cover
Contact Name
Andri Putra Kesmawan
Contact Email
andriputrakesmawan@gmail.com
Phone
+6281990251989
Journal Mail Official
journal@idpublishing.org
Editorial Address
Perumahan Sidorejo, Jl. Sidorejo Gg. Sadewa No.D3, Sonopakis Kidul, Ngestiharjo, Kapanewon Kasihan, Kabupaten Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta 55184
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Desain Komunikasi Visual
ISSN : -     EISSN : 30481481     DOI : https://doi.org/10.47134/dkv
Core Subject : Education, Social,
Journal of Desain Komunikasi Visual ISSN 3048-1481 is a scholarly, published by Indonesian Journal Publisher. Jurnal DKV publishes four issues annually in the months of February, Mei, Agustus and November. This journal only accepts original scientific research works (not a review) that have not been published by other media. The focus and scope of Jounal Desain Komunikasi Visual include articles concerned with graphic design, typography, illustration and photography, branding and visual identity, digital media in design, cultural influences and social context, applied research in Visual Communication design, and ethics design. Authors are invited to electronically submit through Journal Website no more than 15 pages of a full paper.
Articles 65 Documents
Representasi Visual Nilai Keberlanjutan dan Kearifan Lokal Arcisu sebagai Produsen Apparel Berbasis Serat Alam Atsila Zahira Gusti; Wiwi Isnaini
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 3 No. 3 (2026): August
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v3i3.6216

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis cara Arcisu, produsen apparel dan tas berbasis serat alam di Indonesia, merepresentasikan nilai keberlanjutan serta kearifan lokal melalui identitas visual merek. Fokus kajian mencakup logo, palet warna, tipografi, ilustrasi dan fotografi, tekstur material, serta kemasan produk yang tampil pada kanal digital Arcisu. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan analisis semiotika Roland Barthes pada tingkat denotasi, konotasi, dan mitos. Data primer diperoleh melalui observasi visual dan dokumentasi konten pada situs web serta media sosial resmi selama Oktober 2025 sampai Januari 2026. Survei pendukung melibatkan 20 responden berusia 18 sampai 25 tahun yang dipilih secara purposif untuk menilai keterbacaan pesan keberlanjutan dan unsur budaya lokal. Hasil analisis menunjukkan bahwa material dan tekstur menjadi elemen paling dominan sebesar 35 persen, diikuti palet warna natural sebesar 30 persen dan ilustrasi atau fotografi sebesar 20 persen. Sebanyak 80 persen responden menyatakan unsur kearifan lokal terlihat jelas, 15 persen menilai cukup terlihat, dan 5 persen menilai kurang terlihat. Tekstur goni, warna bumi, pencahayaan natural, serta aksen batik dan motif Nusantara membentuk asosiasi terhadap kejujuran material, praktik kerajinan, tanggung jawab ekologis, dan identitas budaya Indonesia. Temuan tersebut memperlihatkan bahwa persepsi audiens mendukung pembacaan semiotik, meskipun jumlah responden yang terbatas membuat hasil survei tidak dimaksudkan untuk generalisasi statistik. Identitas visual Arcisu berfungsi strategis sebagai penghubung antara nilai lingkungan, warisan lokal, dan diferensiasi merek. Penelitian ini merekomendasikan konsistensi penerapan logo, transparansi informasi material, dan penguatan narasi proses produksi agar komunikasi keberlanjutan tetap autentik serta tidak berhenti pada kesan visual semata.
Perancangan Komik Tentang Efek Deepfake AI Seksual Terhadap Perempuan Drianda Safina Zharfa Fadhila; Asep Ramdhan
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 3 No. 3 (2026): August
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v3i3.6250

Abstract

Deepfake AI banyak digunakan untuk tindakan kriminal seperti pembuatan foto pornografis tanpa izin. Walaupun deepfake dapat menargetkan siapapun, perempuan merupakan target utama dan beresiko menghadapi pemerasan, perundungan, pencemaran nama baik, pelecehan, pencurian identitas, intimidasi, dan pembuatan pornografi balas dendam. Peneliti feminis menandakan efek deepfake seksual selebriti perempuan terhadap perempuan secara keseluruhan, dimana gambar mereka dicuri dan diedarkan menghukum kesuksesannya dan mengingatkan semua perempuan bahwa tubuh/seksualitas mereka bukan miliknya. Dari isu ini sebuah perancangan komik dibuat untuk membuat pembaca lebih was-was terhadap keberadaan deepfake, dan juga lebih mengerti perspektif korban. Komik bertujuan untuk mengkoneksikan dua perspektif berbeda, yaitu dari mata korban, dan publik.
Integrasi Sejarah, Legenda, Ilustrasi dan Pengalaman Wisata dalam narasi Visual: Studi pada Buku Inspired Traveller’s Guides Mystical Places Fathiya Fidda Imani; Aris Kurniawan
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 3 No. 3 (2026): August
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v3i3.6255

Abstract

Travel book tidak hanya berfungsi sebagai media penyampaian informasi wisata, tetapi juga dapat menjadi media komunikasi visual yang mengintegrasikan informasi sejarah, legenda, ilustrasi, dan pengalaman wisata dalam satu kesatuan narasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana unsur sejarah, legenda, ilustrasi, dan pengalaman wisata diintegrasikan dalam membangun narasi visual pada buku Inspired Traveller’s Guides: Mystical Places karya Sarah Baxter serta merumuskan model integrasi narasi visual yang diterapkan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan objek penelitian berupa buku Inspired Traveller’s Guides: Mystical Places yang diterbitkan oleh White Lion Publishing pada tahun 2020. Data primer diperoleh melalui dokumentasi isi buku, meliputi teks narasi, ilustrasi, struktur penyajian, dan informasi wisata pada setiap destinasi, sedangkan data sekunder diperoleh melalui studi literatur terkait visual storytelling, ilustrasi, heritage tourism, dan desain buku perjalanan. Analisis data dilakukan menggunakan Visual Content Analysis (VCA) dan analisis naratif untuk mengidentifikasi pola visual, struktur cerita, serta hubungan antara unsur verbal dan visual. Hasil penelitian menunjukkan bahwa buku memiliki pola penyajian yang konsisten, yaitu sejarah digunakan sebagai landasan faktual, legenda atau mitos lokal berfungsi membangun identitas budaya, ilustrasi memperkuat karakter dan atmosfer destinasi, sedangkan pengalaman wisata menghubungkan narasi dengan kondisi dan aktivitas nyata di lokasi. Integrasi keempat unsur tersebut membentuk model narasi visual Sejarah → Legenda → Ilustrasi → Pengalaman Wisata → Narasi Visual. Dengan demikian, narasi visual dalam buku tidak hanya menyampaikan informasi wisata, tetapi juga membangun pengalaman membaca yang lebih imersif serta memperkuat keterlibatan emosional pembaca terhadap destinasi.
Efektivitas Kemasan AR Berkelanjutan dalam Edukasi Konsumen dan Penguatan Citra Produk Lokal Danissa Rizqi Kusumawardani; Sri Retnoningsih
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 3 No. 3 (2026): August
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v3i3.6280

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis unsur-unsur komunikasi persuasif yang terdapat dalam video “TikTok Bukan Cuma Joget dan Nyanyi” pada kanal YouTube Mata Najwa dengan menggunakan konsep retorika Aristoteles, yaitu ethos, logos, dan pathos. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode analisis isi kualitatif. Sumber data penelitian berupa tuturan verbal dalam video wawancara yang melibatkan Shou Zi Chew selaku CEO TikTok. Data dikumpulkan melalui teknik simak dan catat dengan mengidentifikasi, mentranskripsikan, dan mengelompokkan tuturan yang menunjukkan unsur persuasif. Analisis data dilakukan melalui proses reduksi data, pengelompokan berdasarkan kategori ethos, logos, dan pathos, interpretasi fungsi retoris, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa komunikasi persuasif dalam video tersebut memanfaatkan ketiga unsur retorika Aristoteles. Ethos dibangun melalui penonjolan posisi, pengalaman, pengetahuan, serta komitmen komunikator terhadap keamanan dan pengembangan platform TikTok. Logos ditampilkan melalui penggunaan argumentasi, data numerik, penjelasan sebab-akibat, dan contoh faktual yang digunakan untuk mendukung berbagai klaim mengenai jumlah pengguna, kontribusi ekonomi, keamanan data, dan manfaat TikTok bagi masyarakat. Sementara itu, pathos digunakan melalui cerita personal, pengalaman pengguna, serta narasi yang membangun kedekatan emosional dan optimisme terhadap pemanfaatan TikTok. Ketiga unsur tersebut tidak selalu berdiri secara terpisah, tetapi dapat saling berinteraksi dalam membangun konstruksi pesan persuasif. Penelitian menyimpulkan bahwa strategi persuasif dalam wawancara tersebut merupakan bentuk komunikasi retoris yang menggabungkan kredibilitas komunikator, argumentasi rasional, dan daya tarik emosional untuk membangun legitimasi serta citra positif TikTok dalam ruang komunikasi digital. Penelitian ini berkontribusi pada kajian komunikasi persuasif dengan menunjukkan penerapan retorika klasik dalam konteks komunikasi korporat dan media digital.
Gaya Visual dan Storytelling Non-Verbal Game Endling untuk Isu Lingkungan Rizky Restu Ilahi; Aldrian Agusta
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 3 No. 3 (2026): August
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v3i3.6281

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana gaya visual dan storytelling non-verbal dalam Endling: Extinction is Forever berpotensi membentuk pemaknaan ekologis terkait isu lingkungan dan energi. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif-interpretatif dengan menggabungkan analisis konten visual-naratif dan kerangka Experiential Graphic Design yang dioperasionalisasikan ke dalam empat indikator, yaitu Atmosphere and Affect, Spatial Narrative, Embodied Navigation, dan Consequence Design. Kerangka tersebut diterapkan pada lima adegan purposive menggunakan codebook berskala 0–3. Pembacaan semiotik denotatif dan konotatif dilengkapi dengan pembacaan mitologis untuk menelaah lapisan ideologis yang tersembunyi dalam setiap adegan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kombinasi visual atmosferik dan mekanik konsekuensi menciptakan kondisi interpretatif yang mendukung pembacaan empatik terhadap degradasi lingkungan. Indikator Atmosphere and Affect dan Consequence Design secara konsisten memperoleh skor tertinggi di seluruh adegan yang dianalisis, sedangkan Spatial Narrative dan Embodied Navigation bervariasi bergantung pada fungsi naratif setiap adegan. Progresi semiotik pada kelima adegan bergerak dari bencana akut menuju kerusakan ekologis yang lebih lambat dan kumulatif, membangun narasi non-verbal yang koheren tentang peran aktivitas manusia dalam kehilangan ekologis. Temuan penelitian bersifat interpretatif dan inferensial sehingga verifikasi empiris melalui data respons pemain direkomendasikan untuk penelitian selanjutnya. Studi ini berkontribusi melalui pengembangan kerangka analitik yang dapat ditransfer untuk penelitian desain komunikasi visual pada narasi game interaktif, sekaligus memperluas penerapan pendekatan Experiential Graphic Design dari ruang fisik ke ranah ruang digital interaktif.