cover
Contact Name
Yahya Dewanto
Contact Email
dewanto.yahya@trisaktimultimedia.ac.id
Phone
+6281222525237
Journal Mail Official
dewanto.yahya@trisaktimultimedia.ac.id
Editorial Address
Kampus C Trisakti, Jl. Jend. A Yani (H.Ten) Kav 85, Rawasari, Jakarta Timur 13210
Location
Kota adm. jakarta timur,
Dki jakarta
INDONESIA
Magenta
ISSN : 25488953     EISSN : 2598313X     DOI : 10.61344
Core Subject : Education, Art,
MAGENTA bertujuan untuk menyebarluaskan hasil penelitian, pengkajian, dan pengembangan bidang komunikasi visual dan teknologi grafika, khususnya bidang Web Design, Illustrator, Graphic House Entrepreneur, 3D Artist, Motion Graphic, Video Maker, Film Production, serta bidang Printing Design, Production Management, Planning Production Control dan Quality Control pada industri grafika. Artikel yang dipublikasi dalam MAGENTA dapat berupa Artikel Penelitian maupun Artikel Konseptual (non-penelitian).
Articles 101 Documents
Edukasi Dampak Buruk Fenomena Gaya Hidup Clubbing di Kota Bandung Melalui Film Dokumenter Adriansyah Perdana, Aldy; Kusuma Dewi, Agustina
Magenta | Official Journal STMK Trisakti Vol. 9 No. 1 (2025): Magenta : Jurnal ilmiah Komunikasi dan Media
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (P3M) Sekolah Tinggi Media Komunikasi Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61344/magenta.v9i1.189

Abstract

Fenomena sosial gaya hidup clubbing merupakan suatu fenomena yang sedang hangat di banyak kalangan remaja dan dewasa muda di Kota Bandung. Fenomena ini membawa dampak yang buruk seperti peningkatan konsumsi alkohol, penyalahgunaan narkoba, dan perilaku menyimpang lainnya yang mengancam generasi muda dan lingkungan masyarakat sekitar. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan edukasi dampak buruk dan menyadarkan masyarakat tentang risiko dan konsekuensi yang ditimbulkan dari kegiatan gaya hidup clubbing tersebut melalui film documenter. Film dokumenter diaggap efektif untuk menggambarkan realitas dari fenomena clubbing di Kota Bandung, termasuk cerita individu yang terlibat dan dampak yang ditimbulkan dari gaya hidup tersebut
Dampak Media Digital Dalam Membangun Literasi Keuangan Bagi Generasi Alpha Haruman, Fahri Hikmanda; Noviana, Eka
Magenta | Official Journal STMK Trisakti Vol. 9 No. 1 (2025): Magenta : Jurnal ilmiah Komunikasi dan Media
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (P3M) Sekolah Tinggi Media Komunikasi Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61344/magenta.v9i1.193

Abstract

Memahami tentang pengaturan keuangan sangat penting ditanamkan sejak dini agar tercapainya tingkat kesejahteraan masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana media digital bisa dimanfaatkan sebagai media literasi keuangan bagi generasi Alpha. Melalui wawancara terhadap 3 orang guru yang mengajar di SDN Sertajaya 01, SDN Sertajaya 03, dan SMPN 1 Cikarang Timur, Kabupaten Bekasi didapatkan bahwa penggunaan gadget membawa pengaruh buruk pada pola belajar anak, hal itu diungkapkan oleh para guru yang mengaku cukup kesulitan dalam mengajar anak-anak generasi Alpha. Meskipun demikian, penggunaan perangkat elektronik seperti gadget sangat diperlukan untuk mendukung tahap belajar. Sekolah-sekolah saat ini juga sudah mulai berinisiatif untuk menerapkan media digital sebagai metode pembelajaran. Sedangkan hasil kuesioner yang dibagikan secara snowball memperlihatkan bahwa 87.7% responden sudah memberikan perangkat seluler kepada generasi Alpha namun dengan pengawasan mereka, dengan akses paling banyak oleh Generasi Alpha sekitar 49.2% yaitu game. Lalu didapatkan bahwa sudah banyak platform media digital yang dapat meningkatkan literasi keuangan namun saat ini belum ada penerapan atau tindakan khusus di rumah ataupun ruang lingkup belajar di sekolah. Sehingga para orang tua dan guru berharap di masa yang akan datang nanti terdapat banyak sarana peningkatan literasi keuangan dan dapat diterapkan baik di rumah maupun di sekolah.
Peran Elemen Visual Kemasan Ramah Lingkungan Jumpstart Dalam Meningkatkan Daya Tarik Penjualan Mughni, Muhammad; Retnongingsih, Sri
Magenta | Official Journal STMK Trisakti Vol. 9 No. 1 (2025): Magenta : Jurnal ilmiah Komunikasi dan Media
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (P3M) Sekolah Tinggi Media Komunikasi Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61344/magenta.v9i1.199

Abstract

Kemasan kini tidak hanya sebagai pelindung dan wadah, tetapi juga sebagai media komunikasi dan promosi. Dalam industri kopi take-away, desain kemasan berperan penting dalam menarik perhatian konsumen dan memperkuat identitas merek. Namun, banyak Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) belum memaksimalkan elemen visual kemasan. Selain itu, meningkatnya kesadaran terhadap isu lingkungan mendorong kebutuhan kemasan ramah lingkungan, menjadikannya elemen penting dalam pemasaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana elemen visual dan bahan kemasan ramah lingkungan pada kemasan cup kopi Jumpstart berperan sebagai strategi komunikasi produk dalam meningkatkan daya tarik penjualan. Metode yang digunakan ialah metode kualitatif deskriptif dengan metode pengambilan data melalui, wawancara, observasi, kuesioner, dan studi literatur dari berbagai sumber yang relevan dengan studi ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa elemen visual kemasan dan bahan ramah lingkungan pada kemasan mampu berfungsi sebagai media komunikasi yang efektif, menciptakan pengalaman merek, menarik minat konsumen, serta meningkatkan penjualan dan loyalitas pelanggan. Dapat disimpulkan bahwa peran elemen visual dan bahan ramah lingkungan pada kemasan cup kopi Jumpstart efektif meningkatkan daya tarik penjualan. Desain kemasan yang menarik dan peduli lingkungan tidak hanya memperkenalkan identitas merek, tetapi juga menarik minat konsumen, membangun loyalitas, dan berdampak positif pada penjualan. Kata kunci: Elemen Visual, Desain Kemasan, Ramah Lingkungan, Komunikasi Produk, Pemasaran.
Pembelajaran BISINDO Dasar untuk Anak 8-10 Tahun Melalui Perancangan Buku Seri Interaktif Berbasis Augmented Reality (AR) Nurrona, Atmim Lana; Januarsa, Aditya; Widyani, Wuri
Magenta | Official Journal STMK Trisakti Vol. 9 No. 1 (2025): Magenta : Jurnal ilmiah Komunikasi dan Media
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (P3M) Sekolah Tinggi Media Komunikasi Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61344/magenta.v9i1.204

Abstract

Pemahaman masyarakat khususnya anak-anak mengenai budaya Tuli berupa bahasa Isyarat di Indonesia masih terbilang cukup minim. Ketersediaan fasilitator untuk belajar bahasa isyarat yang terbatas dan hanya dapat diakses melalui layanan khusus, menjadikan anak masih merasa tabu dan asing terhadap bahasa isyat. Adapun ketersediaan media yang sudah sering beredar dan digunakan yaitu berupa buku panduan belajar bahasa isyarat yang memuat tampilan gambar gerakannya, walupun begitu media tersebut bersifat pasif dan kurang efektif untuk anak-anak. Oleh karena itu dibuat perancangan media yang mudah dipahami dan menyenangkan untuk anak sesuai dengan hal yang dekat dan disukai yaitu buku cerita interaktif dengan berbasis visual ilustrasi dan fitur animasi AR yang dapat meningkatkan daya tarik anak dalam belajar ucapan dan kosa kata yang menjadi komunikasi dasar bahasa isyarat Indonesia.
Perancangan Video Wisata Pantai Pangumbahan sebagai Media Edukasi Olahraga Surfing Budiman; Sunandi; Dewanto, Yahya
Magenta | Official Journal STMK Trisakti Vol. 9 No. 1 (2025): Magenta : Jurnal ilmiah Komunikasi dan Media
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (P3M) Sekolah Tinggi Media Komunikasi Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61344/magenta.v9i1.206

Abstract

Sebagai salah satu destinasi wisata di Kabupaten Sukabumi, Pantai Pangumbahan menawarkan keindahan pantai yang menawan. Salah satunya adalah olahraga surfing yang menjadi tujuan wisata bagi masyarakat domestik dan internasional. Namun informasi tentang olahraga surfing ini masih rendah dan belum ada perhatian yang mendalam. Penelitian ini ditujukan untuk menyebarkan informasi kepada publik sebagai upaya-upaya untuk mengenalkan olahraga surfing di Pantai Pangumbahan ke khalayak yang lebih luas. Metode penelitian yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang menjadi landasan utama proses penelitian dari awal hingga akhir. Hasil akhir dari penelitian ini adalah video olahraga surfing di Pantai Pangumbahan, ditambah media pendukung yang sesuai dengan tujuan penelitian. Video olahraga ini diproyeksikan sebagai aset edukasi dan informasi bagi masyarakat, khususnya di sekitar Pantai Pangumbahan, Kabupaten Sukabumi.
Eksplorasi Warisan Budaya melalui Desain Interaktif: Studi Kasus pada Pameran Digital Ali, Ferdiansyah; Duriat, Yayat; Eriska, Marta; Suyanto, Budi
Magenta | Official Journal STMK Trisakti Vol. 9 No. 1 (2025): Magenta : Jurnal ilmiah Komunikasi dan Media
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (P3M) Sekolah Tinggi Media Komunikasi Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61344/magenta.v9i1.207

Abstract

Cultural heritage is an important element in maintaining the identity of a nation. With the development of digital technology, the exploration and preservation of cultural heritage can be done through interactive design that allows a participatory experience for users. This research aims to analyze the application of interactive design in digital exhibitions and its impact on cultural understanding and appreciation. The research method used is a case study on several digital exhibitions that adopt interactive technologies such as augmented reality (AR), virtual reality (VR), and sensor-based installations. The results show that interactive design can increase visitor engagement and deepen their understanding of cultural heritage. This study contributes to the development of more effective digital exhibition design strategies in supporting cultural education and preservation. Abstrak Warisan budaya merupakan elemen penting dalam mempertahankan identitas suatu bangsa. Dengan perkembangan teknologi digital, eksplorasi dan pelestarian warisan budaya dapat dilakukan melalui desain interaktif yang memungkinkan pengalaman partisipatif bagi pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan desain interaktif dalam pameran digital serta dampaknya terhadap pemahaman dan apresiasi budaya. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kasus pada beberapa pameran digital yang mengadopsi teknologi interaktif seperti augmented reality (AR), virtual reality (VR), dan instalasi berbasis sensor. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain interaktif dapat meningkatkan keterlibatan pengunjung dan memperdalam pemahaman mereka terhadap warisan budaya. Studi ini berkontribusi dalam pengembangan strategi desain pameran digital yang lebih efektif dalam mendukung edukasi dan pelestarian budaya.
Analisis Desain Visual dalam Packaging LEGO18+: Faktor Emotional Design dalam Target Segmen Dewasa Thalib, Raja Fajar; Suyanto, Budi
Magenta | Official Journal STMK Trisakti Vol. 9 No. 2 (2025): Magenta : Jurnal ilmiah Komunikasi dan Media
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (P3M) Sekolah Tinggi Media Komunikasi Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61344/magenta.v9i2.212

Abstract

Penelitian ini menganalisis desain visual pada kemasan LEGO18+ dan bagaimana elemen Emotional Design berperan dalam menarik serta membangun keterikatan emosional dengan segmen dewasa. Studi ini bertujuan untuk memahami bagaimana aspek estetika dan fungsionalitas dalam kemasan dapat meningkatkan pengalaman pengguna. Penelitian ini penting karena desain kemasan tidak hanya berfungsi sebagai pelindung produk, tetapi juga sebagai elemen strategis yang memengaruhi persepsi nilai, kepuasan, dan loyalitas konsumen. LEGO18+ menargetkan pasar dewasa yang memiliki ekspektasi tinggi terhadap desain yang premium, eksklusif, dan mampu membangkitkan nostalgia. Studi ini dilakukan dengan metode kualitatif melalui analisis visual dari kemasan LEGO18+ di Indonesia. Fokus utama penelitian adalah mengidentifikasi penerapan visceral, behavioral, dan reflective design dalam kemasan serta dampaknya terhadap kepuasan emosional dan keputusan pembelian konsumen. Hasil yang diharapkan adalah pemahaman lebih dalam tentang peran desain visual dalam meningkatkan daya tarik dan nilai produk, serta rekomendasi desain bagi industri untuk mengoptimalkan kemasan bagi segmen pasar dewasa.
Analisis Audit UX: Menentukan Brand, Anggaran, dan Platform yang Tepat Segara, Adi; Budiman
Magenta | Official Journal STMK Trisakti Vol. 9 No. 2 (2025): Magenta : Jurnal ilmiah Komunikasi dan Media
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (P3M) Sekolah Tinggi Media Komunikasi Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61344/magenta.v9i2.213

Abstract

Audit Pengalaman Pengguna (UX) adalah evaluasi produk digital untuk mengidentifikasi masalah, meningkatkan kepuasan, dan mencapai tujuan bisnis. Keberhasilan audit ini bergantung pada tiga pilar utama: penyelarasan merek (konsistensi visual dan pesan untuk membangun kepercayaan), pengelolaan anggaran (memahami biaya dan memilih model harga yang tepat untuk ROI), serta optimalisasi lintas platform (pengalaman mulus di berbagai perangkat melalui analisis perilaku). Integrasi strategis pilar-pilar ini mendorong pertumbuhan bisnis dan kepuasan pengguna yang berkelanjutan.
Perancangan Video Edukasi untuk Meningkatkan Kesadaran Penggunaan Alat Keselamatan Kapal Sesuai Solas (Safety of Life at Sea) Rayansyah, Shandy; Galingging, Rumbel; Dewanto, Yahya
Magenta | Official Journal STMK Trisakti Vol. 9 No. 2 (2025): Magenta : Jurnal ilmiah Komunikasi dan Media
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (P3M) Sekolah Tinggi Media Komunikasi Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61344/magenta.v9i2.218

Abstract

Abstrak. Tingginya angka kecelakaan kapal di Indonesia menunjukkan masih rendahnya kesadaran terhadap penggunaan alat keselamatan kapal yang sesuai dengan standar internasional. Salah satu penyebab utamanya adalah minimnya edukasi visual yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang video edukasi yang informatif dan menarik guna meningkatkan kesadaran masyarakat, khususnya pengguna jasa pelayaran, terhadap pentingnya penggunaan alat keselamatan kapal sesuai regulasi SOLAS (Safety of Life at Sea). Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan, yaitu: konsep, desain, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian, dan distribusi. Hasil dari perancangan menunjukkan bahwa media video edukasi mampu menyampaikan informasi teknis secara visual dan efektif, serta memberikan dampak positif terhadap pemahaman dan sikap audiens. Kesimpulannya, video edukasi berbasis DKV ini dapat menjadi solusi strategis untuk mendukung penyebaran informasi keselamatan pelayaran secara lebih luas dan tepat sasaran.
Perancangan Motion Graphic Karakter Tokoh Pewayangan dalam Lakon Wayang Orang Bharata sebagai Media Edukasi Azandika Erdiantama, Rizki; Eriska, Marta; Ali, Ferdiansyah
Magenta | Official Journal STMK Trisakti Vol. 9 No. 2 (2025): Magenta : Jurnal ilmiah Komunikasi dan Media
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (P3M) Sekolah Tinggi Media Komunikasi Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61344/magenta.v9i2.219

Abstract

Abstrak: Wayang Orang Bharata merupakan salah satu kesenian tradisional Indonesia yang kini menghadapi tantangan besar dalam mempertahankan eksistensinya, khususnya di masyarakat. Minimnya minat masyarakat terhadap kesenian ini disebabkan oleh kurangnya edukasi visual yang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media edukasi berupa motion graphic sebagai sarana alternatif dalam mengenalkan karakter tokoh pewayangan dari lakon Wayang Orang Bharata. Melalui pendekatan kualitatif dan analisis visual, dilakukan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan studi literatur terhadap Paguyuban Wayang Orang Bharata di Jakarta. motion graphic dipilih karena mampu menyampaikan informasi secara dinamis, menarik, dan mudah dipahami oleh target audiens. Hasil perancangan berupa karya utama dan media pendukung menampilkan karakter pewayangan dengan visual modern yang tetap mempertahankan nilai-nilai budaya. Perancangan bertujuan sebagai media edukasi untuk meningkatkan kesadaran dan apresiasi masyarakat terhadap kesenian tradisional. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi contoh penerapan desain komunikasi visual dalam pelestarian budaya lokal secara kreatif dan relevan di era digital.

Page 10 of 11 | Total Record : 101