cover
Contact Name
Arif Mudi Priyatno
Contact Email
arifmudi11@gmail.com
Phone
+6282390449323
Journal Mail Official
riggs@universitaspahlawan.ac.id
Editorial Address
Department of Digital Business, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai Jl. Tuanku Tambusai No.23, Bangkinang, Kec. Bangkinang, Kabupaten Kampar, Riau 28412
Location
Kab. kampar,
Riau
INDONESIA
Journal of Artificial Intelligence and Digital Business
ISSN : 29639298     EISSN : 2963914X     DOI : https://doi.org/10.31004/riggs.v1i1
Journal of Artificial Intelligence and Digital Business (RIGGS) is published by the Department of Digital Business, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai in helping academics, researchers, and practitioners to disseminate their research results. RIGGS is a blind peer-reviewed journal dedicated to publishing quality research results in the fields of business and engineering. All publications in the RIGGS Journal are open access which allows articles to be available online for free without any subscription. RIGGS is a national journal with e-ISSN: 2963-914X, and is free of charge in the submission process and review process. Journal of Artificial Intelligence and Digital Business (RIGGS) publishes articles periodically twice a year, in January and July.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 3,872 Documents
Pemodelan Arsitektur Aplikasi Enterprise pada Perguruan Tinggi (Studi Kasus di Politeknik Piksi Ganesha) Chehabudin, Budi
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2151

Abstract

Tujuan organisasi yang selaras dengan pemanfaatan sistem informasi secara tepat akan memberikan dampak signifikan dalam memenangkan persaingan yang semakin kompetitif, baik di sektor bisnis maupun pendidikan. Sistem informasi yang diterapkan di perguruan tinggi memiliki peran strategis dalam mewujudkan visi dan misi institusi serta memenuhi kebutuhan seluruh pemangku kepentingan, seperti dosen, tenaga kependidikan, dan mahasiswa. Politeknik Piksi Ganesha sebagai salah satu perguruan tinggi swasta di Bandung menjadi objek studi dalam penelitian ini. Berbagai pendekatan dan kerangka kerja telah dikembangkan untuk perancangan arsitektur enterprise, di antaranya Zachman, TOGAF, FEA, dan Gartner. TOGAF secara khusus menyediakan metode terstruktur dan terperinci melalui Architecture Development Method (ADM) dalam membangun, mengelola, dan mengimplementasikan sistem informasi serta kerangka kerja yang mendasarinya. Penelitian ini bertujuan untuk memodelkan pengembangan sistem informasi terintegrasi menggunakan kerangka TOGAF ADM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan ini mampu menghasilkan blueprint arsitektur sistem informasi, arsitektur bisnis, dan arsitektur teknologi yang komprehensif dan mendukung pengambilan keputusan strategis di institusi pendidikan tinggi.
Analisis Karakter Wirausaha Guru di SDN Kebayoran Lama Utara 13 Pagi Insana, Dwi Rorin Mauludin; Utomo , Fajar Wahyudi; Ari Wibowo, Prasetio
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2152

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah ingin menganalisis Karakter Wirausaha Guru Di SDN Kebayoran Lama Utara 13 Pagi Jakarta Selatan. Pendekatan penelitian yang digunakan berupa penelitian kualitatif deskriptif. Penelitian dilakukan melalui survey terhadap guru di SDN Kebayoran Lama Utara 13 Pagi Jakarta Selatan. Analisis dilaksanakan secara bertahap yaitu reduksi data, penyajian data secara kualitatif, dan verifikasi terhadap informasi data penelitian. Hasil penelitian menunjukan bahwa secara umum guru yang ada di SDN Kebayoran Lama Utara 13 Pagi Jakarta Selatan sudah memahami dan memiliki karakter kewirausahaan guru. Karakter kewirausahaan ditunjukkan dari hasil survey, bahwa responden memenuhi beberapa karakter wirausaha yang dipersyaratkan. Walaupun demikian masih perlu ditingkatkan dengan memperkuat karakter kewirausahaannya dalam kegiatan pembelajaran. Saran dari hasil penelitian ini adalah mengadakan Pendidikan dan pelatihan (Diklat) kewirausahaan secara rutin dan berkelanjutan untuk guru dan siswa, kemudian mengaplikasikan kegiatan kewirausahaan di sekolah seperti kegiatan bazaar dan pameran kewirausahaan yang melibatkan kepala sekolah, guru, siswa dan orang tua siswa, serta membentuk koperasi atau kantin sekolah yang dikelola oleh guru dan siswa.
Pengaruh Produk dan Segmentasi Pasar Terhadap Kepuasan Konsumen pada Pemotongan Ayam Urwah Al – Bariqi Mandasari, Lisna; Suhara, Edi; Dermawan, M. Wawang
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2153

Abstract

Pemotongan ayam Urwah Al Bariqi harus melakukan pemasaran produknya dengan tepat untuk memperkenalkan produknya kepada masyarakat luas agar konsumen mudah mendapatkan apa yang dibutuhkannya sehingga konsumen merasa puas karena dapat menemukan produk sesuai yang diharapkannya. Suatu keberhasilan dalam mencapai kepuasan konsumen ditandai dengan konsumen merasa puas dan kemungkinan besar akan kembali membeli produk atau menggunakan jasa pada perusahaan yang sama dan juga konsumen tersebut bersedia untuk merekomendasikan produk atau jasa kepada orang lain. Kepuasan konsumen harus benar-benar diperhatikan oleh pemotongan ayam Urwah Al Bariqi karena jika kepuasan konsumen dapat dicapai maka akan berdampak positif terhadap keberlangsungan hidup suatu usaha. Dalam penelitian ini peneliti hanya mengambil sampel sebanyak 63 responden yang menjadi perwakilan Konsumen Ayam Urwah Al Bariqi. Tekhnik pengambilan sampel yang digunakan adalah Simple Random Sampling. Hasil Penelitian  menunjukkan bahwa Produk dan Segmentasi Pasar berpengaruh secara simultan terhadap Kepuasan Konsumen pada pemotongan ayam urwah al – bariqi sedangkan secara parsial produk dan  segmentasi pasar berpengaruh terhadap kepuasan konsumen pada pemotongan ayam urwah al – bariqi.
Penerapan Metode Gamifikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Abjad Berbasis Android Uran, Damianus Deveuster Meko; Weking, Alfian Nara; Watomakin, Dominikus Boli Watomakin
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2154

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan media pembelajaran pengenalan huruf abjad berbasis Android dengan pendekatan gamifikasi sebagai alternatif inovatif terhadap metode pembelajaran konvensional yang cenderung monoton dan kurang menarik bagi anak usia dini. Fokus penelitian ini adalah pada penerapan media pembelajaran tersebut di lingkungan Taman Kanak-Kanak Katolik (TKK) Tedikasa Lewograran, di mana kebutuhan akan metode pengajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan menjadi sangat penting dalam membangun fondasi literasi awal anak. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara kepada guru, observasi langsung terhadap aktivitas belajar anak, serta penyebaran kuesioner kepada pengguna aplikasi. Aplikasi yang dikembangkan mengintegrasikan elemen gamifikasi seperti sistem poin, level bertahap, animasi interaktif, serta umpan balik suara untuk meningkatkan motivasi belajar dan keterlibatan anak secara aktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini dinilai efektif dalam meningkatkan pemahaman anak terhadap huruf abjad serta mampu menarik minat belajar mereka secara signifikan. Selain itu, aplikasi ini juga memperoleh respon positif dari para guru yang menilai bahwa pendekatan ini membantu dalam proses pembelajaran dan mampu menyesuaikan dengan karakteristik perkembangan kognitif anak usia dini. Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran berbasis Android dengan pendekatan gamifikasi dapat menjadi solusi edukatif yang relevan dalam mendukung proses pembelajaran yang lebih menyenangkan dan bermakna di jenjang PAUD.
P Pengaruh Sistem Pembayaran Paylater dan Perilaku Komsumtif Pada Keuangan Mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Muhammadiyah Palopo Lubis, Nazwa; Alvira, Alvira; Munawir, Munawir; Yunus, Muhammad Haekal
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2155

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh sistem pembayaran PayLater dan perilaku konsumtif terhadap perilaku keuangan mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Muhammadiyah Palopo. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan survei. Sampel sebanyak 50 mahasiswa dipilih melalui teknik simple random sampling. Instrumen penelitian diuji validitas dan reliabilitasnya menggunakan SPSS. Hasil uji validitas menunjukkan bahwa semua item pernyataan valid (r-hitung > 0,279). Hasil reliabilitas juga menunjukkan bahwa semua variabel memiliki nilai Cronbach's Alpha > 0,6. Analisis regresi linear berganda menunjukkan bahwa sistem pembayaran PayLater berpengaruh positif signifikan terhadap perilaku keuangan mahasiswa, sedangkan perilaku konsumtif berpengaruh negatif signifikan. Secara simultan, kedua variabel berpengaruh signifikan terhadap perilaku keuangan mahasiswa
Upaya BBPOM di Pekanbaru dalam Menanggulani Peredaran Obat Sirop Anak yang Telah Ditarik dari Peredaran Ar, Mutiara Rengganis; Ramailis, Nery Widya
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2156

Abstract

Penarikan obat Sirop anak dari peredaran akibat cemaran zat berbahaya seperti Etilen Glikol (EG) dan Dietilen Glikol (DEG) menuntut peran aktif BPOM, termasuk di tingkat daerah. Penelitian ini bertujuan menganalisis upaya BBPOM di pekanbaru dalam menanggulangi peredaran obat Sirop anak yang telah dilarang. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif, dengan teknik wawancara terhadap pegawai BBPOM, pelaku usaha apotek, dan masyarakat. Hasil penelitian menunjukkan BBPOM Pekanbaru telah melakukan langkah seperti penyebaran surat edaran, inspeksi lapangan, pembinaan pelaku usaha, pengawasan rutin, serta koordinasi dengan distributor dan BBPOM wilayah lain. Apotek di Pekanbaru umumnya patuh dan cepat menarik produk dari peredaran. Namun, masyarakat masih kurang terjangkau edukasi langsung, karena informasi lebih banyak diterima dari media. Analisis berdasarkan teori strategi pencegahan kejahatan menunjukkan BBPOM telah menjalankan pencegahan primer dan sekunder secara efektif. Strategi tersier, terutama edukasi publik, masih perlu ditingkatkan. Diperlukan peningkatan sosialisasi, sistem pelaporan masyarakat, serta kolaborasi lintas sektor agar pengawasan obat di Pekanbaru lebih optimal.
Rancang Bangun Media Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Dalifa, Mikola; Dewi, Ika Parma; Resmidarni, Resmidarni; Asmara, Delvi
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2157

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) pada mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi (DDTJKT) di SMKN 8 Padang. Pengembangan dilakukan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Media ini menyajikan objek 3D perangkat keras komputer secara interaktif melalui aplikasi Android yang dirancang dengan menggunakan Unity dan Vuforia. Uji validasi dilakukan oleh dua ahli media dan dua ahli materi, dengan hasil nilai Aiken’s V berkisar antara 0,80 hingga 1,00 yang menunjukkan bahwa media termasuk dalam kategori sangat valid. Aplikasi telah didistribusikan dalam bentuk file APK dan dapat digunakan oleh guru serta siswa, baik dalam pembelajaran di kelas maupun secara mandiri. Media pembelajaran ini dinilai layak sebagai alternatif inovatif untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi perangkat keras komputer.
Rancang Bangun Augmented Reality Sebagai Media Informasi dan Promosi Pada Kebun Binatang Kasang Kulim Kabupaten Kampar Berbasis Android Aresta, Meysella Khanza; Dewi, Ika Parma; Delianti, Vera Irma; Marta, Rizkayeni
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2158

Abstract

Perkembangan teknologi informasi terus memberikan kemudahan dan dukungan bagi manusia di berbagai sektor kehidupan, termasuk sektor pariwisata. Sektor pariwisata menjadi salah satu bidang yang sangat terbantu oleh kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, salah satunya melalui pemanfaatan Augmented Reality. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun media informasi dan promosi berbasis Augmented Reality pada Kebun Binatang Kasang Kulim. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahapan, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Metode MDLC adalah metode yang sesuai untuk digunakan dalam penelitian ini. Hasil dari penelitian ini adalah berupa aplikasi Augmented Reality sebagai media informasi dan promosi pada Kebun Binatang Kasang Kulim. Aplikasi ini menampikan visualisasi objek 3D yang dilengkapi dengan informasi dan storytelling dari berbagai jenis satwa yang dipindai melalui marker, serta dilengkapi dengan fitur game interaktif sebagai daya tarik promosi.
Pengaruh Kompensasi, Motivasi Kerja dan Lingkungan Kerja Terhadap Produktivitas Kerja Pegawai pada Balai Pemasyarakatan Kelas I Makassar Nurdin, Edi Suarno; Amang, Baso; Priyadi, Annas
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2159

Abstract

Penelitian ini adanya indikasi ketimpangan dalam sistem kompensasi, rendahnya motivasi kerja, dan kondisi lingkungan kerja yang belum optimal di Balai Pemasyarakatan Kelas I Makassar, yang diduga berdampak pada produktivitas kerja pegawai. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh kompensasi, motivasi kerja, dan lingkungan kerja terhadap produktivitas kerja pegawai, baik secara parsial maupun simultan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian asosiatif. Data dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner kepada responden yang merupakan pegawai Balai Pemasyarakatan Kelas I Makassar. Metode analisis yang digunakan adalah regresi linear berganda dengan bantuan program SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara simultan kompensasi, motivasi kerja, dan lingkungan kerja berpengaruh signifikan terhadap produktivitas kerja pegawai. Secara parsial, hanya variabel kompensasi yang berpengaruh signifikan terhadap produktivitas kerja, sedangkan motivasi kerja dan lingkungan kerja tidak berpengaruh signifikan. Nilai R Square sebesar 0,234 menunjukkan bahwa ketiga variabel bebas tersebut secara bersama-sama mampu menjelaskan 23,4% variasi dalam produktivitas kerja pegawai.
Pengaruh Price to Book Value, ROA dan Institutional Ownership Terhadap Harga Saham: Pengaruh Price to Book Value, ROA dan Institutional Ownership Terhadap Harga Saham Angelawati, Veronica Tria; Ginting, Wajib
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2161

Abstract

Hasil temuan dalam penelitian ini digunakan agar mendapatkan efek antar variabel independen seperti PBV, ROA dan IO akan harga saham. Terutama bagaimana harga saham per lembar saham dibagi dengan book value, laba bersih dibagi dengan semua asset, jumlah saham yang dimiliki usaha dibagi dengan saham beredar serta harga saham pada badan usaha Consumer Cyclicals Subsektor Apparel and Luxury Goods yang tercantum di bursa efek Indonesia diperiode 2016-2024, baik hipotesis individual atau kolektif. Metode analisis yang dipergunakan dengan kuantitatif, deskriptif serta verifikatif, dengan jumlah lbersamaaporan keuangan yang dipergunakan berjumlah 54 perusahaan Consumer Cyclicals Subsektor Apparel and Luxury Goods dari tahun 2016 hingga 2024. Temuan pada studi ini mengungkapkan bahwa baik secara individual maupun kolektif, semua variabel independen tidak memberikan dampak terhadap harga saham. Akan teapi hasil hubungan determinasi hasil anlisis dat diperoleh hubungan hingga 12,4% yang artinya memiliki tingkat hubungan yang dinilai sangat rendah.