cover
Contact Name
Padang Tekno
Contact Email
padang.tekno.corp@gmail.com
Phone
085156829831
Journal Mail Official
padang.tekno.corp@gmail.com
Editorial Address
Kisaran
Location
Kab. asahan,
Sumatera utara
INDONESIA
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara
Published by PT. Padang Tekno Corp
ISSN : -     EISSN : 3088988X     DOI : https://doi.org/10.59435/menulis
Core Subject : Education,
Menulis : Jurnal Penelitian Nusantara adalah jurnal multidisiplin yang bertujuan untuk mempublikasikan hasil-hasil penelitian yang relevan dalam berbagai bidang ilmu, baik ilmu sosial, humaniora, sains, teknologi, hingga kajian budaya Nusantara. Jurnal ini menjadi wadah bagi akademisi, peneliti, dan praktisi untuk berbagi temuan penelitian, inovasi, dan kontribusi pemikiran yang dapat memperkaya pengetahuan serta memberikan solusi bagi permasalahan di masyarakat.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 1,018 Documents
Perancangan Media Promosi Objek Wisata Alinia Park & Resort Di Kabupaten Dharmasraya Zinnirahanum; Aryoni Ananta
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 2 No. 2 (2026): Menulis - Februari
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v2i2.1016

Abstract

Alinia Park & Resort merupakan destinasi wisata yang menyediakan fasilitas glamping, resort, dan berbagai yang berlokasi di Lawai, Sungai Duo, Sitiung, Dharmasraya. Perancangan promosi ini bertujuan untuk meningkatkan brand awareness, menarik minat pengunjung, serta memperkuat citra Alinia Park & Resort melalui media promosi berbentuk video ads yang didukung dengan media pendukung lainnya. Metode perancangan yang digunakan meliputi observasi, wawancara, kuisioner, dan studi pustaka. Analisis perancangan mengacu pada metode AISAS (Attention, Interest, Search, Action, Share) serta menggunakan pendekatan 5W+1H untuk memastikan penyampaian pesan yang jelas, tepat sasaran, dan sesuai kebutuhan target audiens. Proses perancangan dibagi menjadi tiga tahap, yaitu pra produksi, produksi, dan pascaproduksi. Tahap pra produksi mencakup brainstorming, penentuan ide dan konsep, pembuatan sinopsis, serta moodboard yang menjadi acuan visual dan narasi video. Tahap produksi dilakukan melalui pengambilan gambar dan footage di lokasi, memperhatikan angle, framing, dan pencahayaan agar visual tampak menarik. Tahap pascaproduksi mencakup editing video, penambahan teks narasi, motion graphic, backsound, dan voice over sehingga video menjadi komunikatif dan profesional. Penerapan bauran media lainnya meliputi poster, kartu nama, dan merchandise seperti topi, kaos, lanyard, ID card, gantungan kunci, dan stiker.
Perancangan Media Informasi Museum Buya Ahmad Syafii Maarif di Nagari Sumpur Kudus Annisa Sakinah
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 2 No. 2 (2026): Menulis - Februari
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v2i2.1017

Abstract

Museum Rumah Masa Kecil Buya Ahmad Syafii Maarif di Nagari Sumpur Kudus memiliki nilai sejarah dan edukasi yang tinggi, namun belum didukung media informasi yang memadai sehingga kurang dikenal, khususnya oleh generasi muda. Perancangan ini bertujuan menghadirkan media informasi yang informatif dan menarik untuk mengenalkan sosok Buya Ahmad Syafii Maarif dan museumnya. Metode yang digunakan meliputi observasi, wawancara, studi pustaka, dan kuesioner yang dianalisis secara kualitatif. Media utama yang dirancang berupa buku berbasis foto arsip, di dukung media pendukung seperti brosur, x-banner, pembatas buku, tempat dudukan buku, dan merchandis dengan target audiens pelajar dan mahasiswa usia 17–25 tahun. Diharapkan perancangan ini dapat meningkatkan pemahaman, minat kunjungan, serta pelestarian museum sebagai warisan sejarah dan budaya.
Perancangan Media Informasi Tentang Sejarah Kerajaan Indragiri Randi Kurniawan; Ahmad Akmal
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 2 No. 2 (2026): Menulis - Februari
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v2i2.1018

Abstract

Penciptaan karya ini berupa perancangan media informasi tentang sejarah Kerajaan Indragiri yang ditujukan bagi anak muda di Indragiri. Permasalahan utama dalam penciptaan karya ini adalah rendahnya pengetahuan generasi muda terhadap sejarah dan peninggalan Kerajaan Indragiri, yang disebabkan oleh keterbatasan media informasi yang menarik, interaktif, dan sesuai dengan karakteristik generasi muda. Metode yang digunakan meliputi studi pustaka, observasi lapangan, wawancara dengan sejarawan dan tenaga pendidik, serta perancangan visual yang menekankan pendekatan naratif dan ilustratif. Berdasarkan hasil kuesioner terhadap 223 responden, sebanyak 88,8% responden hanya sekadar mengetahui Kerajaan Indragiri, 79,4% tidak memahami sejarahnya secara mendalam, dan 66,8% hanya mengetahui peninggalannya secara umum. Namun, 83,9% responden menyatakan sangat perlu adanya media informasi berupa buku ilustrasi, dan 64,1% menyatakan tertarik jika buku tersebut dikemas secara visual. Tujuan penciptaan karya ini adalah merancang media informasi interaktif berupa buku ilustrasi yang disertai teknologi Augmented Reality (AR) sebagai solusi inovatif untuk meningkatkan minat baca, pemahaman sejarah, serta kesadaran budaya generasi muda. Hasil rancangan berupa buku ilustrasi sebagai media utama yang dilengkapi dengan bauran media pendukung, antara lain e-book, poster, infografis silsilah raja, selebaran situs bersejarah, media audio visual, media sosial, serta merchandise. Melalui pendekatan visual dan teknologi interaktif, karya ini diharapkan dapat meningkatkan minat baca, pemahaman sejarah, serta kesadaran generasi muda terhadap warisan budaya Kerajaan Indragiri sebagai bagian dari identitas lokal yang perlu dikenali dan dijaga.
Strategi Pengembangan Destinasi Wisata Desa Wulunggunung Melalui Pemetaan Potensi, Penciptaan Maskot, Dan Promosi Booklet Mahawira Laksono Jati; Ratri Niki Fadhilla; Fatkha Nur Maulidia Bafakih; Ike Yuliana; Nasywa Hanunita Jayanti; Muhammad Fauzaan Satrianto; Miftah Aulia Rahman; Ahmad Adi Setiawan; Fadil Nurbekti; Muhammad Rafi Putra Iryansyah
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 2 No. 2 (2026): Menulis - Februari
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v2i2.1020

Abstract

Pengembangan destinasi wisata desa merupakan salah satu strategi untuk mendorong pertumbuhan ekonomi lokal berbasis potensi wilayah. Desa Wulunggunung memiliki beragam potensi wisata alam dan budaya yang belum dikelola secara optimal akibat keterbatasan pemetaan potensi serta minimnya media promosi. Kegiatan Kuliah Kerja Nyata (KKN) ini bertujuan untuk mengembangkan strategi promosi wisata Desa Wulunggunung melalui pemetaan potensi, penciptaan maskot desa, dan penyusunan media promosi berupa booklet. Metode yang digunakan meliputi observasi lapangan, wawancara dengan perangkat desa dan masyarakat, dokumentasi, serta pendekatan partisipatif. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa pemetaan potensi mampu mengidentifikasi beberapa destinasi unggulan desa, sementara penciptaan maskot berfungsi sebagai identitas visual yang memperkuat citra wisata desa. Selain itu, booklet promosi menjadi media informasi yang efektif dalam memperkenalkan potensi wisata kepada masyarakat luas. Program ini diharapkan dapat meningkatkan daya tarik wisata Desa Wulunggunung serta mendukung pengembangan ekonomi masyarakat secara berkelanjutan.
Perancangan Buku Komik Terinspirasi Dari Cerita Cindua Mato Syaiful Aziz; Yuliarni
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 2 No. 2 (2026): Menulis - Februari
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v2i2.1021

Abstract

Perancangan ini dilatar belakangi atas kurangnya minat remaja terhadap cerita lokal yang mereka miliki. Seringkali ketika ditanya tentang kisah Cindua Mato mereka tidak tau sama sekali tidak tau. Para remaja lebih menyukai media hiburan dan kisah-kisah yang datang dari luar negeri tetapi kurang mengapresiasi kearifan lokal yang mereka milik. Pengumpulan data melalui studi literasi dan kuisioner. Analisis data menggunakan 5 W + 1 H, analisis target audiens pada aspek geografi secara umum adalah Indonesia dan khususnya Sumatera Barat. Demografi adalah remaja usia 13-15 tahun, karena secara psikologi bagi remaja usia tersebut komik merupakan hiburan, menarik, dan mudah memahami pesan yang disampaikan. Hasil perancangan berupa buku komik sebagai media utama. Buku komik ini merupakan media baru dalam upaya menceritakan cerita rakyat melalui pendekatan yang berbeda. Media pendukung poster, x banner, dan manual book. Harapannya dapat menjadi media pembelajaran bagi remaja melalui nilai-nilai yang terkandung di dalam kisah tersebut, yaitu nilai kesetiaan, kecerdikan, tanggungjawan serta dampak negative dari fitnah.
Redesign Identitas Visual Rumah Santap Samidugi Lanuri Candani Putri; Aryleo Bermana
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 2 No. 2 (2026): Menulis - Februari
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v2i2.1022

Abstract

Perancangan yang berjudul “Redesign Identitas Visual Rumah Santap Samidugi” yang bertujuan merancang ulang identitas visual pada brand Rumah Santap Santap Samidugi dalam meningkatkan identitas visual sesuai dengan citra yang sudah mereka bangun yaitu tempat makan dengan konsep nuansa tradisional Jawa. Perancangan ini dibuat karena identitas sebelumnya terdapat ketidaksesuain identitas visualnya dengan konsep yang Rumah Santap Samidugi miliki. Maka dari itu perancang menemukan masalah yaitu bagaimana menciptakaan identitas visual terhadap brand Rumah Santap Samidugi agar dapat memperkuat sudut pandang yang diinginkan, seperti kesan nyaman, tradisonal, dan mudah dikenali agar tidak terjadi kesalahan prespesi oleh konsumen. Perancangan identitas yang baru untuk memperkenalkan dan memperkuat ciri khas Rumah Santap Samidugi secara tradisonal, Jawa, kebersamaan. Metode perancangan ini menggunakan analisis SWOT (kekuatan kelemahan, peluang dan ancaman) wawancara kepada pihak Rumah Santap Samidugi, observasi lapangan, kuesioner responden yang merupakan konsumen dan masyarakat, data kepustakaan tentang teori-teori yang digunakan, ruang lingkup (geografis, psikologi, demografis) dan dokumentasi. Proses penciptaan karya melalui konsep verbal dan visual, brainstorming, moodboard, studi tipografi, sketsa, dan digitalisasi. Hasil perancangan diaplikasikan berupa media utama yaitu logo yang di aplikasikan kedalam berbegai media yaitu media cetak, media sosial dan marchandaise.
Hubungan antara Fear of Missing Out (FoMO) dengan Impulsive Buying Item pada Player Game Love And Deepspace Putri Amelia Indah Firdausy; Suroso; Karolin Rista
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 2 No. 2 (2026): Menulis - Februari
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v2i2.1023

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengkaji hubungan antara Fear of Missing Out (FoMO) dan perilaku impulsive buying item pada pemain game Love and Deepspace. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain korelasional terhadap 116 pemain yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner daring yang mengukur FoMO dan impulsive buying, kemudian dianalisis dengan uji korelasi Pearson Product Moment menggunakan SPSS. Hasil analisis menunjukkan adanya hubungan positif dan signifikan antara FoMO dan impulsive buying item (r = 0,543; p < 0,05), yang mengindikasikan bahwa semakin tinggi tingkat FoMO, semakin besar kecenderungan pemain melakukan pembelian item secara impulsif. Dengan demikian, hipotesis penelitian dinyatakan diterima.
Manajemen Waktu, Intensitas Penggunaan Media Sosial Tiktok dengan Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa di Surabaya Zahra Berliana Ayu Rahmawati; Bawinda Sri Lestari; Amanda Pasca Rini
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 2 No. 2 (2026): Menulis - Februari
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v2i2.1024

Abstract

Prokrastinasi akademik merupakan kecenderungan untuk menunda memulai maupun menyelesaikan tugas secara menyeluruh sehingga menghambat performa kinerja dan keterlambatan penyelesaian. Penelitian ini mengeksplorasi keterkaitan antara manajemen waktu, intensitas penggunaan media sosial Tiktok dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa di Surabaya. Metode yang digunakan adalah kuantitatif korelasional. Subjek penelitian ini berjumlah 300 mahasiswa di Surabaya dengan teknik analisis regresi berganda. Pengambilan partisipan penelitian menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian berupa skala manajemen waktu, intensitas penggunaan media sosial Tiktok, dan skala prokrastinasi akademik yang telah memenuhi uji validitas dan reliabilitas. Teknik analisis data yang digunakan adalah regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa manajemen waktu dan intensitas penggunaan media sosial Tiktok secara simultan signifikan memprediksi prokrastinasi akademik (F=193.093; p < 0.00; R=0,565). Secara parsial manajemen waktu dengan prokrastinasi akademik berpengaruh signifikan negatif yang diperoleh nilai skor (t=-12.344 dengan signifikansi 0.000), dan intensitas penggunaan media sosial Tiktok dengan prokrastinasi akademik berpengaruh signifikan ke arah positif yang diperoleh skor (t=9.519 dengan signifikansi 0.000). Temuan ini menegaskan pentingnya penguatan keterampilan manajemen waktu dan literasi digital sebagai upaya untuk menekan perilaku penundaan pada mahasiswa.
Analisis Kesulitan Dan Peningkatan Pemahaman Konsep Integral Dan Teorema Green Melalui Media Visual Autograph Muthia Dewi; Sri Wahyuni; Ruri Ayu Ningsih; Nurul Syaharani
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 2 No. 2 (2026): Menulis - Februari
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v2i2.1025

Abstract

penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi tantangan yang dihadapi mahasiswa serta perkembangan pemahaman mengenai konsep integral dan Teorema Green dengan memanfaatkan media visual Autograph. Dalam konteks kalkulus vektor, baik konsep integral maupun Teorema Green memerlukan kemampuan visual yang baik untuk memahami area integrasi, orientasi kurva, serta hubungan di antara integral garis dan integral lipat, yang sering kali menjadi sumber kesulitan bagi mahasiswa. Penelitian ini mengadopsi pendekatan deskriptif dengan subjek berupa mahasiswa yang mengambil program studi pendidikan matematika. Teknik pengumpulan data mencakup tes untuk mengukur pemahaman konsep, observasi saat pembelajaran, dan wawancara. Temuan dari penelitian ini memperlihatkan bahwa tantangan yang dialami mahasiswa termasuk kesalahan dalam menetapkan batas area integrasi, memahami makna geometris dari Teorema Green, dan menyambungkan representasi aljabar serta visual. Pemanfaatan media visual Autograph terbukti efektif dalam membantu mahasiswa untuk secara dinamis memvisualisasikan area dan medan vektor, yang berujung pada peningkatan pemahaman konsep serta pengurangan miskonsepsi. Dengan demikian, media visual Autograph terbukti sebagai alat pembelajaran yang efektif untuk memperdalam pemahaman mahasiswa mengenai materi integral dan Teorema Green.
Pembelajaran Lagu Baby Doll Dari Utopia Genre Pop Rock Format Band Di SMAN 2 Bukittinggi Arya Kamangdano; Anton Kustilo
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 2 No. 2 (2026): Menulis - Februari
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v2i2.1026

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pembelajaran lagu Baby Doll karya Utopia dengan genre pop rock dalam format band di SMA Negeri 2 Bukittinggi. Fokus penelitian meliputi tahap perencanaan pembelajaran, pelaksanaan latihan, serta hasil pembelajaran siswa dalam konteks permainan musik band secara kolaboratif. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan pendekatan action research. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran lagu Baby Doll mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap struktur lagu pop rock, penguasaan teknik permainan instrumen band (gitar, bass, drum, piano, dan vokal), serta perkembangan sikap kerja sama, disiplin, dan kepercayaan diri dalam bermusik. Dengan demikian, pembelajaran musik berbasis lagu populer terbukti efektif dan relevan dalam meningkatkan kompetensi seni musik siswa di SMA Negeri 2 Bukittinggi.

Page 99 of 102 | Total Record : 1018