cover
Contact Name
Agustin
Contact Email
jurnal.satin@gmail.com
Phone
+6285274752880
Journal Mail Official
jurnal.satin@gmail.com
Editorial Address
Jl. Purwodadi Indah No.KM. 10, Sidomulyo Barat., Kec. Tampan, Kota Pekanbaru, Riau 28294
Location
Kota pekanbaru,
Riau
INDONESIA
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
ISSN : 24600822     EISSN : 25279114     DOI : https://doi.org/10.33372
Core Subject : Science,
Fokus dan Ruang Lingkup Jurnal ini menerbitkan hasil penelitian dalam bentuk artikel penelitian, studi literatur dan artikel dalam bentuk konsep dan kebijakan dalam bidang komputer pada umumnya : Security and Networking Computing Theory and Computational Model E-Learning, E-Business, E-Government, E-Commerce Mobile Computing Software Engineering Soft Computing Computer Software and Applications Image Processing Database, Data Mining, Data Warehouse Intelligent Systems Embedded Systems
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 372 Documents
Arsitektur Perusahaan Untuk Infrastuktur Telekomunikasi Di Daerah Pedalaman Indonesia Manaek, Roy; Richardus Eko Indrajit; Erick Dazki
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 9 No 2 (2023): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33372/stn.v9i2.1000

Abstract

Pemerintah Indonesia melalui Kementrian Komunikasi dan Informasi (KOMINFO) mengemban tugas untuk melakukan transformasi digital berupa pembangunan infrastruktur TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) khususnya di daerah pedalaman Indonesia atau disebut Terdepan, Terpencil dan Tertinggal (3T). Terdapat beberapa jenis infrastruktur yang sudah dan akan terus dibangun sesuai yang sudah direncanakan, yaitu jaringan kabel serat optik, BTS (base transfer station) dan Satelit. Adapun sasaran utama pengguana sarana telekomunikasi ini adalah, sekolah, kantor Kepala Desa, pukesmas dan Pos Keamanan Daerah. Sasaran selanjutnya adalah untuk meningkatkan pertumbuhan ekonomi Nasional bagi pengusaha kecil dan menengah (UMKM). Di samping itu juga KOMINFO memberikan pelatihan kepada setiap kalangan dalam program yang disebut Literasi Digital, salah satunya dengan mengenalkan cara membuat website untuk menunjang dan mengembangkan produk dan karya mereka. Dalam menjalankan program pembangunan ini, tentunya tidak dapat tercapai tanpa keiikut sertaan Kementrian dan Lembaga Pemerintah lainnya, pemerintah daerah (pemda), TNI-POLRI dan para Mitra Swasta, semua bersatu padu demi suksesnya program ini. Tantangan terbesar dalam proses pembangunan adalah medan geografis yang sangat sulit untuk dicapai sehingga memakan waktu dan biaya yang besar. Selain itu juga cuaca yang tidak menentu serta tantangan di tengah masa Pandemi Covid 19 yang mana kondisi ini menjadi tujuan utama Pemerinta Indonesia dalam transformasi TIK agar setiap lapisan masyarakat tidak terkendala oleh jarinangan telekomunikasi dikarenakan harus bekerja atau belajar di rumah. Tantangan ini memerlukan suatu pernecanaan dan salah satu perencanaan dalam pengembangan yang terbaik adalah menggunakan ArchiMate. ArchiMate digunakan sebagai acuan untuk merencanakan proses bisnis yang melibatkan aspek aplikasi, bisnis, dan teknologi.
Rancangan Arsitektur Perusahaan (Enterprise Architecture Design) untuk Kolese Seni Rupa (ART) Wiyanto, Novianthony; Richardus Eko Indrajit; Erick Dazki
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 9 No 2 (2023): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33372/stn.v9i2.1010

Abstract

Pandemi COVID-19 telah mengganggu sistem pendidikan tinggi secara signifikan, memaksa lembaga pendidikan untuk beradaptasi dengan cepat terhadap tantangan baru. Tidak hanya menggeser pendekatan pedagogis dan model pembelajaran, tetapi juga perubahan dalam infrastruktur dan teknologi pendidikan tinggi. Untuk beradaptasi dan menghadapi perubahan ini, perguruan tinggi dan lembaga pendidikan mulai membuat strategi dengan menggabungkan prinsip-prinsip Digital Enterprise Architecture (DEA) ke dalam sistem dan praktik perguruan tinggi. Manfaat potensial penggunaan DEA dalam sistem perguruan tinggi termasuk peningkatan keterlibatan mahasiswa, peningkatan hasil belajar, dan peningkatan ketahanan dalam menghadapi krisis di masa depan. Artikel ini menguraikan kerangka kerja untuk mengimplementasikan DEA (Digital Enterprise Architecture) dalam sistem perguruan tinggi, kerangka kerja tersebut terdiri dari arsitektur bisnis, arsitektur aplikasi, arsitektur database, dan arsitektur teknologi. Selain itu, Arsitektur Perusahaan akan menggambarkan sistem arsitektur bisnis dengan menggunakan skema ArchiMate agar proses bisnis, termasuk aktor bisnis - peran, kapabilitas, tata kelola, dan Diagram Dekomposisi Fungsional, dapat terlihat dengan jelas dan mudah dipahami.
Penyusunan IT Balanced Scorecards untuk Pengaturan Kerja di Industri Kreatif Wiyanto, Novianthony; Glenny Chudra; Alfa Yohannis
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 9 No 2 (2023): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33372/stn.v9i2.1011

Abstract

Pandemi COVID-19 telah secara dramatis memengaruhi cara kita hidup dan bekerja. Secara khusus, pandemi ini telah mengubah industri kreatif, memaksa organisasi untuk beradaptasi dengan cara-cara baru dalam berbisnis. Hal ini menyebabkan penekanan kembali pada strategi TI dan pengukuran efektivitas investasi teknologi menggunakan IT Balanced Scorecard. Salah satu perubahan paling signifikan yang dibawa oleh pandemi adalah prevalensi kerja jarak jauh. Akibatnya, organisasi industri kreatif harus beradaptasi dengan cepat dengan cara kerja baru ini. Hal ini membutuhkan perubahan dalam strategi TI dengan fokus pada teknologi berbasis awan dan alat kolaborasi yang memungkinkan kerja jarak jauh. Hal ini meningkatkan kebutuhan akan IT Balanced Scorecard saat organisasi berusaha mengukur efektivitas investasi mereka dalam teknologi baru. Tren bekerja dari rumah menjadi luas selama pandemi, namun di dunia pasca pandemi, model hybrid kemungkinan akan muncul, di mana karyawan membagi waktu mereka antara bekerja di kantor dan bekerja dari mana saja. Hal ini membutuhkan pendekatan fleksibel dalam cara kerja organisasi, karena strategi TI memainkan peran penting dalam mendukung pergeseran ini. Secara keseluruhan, dunia pasca pandemi menawarkan tantangan dan peluang bagi organisasi di industri kreatif. Dengan mengadopsi Strategi TI dan menggunakan alat seperti IT Balanced Scorecard, mereka dapat beradaptasi dengan realitas baru kerja jarak jauh dan tetap kompetitif di pasar yang terus berkembang.
Desain UI/UX Aplikasi Pendaftaran Pasien Rumah Sakit Berbasis Website Dengan Metode Design Thinking Adoe, Abelisa Putri Magda; Muvid, Muhamad Basyrul
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 9 No 2 (2023): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33372/stn.v9i2.1031

Abstract

Pendaftaran pasien rumah sakit saat ini masih dilakukan secara manual, yang mana dapat menimbulkan antrian dan waktu tunggu yang lama. Untuk mengatasi hal tersebut, diperlukan inovasi baru dalam pendaftaran pasien rumah sakit, yaitu dengan adanya pendaftaran pasien secara online. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang desain UI/UX aplikasi pendaftaran pasien rumah sakit secara online yang dapat meningkatkan kepuasan pengguna dan memudahkan pengguna dalam memahami website pendaftaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan Design Thinking. Data yang dikumpulkan melalui wawancara dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain UI/UX aplikasi pendaftaran pasien rumah sakit secara online harus memenuhi kriteria seperti mudah digunakan, baik oleh pasien maupun petugas pendaftaran, dapat diakses dengan mudah, baik melalui komputer, laptop, maupun smartphone, aman untuk melindungi data pasien, dapat diintegrasikan dengan sistem informasi rumah sakit. Dengan Pendaftaran pasien secara online dapat meningkatkan efisiensi pelayanan rumah sakit. Pasien tidak perlu lagi datang ke rumah sakit untuk mendaftar, sehingga dapat mengurangi antrian dan waktu tunggu, pasien dapat mendaftar secara mandiri dan kapan saja, sehingga lebih nyaman dan praktis, dan dengan adanya data pendaftaran pasien yang terintegrasi, rumah sakit dapat memberikan pelayanan yang lebih akurat dan tepat sasaran.Pendaftaran pasien rumah sakit secara online dapat menjadi solusi yang efektif untuk meningkatkan kepuasan pasien dan kualitas pelayanan. Dengan memperhatikan kriteria desain UI/UX yang telah disebutkan, aplikasi pendaftaran pasien rumah sakit secara online dapat menjadi solusi yang efektif untuk meningkatkan kualitas pelayanan kesehatan di Indonesia.
Evaluasi User Experience Pada Mobile Legends: Bang Bang Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough Retno Sari Febrian; Maryanah Safitri
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 9 No 2 (2023): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33372/stn.v9i2.1035

Abstract

Video game online memerlukan perangkat game yang tersambung ke internet agar berfungsi. Dalam game digital, interface juga dikenal sebagai antarmuka game yang memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan game tersebut, antarmuka game ini berisi semua simbol, teks, gambar, dan petunjuk. Pengembang harus mengevaluasi antarmuka yang dihasilkan untuk mendapatkan antarmuka yang bagus. Game mobile legends: bang bang merupakan salah satu game smartphone online yang telah diunduh oleh lebih dari 500 juta pengguna dengan rating 3,6 pada aplikasi play store, kurangnya pemahaman beberapa ikon atau Instruksi menjadi masalah dalam game ini. cognitive walkthrough adalah proses penilaian kegunaan yang terstruktur secara teoritis yang berfokus pada aktivitas kognitif pengguna, terutama saat melakukan tugas. Mempersiapkan, Menganalisis, dan Tindak lanjut adalah tiga langkah dalam cognitive walkthrough. Pengumpulan data penelitian ini dibagi menjadi dua kategori yaitu pengguna yang sudah lama memainkan game mobile legends (lebih dari lima bulan) dan pengguna baru yang belum pernah memainkan atau memainkan game mobile legends kurang dari empat bulan. Tujuan penelitian ini untuk melihat pengalaman pengguna saat memainkan game ini, masalah umum yang dihadapi dan rekomendasi perbaikan. Hasil dari keseluruhan matrix menunjukan bahwa pada matrix A tidak ada masalah yang serius, matrix B menunjukan perlunya perhatian lebih pada tipe masalah P, S, dan T. Pada matrix C dan E menunjukan bahwa tipe masalah Text and Icon merupakan tipe masalah yang paling kurang dipahami oleh pengguna.
Redesign Aplikasi M-Banking Metode Lean UX Dengan Pengujian A/B Testing (Studi Kasus BSI) Sapitri, Anjeli; Saputra, Muhamad Wahyu; Putri, Mesy Aniza; Efendi, Yoyon; Dwi Haryono
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 9 No 2 (2023): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33372/stn.v9i2.1038

Abstract

BSI Mobile Banking merupakan suatu aplikasi yang dimiliki oleh BSI karena tidak hanya memiliki fitur transaksi tetapi juga menyediakan fitur syariah yang dapat memudahkan nasabah dalam bertransaksi. Mobile Banking adalah layanan produk perbankan yang dirancang untuk mempermudah proses perbankan bagi nasabah dan bank. Dengan BSI Mobile, nasabah dapat bertransaksi secara mandiri melalui BSI Mobile tanpa harus datang ke cabang bank atau ATM. Selain itu, keberadaan BSI Mobile membantu mengurangi antrian nasabah di banking hall, meningkatkan jumlah transaksi melalui e-channel BSI dan menjadikan kualitas layanan efektif dan efisien, tapi fitur-fitur dan desain M-Banking BSI masih kurang lengkap dan dan tidak menarik lagi, sehingga mengalami penurunan penggunaan terhadap M-Bangking BSI. Oleh karena itu membutuhkan User Interface (UI) dan User Experience (UX) desain sebagai dasar untuk membangun platform agar menciptakan desain serta fitur-fitur yang lebih menarik. Metode Lean UX berfokus pada kepuasan pengguna dengan antarmuka pengguna yang dibuat, sehingga metode ini dipilih pada penelitian ini untuk mengembangkan desain antarmuka pengguna. Berdasarkan analisis, implementasi dan evaluasi menghasilkan prototipe akhir yang merupakan gabungan dari prototype A dan B yang telah divalidasi dari segi tampilan, hingga kritik dan saran dari konsumen pengguna dan teknisi. Prototipe A dipilih untuk 5 fitur dan Prototipe B dipilih untuk 5 fitur. Pada halaman logo terpilih desain A dengan persentase 72,2%, pada halaman menu utama terpilih desain A dengan persentase 80,6%, halaman beranda terpilih desain A dengan persentase 69,4%, halaman informasi rekening terpilih desain A dengan persentase 75%, dan halaman transfer terpilih desain B dengan persentase 55,6%. Selain itu, penelitian ini menghasilkan hasil yang konsisten antarmuka pengguna dalam hal warna, font, gambar dan tata letak serta pengalaman pengguna yang mudah pengguna memahami untuk menggunakan aplikasi dan mendapatkan informasi sesuai kebutuhan. Hasil desain diuji menggunakan metode Usablility Testing guna untuk mencapai kemudahan menggunakan dan penerimaan pengguna dengan desain yang diusulkan atau yang telah di buat.
Komparasi Naive Bayess dengan Support Vector Machine dalam Analisis Sentimen Aplikasi MyPertamina Rendy Rian Chrisna Putra; Eza Budi Perkasa; Tri Sugihartono; Ahmad Pakih Alkayess; Irsad Dwi Sandro; Royhan Indallah
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 9 No 2 (2023): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33372/stn.v9i2.1042

Abstract

PT Pertamina telah melakukan sosialisasi di berbagai media terkait pembelian BBM Subsidi yakni Pertalite dan Solar melalui situs MyPertamina. namun, masyarakat Indonesia masih memberian respons negatif terhadap kebijakan tersebut. Masyarakat banyak memberikan pendapat mereka masing-masing melalui media sosial, khususnya pada media sosial Twitter. Tujuan dari penelitian ini adalah membandingkan tingkat Akurasi klasifikasi dari metode Support Vector Machine dengan Naïve Bayes Classifier terhadap Sentimen Ulasan Twitter terkait kebijakan penggunaan aplikasi MyPertamina yang dibagi ke dalam tiga kelas yaitu, Negatif, Positif dan Netral. Dataset yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan hasil crawling dari ulasan Twitter. Tool yang digunakan dalam penelitian in menggunakan Google Colab dengan menggunakan Bahasa pemrograman Phyton. Dataset yang digunakan sebanyak 1066 data berlabel positif, negatif, dan netral. Dengan pembagian data latih sebanyak 80% dan data uji sebanyak 20%. Penelitian ini menghasilkan bahwa metode klasifikasi Support Vector Machine (SVM) lebih unggul di bandingkan metode klasifikasi Naïve Bayes Classifier (NBC). Metode SVM menghasilkan accuracy sebesar 99.5% sedangkan Metode NBC menghasilkan accuracy sebesar 97.6%.
Desain Aplikasi Informasi Akademik UIN Suska (Suska Mobile) Menggunakan Metode Lean UX Muhammad Haiqal Dani; Reski Mai Candra; Muhammad Irsyad; Febi Yanto
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 9 No 2 (2023): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33372/stn.v9i2.1048

Abstract

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) menjadi kunci dalam membantu Perguruan Tinggi dalam memberikan layanan kepada mahasiswanya. Salah satu bentuk pemanfaatan TIK yang khusus ditujukan untuk mahasiswa adalah sistem informasi akademik mahasiswa. Sistem informasi akademik merupakan elemen penting dalam sebuah instansi pendidikan. Sistem informasi akademik dimiliki semua instansi pendidikan terutama Universitas. Namun, dari hasil pengamatan sarana sistem informasi akademik di Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau masih belum efektif dan efisien terutama dalam bentuk mobile. Kondisi ini mengakibatkan sistem informasi akademik tidak memberikan pengalaman pengguna yang optimal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang desain prototype sistem informasi akademik UIN Ssuska (Suska Mobile) dengan memperhatikan aspek kebergunaan (user experience) dan aspek tampilan antarmuka (user interface). Penelitian ini menggunakan pendekatan metode Lean UX yang terdiri dari 4 tahapan Declare Assumptions yang menghasilkan asumsi permasalahan, Create an Minimum Viable Product yang menghasilkan rancangan prototype, Run an Experiment melakukan demonstrasi dan Feedback and Research yang menghasilkan hasil pengujian serta perbaikan dari rancangan prototype. Hasil akhir penelitian ini adalah prototype yang dibangun menggunakan aplikasi figma dan telah diuji kepada 8 responden menggunakan pengujian System Usability Scale (SUS) dengan nilai 83,75%.
Implementasi Multimedia Interaktif Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Android Sisca Wulandari; Ganda Yoga Swara; Eko Kurniawanto Putra; Minarni; Harison
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 10 No 1 (2024): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33372/stn.v9i2.1049

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang multimedia interaktif yang menggunakan adobe animate dalam pengenalan huruf hijaiyah untuk anak usia dini. Penelitian ini dilaksanakan di TK Islam Zahira Kota Padang dengan menggunakan metode waterfall. Media pembelajaran ini digunakan untuk membantu guru dalam proses mengajar serta sebagai solusi dalam pemanfaatan teknologi. Penelitian ini melakukan pengujian aplikasi dengan menggunakan kuesioner terhadap 6 responden yang terdiri dari guru (ahli materi) dan ahli media. Hasil dari penelitian ini analisis data dari kepuasan pengguna dengan menggunakan skala likert dan analisis Kaplan dan Norton didapatkan rata – rata kepuasan pengguna dari ahli materi dengan angka 4,33 dan ahli media dengan angka 4,3 yang artinya pengguna sangat puas dengan aplikasi pengenalan huruf hijaiyah ini.
Pengujian User Experience pada Aplikasi Mobile Sistem Informasi Mahasiswa ITP dengan Metode SUS dan Usability Testing Caprico, Ansel; Swara, Ganda Yoga; Syahrani, Anna; Mandarani, Putri; Putra, Eko Kurniawanto
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 10 No 1 (2024): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33372/stn.v10i1.1052

Abstract

Beragamnya aplikasi yang beredar di masyarakat, membuat para pengembang aplikasi mobile berlomba-lomba untuk menciptakan aplikasi yang menarik, terutama dalam hal desain antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna. Sayangnya, sejak awal peluncurannya, aplikasi android Sisfo ITP Mahasiswa belum pernah menjalani pengujian analisis kegunaan usability. Analisis terhadap aplikasi ini penting untuk mengetahui sejauh mana keberhasilan implementasinya. Penelitian ini bertujuan untuk menilai tingkat pengalaman pengguna pada aplikasi android Sisfo ITP Mahasiswa menggunakan metode System Usability Scale dan Usability Testing. Pengujian menggunakan tools untuk usability testing dan survei kuesioner online. Hasil dari penelitian ini menunjukkan skor SUS sebesar 59, sehingga dikategorikan sebagai F yang artinya Ok. Dalam hal kegunaan usability, aplikasi ini juga mendapatkan skor sebesar 59, yang menempatkannya dalam kategori standar. Penelitian ini memberikan rekomendasi perbaikan untuk meningkatkan kegunaan dan pengalaman pengguna keseluruhan dari aplikasi ini. Hasil pengujian ini menunjukkan peningkatan signifikan dalam pengalaman pengguna aplikasi, mengindikasikan bahwa perubahan-perubahan yang diimplementasikan pada desain aplikasi memperbaiki tingkat usability secara substansial.

Filter by Year

2012 2024