cover
Contact Name
Septian Prawijaya
Contact Email
wijaya@unimed.ac.id
Phone
+6281396906213
Journal Mail Official
jurnalsekolah@unimed.ac.id
Editorial Address
Jurusan PPSD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Medan Jl. Willem Iskandar Psr. V, Medan Estate
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
JS (Jurnal Sekolah)
ISSN : 25488856     EISSN : 2549127X     DOI : https://doi.org/10.24114/js.v7i2
Core Subject : Education,
JS (Jurnal Sekolah) berisi artikel yang berkaitan dengan pendidikan, yang meliputi pembelajaran, hasil penelitian dan pengabdian kepada masyarakat. JS (Jurnal Sekolah), dikelola oleh Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD), Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Medan. JS (Jurnal Sekolah) merupakan jurnal yang berisi tulisan Dosen, Guru, dan Mahasiswa. Diterbitkan empat kali dalam setahun yaitu Maret, Juni, September dan Desember dalam bentuk elektronik dan cetak oleh prodi PGSD FIP UNIMED. Agenda JS (Jurnal Sekolah) menjadi penting perannya bagi Prodi PGSD FIP UNIMED, dalam mendorong terbangunnya inovasi pendidikan yang dapat memberikan jawaban atas berbagai persoalan daerah, nasional maupun global. Sesuai dengan kapasitasnya dan dilandasi oleh kepentingan nasional, JS (Jurnal Sekolah) diterbitkan sebagai wadah mempermudah masyarakat khususnya dosen Prodi PGSD FIP UNIMED untuk mempublikasikan hasil penelitian dan pengabdiannya kepada masyarakat. JS (Jurnal Sekolah) pertama kali terbit pada tahun 2016. Ketika itu, JS (Jurnal Sekolah) sudah mempunyai ISSN cetak, namun belum mempunyai ISSN elektronik. Seiring berjalannya waktu, JS (Jurnal Sekolah) terus belajar dan mencoba mengikuti perkembangan zaman dan kemajuan teknologi. Hingga saat ini, JS (Jurnal Sekolah) sudah mempunyai ISSN cetak dan elektronik. ISSN Cetak: 2548-8856 dan ISSN Elektronik: 2549-127X. Secara perlahan pada 2016, menerbitkan tulisan secara online (electronic journal) yang berbasis OJS (Open Journal System) pada laman: http://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/js.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 725 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MULTIMODALITAS PADA MATERI PERUBAHAN WUJUD BENDA KELAS V SEKOLAH DASAR Maghfiroh, Sindy; Irianto, Dede Margo; Aljamaliah, S. Nailul Muna
JS (JURNAL SEKOLAH) Vol 8, No 1 (2023): Desember 2023
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/js.v8i1.49914

Abstract

Abstract: The rapid development of technology in the era of revolution 4.0 requires the field of education to create innovations, especially in the use of learning media that utilize digital technology. The development of multimodality-based interactive learning media can be used as a variation of the use of innovative digital learning media that can actively involve students in learning to create meaningful learning, one of which is in science learning on the material of changing the form of objects in grade V elementary schools. This research uses the Design and Development (D&D) method with the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) procedure. Data collection techniques are carried out through interviews, judgment experts, and questionnaires involving material expert validators, media experts, and linguists to assess the feasibility of interactive learning media as well as teachers and grade V students as users of interactive media. Due diligence results obtained from material experts 94% (Very Feasible), media experts 90.5% (Very Feasible), and linguists 78.85% (Eligible). In the trial phase, the percentage of teacher response was 79.54% (Feasible) and student response was 92.05% (Very Feasible). Based on the results of the assessment by expert validators and user responses, it can be concluded that interactive learning media based on multimodality is suitable for use in the learning process. Keyword: Design and Development Research, Learning Media, Interactive Media, ObjectTransformation. Abstrak: Perkembangan teknologi yang terjadi sangat pesat pada era revolusi 4.0 menuntut bidang pendidikan untuk menciptakan inovasi terutama dalam penggunaan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi digital. Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis multimodalitas dapat dijadikan salah satu variasi penggunaan media pembelajaran digital yang inovatif yang dapat melibatkan siswa secara aktif dalam pembelajaran sehingga dapat menciptakan pembelajaran yang bermakna, salah satunya dalam pembelajaran IPA pada materi perubahan wujud benda kelas V sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Design and Development (D&D) dengan prosedur ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, judgement expert, dan angket yang melibatkan validator ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa untuk menilai kelayakan media pembelajaran interaktif serta guru dan siswa kelas V sebagai pengguna media interaktif. Hasil uji kelayakan yang diperoleh dari ahli materi 94% (Sangat Layak), ahli media 90,5% (Sangat Layak), dan ahli bahasa 78,85% (Layak). Pada tahap uji coba diperoleh persentase respon guru 79,54% (Layak) dan respon siswa 92,05% (Sangat Layak). Berdasarkan hasil penilaian oleh validator ahli dan respon pengguna, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis multimodalitas layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.Kata Kunci: Penelitian Desain dan Pengembangan, Media Pembelajaran, Media Interaktif, Perubahan Wujud Benda.
PEMANFAATAN MEDIA SCRATCH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIS SISWA SD Puteri, Suci Nabila; Farhurrohman, Oman
JS (JURNAL SEKOLAH) Vol 8, No 3 (2024): JUNI 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/js.v8i3.57912

Abstract

Abstract: Mathematics is one of the important subjects in elementary school (SD). However, many students find it difficult and unmotivated to learn mathematics. This can cause low mathematics learning outcomes. One effort to increase motivation to learn mathematics is to use interesting and interactive learning media. One of the media that can be used is Scratch. Scratch is a visual programming language that is easy to use and can be used to create various kinds of projects, including mathematics learning projects. This research aims to explore the use of Scratch media in increasing elementary school students' mathematical learning motivation. This research uses the Systematic Literature Review (SLR) method to analyze relevant literature. The research results show that Scratch media can increase elementary school students' mathematical learning motivation. This is proven by several indicators, such as increased interest in learning, active participation in learning, and better learning outcomes. The research results show that the use of Scratch media significantly increases students' interest in learning and triggers higher motivation in understanding mathematical concepts, providing important support for innovative and technology-oriented learning approaches in improving the quality of education at the elementary level. Based on the results of this research, it is concluded that Scratch media can be an effective alternative for increasing elementary school students' mathematical learning motivation. The use of Scratch media in mathematics learning needs to continue to be developed and implemented widely in schools. Keyword: Scratch Media, Learning Motivation, Mathematics, Elementary School Students Abstrak: Matematika merupakan salah satu mata pelajaran penting di sekolah dasar (SD). Namun, banyak siswa yang merasa kesulitan dan tidak termotivasi untuk belajar matematika. Hal ini dapat menyebabkan rendahnya hasil belajar matematika. Salah satu upaya untuk meningkatkan motivasi belajar matematika adalah dengan menggunakan media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Salah satu media yang dapat digunakan adalah Scratch. Scratch adalah bahasa pemrograman visual yang mudah digunakan dan dapat digunakan untuk membuat berbagai macam projek, termasuk projek pembelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pemanfaatan media Scratch dalam meningkatkan motivasi belajar matematis siswa SD. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) untuk menganalisis literatur yang relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Scratch dapat meningkatkan motivasi belajar matematis siswa SD. Hal ini dibuktikan dengan beberapa indikator, seperti peningkatan minat belajar, partisipasi aktif dalam pembelajaran, dan hasil belajar yang lebih baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan media Scratch secara signifikan meningkatkan minat belajar siswa serta memicu motivasi yang lebih tinggi dalam memahami konsep-konsep matematika, memberikan dukungan penting bagi pendekatan pembelajaran yang inovatif dan berorientasi pada teknologi dalam meningkatkan kualitas pendidikan di tingkat dasar. Berdasarkan hasil penelitian ini, disimpulkan bahwa media Scratch dapat menjadi alternatif yang efektif untuk meningkatkan motivasi belajar matematis siswa SD. Penggunaan media Scratch dalam pembelajaran matematika perlu terus dikembangkan dan diimplementasikan secara luas di sekolah-sekolah.Kata Kunci: Media Scratch, Motivasi Belajar, Matematika, Siswa SD
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN MORDISCVEIN TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR Pohan, Ade Hermansyah; Ginting, Susanna; Arfika, Nurul; Rajagukguk, Suryana
JS (JURNAL SEKOLAH) Vol 8, No 1 (2023): Desember 2023
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/js.v8i1.52477

Abstract

Abstract: The Effectiveness of Mordiscvein Learning Model in Improving Mathematics Learning Outcomes of Grade V Elementary School Students. This study aimed to explore the effectiveness of the Mordiscvein learning model in improving mathematics learning outcomes of grade V primary school students. This study was conducted at SDN 060959, Medan Belawan sub-district, with grade V students as the study subjects. It was conducted over a period of approximately 4 weeks. Data were collected through tests, observations, and questionnaires. Data were analysed from learning outcomes, student activities, and student responses to the Mordiscvein learning model. The test data was analysed using paired t-test and N-Gain analysis. The results of the study explain that the Mordiscvein learning model has a high level of effectiveness, this is shown that the Mordiscvein learning model can significantly improve student learning outcomes from the analysis of initial and final scores, as evidenced by the N-Gain results which get a percentage of 85% with very effective achievement. Keywords: Learning Outcomes, Maths, Mordiscvein Learning Model. Abstrak: Keefektifan Model Pembelajaran Mordiscvein dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Kajian ini bermaksud mengeksplorasi keefektifan model pembelajaran Mordiscvein dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas V sekolah dasar. Kajian ini dilaksanakan di SDN 060959 Kec. Medan Belawan, dengan siswa kelas V sebagai subyek kajian. Yang dilakukan dalam kurun waktu kurang lebih 4 minggu. Data dikumpulkan melalui tes, observasi, dan kuesioner. Data analisis dari hasil belajar, aktivitas siswa, dan respon siswa terhadap model pembelajaran Mordiscvein. Data hasil tes dianalisis dengan menggunakan uji-t berpasangan dan analisis N-Gain. Hasil kajian memaparkan bahwa model pembelajaran Mordiscvein tingkat keefektifan yang tinggi, hal ini ditunjukkan bahwa model pembelajaran Mordiscvein dapat meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan dari hasil analisis nilai awal dan nilai akhir, terbukti dari hasil N-Gain yaitu mendapatkan persentase 85% dengan capaian sangat efektif.Kata Kunci : Hasil Belajar, Matematika, Model Pembelajaran Mordiscvein
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN ANIMASI CANVA BELAJAR MESIR (MENELADANI 4 SIFAT RASUL) PADA PEMBELAJARAN PAI KELAS 2 SD Lestari, Loro; Musyarofah, Aida; Sunasi, Fera Tri; Aeni, Ani Nur
JS (JURNAL SEKOLAH) Vol 8, No 3 (2024): JUNI 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/js.v8i3.57659

Abstract

Abstract : Knowing the 4 Attributes of the Prophet Muhammad in the learning process is something that is quite important to teach from an early age. These qualities serve as moral and spiritual guidance for Muslims in living their daily lives. This research was carried out with the aim of developing learning videos related to Ethics/Morals/Akhlak in an Islamic Perspective. This learning video contains stories of people who apply and do not apply the 4 characteristics of the Prophet Muhammad SAW. As an effort to motivate students in PAI subjects in the material on the 4 characteristics of the Prophet Muhammad SAW, so as to create a fun and interactive learning atmosphere. The research method used was the Design and Development (D&D) method. This research has a population of 20 2nd grade elementary school students. This elementary school is located in Karanglayung, Conggeang District, Sumedang Regency. . The results of this research show that the use of learning videos regarding the 4 characteristics of the Prophet Muhammad SAW as a learning medium for students in elementary school is expected to be a stimulus and basic education for students to learn to be responsible, honest and trustworthy. Keyword : 4 characteristics of the Prophet Abstrak : Mengetahui 4 Sifat Nabi Muhammad dalam proses pembelajaran menjadi hal yang cukup penting diajarkan sejak dini. Sifat-sifat ini menjadi panduan moral dan spiritual bagi umat Islam dalam menjalani kehidupan mereka sehari-hari. Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk mengembangkan video pembelajaran berkaitan dengan Etika/ Moral/ Akhlak Dalam Perspektif Islam. Video pembelajaran ini berisi tentang kisah orang yang menerapkan dan tidak menerapkan 4 sifat Nabi Muhammad SAW Sebagai upaya untuk memotivasi siswa pada mata pelajaran PAI dalam materi 4  sifat Nabi Muhammad SAW, sehingga terciptanya suasana pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif. Metode penelitian yang dilakukan adalah metode Design and Development (D&D). Penelitian ini memiliki populasi yaitu siswa kelas 2 SD sebanyak 20 orang, SD ini terletak di Karanglayung Kecamatan Conggeang Kabupaten Sumedang. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa, pemanfaatan video pembelajaran mengenai 4 sifat Nabi Muhammad SAW Sebagai Media Pembelajaran Siswa Di SD diharapkan dapat menjadi stimulus dan pendidikan dasar bagi peserta didik untuk belajar bertanggung jawab, jujur dan Amanah. Kata kunci: video pembelajaran 4 sifat rasul.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP IPAS SISWA KELAS V Maskhuriyah, Dinda El; Juniarso, Triman; Hanindita, Amelia Widya
JS (JURNAL SEKOLAH) Vol 8, No 4 (2024): SEPTEMBER 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/js.v8i4.62548

Abstract

Abstract: This study aims to define how animated video learning media influences the understanding of fifth grade students of SDN Sumur Welut III Surabaya about science and scientific concepts. This study uses quantitative methods such as Quasi Experimental Design. From the search results sig. (2-tailer) 0.000 less than 0.05 regarding the test results in implementing the SPSS version 25 program. As a result, H0 is rejected, and H1 is accepted, with it it can be concluded that the understanding of science and scientific concepts of fifth grade students of SDN Sumur Welut III Surabaya is influenced by animated video learning media.Keywords: Concept Understanding, Animated Video Learning Abstrak: Penelitian ini ditujuan untuk mendefinisikan bagaimana media pembelajaran video animasi berpengaruh pada pemahaman siswa kelas V SDN Sumur Welut III Surabaya tentang IPA dan konsep ilmiah. Studi ini menggunakan metode kuantitatif seperti Desain Quasi Eksperimen. Dari hasil pencarian sig. (2-tailer) 0,000 kurang dari 0,05 mengenai hasil pengujian dalam menerapkan program SPSS versi 25. Akibatnya, H0 ditolak, dan H1 diterima, dengan itu dapat disimpulkan pemahaman IPA dan konsep ilmiah siswa kelas V SDN Sumur Welut III Surabaya berpengaruh oleh media pembelajaran video animasi. Kata Kunci: Pemahaman Konsep, Pembelajaran Video Animasi
PENINGKATAN HASIL BELAJAR TEMATIK MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT PADA SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR Yuanisyah, Risma Febrian; Sumani, Sumani; Markilah, Markilah
JS (JURNAL SEKOLAH) Vol 8, No 1 (2023): Desember 2023
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/js.v8i1.49605

Abstract

Abstract: The purpose of this research is to improve thematic learning outcomes by applying the TGT type of cooperative learning model to students. This study uses the Classroom Action Research (PTK) method which consists of planning, implementing, observing, and reflecting. The research subjects were students of class III Elementary School 1 Karangsoko Trenggalek, totaling 30 students consisting of 13 male students and 17 female students. Research data were analyzed qualitatively and quantitatively. In this study it can be said to be complete if student learning outcomes can meet the specified Minimum Completeness Criteria (KKM), which was 75. Based on the results obtained it can be seen that the application of the TGT type cooperative learning model can improve student learning outcomes. The level of learning completeness in the pre-cycle reaches 33%. Then in cycle I there was an increase of 63%. In cycle II the level of mastery of learning outcomes increased by 87%. Thus it can be concluded that in class III at Elementary School 1 Karangsoko there is an increase in thematic learning outcomes through the application of the TGT type cooperative learning model.Keywords: Cooperative Model, TGT, Learning Outcomes  Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar tematik dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe TGT pada siswa. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, serta refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas III SDN 1 Karangsoko Trenggalek yang berjumlah 30 siswa yang terdiri dari 13 siswa laki-laki dan 17 siswa perempuan. Data penelitian dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif. Dalam penelitian ini dapat dikatakan tuntas apabila hasil belajar siswa dapat memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KM) yang telah ditentukan yakni 75. Berdasarkan hasil yang telah diperoleh terlihat bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Tingkat ketuntasan belajar pada pra siklus mencapai 33%. Kemudian pada siklus I terjadi peningkatan sebesar 63%. Pada siklus II tingkat ketuntasan hasil belajar meningkat sebesar 87%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kelas III di SDN 1 Karangsoko terdapat peningkatan hasil belajar tematik melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT.Kata kunci : Model Kooperatif, TGT, Hasil Belajar
IMPLEMENTASI KURIKULUM MERDEKA DI SD NEGERI 2 KALIORI Fadilla, Rizky Dwi; Febrianta, Yudha
JS (JURNAL SEKOLAH) Vol 8, No 2 (2024): MARET 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/js.v8i2.56987

Abstract

Abstract: This study aims to describe the implementation of Merdeka curriculum in learning planning and implementation at SD Negeri 2 Kaliori (Public Elementary School 2 Kaliori). The subjects consist of the school principal, first-grade and fourth-grade teachers. Employing a qualitative research method with a phenomenological approach, this research aims to explore the forms of planning and execution of the curriculum at SD Negeri 2 Kaliori. Data collection techniques include observation, interviews, and documentation. The research was conducted in February and March 2024. Data analysis employs the Miles and Huberman model. Based on the research findings, the planning and implementation of the curriculum at the school are considered satisfactory. Both first-grade and fourth-grade teachers align their lesson planning and learning implementation with government policies on the curriculum enactment. Keyword: Implementation of Merdeka Curriculum, Lesson Planning, Learning Implementation Abstrak: Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan bentuk implementasi kurikulum merdeka pada perencanaan pembelajaran di SD Negeri 2 Kaliori dan mendeskripsikan bentuk implementasi kurikulum merdeka pada pelaksanaan pembelajaran di SD Negeri 2 Kaliori. Subjek penelitian ini terdiri dari kepala sekolah, guru kelas I dan guru kelas IV. Penelitian ini menggunakan jenis metode penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologi untuk mengetahui bentuk perencanaan dan pelaksanaan implementasi kurikulum merdeka di SD Negeri 2 Kaliori. Teknik pengumpulan data terdiri dari observasi, wawancara, dan dokumentasi. Penelitian dilakukan di bulan Februari dan Maret 2024. Teknik analisis data menggunakan model Miles dan Huberman. Berdasarkan hasil penelitian, perencanaan dan pelaksanaan implementasi kurikulum merdeka di SD Negeri 2 Kaliori terbilang baik. Dalam perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran guru kelas I dan guru kelas IV mengimplementasikan kurikulum merdeka sesuai kebijakan pemerintah.Kata Kunci: Implementasi Kurikulum Merdeka, Perencanaan Pembelajaran, Pelaksanaan Pembelajaran
PENGEMBANGAN E-LKPD MATERI PECAHAN SEDERHANA MENGGUNAKAN APLIKASI FLIP BUILDER UNTUK SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR Ardika, Rafli; Surmilasari, Nora; Jayanti, Jayanti
JS (JURNAL SEKOLAH) Vol 8, No 4 (2024): SEPTEMBER 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/js.v8i4.59140

Abstract

Abstract : Development Of E-Lkpd Simple Fraction Material Using The Flip Builder Application For Class Iii Primary School Students. This research aims to produce an E-LKPD product based on the flip builder application that is valid and practical for third grade elementary school students.  The method used in this research is Research and Development (R&D) with 3D research steps, namely Define, Design and Develop.  Results of research data analysis: In the validity data, the average assessment of validator I was 93.5% in the very valid category, validator II was 95% in the very valid category, and validator III was 78.75% in the valid category.  The average result of all validators' assessments of the E-LKPD being developed was 89.8% in the very valid category.  The practicality results of E-LKPD have an average assessment, namely a limited trial assessment of 91.42% in the very practical category, and an average assessment of educators' responses of 92.85% in the very practical category.  From the research results it can be concluded that E-LKPD based on the flip builder application on simple fraction material is feasible and interesting to use as a learning resource. Keyword : E-LKPD, flip builder, Research and Development (R&D), 3D. Abstrak : Pengembangan E-Lkpd Materi Pecahan Sederhana Menggunakan Aplikasi Flip Builder Untuk Siswa Kelas Iii Sekolah Dasar. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk E-LKPD berbasis aplikasi flip builder yang valid dan praktis untuk siswa kelas III Sekolah Dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan langkah-langkah penelitian 3D yaitu Define, Design, dan Develop. Hasil analisis data penelitian Pada data kevalidan rata-rata penilaian validator I sebesar 93,5% dengan kategori sangat valid, validator II sebesar 95% dengan kategori sangat valid, dan validator III sebesar 78,75% dengan kategori valid. Adapun hasil rata-rata penilaian seluruh validator terhadap E-LKPD yang dikembangkan sebesar 89,8% dengan kategori sangat valid. Adapun hasil kepraktisan E-LKPD memiliki rata-rata penilaian yaitu penilaian uji coba terbatas sebesar 91,42% dengan kategori sangat praktis, dan rata-rata penilaian respon pendidik sebesar 92,85% dengan kategori sangat praktis. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa E-LKPD  berbasis aplikasi flip builder pada materi pecahan sederhana layak dan menarik untuk digunakan sebagai sumber belajar. Kata kunci : E-LKPD, flip builder, Research and Development (R&D), 3D
IMPLEMENTASI PERMAINAN UNO STACKO PADA KETERAMPILAN MENULIS TEKS DESKRIPTIF SISWA KELAS IV MI NURUL HUDA 1 GRESIK Zahro', Fathimatuz; Oktaviani, Rizka Nur
JS (JURNAL SEKOLAH) Vol 8, No 2 (2024): MARET 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/js.v8i2.56335

Abstract

Abstract: The aim of this research is to describe the application of the Uno Stacko game and describe the descriptive text writing skills of fourth grade students after playing Uno Stacko. The subjects of this study were 14 students, consisting of 11 women and 3 men. The research was conducted on Class IV students at MI Nurul Huda 1 Menganti, Gresik Regency in October and November 2023. Using qualitative methods with data collection techniques in the form of interviews, observations and documentation to obtain descriptive data in verbal form based on research results. The data analysis technique adopts the Miles and Huberman model. Based on the research results, the Uno Stacko game can train the descriptive text writing skills of students at MI Nurul Huda 1, Menganti District, Gresik Regency, and based on the results of the LKPD, the writing skills of Class IV students after using Uno Stacko Game is enough for effective learning. Students who previously lacked self-confidence have now become more confident and can actively express or describe pictures in writing, and students' reactions when learning are very happy and enthusiastic. Keywords: Uno Stacko game, descriptive writing skills Abstrak: Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan implementasi permainan uno stacko dan mendeskripsikan keterampilan menulis teks deskriptif pada siswa kelas IV setelah bermain Uno Stacko. Subjek peneliitian ini berjumlah 14 siswa terdiri dari 11 perempuan dan 3 laki-laki. Penelitian dilakukan bulan Oktober dan November 2023 pada siswa kelas IV MI Nurul Huda 1, Menganti, Kabupaten Gresik. Menggunakan metode kualitatif, dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi, dan dokumentasi untuk mendapatkan data deskriptif dalam bentuk verbal berdasarkan temuan penelitian. Teknik analisis data mengadopsi model Miles dan Huberman. Berdasarkan hasil penelitian, permainan uno stacko dapat melatih kemampuan menulis teks deskriptif siswa di MI Nurul Huda 1 kecamatan Menganti Kabupaten Gresik, dan berdasarkan dari hasil LKPD, keterampilan menulis siswa kelas IV setelah menggunakan permainan uno stacko cukup efektif dalam pembelajaran. Siswa yang sebelumnya kurang percaya diri kini menjadi lebih percaya diri dan aktif dalam mengungkapkan atau mendeskripsikan gambar dalam bentuk tulisan. Begitu pula dengan respon siswa saat belajar sangat senang dan antusias. Kata kunci : Permainan Uno Stacko, Keterampilan Menulis Teks Deskriptif
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE TERHADAP HASIL BELAJAR IPAS SISWA KELAS V SD NEGERI 066050 MEDAN Pasaribu, Elvin Pasilio; Raja, Bogor Lumban; Abi, Antonius Remigius; Sinaga, Reflina; Simarmata, Ester Julinda
JS (JURNAL SEKOLAH) Vol 8, No 3 (2024): JUNI 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/js.v8i3.58799

Abstract

Abstract: This research aims to determine the effect of the Think Pair Share type cooperative learning model on the learning outcomes of class V students in science and science learning at UPT SD Negeri 066050 Medan for the 2023/2024 academic year. The independent variable in this research is the Think Pair Share type cooperative learning model (X) and the dependent variable in this research is student learning outcomes (Y). The method used in this research is quasi-experimental, the sample in this research is 30 students from the class V population. In the Think Pair Share type cooperative learning model, it is obtained from a questionnaire distributed to students and student learning outcomes are obtained from pre-test scores. and Post-test of students in the 2023/2024 academic year. The student learning results show that the pre-test score of class V students is 45.3, while the average post-test score is 88.9. Furthermore, the results of hypothesis testing show t_count is 6.164 while t_table is 2.042. So it is proven that t_table (Ho) is rejected and t_hitung (Ha) is accepted. This shows that there is an influence of the Think Pair Share type cooperative learning model on student learning outcomes.Keywords: Think Pair Share, Student Learning OutcomesAbstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Share terhadap hasil belajar siswa kelas V pada pembelajaran IPAS UPT SD Negeri 066050 Medan tahun pembelajaran 2023/2024. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Share (X) dan variabel terikat dalam pennelitian ini adalah hasil belajar siswa (Y). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi eksperimen, sampel dalam penelitian ini berjumlah 30 peserta didik dari populasi kelas V. Dalam model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Share didapat dari angket yang disebarkan kepada peserta didik dan hasil belajar peserta didik didapat dari nilai Pre-test dan Post-test peserta didik pada tahun pembelajaran 2023/2024. Hasil belajar peserta didik menunjukkan bahwa nilai peserta didik kelas V Pre-test sebesar 45,3 sedangkan nilai rata-rata Post-test 88,9. Selanjutnya hasil pengujian  hipotesis menunjukkan   sebesar 6,174 sedangkan   sebesar 2,042. Maka terbukti bahwa  (Ho) ditolak dan (Ha) diterima. Hal ini menunjukkan bahwa ada pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Share terhadap hasil belajar siswa.Kata kunci: Think Pair Share, Hasil Belajar Siswa