cover
Contact Name
M. Miftach Fakhri
Contact Email
fakhri@unm.ac.id
Phone
+6285656227888
Journal Mail Official
fakhri@unm.ac.id
Editorial Address
JL. Daeng Tata Raya, Kel. Parangtambung, Kec. Tamalate, Kota Makassar , Kode Pos 90244
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal MediaTIK
ISSN : 26561247     EISSN : 27155919     DOI : https://doi.org/10.59562/mediatik
Jurnal MediaTIK is published by the Informatics and Computer Engineering Education Study Programme of Makassar State University in collaboration with Phinisi Skyline Indonesia. The Media TIK journal is published periodically three times a year, containing articles on research results and / or critical studies in the field of Informatics and Computer Engineering Education from students, lecturers, and practitioners from universities or research institutions. Jurnal MediaTIK already has a print version ISSN with the number 2656-1247 in 2019 and an online version ISSN with the number 2715-5919. MediaTIK Journal contains articles on informatics and computer engineering education in particular: Instructional Technology and Vocational Multimedia Learning, E-learning or blended learning, Information System, artificial intelligence dan robotics, embedded expert system, big data dan machine learning, software dan network engineering
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 305 Documents
Pengembangan Media Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Bagi Guru SMP Kab. Takalar Fathahillah; Rachmaniar; Muh Zainuddin R Kasau
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.3087

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan game edukasi sebagai media pembelajaran dan (2) mengetahui kelayakan game edukasi sebagai media pembelajaran. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (Research and Development). Model pengembangan yang digunakan di dalam penelitian ini adalah Dick & Carey yang kemudian diintegrasikan dengan model pengembangan menurut Borg & Gall serta model Luther. Penelitian ini dilakukan di SMP Kabupaten Takalar dengan subjek penelitian game edukasi sebagai media pembelajaran di SMP. Tahap pengujian kelayakan produk dilakukan oleh dua ahli materi, dua ahli media. Teknik analisis data yang digunakan menggunakan instrumen angket serta teknik analisis deskripstif. Hasil penelitian ini adalah : (1) Pengembangan game edukasi dengan model Dick & Carey yang kemudian diintegrasikan dengan model pengembangan menurut Borg & Gall serta model Luther menghasilkan game edukasi yang terdiri dari halaman utama, level game, skor tertinggi, menu materi dan pengaturan. (2) Berdasarkan penilaian oleh ahli materi didapatkan rerata skor 77 dari rerata skor maksimal 104 dengan kategori “layak”. Berdasarkan penilaian oleh ahli media didapatkan rerata skor 93 dari rerata skor maksimal 104 dengan kategori “sangat layak”. Rerata skor yang diperoleh dari penilaian oleh siswa sebesar 63,59 dari rerata maksimal sebesar 80 dengan kategori “layak” digunakan sebagai media evaluasi pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video pada Pembuatan Slashquilt Athsani Aqsa Madani; Sukriati Firman; Hamidah Suryani
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.3088

Abstract

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). yang bertujuan untuk mengetahui kelayakan pengembangan media pembelajaran berbasis video pembuatan slashquilt pada mata kuliah kriya tekstil. Penelitian ini dilaksanakan di Laboratorium Pendidikan Kesejahteraan Keluarga Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini menggunakan model pengembangan yang dikembangkan oleh Luther yang terdiri dari lima tahapan yaitu konsep (concept), desain (design), pengumpulan data (material collecting), penggabungan (assembly), dan uji coba (testing). Instrumen pengumpulan data yang dilakukan yaitu observasi, wawancara, dan kuisioner (angket). Dengan jumlah responden 10 orang mahasiswa Pendidikan Kesejahteraan Keluarga angkatan 2019 dan 2020 yang telah melulusi mata kuliah Kriya Tekstil. Teknik analisis data yang digunakan yaitu kualitatif dan kuantitatif. Hasil dari penelitian ini yaitu: Kelayakan media pembelajaran berbasis video pembuatan slashquilt mencapai kategori sangat layak dari hasil validasi ahli materi dengan presentase sebanyak 94,5% dan 89,1%, dari hasil validasi ahli media memperoleh presentase sebanyak 95% dan 89% dengan kategori sangat layak, dari responden mahasiswa mendapatkan presentase 91,2% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan keseluruhan hasil presentase penilaian kelayakan media pembelajaran berbasis video pembuatan slashquilt termasuk dalam kategori sangat layak, sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran pada mata kuliah kriya tekstil
Model Pembelajaran SIRI: Solusi dalam Memberdayakan Penguasaan Konsep Mahasiswa Biologi Asham bin Jamaluddin; Muhiddin P; Wahyu Hidayat M; Muhammad Ansarullah S. Tabbu
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.3089

Abstract

Penguasaan konsep penting untuk dihadirkan pada diri mahasiswa, sehingga perlu perlakuan yang tepat dalam mewujudukan hal tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh model pembelajaran SIRI dalam memberdayakan prestasi belajar mahasiswa. Penelitian eksperimental ini dilakukan dengan desain kelompok kontrol nonequivalent pretest-posttest yang melibatkan 99 mahasiswa biologi di Universitas Negeri Makassar. Data dikumpulkan menggunakan soal pilihan ganda yang terdiri dari 45 soal, dan dianalisis secara deskriptif dan inferensial. Temuan penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran SIRI terhadap penguasaan konsep mahasiswa biologi. Hasil Uji LSD menunjukkan bahwa penguasaan konsep kelas SIRI berbeda significant dengan kelas TSTS dan kelas Konvensional. Disimpulkan model pembelajaran SIRI dapat memberdayakan tumbuhnya penguasaan konsep mahasiswa.
Effectiveness of Using Video Project and Google Classroom in Mathematics Learning of Numerical Methods Course Rosidah; Fadhil Zil Ikram
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.3090

Abstract

This quantitative research is a pre-experimental study using a one-shot case study design to test the effectiveness of video projects and Google Classroom in learning mathematics numerical methods. Researchers conducted the study at one of the universities in Sulawesi, and the class selected as the research sample was one of the classes containing 28 students who programmed the Numerical Methods course. The results showed that the mean of students' learning outcomes was 92.71, with a standard deviation 7.88. the percentage of students who scored above 65 was 100%. Based on the percentage of students who scored above 65 and the analysis results using the one-sample Wilcoxon signed rank test, using Video Project and Google Classroom in learning mathematics in the Numerical Methods course is effective.
Analysing the possibility to implement Content and Language Integrated Learning (CLIL) in Senior High School in Indonesia Akhmad Affandi; Auliyanti Sahril Nurfadhillah
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.3091

Abstract

This paper explores the feasibility of implementing the Content and Language Integrated Learning (CLIL) approach in the Indonesian education system, focusing on four key dimensions: the education system, student assessment, teacher readiness, and parental perspectives. The qualitative approarced was used to conduct thematic analysis in the form of desk research and it will be employed to categorize the information into themes, focusing on education system, students, teachers, and parents’ aspects as dimensions of feasibility. The implementation of CLIL approach has already spread over the world in the past two decades which begins with movement of European Commission Policy. The Longitudinal research has been conducted to give a new insight regarding CLIL implementation. However, previous research scope is limited only for higher education. Having discuss four considerations that have to take into account, it can be therefore concluded that CLIL can be implemented in Senior high school level in Indonesia. The most pivotal factor is institutional support from government in which regulation regarding education goal can be arranged. In addition, the availability of prospective teacher is beneficial for sustain implementation, although they need pre-sessional and in-sessional training before teaching process. The other reason is that student would be free of national examination pressure so that they would be able to focus on sharping language skill in gaining communicative competence rather than mastering grammar. Absolutely, this condition provides a promising opportunities to apply CLIL approach and Task- based learning which aims to build communicative competence. However, it is still necessary to carry out longitudinal research in different context and level of students to unveil robustness and drawbacks of this approach.
Pengembangan Sistem Informasi Bimbingan Akademik Bagi Pembimbing Akademik Untuk Memantau Perkembangan Mahasiswa di Jurusan Teknik Informatika Dan Komputer Ruslan; Muliadi; Ulantari Suhal
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.3117

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi bimbingan akademik bagi pembimbing akademik untuk memantau perkembangan mahasiswa di jurusan teknik informatika dan komputer. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan Research and Development (R&D) yang menggunakan model pengembangan waterfall dengan menggunakan pengujian standar kualitas ISO 25010 yang terfokus pada 4 karakteristik. Hasil dari pengujian menunjukkan hasil yang sangat layak berdasarkan karakteristik functional suitability, berdasarkan karakteristik reability ditemukan 0 error, berdasarkan karakteristik portability sistem bisa berjalan dengan sangat baik pada perangkat dan browser yang berbeda dan karakteristik usability didapatkan hasil berdasarkan penilaian dosen dan mahasiswa 92% dengan kategori sangat baik.
Pengaruh Efikasi Diri Terhadap Kesiapan Kerja Mahasiswa Pendidikan Teknik Elektro FT UNM Syamsurijal; Veronika Asri Tandirerung
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.3118

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) efikasi diri mahasiswa PTE yang sedang mempersiapkan skripsi di Jurusan Teknik Elektro FT UNM, (2) kesiapan kerja mahasiswa PTE yang sedang mempersiapkan skripsi di Jurusan Teknik Elektro FT UNM, (3) pengaruh efikasi diri terhadap kesiapan kerja pada mahasiswa PTE yang sedang mempersiapkan skripsi di Jurusan Teknik Elektro FT UNM. Jenis penelitian yang digunakan adalah korelasional. Populasi penelitian adalah mahasiswa PTE yang memprogramkan mata kuliah skripsi tahun akademik 2022/2023 semester genap sebanyak 109 orang dan sampel penelitian sebesar 86 orang yang diambil dengan teknik proporsional random sampling. Instrumen yang digunakan adalah angket efikasi diri dan kesiapan kerja. Ujicoba instrumen sebanyak 30 orang, dan untuk analisis data sebanyak 56 orang. Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan teknik statistik deskriptif dan inferensial. Hasil penelitian: (1) ditemukan bahwa efikasi diri mahasiswa PTE yang sedang mempersiapkan skripsi di Jurusan Teknik Elektro FT UNM berada pada kategori baik, (2) kesiapan kerja mahasiswa PTE yang sedang mempersiapkan skripsi di Jurusan Teknik Elektro FT UNM berada pada kategori baik, dan (3) Terdapat pengaruh positif dan berarti efikasi diri terhadap kesiapan kerja pada mahasiswa PTE yang sedang mempersiapkan skripsi di Jurusan Teknik Elektro FT UNM.
Pengembangan Sistem Informasi Pendaftaran Online Sekolah Putri Darul Istiqamah (SPIDI) Maros Najamuddin, Suhartina; Lamada, Mustari; Syamsurijal
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 3, September (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v4i3.3144

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan sistem informasi pendaftaran online dan tanggapan pengguna terhadap sistem informasi pendaftaran online pada Sekolah Putri Darul Istiqamah. Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau yang lebih dikenal dengan istilah Research and Development (R&D) dan menggunakan incremental model sebagai model pengembangan. Tahapan pengembangan yaitu tahap communication, planning, modeling, construction, dan deployment. Data dikumpulkan menggunakan teknik wawancara, kuesioner, dan dokumentasi. Sistem divalidasi oleh dua orang ahli sistem, dua ahli media, dan dua ahli konten. Sistem juga dievaluasi oleh 32 orang responden. Hasil penelitian ini adalah sebuah sistem informasi yang dapat digunakan sebagai media pendaftaran online yang berbasis web di Sekolah Putri Darul Istiqamah. Sistem ini telah melewati pengujian menggunakan ISO 25010 pada aspek functional suitability, performance efficiency, compatibility, reliability, portability, dan aspek usability dengan hasil pengujian sukses tanpa error. Berdasarkan hasil pengujian tersebut maka dapat disimpulkan bahwa sistem informasi pendaftaran online Sekolah Putri Darul Istiqamah yang dikembangkan dinyatakan valid dan layak digunakan.
Penerapan Algoritma Minimax Pada Game Fun Math Aulia Rahmawati
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v7i2.3283

Abstract

Maraknya penggunaan kecerdasan buatan pada disiplin ilmu saat ini, membuat orang berlomba untuk menerapkan kecerdasan buatan pada lini kehidupan seperti kesehatan, rumah tangga, pendidikan bahkan hiburan. Salah satu hiburan yang menarik segala usia adalah game (permainan). Pemanfaatan kecerdasan buatan pada game umumnya dengan menggunakan algoritma minimax, finite state machine, a star dan fuzzy logic. Pada penelitian ini mencoba menerapkan algoritma minimax pada fitur single player game Fun Math sebagai bentuk penerapan kecerdasan buatan pada ranah permainan digital. Algoritma minimax dipilih karena algoritma tersebut cocok diterapkan pada gameplay Fun Math yang berkonsepkan zero-sum. Fitur single player game Fun Math berhasil dirancang menggunakan algoritma minimax dan komputer mampu memenangkan 25 kali sesi permainan.
Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Angka Berbasis Unity Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Di SLB Arnadya Anwar, Nurul Fadila; Riana T Mangesa; Sidin, Udin Sidik
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 3, September (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v4i3.3573

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Game Edukasi Pengenalan Angka berbasis Unity untuk Anak Berkebutuhan Khusus(ABK) Tunagrahita di SLB Arnadya yang berdasarkan standar ISO 25010. Penelitian ini termasuk jenis penelitian Research andDevelopment (R&D) Software Development. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Teknik pengumpulan datanya menggunakan teknik instrumen atau angket. Pengujian sistem ini menggunakan standar ISO 25010 yang berfokus pada pengujianfunctionality suitability, usability, performance efficiency, portability dan compability. Adapun hasil pengujian pada functional suitabilityyang diuji oleh ahli sistem dengan mengisi kuesioner yang berisi 33 pertanyaan terkait fungsi-fungsi yang didesain dalam sistem yangdikembangkan. Dari pengujian tersebut, diperoleh hasil yang berada pada kategori sangat baik; pada pengujian portability&compabilitydilakukan uji coba pada 6 perangkat yang berbeda dan diperoleh nilai berhasil dari semua perangkat pengujian; pengujian aspek performance efficiency dilakukan dengan menggunakan Profile tools dari Unity hasil dari penggunaan CPU dan memori efisien sehingga berada pada kategori baik; pada pengujian aspek usability yang dilakukan pada 10 orang responden dengan mengajukan sebanyak 30 pertanyaan diperoleh nilai rata-rata persentase 89% dengan kategori sangat baik.