cover
Contact Name
Ahmed Sardi
Contact Email
sardihere@gmail.com
Phone
+6285242960230
Journal Mail Official
aijes@stkipddipinrang.ac.id
Editorial Address
Jln. Pettana Rajeng No.20, Pinrang, Sulawesi Selatan, Indonesia
Location
Kab. pinrang,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Al-Irsyad: Journal of Education Science
ISSN : 28286790     EISSN : 28280830     DOI : https://doi.org/10.58917/aijes
Core Subject : Education,
Al-Irsyad: Journal of Education Science (AIJES), sebuah jurnal nasional peer-review elektronik, menyediakan forum untuk menerbitkan artikel penelitian asli, artikel ulasan dari kontributor, dan berita teknologi baru yang terkait dengan Ilmu Pendidikan. Jurnal ini disediakan untuk penulis, guru, mahasiswa, profesor, dan peneliti, yang akan mempublikasikan laporan penelitian mereka atau artikel tinjauan pustaka mereka (hanya untuk kontributor yang diundang) tentang pendidikan umum dan instruksinya untuk penulis dan pembaca di seluruh Indonesia. Selain penulis biasa, untuk setiap jilid, isinya akan disumbangkan oleh kontributor undangan yang ahli dalam pendidikan secara umum baik dari dalam maupun luar negeri. Jurnal tersebut mengundang artikel penelitian asli dan tidak secara bersamaan dikirimkan ke jurnal atau konferensi lain . Seluruh spektrum penelitian dalam pendidikan secara umum dipersilahkan , yang mencakup, tetapi tidak terbatas pada topik-topik berikut: 1. Ilmu Pendidikan Secara Umum 2. Penelitian Desain dalam Ilmu Pendidikan 3. Kemampuan Pedadogy Pendidikan
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 114 Documents
PENERAPAN METODE GAME BASED LEARNING MELALUI MEDIA BAAMBOOZLE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS Rezki Sunardi, Nurul; Surahmat, Zulkifli; Anirah, Anirah; Rahmaniar, Rahmaniar
Al-Irsyad: Journal of Education Science Vol 4 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/aijes.v4i1.153

Abstract

Penelitian ini mengkaji penerapan media Baamboozle dalam pembelajaran bahasa Inggris di TK Islam An-Nahdliyah sebagai bagian dari pendekatan Game-Based Learning (GBL), penelitian ini dilaksanakan dengan dua tujuan untuk mengetahui penerapan media bamboozle dalam meningkatkan pemahaman siswa pada pembelajaran bahasa inggris, dan untuk mengukur efektivitas media bamboozle sebagai media pembelajaran. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode kualitatif dengan menggabungkan wawancara dengan guru, dan dengan mengukur kemampuan siswa melalui tes lisan, dan keaktifan siswa dikelas, data yang didapatkan akan ditampilkan dalam bentuk wawancara maupun dalam bentuk poin untuk memudahkan perumusan hasil penelitian. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Penerapan Game-Based Learning menggunakan media Baamboozle secara efektif meningkatkan hasil belajar bahasa Inggris siswa TK Islam An-Nahdliyah. Media ini tidak hanya meningkatkan pemahaman kosakata, tetapi juga membantu siswa mengembangkan keterampilan komunikasi dengan cara yang lebih menyenangkan dan bermakna. Selain itu, dampak dari penggunaan bamboozle sebagai media pembelajaran menunjukkan bahwa siswa lebih antusias, lebih cepat menghafal kosakata baru, serta lebih percaya diri dalam berbicara. Meskipun terdapat beberapa tantangan dalam pelaksanaannya, manfaat yang diperoleh cukup signifikan sehingga metode ini layak untuk terus dikembangkan dalam pembelajaran di tingkat TK.
PENERAPAN PERMAINAN ULAR TANGGA DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS ANAK USIA DINI Busran, Nina Septiani; Surahmat, Zulkifli; Rahmaniar, Rahmaniar; Jamaliah, MN; Majid, Ahmad Rizal
Al-Irsyad: Journal of Education Science Vol 4 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/aijes.v4i1.154

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan permainan Ular Tangga digital dalam meningkatkan keterampilan kosa kata bahasa Inggris di kalangan siswa usia dini di TK PGRI Melati Bapangi, Kecamatan Panca Lautang, Kabupaten Sidenreng Rappang. Penelitian ini menggunakan desain kuasi-eksperimental dengan pendekatan pre-test dan post-test terhadap dua kelompok partisipan. Sebanyak 30 anak usia 5-6 tahun dibagi menjadi dua kelompok, penelitian ini melibatkan dua kelompok anak-anak: kelompok eksperimen yang menggunakan permainan ular tangga digital dan kelompok kontrol yang menggunakan metode konvensional Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak dalam kelompok eksperimen mengalami peningkatan signifikan dalam penguasaan kosakata bahasa Inggris dibandingkan dengan kelompok kontrol. Data pre-test dan post-test mengindikasikan peningkatan sebesar 35% pada kelompok eksperimen, sementara kelompok kontrol hanya mengalami peningkatan sebesar 14%. Dari Hasil penelitian tersebut  menegaskan bahwa pembelajaran berbasis permainan digital lebih efektif dalam meningkatkan keterlibatan anak dan mempercepat pemahaman kosakata dibandingkan metode konvensional. Penelitian ini menyimpulkan bahwa permainan digital, seperti Ular Tangga, dapat mendukung pembelajaran bahasa secara efektif dengan memberikan lingkungan yang menarik dan memotivasi bagi para pembelajar muda. Studi ini menyarankan agar pengintegrasian alat digital seperti ini dalam pendidikan anak usia dini dapat meningkatkan perkembangan bahasa dan mempromosikan pengalaman belajar yang menyenangkan.
E-MODUL INTERAKTIF FISIKA DENGAN HEYZINE FLIPBOOK: PENGEMBANGAN DAN EVALUASI Hutagalung, Nazma Yanti; Ginting, Eva Marlina
Al-Irsyad: Journal of Education Science Vol 4 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/aijes.v4i1.150

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan E-modul fisika berbantuan heyzine flipbook pada materi usaha dan energi yang layak untuk digunakan sebagai bahan ajar pada Kelas X SMA, serta untuk mengetahui respon peserta didik dan tingkat keefektifan E-modul yang telah dikembangkan. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) menggunakan model ADDIE (analysis, design, development, implementation, dan evaluation). Subjek penelitian ini siswa kelas X SMAN 1 Percut Sei Tuan berjumlah 33 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, dan penyebaran angket serta kusioner. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh validasi ahli materi sebesar 89,7% dalam kategori sangat valid, validasi ahli media sebesar 92,9% dalam kategori sangat valid, validasi oleh guru fisika sebesar 93,9% dalam kategori sangat valid. Respon peserta didik pada uji kelompok kecil sebesar 91,5% dalam kategori sangat praktis dan uji kelompok besar sebesar 88,6% dalam kategori sangat praktis. Berdasarkan perhitungan dengan rumus N-gain diperoleh skor rata-rata sebesar 0,71 yang dikategorikan tinggi. Dengan demikian E-modul yang memiliki tingkat keefektifan yang sangat tinggi sehingga memenuhi kriteria kelayakan sebagai bahan ajar. Keunggulan utama E-modul ini terletak pada multimedia yang meningkatkan keterlibatan siswa dibandingkan E-modul lainnya. Namun, Penelitian ini masih terbatas pada satu sekolah dengan jumlah yang relatif kecil, sehingga masih diperlukan penelitian yang lebih luas untuk menguji generalisasi hasil.
THEORY CONSTRUCTION AND IMPLEMENTATION OF DIGITALLY-BASED LEARNING IN ISLAMIC RELIGIOUS EDUCATION Maswati, Maswati; Ishak, Ishak; Baharuddin, Baharuddin; Halik, Abdul
Al-Irsyad: Journal of Education Science Vol 4 No 2 (2025): Juli 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/aijes.v4i2.155

Abstract

The theoretical construction and concept of digital based Islamic Education (PAI) learning are based on the integration of modern learning theories and the utilization of digital technology in the educational process. This approach is grounded in constructivist theory, which emphasizes the active role of students in building understanding through interaction with digital learning resources, and connectivist theory, which highlights the importance of connectivity in digital environments to enhance access and collaboration in learning. The implementation of digital-based PAI learning involves various media such as e-learning, interactive applications, and online platforms that support both independent and collaborative learning. This aims to enhance the effectiveness of material delivery, strengthen the understanding of Islamic values, and align teaching methods with technological advancements and the characteristics of students in the digital era.
PROBLEMATIKA PEMBELAJARAN MAHASISWA PROGRAM STUDI PPKN UNIVERSITAS CENDRAWASIH Engel Mawara, Ricky
Al-Irsyad: Journal of Education Science Vol 2 No 2 (2023): Juli 2023
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/aijes.v2i2.156

Abstract

Permasalahan dalam proses pembelajaran mahasiswa Program Studi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan Universitas Cenderawasih masih menjadi isu krusial yang berdampak langsung terhadap efektivitas pembelajaran di kelas. Tujuan pada penelitian ini yaitu untuk mengetahui serta memahami berbagai permasalahan pembelajaran mahasiswa PPKn UNCEN di kelas. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Pendekatan yang digunakan yakni purposive sampling. Hasil penelitian dilakukan melalui wawancara yang kemudian dikelompokkan dalam empat tema utama: kesatu, permasalahan strategi pembelajaran. Kedua, kendala pada akses teknologi. Ketiga, motivasi belajar yang kurang. Keempat, kondisi lingkungan belajar yang tidak kondusif.
PENGEMBANGAN FLIPBOOK DIGITAL ”GAHITERA” TENTANG GAYA HIDUP TERATUR PADA PEMBELAJARAN PAI KELAS II SD Widianingsih, Sri Dinda; Andini, Rika; Melyyasari, Dhewita; Aeni, Ani Nur
Al-Irsyad: Journal of Education Science Vol 4 No 2 (2025): Juli 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/aijes.v4i2.161

Abstract

Masalah umum di sekolah dasar meliputi kurangnya minat dan ketidakmampuan peserta didik dalam mempertahankan kebiasaan belajar yang teratur. Flipbook digital merupakan salah satu jenis media yang dapat membangkitkan minat anak untuk belajar. Flipbook digital  yang dijuluki "GAHITERA" (Gaya Hidup Teratur) yang mencakup topik Pendidikan Agama Islam (PAI) untuk peserta didik kelas dua di sekolah dasar merupakan hasil yang diharapkan dari penelitian ini. Dalam kerangka keyakinan Islam, flipbook ini mengomunikasikan pentingnya kehidupan yang disiplin dan memberikan pedoman untuk kehidupan sehari-hari, termasuk doa-doa singkat. Menganalisis dan mengevaluasi barang-barang pendidikan melalui lensa desain dan pengembangannya merupakan tujuan utama penelitian ini, yang menggunakan teknik Desain dan Pengembangan (D&D) dan metodologi kuantitatif. Setelah fase awal analisis, perencanaan, pengembangan, dan penilaian, proses penelitian dapat dimulai. Penelitian ini menggunakan dokumentasi, kuesioner validasi ahli materi dan media, dan observasi untuk mengumpulkan data. Temuan penelitian menunjukkan bahwa flipbook "GAHITERA" yang dibuat sangat efektif dalam mengomunikasikan sinyal tentang gaya hidup yang khas. Berdasarkan hasil penelitian ini, peserta didik sekolah dasar kelas II dapat memperoleh manfaat dari memasukkan lebih banyak topik kehidupan kontemporer ke dalam pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) mereka melalui pembuatan flipbook.
GAMIFIKASI PEMBELAJARAN SEJARAH Subair, Ahmad
Al-Irsyad: Journal of Education Science Vol 4 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/aijes.v4i1.162

Abstract

Penelitian ini mengevaluasi penerapan gamifikasi dalam pembelajaran sejarah bagi mahasiswa Pendidikan Sejarah UNM melalui simulasi peran multiperspektif, Augmented Reality (AR), dan mekanisme refleksi etis. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam empati historis dan kemampuan analisis sumber, dengan mahasiswa mampu memahami sejarah sebagai konstruksi dinamis yang dipengaruhi kepentingan manusia. Integrasi AR berhasil menjembatani akses ke situs bersejarah bagi mahasiswa dari daerah terpencil, meski terkendala keterbatasan infrastruktur teknologi. Tantangan utama meliputi risiko penyederhanaan narasi sejarah menjadi permainan kompetitif, kesenjangan teknologi, serta resistensi terhadap metode penilaian non-tradisional. Studi ini merekomendasikan desain gamifikasi kontekstual yang memadukan kearifan lokal, pelatihan guru berbasis literasi digital-etis, dan sistem evaluasi holistik. Simpulannya, gamifikasi berpotensi menjadi alat transformatif jika diimbangi dengan pendekatan pedagogi kritis yang menjaga integritas kompleksitas sejarah, menjadikan teknologi sebagai sarana dialog, bukan reduksi masa lalu.
THE ROLE OF MULTILINGUALISM IN ENHANCING THE LANGUAGE EXPERIENCE OF K-POP FANS Munawaro, Siti; Anjelika, Rini; Sari, Sawitri Puspita
Al-Irsyad: Journal of Education Science Vol 4 No 2 (2025): Juli 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/aijes.v4i2.167

Abstract

This research explores the role of multilingualism in enriching the language experiences of K-pop fans. The study is driven by the need to understand how multilingual interactions among fans and idols contribute to language acquisition, emotional engagement, and cultural exchange within fandom communities. Employing a descriptive qualitative method, data were gathered through observations, semi-structured interviews, and documentation, focusing on fans from the LUNÉ and ARMY fandoms. This study addresses the gap in previous research, which rarely examines fans' emotional and social experiences with multilingual content. Findings reveal that multilingualism not only motivates fans to learn languages such as Korean, Japanese, and English but also enhances their engagement in transnational fan communities. Fans actively participate in code-switching, use translation tools, and engage in multilingual conversations on platforms like WhatsApp, Weverse, and Twitter. The research concludes that multilingualism significantly shapes fans’ linguistic practices, strengthens emotional bonds with idols, and promotes meaningful cross-cultural communication. These findings underscore the educational and social value of multilingualism within global fandoms, positioning it as a powerful driver of informal language learning.
STUDENT TEACHERS' VIEWS ON CURRICULUM REFORM DYNAMICS IN INDONESIA Sinaga, Andromeda Valentino
Al-Irsyad: Journal of Education Science Vol 4 No 2 (2025): Juli 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/aijes.v4i2.168

Abstract

The objective of this study is to examine the thoughts of Universitas Negeri Makassar student teacher regarding the dynamics of Indonesia's curriculum reforms. There was a survey conducted among 30 student teachers to identify their understanding of the curriculum, issues faced during its implementation, and recommendations for its improvement. The results show that although the students possess a good basic knowledge regarding curriculum theory, they are challenged by its Student Teachersin practice, particularly with regard to resource limitations and bureaucratic pressures. The students also recommended the provision of more practical training for prospective teachers, as well as facility and mentorship enhancements for the teachers in responding to the changes in the curriculum. This study provides information on how student teachers contribute perspectives that support the advancement of curriculum implementation in schools across Indonesia.
ANALYZING THE USE OF QUIZIZZ IN VOCABULARY DEVELOPMENT FOR JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENTS Irawan, Tata Regita Sherfaty; Firdaus, Masagus
Al-Irsyad: Journal of Education Science Vol 4 No 2 (2025): Juli 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/aijes.v4i2.170

Abstract

This study aims to analyse the use of the online learning platform Quizizz in the vocabulary development of junior high school students. The primary focus is to evaluate the effectiveness of Quizizz as a learning tool in enhancing English vocabulary mastery. A quantitative approach was employed using a quasi-experimental design involving two groups of students: an experimental group using Quizizz and a control group using traditional methods. The results indicate that students who used Quizizz showed a significant improvement in vocabulary acquisition compared to those in the control group. These findings suggest that the use of Quizizz not only increases student engagement but also positively impacts their academic achievement in vocabulary learning. The study recommends integrating Quizizz as part of vocabulary teaching strategies in junior high schools.This study aims to analyse the use of the online learning platform Quizizz in the vocabulary development of junior high school students. The primary focus is to evaluate the effectiveness of Quizizz as a learning tool in enhancing English vocabulary mastery. A quantitative approach was employed using a quasi-experimental design involving two groups of students: an experimental group using Quizizz and a control group using traditional methods. The results indicate that students who used Quizizz showed a significant improvement in vocabulary acquisition compared to those in the control group. These findings suggest that the use of Quizizz not only increases student engagement but also positively impacts their academic achievement in vocabulary learning. The study recommends integrating Quizizz as part of vocabulary teaching strategies in junior high schools.

Page 5 of 12 | Total Record : 114