cover
Contact Name
Marvello Yang
Contact Email
techbus@itbss.ac.id
Phone
+6285650867172
Journal Mail Official
techbus@itbss.ac.id
Editorial Address
Jl. Purnama 2, Kecamatan Pontianak Selatan, Kota Pontianak, Kalimantan Barat 78121
Location
Kota pontianak,
Kalimantan barat
INDONESIA
Technology, Business and Entrepreneurship
ISSN : 29886635     EISSN : 29886635     DOI : https://doi.org/10.61245
Core Subject : Economy, Science,
TECHBUS (Technology, Business and Entrepreneurship) is an open access and peer-reviewed journal that aims to offer an international academic platform for cross-border legal research in government regulation, particularly in emerging countries. These may include but are not limited to various fields such as: Artificial Intelligence (AI) Augmented and Virtual Reality (AR/VR) Computer Science Data Mining Expert System Human Computer Interaction Information System Natural Language Processing (NLP) Software Engineering Behaviour Entrepreneurship Digital Business Management Accounting and other related topic
Articles 29 Documents
Pengembangan Media Pembelajaran Canva Berbantuan Quizizz pada Materi Kerja Sama Ekonomi dan Perdagangan Internasional Apriliyanti, Melda; Hasanah, Mahmudah; Nor, Baseran; Rahmattullah, Muhammad
Technology, Business and Entrepreneurship Vol. 1 No. 2 (2023): Technology, Business and Entrepreneurship
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Institut Teknologi dan Bisnis Sabda Setia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61245/techbus.v1i2.13

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengetahui kevalidan media pembelajaran canva berbantuan quizizz pada materi kerja sama Ekonomi dan perdagangan internasional, (2) Mengetahui kepraktisan media pembelajaran canva berbantuan quizizz pada materi kerja sama Ekonomi dan perdagangan internasional, (3) Mengetahui keefektifan media pembelajaran canva berbantuan quizizz untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi kerja sama Ekonomi dan perdagangan internasional. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D yang terdiri dari tahap pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate). Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Kevalidan media pembelajaran canva berbantuan quizizz berdasarkan penilian dari ahli media, ahli materi, uji coba lapangan terbatas, dan uji coba lapangan operasional memperoleh skor rata-rata aspek sebesar 4,5 dengan kategori sangat valid; 2) Kepraktisan media pembelajaran canva berbantuan quizizz berdasarkan penilaian dari ahli media, ahli materi, uji coba lapangan terbatas, dan uji coba lapangan operasional memperoleh skor persentase keseluruhan sebesar 89,98% dengan kategori sangat praktis; 3) Keefektifan media pembelajaran canva berbantuan quizizz dinyatakan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa berdasarkan hasil uji Paired Sample T-Test yang memperoleh nilai signifikansi 0,000 < 0,05 dan hasil uji Independent T-Test yang memperoleh nilai signifikansi 0,015 < 0,05 maka dapat disimpulkan terdapat pengaruh positif penggunaan media pembelajaran canva berbantuan quizizz terhadap hasil belajar siswa pada materi kerja sama Ekonomi dan perdagangan internasional.
Inovasi Detergen Ramah Lingkungan Berbahan Dasar Eco-Enzyme Nurlia; Tri Puspita Sari; A Sindi Cristina; Andi Muhammad Irfan Taufan; Emmi Azis; Andi Muhamad Iqbal Akbar
Technology, Business and Entrepreneurship Vol. 1 No. 2 (2023): Technology, Business and Entrepreneurship
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Institut Teknologi dan Bisnis Sabda Setia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61245/techbus.v1i2.14

Abstract

Sampah merupakan salah satu isu yang sangat mendesak yang terus diberikan perhatian utama di Indonesia. Berdasarkan data dari Kementerian Lingkungan Hidup dan Kehutanan (KLHK) tahun 2022, potensi sampah di Indonesia mencapai 68,7 juta ton per tahun. Oleh karena itu, dalam penelitian ini, sampah menjadi komponen utama dalam pembuatan Eco-Enzyme. Eco-Enzyme yang merupakan bahan pokok dari detergen Ecomol Clean, harus mengalami uji iritasi sebelum digunakan oleh masyarakat luas. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi apakah detergen Eco-Enzyme memiliki efek iritasi pada peserta yang memiliki gangguan alergi. Desain penelitian untuk pengujian iritasi ini menggunakan pendekatan eksperimental dengan desain one group pre-test and post-test yang melibatkan 15 peserta. Uji iritasi dilakukan dengan metode open patch test, dimana 2 ml detergen Ecomol Clean dioleskan sekali sehari selama 2 hari berturut-turut pada area lengan bawah bagian dalam. Hasil uji menunjukkan bahwa tidak ada tanda-tanda iritasi seperti rasa gatal, kemerahan, pembengkakan kulit, atau sensasi perih yang dirasakan oleh semua peserta. Berdasarkan temuan ini, dapat disimpulkan bahwa detergen Eco-Enzyme tidak menimbulkan iritasi pada kulit peserta yang memiliki gangguan alergi.
Analisis Efektivitas Aplikasi Luminds Dalam Mendukung Kesehatan Mental Generasi Z Menggunakan Analisis SWOT Ariyanto, Steve; Eduardo, Farrell Ionwyn; Valentivo, Timothy; Stanislaw, William; Delisia, Julisen
Technology, Business and Entrepreneurship Vol. 2 No. 1 (2024): Technology, Business and Entrepreneurship
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Institut Teknologi dan Bisnis Sabda Setia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61245/techbus.v2i1.19

Abstract

Depresi dan kecemasan merupakan gangguan mental yang sering dialami oleh Generasi Z. Penelitian dari University College London pada tahun 2021 menemukan bahwa tingkat depresi di kalangan Generasi Z dua pertiga lebih tinggi dibandingkan dengan milenial, menunjukkan perlunya intervensi yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas Luminds dalam mendukung kesehatan mental Generasi Z. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan deskriptif, menggunakan tinjauan literatur dan kuesioner yang dianalisis melalui analisis SWOT. Hasil penelitian berdasarkan data kuesioner dari 77 responden Generasi Z yang merupakan pengguna awal yang telah menggunakan prototype aplikasi Luminds menunjukkan bahwa Luminds berada pada kuadran 1 dengan koordinat (2.46, 2.458) pada diagram SWOT, mengindikasikan penerapan strategi agresif. Ini menunjukkan bahwa Luminds efektif dalam meningkatkan kesehatan mental Generasi Z. Kontribusi penting dari penelitian ini adalah menunjukkan bagaimana teknologi, khususnya platform konsultasi online seperti Luminds, dapat berfungsi sebagai alat yang efektif dalam mendukung dan meningkatkan kesejahteraan mental Generasi Z. Penelitian ini juga menyoroti urgensi pemanfaatan teknologi digital dalam penanganan kesehatan mental, mengingat tingginya prevalensi gangguan mental di kalangan Generasi Z. Dampak signifikan dari studi ini adalah memberikan dasar ilmiah bagi pengembangan lebih lanjut dan implementasi teknologi kesehatan mental, serta menawarkan solusi yang dapat diakses secara luas untuk mengatasi krisis kesehatan mental pada Generasi Z. Temuan ini membuka peluang baru untuk inovasi dalam layanan kesehatan mental digital dan dapat menjadi referensi penting bagi pembuat kebijakan, penyedia layanan kesehatan, dan peneliti di bidang kesehatan mental.
Pendekatan Metode Sistem Usability Scale Pada Website Teman Kanvas Chok, Fredella Cornelia; Widjaya, Ferdy; Dixon, Hazel; Meliana; Carlin, Nieven; Liyantara, Nikolas
Technology, Business and Entrepreneurship Vol. 2 No. 1 (2024): Technology, Business and Entrepreneurship
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Institut Teknologi dan Bisnis Sabda Setia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61245/techbus.v2i1.20

Abstract

Teman Kanvas merupakan platform jasa desain yang menghubungkan para desainer grafis dengan pelanggan yang membutuhkan jasa desain. Dengan platform ini pelanggan dapat desain logo, kemasan produk, poster, dan lainnya sesuai kebutuhan mereka. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasaan dari pengguna platform Teman Kanvas dan juga hal-hal yang dapat dilakukan untuk mengembangkan platform Teman Kanvas. Untuk mengetahui hal-hal tersebut maka penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif deskriptif. Data dikumpulkan melalui wawancara, studi literatur, dan kuesioner. Kuesioner dianalisis dengan metode System Usability Scale (SUS) dan SWOT. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Teman Kanvas berada pada kategori excellent dengan grade B. Namun masih ada hal yang perlu ditingkatkan terkait instruksi dan user experience. Analisis SWOT menempatkan Teman Kanvas pada kuadran 1 dengan strategi agresif yang direkomendasikan. Pengembangan website Teman Kanvas meliputi peningkatan instruksi, user experience, dan beberapa strategi. Platform Teman Kanvas dapat digunakan oleh UMKM yang ingin mengembangkan bisnisnya dengan menggunakan media sosial. Dengan menggunakan Teman Kanvas maka UMKM dapat membuat desain sesuai kebutuhan dan dengan desain tersebut UMKM dapat meningkatkan value dari bisnisnya tersebut.
Analisis SWOT Dalam Menentukan Strategi Pengembangan Startup Aplikasi Belajar Kanvas Aiken, Clay; Scorpiono, Charles Charity; Reva, Grace Selianda; Juen, Jonathan Kenny; Richnady, William
Technology, Business and Entrepreneurship Vol. 2 No. 1 (2024): Technology, Business and Entrepreneurship
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Institut Teknologi dan Bisnis Sabda Setia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61245/techbus.v2i1.21

Abstract

Perkembangan Industri kreatif membuka peluang bagi UMKM untuk memasarkan produk melalui internet maupun e-commerce. Tujuan penelitian ini adalah untuk merumuskan strategi melalui analisis SWOT dalam mengembangkan fitur Belajar Kanvas. Metodologi yang digunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Sebanyak 32 mahasiswa ITBSS dan karyawan internal Belajar Kanvas dalam penelitian menjadi sampel untuk mendapatkan pemetaan analisis SWOT. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Belajar Kanvas berada pada kuadran I yaitu Strength-Opportunities sehingga strategi yang dapat digunakan oleh Belajar Kanvas adalah strategi growth. Strategi yang digunakan adalah pengembangan produk seperti kelas intensif, kemudian perlunya penembahan fitur online meeting, dan penambahan multibahasa dalam aplikasi. Strategi yang dapat digunakan adalah strategi yang dapat memanfaatkan kekuatan internal dengan maksimal untuk mencapai peluang yang tinggi, seperti melakukan pengembangan produk atau fitur baru dan meningkatkan pelayanan pelanggan. Penelitian ini berkontribusi kepada tenaga kerja kreatif di Indonesia melalui perumusan strategi untuk Belajar Kanvas agar dapat memberikan pemahaman komprehensif terkait industri kreatif melalui pembelajaran yang interaktif di aplikasi Belajar Kanvas.
Efektivitas Software My Bin Dalam Menciptakan Ramah Lingkungan Melalui Analisis SWOT Julius Kayne; Chrisca Lolita; Suhendri; Wendy Yansah; Fendy
Technology, Business and Entrepreneurship Vol. 2 No. 1 (2024): Technology, Business and Entrepreneurship
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Institut Teknologi dan Bisnis Sabda Setia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61245/techbus.v2i1.22

Abstract

Ramah lingkungan merupakan suatu praktik atau perilaku dalam meminimalkan polusi, penggunaan sumber daya alam yang tidak berkelanjutan, dan kerusakan lingkungan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa efektifnya strategi dan kondisi rancangan desain software My-Bin pada pengolahan sampah di Indonesia. Desain penelitian ini menggunakan analisis SWOT dengan menyebar survey kepada 18 partisipan untuk menganalisis seberapa efektif rancangan software yang My-Bin miliki. Penelitian ini menggunakan sample 18 responden, karena ukuran sample tersebut sudah mencukupi untuk mewakili populasi yang relevan dalam penelitian ini. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa My-Bin berada pada Kuadran 1 yang artinya My-Bin mempunyai kelebihan internal yang signifikan dan sejalan dengan peluang eksternal yang positif. Selain itu, didapatkan bahwa rancangan desain yang dibuat, sudah efektif dalam menyelesaikan masalah yang diangkat di penelitian ini. Sehingga rancangan desain dapat dikembangkan menjadi sebuah aplikasi yang dapat dijalankan untuk membantu masyarakat dalam mengelola sampah yang berkualitas dan membantu meningkatkan perekonomian masyarakat.
Dampak Aplikasi PathTrackr dalam Meminimalisir Kriminalitas di Indonesia Tai, Calvin; Lina; Noviansius
Technology, Business and Entrepreneurship Vol. 2 No. 1 (2024): Technology, Business and Entrepreneurship
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Institut Teknologi dan Bisnis Sabda Setia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61245/techbus.v2i1.23

Abstract

PathTrackr adalah sebuah aplikasi inovatif yang dirancang untuk memberikan solusi terhadap peningkatan kejahatan jalanan. Didukung oleh teknologi GPS (Global Positioning System), PathTrackr memungkinkan pengguna untuk mengakses informasi real-time tentang pola kejahatan di suatu daerah tertentu. Tujuan penelitian ini adalah untuk menjelaskan penggunaan teknologi GPS pada aplikasi PathTrackr dan manfaat dari penggunaan PathTrackr. Untuk mengetahui tujuan dari penelitian maka penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif deskriptif. Pemilihan metode ini dikarenakan dengan pendekatan ini memungkinkan peneliti untuk memahami secara mendalam bagaimaan teknologi GPS digunakan dalam konteks aplikasi PathTrackr. Penggunaan GPS sangat membantu dalam pengembangan PathTrackr karena dapat menyediakan lokasi-lokasi di bumi secara real-time. Dengan penggunaan PathTrackr diharapkan dapat mengurangi kriminalitas karena pengguna dapat memilih rute yang lebih aman atau yang memiliki tingkat kriminalitas yang lebih rendah. PathTrackr dapat berkontribusi kepada pemerintah dalam menyediakan fasilitas yang lebih baik dalam meningkatkan keamanan masyarakat karena dapat memberikan rute perjalanan yang lebih aman dan mendorong kolaborasi antara pengguna dan pihak berwenang untuk menciptakan lingkungan yang lebih aman.
Implementasi Dedicraft Software dalam Meningkatkan Motivasi Kerja Karyawan Nelly; Marcell, Richard; Tiovino, Dustin; Gloria, Oxana; Vinsensius; William
Technology, Business and Entrepreneurship Vol. 2 No. 2 (2024): Technology, Business and Entrepreneurship
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Institut Teknologi dan Bisnis Sabda Setia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61245/techbus.v2i2.26

Abstract

Dalam era digital yang terus berkembang, motivasi kerja menjadi elemen penting yang memengaruhi produktivitas dan kinerja karyawan. Penelitian ini mengevaluasi implementasi aplikasi Dedicraft, sebuah solusi berbasis gamifikasi, untuk meningkatkan motivasi kerja karyawan. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, data dikumpulkan melalui wawancara dengan pengguna aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Dedicraft mampu memberikan pengalaman kerja yang lebih interaktif dan menyenangkan melalui fitur penghargaan, yang secara signifikan meningkatkan motivasi kerja. Penelitian ini juga mengidentifikasi beberapa keterbatasan, seperti generalisasi hasil yang terbatas pada konteks spesifik dan sumber daya penelitian yang terbatas. Sebagai rekomendasi, penelitian masa depan disarankan untuk memperluas cakupan studi ke berbagai jenis industri, melakukan studi komparatif dengan aplikasi sejenis, dan mengeksplorasi pengaruh insentif non-finansial serta perubahan organisasi terhadap motivasi karyawan. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi nyata bagi pengembangan lebih lanjut aplikasi Dedicraft dan memperkaya pemahaman tentang faktor-faktor yang memengaruhi motivasi kerja karyawan dalam era digital.
The Mediating Influence of Job Satisfaction on Employee Performance at PT. Kita Serba Digital Co. Eduardo, Farrell Ionwyn; Nelly
Technology, Business and Entrepreneurship Vol. 2 No. 2 (2024): Technology, Business and Entrepreneurship
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Institut Teknologi dan Bisnis Sabda Setia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61245/techbus.v2i2.27

Abstract

Job satisfaction is a key determinant of organizational success. This study aims to measure the impact of job satisfaction as a mediator between employee performance and digital literacy or entrepreneurial culture. This study used a questionnaire as a quantitative methodology. The data was collected by utilizing the census sampling technique. A total of 51 full-time employees and interns from PT Kita Serba Digital Co. were selected as respondents for this study. Multiple regression analysis was used, and the data was processed using SPSS 26 software. This study revealed that digital literacy and entrepreneurial culture has a significant effect on employee performance. In addition, job satisfaction was determined to have a significant mediating effect on employee performance. Based on these findings, PT Kita Serba Digital Co. should focus on enhancing job satisfaction and digital literacy to improve employee performance. However, the results may be difficult to generalize due to the specific scope of the study.
The Influence of Online Customer Reviews and Online Customer Ratings on Purchase Decisions on Tokopedia: A Case Study of Benua Melayu Darat District Widjaya, Ferdy; Aodi, Markus
Technology, Business and Entrepreneurship Vol. 2 No. 2 (2024): Technology, Business and Entrepreneurship
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Institut Teknologi dan Bisnis Sabda Setia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61245/techbus.v2i2.29

Abstract

This study aims to analyze the influence of online customer reviews and online customer ratings on product purchase decisions on the e-commerce platform Tokopedia. This research is a quantitative study using non-probability sampling techniques with a purposive sampling approach. The sample size in this study was determined using Cochran's formula, resulting in 96 respondents who are residents of Benua Melayu Darat District, users of Tokopedia. Data was collected by distributing questionnaires to respondents via Google Forms. The data analysis techniques used in this study include instrument testing, classical assumption tests, multiple linear regression analysis, and hypothesis testing, all conducted using SPSS 26. The results of this study indicate that, simultaneously, online customer reviews and online customer ratings significantly influence purchase decisions. Partial results show that both online customer reviews and online customer ratings have a significant effect on purchase decisions. Overall, the findings demonstrate that online customer reviews and online customer ratings positively and significantly affect product purchase decisions on the Tokopedia e-commerce platform.

Page 2 of 3 | Total Record : 29