cover
Contact Name
M. Miftach Fakhri
Contact Email
fakhri@lontaradigitech.com
Phone
+6281212989654
Journal Mail Official
kreativa@lontaradigitech.com
Editorial Address
Jalan Abdullah Dg. Sirua, Kompleks BTN CV Dewi Blok B6 Nomor 12, Makassar
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal Kemitraan Responsif untuk Aksi Inovatif dan Pengabdian Masyarakat
ISSN : -     EISSN : 30249236     DOI : https://doi.org/10.61220/kreativa
Core Subject : Humanities, Social,
This journal publishes research articles on various innovation education that are interesting and have an impact on the development of education. The journal publishes articles on interdisciplinary content and cross-field dimensions related to education from various cultural perspectives. The journal includes, but is not limited to the following fields: Sosial Kependidikan Sains Bisnis dan Ekonomi Teknik dan Kejuruan
Articles 76 Documents
Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis ICT pada Komunitas Belajar Sibagis Kecamatan Prigen Kabupaten Pasuruan Lusty Firmantika; Nuril Huda; Naqiibatin Nadliriyah; Achmad Dhohirrobbi
Jurnal Kemitraan Responsif untuk Aksi Inovatif dan Pengabdian Masyarakat Volume 3 Issue No. 2: March 2026
Publisher : Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/

Abstract

Pemanfaatan Information and Communication Technology (ICT) dalam pembelajaran merupakan salah satu upaya untuk mendukung proses pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan sesuai dengan perkembangan pendidikan di era digital. Namun, hasil pra-survei pada Komunitas Belajar Sibagus Kecamatan Prigen Kabupaten Pasuruan menunjukkan bahwa sebagian besar guru belum memanfaatkan ICT secara optimal dalam pembelajaran meskipun telah memiliki fasilitas teknologi yang memadai. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru dalam memanfaatkan platform ICT sebagai media pembelajaran melalui pelatihan dan pendampingan pembuatan media pembelajaran berbasis Canva dan Wordwall. Metode yang digunakan adalah Asset Based Community Development (ABCD) yang meliputi tahapan discovery, dream, design, define, dan destiny. Kegiatan dilaksanakan pada 24–25 Juli 2024 dengan melibatkan 50 guru dari enam sekolah dasar yang tergabung dalam Komunitas Belajar Sibagus. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa peserta mengikuti pelatihan secara aktif dan mampu menghasilkan berbagai media pembelajaran berbasis ICT, seperti presentasi interaktif, poster edukatif, infografis pembelajaran, kuis digital, dan permainan edukatif berbasis Wordwall. Selain itu, peserta menunjukkan peningkatan pemahaman mengenai pemanfaatan ICT dalam pembelajaran serta memberikan respon positif terhadap pelaksanaan kegiatan. Dengan demikian, pelatihan dan pendampingan yang dilaksanakan memberikan manfaat positif dalam mendukung penguatan kompetensi digital guru dan pengembangan media pembelajaran berbasis ICT di sekolah dasar.
Pengembangan Kompetensi Technopreneurship Mahasiswa Melalui Workshop Penguatan Strategi Pemasaran Digital dalam Pengembangan Pariwisata Kuliner Rita Fransina Maruanaya; Piet Soumokil; Kalvin Karuna; Wilhemina Ascaria Tuhumena; Ode-Sri Adisorn
Jurnal Kemitraan Responsif untuk Aksi Inovatif dan Pengabdian Masyarakat Volume 3 Issue No. 2: March 2026
Publisher : Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengembangkan kompetensi technopreneurship mahasiswa Program Studi Pendidikan Bahasa Jerman melalui kegiatan workshop penguatan strategi pemasaran digital dalam pengembangan pariwisata kuliner. Sebelum pelaksanaan workshop, hasil wawancara menunjukkan bahwa 100% mahasiswa belum memiliki pemahaman mengenai technopreneurship, khususnya dalam konteks promosi digital kuliner berbasis bahasa Jerman. Workshop dilaksanakan secara daring pada tanggal 26 April 2025 dalam tiga sesi utama: penyampaian materi, demonstrasi pembuatan iklan digital dengan Canva, dan latihan praktik pembuatan serta publikasi poster digital kuliner di media sosial. Hasil evaluasi menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada seluruh aspek. Partisipasi mahasiswa berada pada kategori sangat tinggi, dengan 85,7% peserta (12 dari 14 orang) memperoleh skor “Sangat Tinggi” dalam keaktifan dan keterlibatan. Pada aspek pemahaman materi, 57% mahasiswa berada pada kategori “Sangat Baik” dan 43% pada kategori “Baik”. Untuk keterampilan praktik, 50% mahasiswa meraih kategori “Sangat Baik” dan sisanya “Baik”. Motivasi berwirausaha juga meningkat, di mana 29% mahasiswa mencapai kategori “Sangat Tinggi”, 50% “Tinggi”, dan 21% “Cukup”. Penilaian poster digital menunjukkan 50% karya mahasiswa dinilai “Sangat Baik” dan 50% “Baik”. Feedback utama dari peserta adalah permintaan penambahan durasi praktik dan sesi pendampingan lanjutan untuk mendukung pendalaman keterampilan. Saran lainnya meliputi peningkatan frekuensi latihan kelompok dan pemberian sesi konsultasi individu. Secara keseluruhan, workshop ini terbukti efektif dalam meningkatkan kompetensi technopreneurship mahasiswa, ditunjukkan oleh peningkatan pemahaman, keterampilan praktik, dan motivasi berwirausaha, serta output karya digital yang berkualitas.
Implementasi Penguatan Kemampuan Numerasi Anak Usia Dini Melalui Pembelajaran Berbasis Permainan Ediaman Sitepu; Mardiati Mardiati; Sri Zulhayana; Seget Tartiyoso
Jurnal Kemitraan Responsif untuk Aksi Inovatif dan Pengabdian Masyarakat Volume 3 Issue No. 2: March 2026
Publisher : Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/

Abstract

Kemampuan numerasi merupakan fondasi penting bagi perkembangan kemampuan matematika anak usia dini. Hasil observasi di MIS Rantau Panjang Kecamatan Tanjung Pura Kabupaten Langkat menunjukkan bahwa kemampuan numerasi siswa masih perlu diperkuat, terutama dalam mengenali simbol angka, mencocokkan angka dengan jumlah benda, serta melakukan operasi hitung sederhana. Program pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk memperkuat kemampuan numerasi anak usia dini melalui penerapan pembelajaran berbasis permainan (game-based learning). Kegiatan dilaksanakan menggunakan pendekatan partisipatif dan kolaboratif yang melibatkan 25 siswa kelas rendah dan 3 guru. Tahapan kegiatan meliputi asesmen awal, perancangan media permainan numerasi, pelatihan guru, implementasi pembelajaran berbasis permainan, monitoring, evaluasi, dan refleksi program. Media yang digunakan meliputi kartu simbol–jumlah, bingo angka, ular tangga numerasi, permainan dadu, dan loose parts. Hasil pelaksanaan menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis permainan mampu meningkatkan kemampuan numerasi siswa pada seluruh indikator yang diukur, dengan peningkatan berkisar antara 28% hingga 35%. Selain itu, keterlibatan siswa selama pembelajaran meningkat dari kategori sedang menjadi tinggi, sedangkan kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran numerasi berbasis permainan menjadi lebih terstruktur dan mandiri. Program ini menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis permainan merupakan strategi yang efektif untuk meningkatkan kemampuan numerasi sekaligus menciptakan pengalaman belajar yang aktif, menyenangkan, dan bermakna. Model program yang dikembangkan juga berpotensi direplikasi pada sekolah dasar dan madrasah dengan karakteristik yang serupa.
PKM Penguatan Etika dan Literasi Kecerdasan Artifisial bagi Guru SD di Kabupaten Bone Muhammad Akbar; Kurnia Prima Putra; Ayu Tri Wardani; Iwan Suhardi; Syahrul Syahrul
Jurnal Kemitraan Responsif untuk Aksi Inovatif dan Pengabdian Masyarakat Volume 3 Issue No. 2: March 2026
Publisher : Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/

Abstract

Perkembangan pesat kecerdasan artifisial (AI) menuntut guru untuk memiliki literasi dan pemahaman etika yang memadai, namun banyak guru sekolah dasar di daerah masih memiliki kesenjangan pengetahuan dalam hal ini. Program Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk memperkuat etika dan literasi kecerdasan artifisial bagi guru SD di Kabupaten Bone. Pelatihan partisipatif dilaksanakan secara luring pada 10 Mei 2025 di SD Negeri 1 Watampone, melibatkan 25 guru dari berbagai sekolah dasar. Metode kegiatan mencakup pre-test, penyampaian materi teori, praktik prompting yang etis, diskusi kasus, sesi tanya jawab, post-test, dan refleksi. Hasil pelatihan menunjukkan peningkatan yang signifikan, dengan nilai rata-rata pre-test sebesar 72,2 meningkat menjadi 87,4 pada post-test atau naik dengan rata-rata peningkatan 15,2 Selain peningkatan pengetahuan, peserta juga menunjukkan perubahan sikap yang lebih positif dan percaya diri dalam memanfaatkan AI secara bertanggung jawab. Pelatihan ini berhasil menjembatani kesenjangan literasi AI dan etika di kalangan guru SD serta mendorong terciptanya pendidikan yang inklusif dan bertanggung jawab di era digital.
Transformasi Keterampilan Visual Siswa SMK melalui Pelatihan Napkin AI dan Gamma AI Ayu Hasnining; Nur Azizah Eka Budiarti; Kurnia Wahyu Prima; Haekal Febriansyah Ramadhan; Mushaf Mushaf
Jurnal Kemitraan Responsif untuk Aksi Inovatif dan Pengabdian Masyarakat Volume 3 Issue No. 2: March 2026
Publisher : Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/

Abstract

Kemampuan menyajikan informasi secara visual menjadi keterampilan penting di era digital, namun siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 7 Makassar belum memanfaatkan kecerdasan buatan secara optimal untuk kebutuhan tersebut. Sebagian besar siswa terbiasa menggunakan teknologi hanya untuk hiburan dan komunikasi, sehingga karya visual yang dihasilkan untuk tugas maupun presentasi cenderung monoton dan padat teks. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan melatih keterampilan visual siswa melalui pemanfaatan generative artificial intelligence, khususnya Napkin AI untuk mengubah teks menjadi infografis dan diagram, serta Gamma AI untuk menyusun presentasi secara otomatis. Pelatihan dilaksanakan dengan memadukan metode ceramah, demonstrasi, dan praktik langsung, serta menggunakan rancangan one-group pretest–posttest untuk mengukur perubahan pemahaman peserta. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pada seluruh butir materi, dengan rata-rata jawaban benar naik dari sekitar 70,7% pada pre-test menjadi sekitar 91,2% pada post-test, atau meningkat rata-rata sekitar 20,6 poin. Nilai Normalized Gain yang diperoleh sekitar 0,70 dan tergolong kategori tinggi. Temuan ini menegaskan bahwa pelatihan berbasis praktik dengan memanfaatkan Napkin AI dan Gamma AI efektif menutup celah pengetahuan sekaligus membekali siswa keterampilan visual yang relevan dengan tuntutan dunia kerja dan pembelajaran berbasis e-learning.
Peningkatan Kapasitas Kewirausahaan Ibu Rumah Tangga melalui Pemanfaatan Limbah Tekstil menjadi Produk Kreatif Bernilai Ekonomi Widiya Avianti; Dewi Yuliati Indah; Endang Pitaloka
Jurnal Kemitraan Responsif untuk Aksi Inovatif dan Pengabdian Masyarakat Volume 3 Issue No. 2: March 2026
Publisher : Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/

Abstract

Limbah benang dan karet elastis yang dihasilkan industri tekstil rumahan umumnya belum dimanfaatkan secara optimal dan masih berakhir sebagai limbah produksi. Di sisi lain, ibu rumah tangga produktif memiliki potensi untuk diberdayakan melalui kegiatan ekonomi kreatif berbasis pemanfaatan limbah. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan keterampilan pengolahan limbah benang dan karet elastis menjadi souvenir handmade bernilai ekonomi serta memperkuat kompetensi kewirausahaan peserta. Mitra kegiatan adalah AHA Textile yang berlokasi di Kecamatan Kutawaringin, Kabupaten Bandung, dengan melibatkan 20 orang ibu rumah tangga produktif. Metode pelaksanaan meliputi penyuluhan kewirausahaan, demonstrasi produk, praktik langsung, pendampingan produksi, dan pemasaran digital yang dievaluasi menggunakan pre-test dan post-test. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan kompetensi peserta pada seluruh indikator yang diukur. Nilai rata-rata pengetahuan pengelolaan limbah meningkat dari 52 menjadi 88, keterampilan kerajinan handmade dari 48 menjadi 90, pengetahuan kewirausahaan dari 55 menjadi 87, pemasaran digital dari 46 menjadi 83, serta manajemen usaha mikro dari 50 menjadi 85. Secara keseluruhan terjadi peningkatan rata-rata kompetensi peserta sebesar 36,4 poin atau 72,8% dibandingkan kondisi awal. Selain itu, seluruh peserta berhasil menghasilkan minimal dua jenis souvenir handmade berupa bros bunga benang, gantungan kunci, gelang elastis, hiasan meja, dan souvenir dekoratif yang berpotensi dikembangkan sebagai usaha mikro berbasis ekonomi kreatif dan ekonomi sirkular. Program ini terbukti efektif dalam meningkatkan keterampilan masyarakat sekaligus mendukung pemanfaatan limbah tekstil menjadi produk bernilai tambah ekonomi.