cover
Contact Name
Hasriani
Contact Email
mediasi341@gmail.com
Phone
+6285696685341
Journal Mail Official
mediasi341@gmail.com
Editorial Address
Jalan Muhajirin, Makassar, Sulawesi-Selatan, Indonesia
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
INDOPEDIA (Inovasi Pembelajaran dan Pendidikan)
ISSN : 29857309     EISSN : 29857309     DOI : -
Core Subject : Education,
INDOPEDIA : Journal Inovasi Pembelajaran dan Pendidikan contains writings/articles on the results of thoughts and research results written by teachers, lecturers, experts, scientists, practitioners, and reviewers in all disciplines related to Education and Teaching. Scopes INDOPEDIA : Journal Inovasi Pembelajaran dan Pendidikan includes research papers from researchers, academics, and practitioners. In particular, papers which consider the following general topics are invited: Teaching and Learning in Education Educationcal Technology Curriculum Development Material Development Education Professionalism Education Curriculum Education in 5.0 era E-Learning in Education Character building. Special Needs Education. Global Issues in Education. Technical and Vocational Education. Language and Literature Education. Social Sciences Education. Education Management. Sports Science and Physical Education. Learning Models and Strategies Other Fields in Education.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 325 Documents
MANAJEMEN SUMBER DAYA MANUSIA PENDIDIKAN TERHADAP KINERJA TENAGA KEPENDIDIKAN DI MTS NEGERI 1 KOTA TERNATE Muhammad, Hanifah
INDOPEDIA (Jurnal Inovasi Pembelajaran dan Pendidikan) Vol. 3 No. 2 (2025): JUNI 2025
Publisher : Media Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini berlatar belakang MSDM pendidikan yang dimana tenaga kependidikan adalah anggota masyarakat yang diangkat untuk menunjang penyelenggaraan pendidikan meliputi pengelola satuan pendidikan, pengawas, pengembang, pustakawan, laboran dan teknisi sumber belajar. Salah satu permasalahan yang sering terjadi dalam rekrutmen tenaga kependidikan yaitu masalah perencanaan rekrutmen yang kurang matang sehingga sering kali terjadi kegagalan dalam pencapain tujuan madrasah. Hal tersebut biasanya terjadi karena kurangnya tenaga ahli dalam bidang-bidang pekerjaan tertentu. Tujuan dari penelitian ini adalah (1) MSDM terhadap kinerja tenaga kependidikan (2) hasil kinerja tenaga kependidikan. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Objek penelitian ini dilaksanakan di MTs Negeri 1 Kota Ternate. Teknik pengumpulan data mengunakan Observasi, Wawancara, dan Dokumentasi. Sumber data dalam penelitian ini meliputi Kepala Madrasah, Kurikulum, Humas, Bendahara, Kepala TU, Laboran, Pustakawan. Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, penarikan kesimpulan. Trianguasi yang digunakan untuk menguji keabsahan data adalah triangulasi teknik dan sumber. Hasil penelitian menunjukan bahwa (1) MSDM Pendidikan terhadap kinerja tenaga kependidikan terdiri dari Perencanaan, rekruitmen, penempatan dan pengembangan. Perencanaan kinerja tenaga kependidikan di MTs Negeri 1 Kota Ternate ini dengan membuat dan menyusun program kerja tenaga kependidikan, kemudian membagi tugas masing-masing tenaga kependidikan yang sesuai dengan kemampuan yang mereka miliki. Rekruitmen yang dilakukan di MTs Negeri 1 Kota Ternate melalui beberapa kegiatan yaitu persiapan rekrutmen, penyebaran pengumuman, penerimaan lamaran, dan dilanjutkan dengan tes. Penempatan tenaga kependidikan dilakukan oleh kepala madrasah yang dilakukan sesuai dengan tupoksi masing-masing tenaga kependidikan yang setiap pekerjaannya akan dikerjakan berdasarkan tugas dan fungsinya yang telah ditetapkan. Pengembangan tenaga kependidikan dilakukan dalam 1 tahun 2 kali disetiap 1 semester. (2) Hasil kinerja tenaga kependidikan yang dilakukan kepala madrasah melakukan Monitoring hasil kinerja yang diadakan 2 minggu sekali dan evaluasi dalam rapat internal tenaga kependidikan satu bulan sekali.
PENGGUNAAN MEDIA TEKA TEKI SILANG UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPAS MATERI TENTANG ADAPTASI HEWAN DAN TUMBUHAN PADA SISWA KELAS V SDN ROJA 1 Longga, Theresia Tomasin
INDOPEDIA (Jurnal Inovasi Pembelajaran dan Pendidikan) Vol. 3 No. 2 (2025): JUNI 2025
Publisher : Media Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) pada materi adaptasi hewan dan tumbuhan melalui penggunaan media teka-teki silang di kelas V SDN Roja 1. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah 25 siswa kelas V. Data dikumpulkan melalui observasi dan tes evaluasi, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan persentase ketuntasan belajar dari 60% pada siklus I menjadi 80% pada siklus II. Peningkatan ini menunjukkan bahwa penggunaan media teka-teki silang dapat membantu siswa memahami materi dengan cara yang menyenangkan dan meningkatkan partisipasi aktif dalam pembelajaran. Dengan demikian, media teka-teki silang dapat dijadikan sebagai alternatif strategi pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
PERAN KOMITE MADRASAH DALAM MENINGKATKAN HUBUNGAN SINERGIS DENGAN KEPALA MADRASAH DI MIN 2 BULELENG Qosim, Muhammad
INDOPEDIA (Jurnal Inovasi Pembelajaran dan Pendidikan) Vol. 3 No. 2 (2025): JUNI 2025
Publisher : Media Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini membahas peran Komite Madrasah dalam meningkatkan mutu layanan pendidikan di MIN 2 Buleleng, Kabupaten Buleleng. Subjek penelitian adalah seluruh anggota Komite Madrasah yang berjumlah 401 orang. Fokus utama penelitian ini adalah bagaimana komite madrasah berkontribusi dalam upaya peningkatan kualitas layanan pendidikan di lembaga tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peran Komite Madrasah sangat penting dalam mendukung kebijakan, perencanaan, dan evaluasi pendidikan di madrasah. Namun, efektivitas peran tersebut masih menghadapi berbagai kendala. Beberapa faktor yang mempengaruhi kurang optimalnya peran Komite Madrasah antara lain: pertama, lemahnya kesadaran anggota terhadap pentingnya peran mereka dalam mendukung mutu pendidikan; kedua, rendahnya tingkat pendidikan sebagian besar anggota komite; dan ketiga, kondisi ekonomi anggota yang tergolong rendah, sehingga berdampak pada partisipasi aktif mereka dalam kegiatan madrasah. Kendala-kendala tersebut menjadi tantangan yang perlu diatasi melalui peningkatan pemahaman, pelatihan, dan dukungan dari pihak madrasah maupun pemerintah. Peningkatan kualitas dan partisipasi Komite Madrasah diharapkan mampu berkontribusi secara lebih signifikan terhadap kemajuan mutu layanan pendidikan di MIN 2 Buleleng.
PENERAPAN SULAP DALAM PEMBELAJARAN IPAS UNTUK KONSEP ENERGI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA SISWA KELAS IV DI SDI ONEKORE 6 Sariyyah, Nining; Lendong, Aldofantino Manuel; Rene, Maria Paskalina; Tang, Werner Tarbula
INDOPEDIA (Jurnal Inovasi Pembelajaran dan Pendidikan) Vol. 3 No. 2 (2025): JUNI 2025
Publisher : Media Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SDI Onekore 6 pada mata pelajaran IPAS khususnya konsep energi melalui penerapan media pembelajaran sulap edukatif. Penelitian tindakan kelas (PTK) ini dilaksanakan dalam dua siklus dengan subjek 15 siswa kelas IV yang terdiri dari 6 siswa laki-laki dan 9 siswa perempuan. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar, observasi aktivitas siswa, dan dokumentasi. Setiap siklus terdiri dari tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Media sulap edukatif yang digunakan meliputi eksperimen lilin dan gelas untuk konsep energi panas, eksperimen sedotan dan kertas untuk energi gerak, serta eksperimen balon dan rambut untuk energi listrik statis. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada aktivitas siswa dari 78% pada siklus I menjadi 88% pada siklus II. Ketuntasan belajar siswa meningkat dari 60% pada siklus I menjadi 87% pada siklus II, dengan rata-rata nilai kelas meningkat dari 72,33 menjadi 81,47. Penelitian ini membuktikan bahwa media sulap edukatif efektif mengubah konsep energi yang abstrak menjadi pengalaman belajar yang konkret dan menyenangkan, sehingga dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Media pembelajaran ini memberikan kontribusi positif terhadap peningkatan kualitas pembelajaran IPAS di sekolah dasar.
PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN PADA PENGAJARAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS Rabiatul Adawiyah
INDOPEDIA (Jurnal Inovasi Pembelajaran dan Pendidikan) Vol. 3 No. 2 (2025): JUNI 2025
Publisher : Media Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran berbasis permainan banyak dimanfaatkan untuk memperkuat pemahaman kosakata. Pembelajaran ini memerlukan penggunaan media interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana para mahasiswa praktik mengajar menggunakan media interaktif dalam pembelajaran berbasis permainan pada pengajaran Bahasa Inggris. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Temuan menunjukkan bahwa mahasiswa praktik mengajar menggunakan media interaktif Educaplay, Quizizz, Quizwhizzer, Kahoot, Wordwall, dan Baamboozle yang dapat mendorong keterlibatan aktif siswa dalam mengenali serta menguji pemahaman terhadap kosakata Bahasa Inggris. Hasil penelitian ini dapat memperkaya literatur dalam pengajaran EFL khususnya kosakata melalui media interaktif dalam pembelajaran berbasis permainan, serta mendukung inovasi penggunaan teknologi dalam pendidikan.
A STUDY OF CORRELATION BETWEEN ENGLISH CLUB PARTICIPATION AND STUDENTS’ ENGLISH LEARNING ACHIEVEMENT AT SMA PLUS BUDI UTOMO MAKASSAR Fadilah, Siti; Khalik , Muh. Fihris; Nurjannah , Sitti
INDOPEDIA (Jurnal Inovasi Pembelajaran dan Pendidikan) Vol. 3 No. 2 (2025): JUNI 2025
Publisher : Media Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to determine the correlation between students’ participation in the English Club Extracurricular and their learning achievement. This research is a quantitative research with correlation method. The population of this study was students of class XI SMA Plus Budi Utomo Makassar with a sample of class XI who are selected by using purposive sampling technique for selecting the sample because the target sample taken was students who took part in the English Club. The research data was collected using two instruments; questionnaires and data documentation. The questionnaire used is an open-closed questionnaire with the document used is student learning outcomes. The questionnaire was distributed to the students who joined on English Club. Then the results was analyzed by calculating using the Spearman correlation analysis method using SPSS 26.00 software with a significance level, the authors get a significant correlation of 0.008. The result is 0.000 < 0.05. Because 0.000 is lower than 0.05 (0.000 < 0.05), it means that there is a correlation between the student's participation in tutoring and the student's English achievement variable. In addition, from the data analysis, it was found that the Pearson Correlation was 0.644, which means that the correlation is strong according to the interpretation table correlation. Based on the research results, the null hypothesis is rejected. This means that there is a significant correlation between student participation in English Club and student learning achievements.
PENGGUNAAN BUKU CERITA BERGAMBAR TERHADAP PERKEMBANGAN KEMAMPUAN BERBICARA ANAK USIA 5-6 TAHUN Dewi, Nirmala; R , Nasaruddin; Naba , Abd Hakim
INDOPEDIA (Jurnal Inovasi Pembelajaran dan Pendidikan) Vol. 3 No. 2 (2025): JUNI 2025
Publisher : Media Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini berjudul "Penggunaan Buku Cerita Bergambar terhadap Perkembangan Kemampuan Berbicara Anak Usia 5–6 Tahun di RA Prestasi Ummi Annurah". Tujuan dari penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana pemanfaatan buku cerita bergambar digunakan untuk kegiatan pembelajaran serta peran media tersebut terhadap perkembangan kemampuan berbicara anak. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi partisipatif, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan buku cerita bergambar dilakukan dengan perencanaan yang matang dan langkah pembelajaran yang tersusun rapi oleh guru. Anak-anak menunjukkan keterlibatan aktif dalam kegiatan bercerita, mampu menyampaikan ide, menjawab pertanyaan, mengungkapkan pendapat, serta menceritakan kembali isi cerita yang dibacakan. Anak juga lebih mudah memahami isi cerita dan berani berinteraksi secara lisan dengan guru maupun teman. Buku cerita bergambar memiliki peran penting sebagai media yang interaktif dan menarik dalam menstimulasi perkembangan kemampuan berbicara pada anak usia dini.
PENGEMBANGAN BUKU DIGITAL INTERAKTIF BERBANTUAN FLIPBOOK MAKER PADA MATERI SATUAN UKURAN Dewi, Juwita; Sukmawarti, Sukmawarti
INDOPEDIA (Jurnal Inovasi Pembelajaran dan Pendidikan) Vol. 3 No. 2 (2025): JUNI 2025
Publisher : Media Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan bahan ajar berupa Pengembangan Buku Digital Interaktif Berbantuan Flipbook Maker Pada Materi Satuan Ukuran, dengan menggunakan Buku Digital Interaktif Berbantuan Flipbook Maker dapat memudahkan peserta didik untuk memperoleh informasi tanpa waktu yang lama dan dapat dibawa kemana saja agar tercapainya sebuah pembelajaran yang efektif, efisien berdaya guna, dan menarik. Metode dalam penelitian ini adalah menggunakan Research and Development (R&D). Subyek penelitian adalah Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah Validator Ahli Materi, Ahli Media, dan Ahli Pembelajaran. Data penelitian diperoleh dengan Validasi Angket Ahli Materi & Ahli Media. Hasil penilaian berdasarkan angket Berdasarkan kelayakan media dari masukan para ahli materi yaitu dosen, ahli media yaitu dosen, ahli pembelajaran yaitu respon guru kelas III dan respon siswa kelas III. Dari data hasil validasi tersebut, maka pengembangan Buku Digital pada Pembelajaran Matematika Materi Satuan Ukuran di kelas III SD yang dikembangkan oleh peneliti mendapatkan hasil hasil analisis data yang dilakukan bahwa hasil validasi dari ahli materi mendapat skor 4,4, kemudian skor tersebut diolah dan diperoleh skor sebesar 88. Hasil validasi dari ahli media skor 4,3, kemudian skor tersebut diolah dan diperoleh skor sebesar 86. Hasil validasi dari respon guru kelas III mendapat skor 4,5, kemudian skor tersebut diolah dan diperoleh skor sebesar 90 dan Hasil validasi dari respon siswa skor 4,2, kemudian skor tersebut diolah dan diperoleh skor sebesar 84. Berdasarkan hasil presentase dari ahli materi, ahli media, respon guru dan respon siswa tersebut, dapat dikategorikan sangat layak. Dengan adanya buku digital interaktif yang menarik dapat menjadikan proses pembelajaran lebih efektif.
PENINGKATAN HASIL BELAJAR DESAIN GRAFIS DENGAN MENGGUNAKAN E-LEARNING BERBASIS PROYEK Simanungkalit, Erwinsyah; Siahaan, Djames; Tarigan, Jenny Sari; Husna, Mardhiatul; Safaruddin, Safaruddin
INDOPEDIA (Jurnal Inovasi Pembelajaran dan Pendidikan) Vol. 3 No. 2 (2025): JUNI 2025
Publisher : Media Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peningkatan hasil belajar dalam desain grafis melalui pendekatan e-learning berbasis proyek menjadi isu yang semakin relevan di era digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dampak dari penggunaan e-learning terhadap hasil belajar siswa dalam mata kuliah desain grafis. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen yang melibatkan pre-test dan post-test, serta survei untuk mengumpulkan data. Teknik analisis yang diterapkan adalah analisis varian (ANOVA) menggunakan SPSS. Hasil utama menunjukkan peningkatan signifikan pada nilai siswa, dari rata-rata 65 pada pre-test menjadi 82 pada post-test (p < 0.05). Survei juga mengindikasikan bahwa 87% siswa merasa lebih termotivasi dan percaya diri dalam belajar. Temuan ini memberikan kontribusi penting dalam bidang pendidikan, menawarkan bukti bahwa e-learning berbasis proyek dapat meningkatkan keterlibatan dan efektivitas belajar siswa. Kesimpulan dari penelitian ini menyoroti perlunya integrasi teknologi dalam pendidikan serta pentingnya dukungan teknis untuk siswa. Saran untuk penelitian lanjut mencakup eksplorasi blended learning sebagai solusi untuk mengatasi hambatan akses teknologi.
PENGGUNAAN GAME EDUKATIF DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR Nadia, Asma; Halisa, Nur; Pratiwi, Yuyun; Nurhudayah, Nurhudayah; Haslinda, Haslinda
INDOPEDIA (Jurnal Inovasi Pembelajaran dan Pendidikan) Vol. 3 No. 3 (2025): SEPTEMBER 2025
Publisher : Media Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Artikel ini membahas potensi penggunaan game edukatif digital dalam meningkatkan minat belajar siswa sekolah dasar secara teoritis. Kajian ini dilakukan melalui pendekatan studi literatur dengan menelaah berbagai teori belajar, seperti teori konstruktivistik dan behavioristik, serta hasil penelitian terdahulu yang relevan. Game edukatif digital dinilai mampu menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif, menyenangkan, dan sesuai dengan karakteristik perkembangan kognitif, sosial, serta emosional siswa pada usia sekolah dasar. Media pembelajaran berbasis digital ini tidak hanya menawarkan hiburan, tetapi juga memberikan pengalaman belajar yang imersif melalui tantangan, narasi menarik, umpan balik instan, dan visualisasi yang merangsang. Selain itu, game edukatif dapat meningkatkan motivasi intrinsik siswa dengan menghadirkan sistem penghargaan, level yang menantang, serta keterlibatan aktif selama proses pembelajaran. Prinsip konstruktivistik dalam game mendorong siswa untuk membangun pemahaman melalui eksplorasi dan refleksi, sedangkan prinsip behavioristik berperan dalam memperkuat kebiasaan belajar melalui penguatan positif. Dengan perencanaan dan desain pedagogis yang matang, game edukatif digital tidak hanya berfungsi sebagai alat bantu, tetapi juga sebagai strategi pembelajaran yang inovatif. Kesimpulannya, integrasi game edukatif digital memiliki potensi besar untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa sekolah dasar dalam konteks pembelajaran abad ke-21.