mix-method melalui studi pustaka, observasi,wawancara, survei, dan studi dokumen. Hasilnya menunjukkan bahwa fatherlessperlu diangkat, bahkan dari hal kecil, melalui media seperti animasi dua dimensi yangdilengkapi dengan background agar lebih relevan dengan masyarakat.Kata kunci: Animasi, Background, fatherless, pengasuhan.
PERANCANGAN BACKGROUND UNTUK ANIMASI “JURANG DIGITAL” SEBAGAI MEDIA PREVENTIF TERHADAP ADIKSI JUDI ONLINE PADA REMAJA DI KOTA BANDUNG Faiz Karunia Putra; Mario Mario; Irfan Azhar
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena adiksi judi online di kalangan remaja semakin meningkat khususnya di kota Bandung. Yangmenunjukkan dampak serius terhadap perkembangan psikologis, akademis, dan sosial mereka. Kurangnyapemahaman dan perhatian yang diberikan oleh orang tua serta masyarakat terhadap risiko yang ditimbulkan olehperjudian online, yang dapat mengarah pada perilaku impulsif dan dampak negatif lainnya. Dibutuhkan solusi yangtepat dalam penyelesaian permasalahan tersebut, Penulisan ini bertujuan untuk merancang media animasi yangedukatif dan menarik, sebagai upaya untuk meningkatkan kesadaran tentang bahaya adiksi judi online di kalanganremaja. Metode penulisan yang digunakan adalah kualitatif deskriptif, dengan teknik pengumpulan data melaluiwawancara, observasi, dan studi pustaka, serta analisis data yang dilakukan secara tematik. Hasil penulisanmenunjukkan bahwa media animasi dapat menjadi alat yang efektif untuk menyampaikan pesan pencegahan adiksijudi online, serta memberikan wawasan yang mendalam mengenai perilaku impulsif remaja dan pengaruh lingkungansekitar. Penulisan ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam upaya pencegahan adiksi judi online dikalangan remaja.Kata Kunci: Adiksi Judi Online, Animasi preventif, Impulsif, Kota Bandung, Remaja
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI MAKANAN SEHAT BAGI ANAK USIA 8 - 12 TAHUN DI BANDUNG Divanisa Hasari; Dimas Krisna Aditya; Paku Kusuma
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masalah gizi pada anak usia 8-12 tahun masih sering ditemui, sepertikekurangan asupan nutrisi seimbang akibat konsumsi makanan yang tidak sehat.Anak-anak cenderung menyukai makanan manis, gurih, dan cepat saji yang rendahkandungan gizinya. Kondisi ini mengakibatkan meningkatnya kasus baik itu gizikurang, gizi lebih (obesitas), maupun ketidakseimbangan asupan nutrisi. pada anakanak dalam beberapa tahun terakhir. Oleh karena itu perlu adanya sebuah mediaedukasi yang menarik bagi anak – anak. Penelitian ini dilakukan denganmenggunakan metode kualitatif yang berlandaskan teori Desain Komunikasi Visual,board game, dan pengumpulan data kualitatif melalui observasi terhadap kebiasaanmakan anak dan jajanan anak, wawancara bersama orang tua, anak, dan ahli gizi,serta penyebaran kuesioner untuk menggali informasi seputar pola konsumsimakanan anak dan preferensi terhadap bentuk media pembelajaran yang efektif.Hasil akhir berupa board game yang dirancang dengan visual menarik, aturansederhana, dan konten edukatif seputar makanan bergizi. Media ini diharapkandapat membantu anak lebih mudah memahami pentingnya pola makan sehat..Kata kunci: Board Game, Media Edukasi, Makanan Sehat.
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI SEJARAH CADAS PANGERAN UNTUK REMAJA 13-18 TAHUN Farah Luthfiyah; Taufiq Wahab; Diani Apsari
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cadas Pangeran merupakan situs sejarah penting yang terletak diSumedang, Jawa Barat. Jalan ini memuat kisah perjuangan, perlawanan, dandiplomasi antara bangsawan lokal, khususnya Pangeran Kornel, denganpemerintahan kolonial Belanda pada abad ke-19, tepatnya pada masa pembangunanJalan Raya Pos (De Grote Postweg) oleh Gubernur Jenderal Herman Willem Daendels.Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah board game sebagai mediaedukatif yang dapat memperkenalkan narasi sejarah Cadas Pangeran kepada remajaberusia 13 hingga 18 tahun. Permainan ini dirancang untuk menjadi saranapembelajaran yang interaktif dan menarik, dengan tujuan mengubah pendekatanpembelajaran sejarah yang cenderung kaku menjadi pengalaman yangmenyenangkan dan inovatif. Proses perancangan menggunakan pendekatan desainkomunikasi visual yang dipadukan dengan kajian sejarah, serta menerapkan metodekualitatif melalui kuesioner, wawancara, observasi, dan studi pustaka terkait sejarahCadas Pangeran serta mekanisme permainan board game. Analisis data dilakukandengan menggunakan metode matriks perbandingan. Hasil dari penelitian ini berupasebuah board game edukatif yang mengangkat narasi sejarah Cadas Pangeran sertamemperkenalkan berbagai elemen budaya Sumedang Larang, seperti senjatatradisional, nilai-nilai kepemimpinan, dan simbol-simbol lokal.Kata kunci: Cadas Pangeran, board game, media edukatif, sejarah lokal, warisanbudaya