cover
Contact Name
M. Miftach Fakhri
Contact Email
fakhri@unm.ac.id
Phone
+6285656227888
Journal Mail Official
fakhri@unm.ac.id
Editorial Address
JL. Daeng Tata Raya, Kel. Parangtambung, Kec. Tamalate, Kota Makassar , Kode Pos 90244
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal MediaTIK
ISSN : 26561247     EISSN : 27155919     DOI : https://doi.org/10.59562/mediatik
Jurnal MediaTIK is published by the Informatics and Computer Engineering Education Study Programme of Makassar State University in collaboration with Phinisi Skyline Indonesia. The Media TIK journal is published periodically three times a year, containing articles on research results and / or critical studies in the field of Informatics and Computer Engineering Education from students, lecturers, and practitioners from universities or research institutions. Jurnal MediaTIK already has a print version ISSN with the number 2656-1247 in 2019 and an online version ISSN with the number 2715-5919. MediaTIK Journal contains articles on informatics and computer engineering education in particular: Instructional Technology and Vocational Multimedia Learning, E-learning or blended learning, Information System, artificial intelligence dan robotics, embedded expert system, big data dan machine learning, software dan network engineering
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 305 Documents
Pengembangan Modul Pembelajaran Simulasi Digital Kelas X TKJ di SMKN 5 Bone Crismawati, Crismawati; Harifuddin, Harifuddin; Syamsurijal, Syamsurijal
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 2, Mei (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v4i2.3072

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan modul mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital untuk siswakelas X TKJ di SMK Negeri 5 Bone. Selanjutnya untuk mengetahui gambaran tanggapan pengguna terhadap modul mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital untuk siswa kelas X TKJ di SMK Negeri 5 Bone. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D), dengan tahapan 4D (Define, Design, Development, Dessiminate). Pengumpulan data penilaian kelayakan modul menggunakan instrumen berupa angket. Penelitian ini melibatkan dua ahli materi dan dua ahli media untuk menilai kelayakan modul. Siswa juga dilibatkan untuk mendapatkan respon kelayakan modul oleh pengguna. Teknik analisis data yang digunakan adalah statistik deskriptif. Hasil penelitian diketahui bahwa: proses pengembangan modul simulasi digital kelas X TKJ di SMKN 5 Bone berdasarkan tahap define (pendefinisian), design (perencanaan), develop (pengembangan) dan disseminate (penyebaran). Hasil penilaian tingkat kelayakan modul yang dilakukan oleh ahli materi memperoleh tingkat kelayakan 87,66% (sangat baik). Sedangkan oleh ahli media memperoleh tingkatkelayakan 97,05% (sangat baik). Respon siswa terhadap modul sebesar 95,33% (dapat diterima). Berdasar data tersebut dapat disimpulkan modul simulasi digital layak dan diterima untuk digunakan sebagai media pembelajaran siswa kelas X TKJ di SMKN 5 Bone
Pengembangan E-Modul Interaktif Pada Mata Kuliah Jaringan Komputer di Program Studi PTIK JTIK FT UNM Hikmah, Nurul; Hamid, Marsud; Syamsurijal, Syamsurijal
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 2, Mei (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v4i2.3073

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan e-modul interaktif pada mata kuliah jaringan komputer di prodi PTIK JTIK FT UNM, dan mengetahui tanggapan pengguna terhadap e-modul interaktif pada mata kuliah jaringan komputer di prodi PTIK JTIK FT UNM. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development (R&D)), yang menggunakan model pengembangan Thiagarajan yaitu model 4D (define, design, development, and disseminate). Pengembangan ini tidak sampai pada tahap penyebaran (disseminate) karena adanya beberapa keterbatasan peneliti. Pengumpulan data penilaian kelayakan e-modul menggunakan instrumen berupa angket. Penelitian ini melibatkan 6 orang ahli untuk menilai kelayakan e-modul. Mahasiswa juga dilibatkan untuk mendapatkan respon tanggapan e-modul sebagai pengguna. Hasil penelitian diketahui bahwa proses pengembangan e-modul pada mata kuliah jaringan komputer di prodi PTIK JTIK FT UNM berdasarkan tahap define (Pendefinisian), design (Perancangan), dan development (Pengembangan). Hasil penilaian tingkat kelayakan e-modul yang dilakukan oleh ahli materi memperoleh tingkat kelayakan dengan kategori "Sangat Layak", oleh ahli media memperoleh tingkat kelayakan dengan kategori "Sangat Layak". Respon mahasiswa sebagai pengguna terhadap e-modul berada pada kategori "Sangat Baik". Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan e-modul interaktif pada mata kuliah jaringan komputer di prodi PTIK JTIK FT UNM layak digunakan sebagai sumber belajar untuk program studi PTIK JTIK FT UNM.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Animate Untuk Anak Disleksia di SMPN 2 Polongbangkeng Utara Kabupaten Takalar Riskawati, Riskawati; Tjandi, Yunus; Mappease, Muh Yusuf
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 2, Mei (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v4i2.3074

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran berbasis animasi untuk siswa Disleksia dan mengetahui tanggapan pengguna (user) dengan adanya media pembelajaran berbasis animasi yang dikembangkan menggunakan aplikasi Adobe Animate. Pengujian yang telah dilakukan pada validasi materi menunjukkan bahwa materi yang disajikan "sangat layak". Kemudian, pengujian pada validasi media menunjukkan bahwa media yang dibuat "sangat layak", serta hasil pengujian media pembelajaran menggunakan Adobe Animate dapat berjalan dengan baik. Hasil pengembangan media pembelajaran mendapatkan respon oleh 10 responden dari siswa Disleksia di SMP Negeri 2 Polongbangkeng Utara dengan penilaian "sangat baik".
Pengembangan Aplikasi Game Edukasi 3D “Finding Geometry” Berbasis Unity Sebagai Media Pembelajaran Bangun Ruang Matematika Ramadhanti, Nurul Fitrah; Lamada, Mustari; Muhammad Riska
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 2, Mei (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v4i2.3076

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang bertujuan untuk a) Mengetahui hasil pengembangan aplikasi Game edukasi 3D Finding Geometry berbasis Unity sebagai media pembelajaran bangun ruang matematika, b) Mengetahui tanggapan pengguna terhadap aplikasi Game edukasi 3D Finding Geometry berbasis Unity sebagai media pembelajaran bangun ruang matematika. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dan menggunakan model pengembangan ADDIE, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Game edukasi di validasi oleh 2 orang ahli untuk pengujian aspek media dan 2 orang ahli untuk pengujian aspek materi. Pengujian tanggapan penggunaan Game Finding Geometry melibatkan 30 siswa kelas V di SDN Bontokamase. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah wawancara, observasi, dan kuesioner. Hasil penelitian ini adalah: a) Aplikasi Game Edukasi 3D “Finding Geometry” berbasis Unity sebagai media pembelajaran bangun ruang matematika di SDN Bontokamase, b) hasil tanggapan pengguna terhadap Game edukasi 3D “Finding Geometry” berbasis Unity sebagai media pembelajaran bangun ruang matematika di SDN Bontokamase menunjukkan kategori sangat baik.
Pengembangan Game Pendidikan Anti Korupsi Berbasis Android Aulianti, Wiwik Dian; Karim, Sugeng A.; Riska, Muhammad
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 2, Mei (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v4i2.3077

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan Game Pendidikan Anti Korupsi Berbasis Android dan mengetahui tanggapan pengguna terhadap Game Pendidikan Anti Korupsi Berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dan menggunakan model pengembangan ADDIE. Game edukasi yang dikembangkan bergenre Arcade. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi dan angket penilaian. Data yang didapat diolah dengan statistika deskriptif. Pengembangan game pendidikan anti korupsi berbasis Android dibuat melalui tahapan analisis untuk mengetahui kebutuhan siswa. Pada tahapan desain dilakukan perancangan media. Pada tahapan pengembangan dilakukan pengembangan game sebagai media. Hasil yang didapat, game pendidikan anti korupsi sangat layak dengan presentase kelayakan adalah 97,50% untuk ahli materi, 98,21% untuk ahli media. Pada tahapan implementasi dilakukan pada dua tahap yaitu uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Uji coba kelompok kecil melibatkan 10 orang siswa kelas VI SDN 14 Bonto-bonto hasil yang didapat game pendidikan anti korupsi berada pada kategori sangat baik dengan presentase 94,73%. Untuk uji coba kelompok besar melibatkan 30 orang siswa kelas VI SDN 14 Bontobonto hasil yang didapat game pendidikan anti korupsi berada pada kategori sangat baik dengan presentase 92,92%. Pada tahapan evaluasi dari validator ahli media dan materi. Aplikasi ini diharapkan dapat memuat lebih banyak lagi animasi tentang pendidikan anti korupsi dan tidak hanya sebatas smartphone Android.
Pengembangan Sistem Informasi Akademik Sekolah Berbasis Web Di Smp Negeri 3 Pattallassang Gowa B, Syamsul; Mangesa, Riana T; Muliadi, Muliadi
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 2, Mei (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v4i2.3078

Abstract

Tujuan penelitian adalah menghasilkan sistem informasi akademik sekolah berbasis web di SMP Negeri 3 Pattallassang Gowa menggunakan model pengembangan prototype. Tahapan pengembangan meliputi membangun prototype, analisis kebutuhan, evaluasi prototype, pengkodean sistem, evaluasi sistem, dan penggunaan sistem. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik instrumen. Teknik analisis data yang digunakan adalah functionality suitability, portability, usability, dan performance efficiency. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam pengujian Sistem Informasi Akademik (SIA) sekolah di SMP Negeri 3 Pattallassang Gowa berdasarkan standar kelayakan ISO 25010, fungsi sistem memperoleh kategori baik, usability sangat baik, portability baik, dan performance efficiency baik. Berdasarkan hasil penelitian, SIA (Sistem Informasi Akademik) di SMP Negeri 3 Pattallassang Gowa layak untuk digunakan sesuai dengan standar kelayakan ISO 25010.
Pengembangan Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Manoppo; Mulyanto; Suhada
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 2, Mei (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v4i2.3079

Abstract

Pada saat proses pembelajaran di dalam kelas, ditemukan bahwa siswa cepat bosan jika terlalu banyak mencatat materi pembelajaran dari modul elektronik berformat PDF, dengan isi modul yang sebagian besar disajikan dalam bentuk teks dan tidak interaktif. Selanjutnya, jika dilihat dari cara guru mengajar dan memberikan materi, kurangnya penggunaan metode dan variasi media dalam pembelajaran menyebabkan guru masih menggunakan modul elektronik berformat PDF sebagai media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Adobe Animate Creative Cloud pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar untuk siswa kelas X RPL di SMK Negeri 3 Gorontalo. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) model ADDIE. Hasil penelitian melalui pengujian kelayakan media pembelajaran oleh satu ahli materi, yaitu guru mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar, diperoleh skor rata-rata 125 dengan kriteria sangat layak. Hasil pengujian kelayakan media pembelajaran oleh dua ahli media, satu orang dosen dan satu orang dari pihak TVRI Gorontalo, diperoleh skor rata-rata 120 dengan kriteria sangat layak. Sehingga, pengujian kelayakan media pembelajaran berdasarkan ahli materi dan ahli media termasuk dalam kategori sangat layak. Sedangkan hasil penilaian tanggapan siswa (respons siswa) terhadap media pembelajaran dalam uji coba dengan 9 orang siswa diperoleh skor rata-rata 91,77 dengan kriteria layak. Berdasarkan data tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar yang dikembangkan di SMK Negeri 3 Gorontalo layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Penerapan Media Video Tutorial Pada Kompetensi Merakit Komputer di SMK Pesantren Pembangunan Muhammadiyah Tana Toraja Fajri, Nur; Sidin, Udin Sidik; Syamsurijal
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 2, Mei (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v4i2.3080

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa kelas X SMK Pesantren Pembangunan Muhammadiyah Tana Toraja melalui penggunaan media video tutorial pada kompetensi merakit komputer. Subjek penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMK Pesantren Pembangunan Muhammadiyah Tana Toraja yang berjumlah 28 orang. Data hasil penelitian diperoleh dengan memberikan tes hasil belajar kompetensi perakitan komputer berupa pretes dan postes. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistik deskriptif. Hasil belajar yang dicapai pada siklus I sebanyak 16 siswa tuntas. Pada siklus II hasil belajar meningkat menjadi 25 siswa yang masuk dalam kategori tuntas. Dapat disimpulkan bahwa penerapan media video tutorial dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X SMK Pesantren Pembangunan Muhammadiyah Tana Toraja pada kompetensi merakit komputer.
Evaluasi Pembelajaran Melalui Implementasi Game Edukasi Quizizz Pada Perkuliahan Hilda Ashari; Elfira Makmur
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.3085

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penerapan game edukasi melalui Quizizz dalam evaluasi pembelajaran pada mata kuliah Profesi Kependidikan di Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Penelitian dilakukan melalui mixed-method dalam mengumpulkan data dari mahasiswa selama satu semester yang dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2023/2024. Pengumpulan data kuantitatif diperoleh dari hasil ujian tengah semester dan ujian akhir semester yang dianalisis dengan menggunakan Uji-T dan hasil kuesioner yang diberikan kepada mahasiswa. Metode penelitian yang dilakukan untuk menganalisis kemampuan dan pengalaman mahasiswa terhadap penggunaan game edukasi melalui Quizizz pada mata kuliah profesi kependidikan. Perolehan data kualitatif dilakukan melalui hasil wawancara dengan beberapa mahasiswa pada akhir semester. Hasil dari penelitian tersebut menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi melalui Quizizz memberikan dampak positif terhadap motivasi dan prestasi belajar mahasiswa di kelas melalui perkuliahan blended learning. Kegiatan belajar mengajar menjadi lebih interaktif, inovatif, menyenangkan, dan tidak membosankan. Mahasiswa di dalam kelas tidak hanya mendengarkan materi dari dosen tetapi juga mampu berinteraksi dengan baik dalam proses perkuliahan antara dosen dengan mahasiswa maupun antar sesama mahasiswa melalui aktivitas game edukasi yang diterapkan untuk mendukung evaluasi pembelajaran. Penggunaan penilaian berbasis game edukasi melalui Quizizz sangat membantu para dosen dalam merancang soal yang menarik dalam evaluasi pembelajaran di kelas. Melalui game Quizizz ini juga penilaian dapat langsung diketahui oleh mahasiswa dan dosen karena langsung menampilkan hasil dari ujian yang telah dilaksanakan sehingga penilaian mampu transparan dan berjalan secara efektif dan efisien.
Enhancing Chinese Character Mastery: The Role of Digital Apps in Teaching Stroke Order to Foreign Language Learners Annisa Syauqina Kadar; Muthia Mutmainnah Darmuh; Jusriana Sartika Sumule; Winda Ayu Utami Rhamadanty
Jurnal MediaTIK Volume 7 Issue 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v7i2.3086

Abstract

Learning Chinese characters, a fundamental aspect of mastering the Chinese language, presents unique challenges due to its logographic nature and the critical importance of stroke order. Traditional methods of teaching stroke order, often through repetitive writing drills, can be monotonous and less engaging. This study explores the effectiveness of digital applications in teaching stroke order to Chinese-as-a-Foreign Language (CFL) learners, specifically focusing on the "Learning Program for Stroke Order of Chinese Characters" developed by Taiwan's Ministry of Education (MOE). Utilizing a mixed-methods research design, 17 university students with proficiency levels comparable to Hanyu Shuiping Kaoshi (HSK) 1 were assessed through semi-structured interviews, focus groups, surveys, and assessments. Quantitative findings revealed significant improvements in stroke order accuracy, with average accuracy rising from 40% to 85% after a semester of using the digital apps and retention rates remaining high at 80% three months post-intervention. Qualitative data indicated high engagement and perceived benefits from the apps' interactive features, though challenges such as technical issues and user interface difficulties were noted. The study underscores the potential of digital apps to enhance Chinese character learning through increased engagement and effective practice. It suggests that integrating these tools with traditional methods can cater to diverse learning preferences, improving overall language proficiency. Future research should address the limitations of the current study, including the small sample size and short duration, to provide a more comprehensive understanding of the long-term impacts and broader applications of digital learning tools in language education.