Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

Prediction of Student Entrepreneurship Future Work based on Entrepreneurship Course using the Naïve Bayes Classifier Model Hasan, Hanapi; Yulastri, Asmar; Ganefri; Tansa Trisna Astono Putri; Marta, Rizkayeni
Sinkron : jurnal dan penelitian teknik informatika Vol. 8 No. 1 (2024): Articles Research Volume 8 Issue 1, January 2024
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/sinkron.v9i1.13293

Abstract

Entrepreneurs are critical to a country's economic progress and job creation. Few people felt schools have much to offer with business a generation ago. Students are expected to be an entrepreneur as the outcome of the course. The goal of this study is building a model to predict students' future employment, particularly in the field of entrepreneurship, using big data analysis and data mining. Various educational institutions can use data mining methodologies to identify hidden patterns in data contained in databases. The feature selection technique was utilised in this study to select and assess the significance of each element. The model was built using the final parameters determined by the feature selection technique (Correlation Based Feature Selection). Using the 10-fold cross validations for training and testing dataset distribution, the Naïve Bayes classifier was used to forecast the students' future of work. The dataset for the study was gathered from a student's performance report at Universitas Negeri Medan's engineering department. The effectiveness of using feature selection algorithms was compared to the effectiveness of not using feature selection algorithms, and the results are discussed. According to the findings of this study, the accuracy of Naïve Bayes with Correlation Based Feature Selection is 87.4%, which is higher than the model that did not use any feature selection. It was also discovered that the overall accuracy of the Correlation Based Feature Selection and Naïve Bayes Classifier models appears to be higher than that of the other treatments.
Kontribusi Motivasi Belajar dan Penggunaan Media Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Marta, Rizkayeni; Ambiyar, Ambiyar; Fadhilah, Fadhilah; Firdaus, Firdaus
Jurnal Teknik Komputer dan Informatika Vol. 4 No. 2|August (2024): Jurnal Teknik Komputer dan Informatika (JTeKI)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jteki.v4i1.54

Abstract

Hasil belajar siswa kelas X pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di Madrasah Aliyah Negeri 2 Padang yang rendah menjadi masalah utama yang melatarbelakangi penelitian ini, dimana lebih dari 50% siswa mendapat nilai di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Tujuan penelitian ini untuk mengungkapkan kontribusi motivasi belajar dan penggunaan media pembelajaran terhadap hasil belajar pada mata pelajaran TIK di MAN 2 Padang. Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah 1) terdapat kontribusi motivasi belajar yang positif dan signifikan terhadap hasil belajar, 2) terdapat kontribusi penggunaan media pembelajaran yang positif dan signifikan terhadap hasil belajar, 3) terdapat kontribusi motivasi belajar dan penggunaan media pembelajaran yang positif dan signifikan secara bersama – sama terhadap hasil belajar. Penelitian ini melibatkan 79 responden siswa kelas X Madrasah Aliyah Negeri 2 Padang. Teknik pengambilan sampel dilakukan secara acak (Proporsional random sampling). Data hasil belajar diperoleh dari guru mata pelajaran TIK. Sedangkan data motivasi belajar dan penggunaan media pembelajaran dikumpulkan melalui angket yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Kemudian data dianalisis menggunakan metode statistik untuk dianalisis korelasi dan regresinya. Hasil analisis data menunjukkan : 1) Motivasi Belajar memberikan kontribusi sebesar 40,55% terhadap hasil belajar siswa, 2) Penggunaan Media Pembelajaran memberikan kontribusi sebesar 21,47% terhadap hasil belajar siswa, 3) Motivasi Belajar dan Penggunaan Media pembelajaran secara bersama – sama memberikan kontribusi sebesar 47,66% terhadap hasil belajar siswa kelas X pada mata pelajaran TIK di Madrasah Aliyah Negeri 2 Padang.
Bagaimana perkembangan kurikulum di indonesia?: sebuah tinjauan berbasis meta-analisis terhadap perkembangan kurikulum vokasi di indonesia Marta, Rizkayeni; Maksum, Hasan; Waskito, Waskito; Dewi, Ika Parma; Mursyida, Lativa
Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia Vol 10, No 1 (2024): Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia
Publisher : Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy (IICET)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/1202423984

Abstract

Perkembangan kurikulum vokasi di Indonesia menjadi sorotan penting dalam upaya meningkatkan relevansi dan efektivitas pendidikan teknologi kejuruan. Dalam artikel ini, dilakukan sebuah tinjauan mendalam terhadap evolusi kurikulum vokasi di Indonesia, memulai dari implementasi Kurikulum 2013 (K13), perkenalan Kurikulum Merdeka, hingga adopsi Kurikulum Outcome-Based Education (OBE) tujuan penelitian ini ialah memberikan persepsi bagaimana kurikulum vokasi di indonesia berkembang yang mana mencakup aspel-aspek utama pada kurikulum yang terfokus pada Pendidikan vokasi dengan meninjau ulang kajian serta implementasi yang sudah dipublikasikan. Metode yang digunakan pada meta-analisis ini ialah metode PRISMA untuk pengelompokkan referensi dan kemudian perhitungan statistic dengan JASP dengan pengolahan data Classical Meta Analysis. Hasil yang didapatkan melalui analisis meta terhadap berbagai studi, digali dampak dari setiap kurikulum terhadap pendidikan vokasi di Indonesia.Hasil analisis menunjukkan bahwa setiap kurikulum memiliki kelebihan dan kelemahan masing-masing. Kurikulum 2013 menghadirkan pendekatan yang lebih holistik dan interdisipliner, sementara Kurikulum Merdeka menekankan pada fleksibilitas dan otonomi institusi pendidikan. Di sisi lain, Kurikulum OBE menitikberatkan pada penerapan penilaian berbasis kompetensi dan hasil yang terukur. Melalui grafik funnel plot dan analisis statistik yang mendalam, ditemukan bahwa penggunaan Kurikulum OBE memiliki dampak yang signifikan terhadap efektivitas pendidikan vokasi, dengan nilai koefisien yang menunjukkan dampak yang tinggi. Kesimpulannya, evolusi kurikulum vokasi di Indonesia mencerminkan upaya yang berkelanjutan untuk meningkatkan kualitas dan relevansi pendidikan teknologi kejuruan.
Media animasi Powtoon: meningkatkan literasi digital guru Marta, Rizkayeni; Giatman, Muhammad; Maksum, Hasan; Hikmah, Rezkiyana
Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia Vol 9, No 2 (2023): Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia
Publisher : Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy (IICET)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/1202323332

Abstract

This research aims to investigate the influence and effectiveness of using Powtoon animated media on teachers' digital literacy skills. The research approach is quantitative with an experimental design called one-group pretest-posttest design. the research population consists of all the English language teachers who are part of the MGMP in the Lima Puluh Kota District. The research sample comprises 19 teachers selected using random sampling techniques. The instrument used is a pretest-posttest exam, which will be analyzed using a paired sample t-test and N-gain score. The paired sample t-test resulted in a significance value (2-tailed) of 0.000, where the significance value (2-tailed) is less than the significance level of 0.05. The N-gain score test yielded a score of 0.4, which falls into the moderate category. This research concludes that Powtoon animated media has a significant influence and is effective in enhancing teachers' digital literacy skills. This research has a positive impact on the effectiveness of digital literacy among teachers in using Powtoon animation media.
Kontribusi Pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan dan Nilai Praktik Kerja Lapangan Terhadap Kesiapan Kerja Siswa Afdar, Jihan Amaria; Almasri, Almasri; Samala, Agariadne Dwinggo; Marta, Rizkayeni
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v4i3.229

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat kontribusi Pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan dan Nilai Praktik Kerja Lapangan terhadap Kesiapan Kerja Siswa dengan populasi sebanyak 32 orang. Jenis penelitian ini adalah penelitian ex-post facto, yaitu suatu penelitian yang dilakukan untuk meneliti peristiwa yang telah terjadi dan kemudian merunut kebelakang melalui data tersebut untuk menentukan faktor-faktor yang mendahului atau menentukan sebab-sebab yang mungkin atas peristiwa yang diteliti. Teknik pengambilan sampel menggunakan non probability sampling dengan sampling jenuh sehingga total sampel sebanyak 32 orang. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan terdapat kontribusi Pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan terhadap Kesiapan Kerja Siswa sebesar 91,4% sedangkan sisanya 8,6% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti oleh peneliti. Kemudian hasil penelitian menunjukkan terdapat kontribusi Nilai Praktik Kerja Lapangan terhadap Kesiapan Kerja Siswa sebesar 85,2% sedangkan sisanya 14,8% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti oleh peneliti. Selanjutnya hasil penelitian menunjukkan terdapat kontribusi Pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan dan Nilai Praktik Kerja Lapangan terhadap Kesiapan Kerja Siswa sebesar 91,7% sedangkan sisanya 8,3% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti oleh peneliti.
Implementasi Aplikasi E-Counseling Pada SMK Negeri 5 Padang Berbasis Framework Flutter Rudi, Muhamad; Adri, Muhammad; Marta, Rizkayeni; Darni, Resmi
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 7 No. 2 (2023): Agustus 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v7i2.27467

Abstract

Kemajuan teknologi telah membuka peluang baru dalam dunia pendidikan, khususnya dalam layanan bimbingan dan konseling. Namun, keterbatasan waktu, tenaga konselor, serta kurangnya aksesibilitas terhadap layanan konseling menjadi tantangan yang dihadapi oleh siswa SMK. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan aplikasi e-counseling berbasis Flutter di SMK Negeri 5 Padang sebagai solusi digital yang dapat meningkatkan efektivitas layanan konseling. Aplikasi ini dilengkapi dengan fitur e-counseling interaktif, tes RIASEC untuk membantu pemilihan karir, serta informasi lowongan pekerjaan dan beasiswa guna menunjang perencanaan masa depan siswa. Metode pengembangan yang digunakan adalah Model Waterfall, yang meliputi tahap analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Pengujian dilakukan menggunakan metode black-box testing untuk memastikan setiap fitur berjalan sesuai fungsinya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat meningkatkan akses siswa terhadap layanan konseling, membantu mereka dalam memahami potensi diri, serta memberikan informasi yang relevan terkait karir dan pendidikan lanjutan
Pengaruh Metode Game Based Learning Menggunakan Wordwall Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika Ningsih, Tiara Heliyan; Asmara, Delvi; Samala, Agariadne Dwinggo; Marta, Rizkayeni
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 6 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i6.659

Abstract

Rendahnya capaian hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Batipuh, dimana hasil observasi menunjukkan sebagian besar nilai ujian tengah semester (UTS) masih di bawah standar Kriteria Pencapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP) yaitu 80, menjadi salah satu alasan dilakukannya penelitian ini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memastikan dampak metode Game Based Learning (GBL) menggunakan platform Wordwall terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika, khususnya materi Berpikir Komputasional di SMA Negeri 1 Batipuh. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain Quasi Experimental tipe Nonequivalent Control Group Design. Dua kelas X, X-E1 sebagai kelas eksperimen dan X-E3 sebagai kelas kontrol, masing-masing berjumlah 32 siswa, menjadi sampel penelitian. Tes pilihan ganda yang telah dievaluasi validitas, reliabilitas, tingkat kesulitan, dan daya pembedanya digunakan sebagai alat pengumpul data. Data dianalisis menggunakan SPSS 25 dengan uji normalitas, uji homogenitas, dan dua uji-t sampel independen. Berdasarkan hasil penelitian, rata-rata skor posttest kelas eksperimen (80,84) lebih tinggi daripada kelas kontrol (73,28). Perbedaan signifikan antara kedua kelompok ditunjukkan oleh nilai signifikansi uji-t sebesar 0,001 (0,05). Temuan ini membuktikan bahwa penerapan metode Game Based Learning Meningkatkan hasil belajar siswa merupakan salah satu manfaat penggunaan Wordwall. Menurut penelitian ini, Wordwall dapat meningkatkan keterlibatan siswa, menciptakan lingkungan belajar yang dinamis, dan membantu pencapaian tujuan pembelajaran.
Rancang Bangun Augmented Reality Sebagai Media Informasi dan Promosi Pada Kebun Binatang Kasang Kulim Kabupaten Kampar Berbasis Android Aresta, Meysella Khanza; Dewi, Ika Parma; Delianti, Vera Irma; Marta, Rizkayeni
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2158

Abstract

Perkembangan teknologi informasi terus memberikan kemudahan dan dukungan bagi manusia di berbagai sektor kehidupan, termasuk sektor pariwisata. Sektor pariwisata menjadi salah satu bidang yang sangat terbantu oleh kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, salah satunya melalui pemanfaatan Augmented Reality. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun media informasi dan promosi berbasis Augmented Reality pada Kebun Binatang Kasang Kulim. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahapan, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Metode MDLC adalah metode yang sesuai untuk digunakan dalam penelitian ini. Hasil dari penelitian ini adalah berupa aplikasi Augmented Reality sebagai media informasi dan promosi pada Kebun Binatang Kasang Kulim. Aplikasi ini menampikan visualisasi objek 3D yang dilengkapi dengan informasi dan storytelling dari berbagai jenis satwa yang dipindai melalui marker, serta dilengkapi dengan fitur game interaktif sebagai daya tarik promosi.
Kontribusi Kemampuan Berpikir Kritis Dan Lingkungan Sekolah Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Matapelajaran Dasar-Dasar Program Keahlian Di Smkn 1 Rao Selatan Nurlatipah, Nurlatipah; Marta, Rizkayeni; Delianti, Vera Irma; Asmara, Delvi
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2818

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kontribusi kemampuan berpikir kritis dan lingkungan sekolah terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Dasar-Dasar Program Keahlian (DDPK) di SMK N 1 Rao Selatan. Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya capaian hasil belajar siswa, khususnya pada jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ), di mana sebagian besar siswa belum mencapai kriteria ketuntasan minimal. Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang berdasarkan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, dengan pengumpulan data menggunakan instrument penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistic dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang ditetapkan. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif korelasional dengan pendekatan ex-post facto. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas X TKJ tahun ajaran 2025/2026 dengan jumlah sampel 58 orang. Instrumen penelitian berupa angket untuk mengukur kemampuan berpikir kritis dan persepsi terhadap lingkungan sekolah, serta dokumentasi hasil belajar siswa. Data dianalisis menggunakan uji statistik deskriptif, uji prasyarat, dan uji hipotesis melalui SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan berpikir kritis memberikan kontribusi sebesar 3,7% terhadap hasil belajar, lingkungan sekolah memberikan kontribusi sebesar 6,7%, sedangkan keduanya secara bersama-sama memberikan kontribusi sebesar 6,9%. Temuan ini mengindikasikan bahwa meskipunkemampuan berpikir kritis dan lingkungan sekolah memberikan kontribusinamun masih relatif kecil, dibanding faktor lain yang lebih dominan dalam memengaruhi hasil belajar siswa.    
Learning Analytics Terhadap Perilaku Akses Digital Mahasiswa Pada Learning Management System Universitas Negeri Padang Adam, Al; Farell, Geovanne; Marta, Rizkayeni; Asmara, Delvi
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 3 (2025): Desember
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Transformasi digital pendidikan mendorong pemanfaatan Learning Management System (LMS) sebagai media utama pembelajaran daring dan blended learning. Di Universitas Negeri Padang, LMS digunakan secara luas, namun data log aktivitas mahasiswa belum dimanfaatkan secara optimal untuk analisis perilaku belajar. Penelitian ini bertujuan menganalisis perilaku akses digital mahasiswa menggunakan pendekatan Learning Analytics dengan analisis deskriptif dan diagnostik. Metode penelitian bersifat kuantitatif dengan teknik clustering (K-Means), association rules (Apriori), dan time-series. Data log mencakup aktivitas login, akses materi, partisipasi forum, dan pengumpulan tugas selama satu semester. Subjek penelitian adalah mahasiswa Departemen Teknik Elektronika Universitas Negeri Padang. Hasil penelitian menunjukkan tiga klaster perilaku mahasiswa, yaitu aktif tinggi, sedang, dan rendah. Ditemukan hubungan positif antara akses materi dan ketepatan pengumpulan tugas, serta korelasi antara keaktifan forum dan konsistensi login. Analisis time-series menunjukkan pola aktivitas meningkat menjelang tenggat tugas, mencerminkan perilaku deadline-driven. Penelitian ini membuktikan bahwa Learning Analytics mampu menggambarkan keterlibatan mahasiswa secara komprehensif dan menjadi dasar pengembangan sistem pembelajaran adaptif serta sistem peringatan dini bagi mahasiswa berisiko rendah keterlibatan.