cover
Contact Name
Dedi Sufriadi
Contact Email
dedisufriadi@gmail.com
Phone
+6285260082672
Journal Mail Official
jurnal@indopublishing.or.id
Editorial Address
Jln. Malahayati KM. 9 No. 14 Desa Kajhu Kabupaten Aceh Besar, Indonesia 23373
Location
Kab. aceh besar,
Aceh
INDONESIA
Educational Journal
Published by Indo Publishing
ISSN : 31101526     EISSN : 31101151     DOI : doi.org/10.63822/edu
Core Subject : Education,
Dedicated to the dissemination of high-quality research in the field of education. It focuses on studies related to teaching and learning processes, curriculum development, educational environments, teacher education, educational technology, and education development at various levels. The journal welcomes original empirical research, theoretical contributions, and methodological innovations that advance understanding of how educational systems, instructional strategies, and learning environments can be improved to foster better educational outcomes.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 272 Documents
Pengaruh Kegiatan Ekstrakurikuler Paskibra terhadap Karakter dan Kepemimpinan Siswa SMA Katolik Tri Sakti Medan Palma Juanta; Herdianta Yuventus Tarigan; Priscilla Chyntia Simanullang; Jopi Chan
Educational Journal Vol. 1 No. 4 (2026): MAY-JULY
Publisher : Indo Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63822/je82b364

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dan tingkat efektivitas kegiatan ekstrakurikuler Paskibra terhadap pembentukan karakter dan jiwa kepemimpinan siswa di SMA Katolik Tri Sakti Medan. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan deskriptif dan asosiatif. Pengambilan sampel dilakukan melalui teknik total sampling (sampling jenuh) dengan melibatkan seluruh anggota aktif ekstrakurikuler Paskibra yang berjumlah 19 siswa. Data dikumpulkan menggunakan instrumen kuesioner berskala Likert yang telah teruji validitas dan reliabilitasnya, serta didukung oleh metode observasi dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui uji prasyarat berupa uji normalitas Shapiro-Wilk dan uji linearitas, serta uji hipotesis menggunakan analisis regresi linear sederhana melalui program SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan ekstrakurikuler Paskibra tidak berpengaruh signifikan terhadap karakter siswa (t hitung = -0,370 < t tabel = 2,110; Sig. 0,716 > 0,05) maupun terhadap kepemimpinan siswa (t hitung = -0,327 < t tabel = 2,110; Sig. 0,748 > 0,05). Meskipun demikian, analisis deskriptif menunjukkan bahwa mutu karakter dan kepemimpinan siswa berada pada kategori sangat baik dengan nilai rata-rata variabel Paskibra sebesar 44,26, karakter sebesar 44,37, dan kepemimpinan sebesar 43,89 dari skor maksimum 50. Temuan ini mengindikasikan bahwa nilai kedisiplinan, tanggung jawab, dan kepemimpinan dasar siswa telah terbentuk dengan baik melalui integrasi budaya kedisiplinan harian di lingkungan SMA Katolik Tri Sakti Medan serta pengaruh latar belakang pengasuhan keluarga.  
Inovasi Permainan Tradisional Goara-Goara Berteknologi Digital untuk Meningkatkan Kebugaran Jasmani Siswa SMP Negeri 12 Tega Nofal Aga Bixwanta; Slamet Santoso; Sunjoyo Sunjoyo
Educational Journal Vol. 1 No. 4 (2026): MAY-JULY
Publisher : Indo Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63822/h0w14e57

Abstract

Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen semu (pra exsperimen). Subyek dari penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 12 Kota Tegal kelas VIII B, dengan jumlah 18 siswa yang terdiri atas 8 siswa putra dan 10 siswa putri. Pengambilan data menggunakan tes, dengan instrument berupa TKJI untuk usia 13-14 tahun. Teknik analisis data menggunakan analisis uji-t, melalui uji prasyarat normalitas dan homogenitas. Hasil pengujian hipotesis menggunakan Uji-t mendapatkan t hitung sebesar -3,630 lebih besar dari t tabel sebesar 1,740 (-3,630 > 1,740), sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara data sebelum dan sesudah diberikan perlakuan. Peningkatan rerata terlihat nyata karena terjadi peningkatan sebesar 1,45 dari 13,83 menjadi 15,28. Jika digambarkan dalam persentase, peningkatan tersebut sebesar 10,48%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan kebugaran jasmani melalui permainan tradisional goara-goara berteknologi digital siswa kelas VIII SMP Negeri 12 Tegal.
Kemampuan Pemecahan Masalah Kolaboratif Siswa SMA Ditinjau dari Kemampuan Matematis Siswa Dwi Ayu Emelia; Ali Shodikin
Educational Journal Vol. 1 No. 4 (2026): MAY-JULY
Publisher : Indo Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63822/n74ev886

Abstract

Penyelesaian masalah kolaboratif adalah suatu proses di mana siswa bekerja sama untuk memahami masalah, bertukar ide, mengembangkan strategi solusi, dan mengevaluasi solusi secara kolektif. Melalui proses ini, siswa membangun pemahaman matematika secara kolaboratif, sehingga mendukung pengembangan kemampuan pemecahan masalah matematika mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan pemecahan masalah kolaboratif siswa dengan kemampuan matematika tinggi, sedang, dan rendah dalam menyelesaikan masalah matematika tentang barisan dan deret. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain penelitian deskriptif. Partisipan penelitian terdiri dari enam siswa kelas sepuluh, yang dibagi menjadi tiga kelompok heterogen: kelompok kemampuan matematika tinggi-sedang, tinggi-rendah, dan sedang-rendah. Data dikumpulkan melalui tes kemampuan matematika, tes pemecahan masalah kolaboratif, observasi, dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ketiga kelompok tersebut menunjukkan empat tahapan pemecahan masalah kolaboratif, yaitu eksplorasi dan pemahaman, representasi dan formulasi, perencanaan dan pelaksanaan, serta pemantauan dan refleksi. Perbedaan kemampuan matematika memengaruhi sifat kontribusi masing-masing anggota selama proses kolaboratif. Siswa dengan kemampuan matematika tinggi dan sedang cenderung berperan lebih aktif dalam memimpin diskusi dan mengembangkan strategi penyelesaian, sedangkan siswa dengan kemampuan matematika rendah terutama berkontribusi dengan menanggapi ide, melaksanakan tugas yang diberikan, dan merefleksikan proses pemecahan masalah. Meskipun demikian, semua kelompok mampu menyelesaikan masalah secara kolaboratif melalui komunikasi, kerja sama, dan pembagian peran.
Model Tata Kelola Pendidikan Berbasis Good Governance untuk Meningkatkan Mutu Lembaga Pendidikan Septi Susanti; Aleks Effendi; Anjun Nur Fauzan; Partono Partono
Educational Journal Vol. 1 No. 4 (2026): MAY-JULY
Publisher : Indo Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63822/31dwtp07

Abstract

This study aims to develop an educational governance model based on "good governance" principles capable of enhancing the quality of educational institutions through an in-depth understanding of governance practices implemented within the school environment. The study is motivated by the varying quality of the implementation of good governance principles such as transparency, accountability, participation, and effectiveness in the management of educational institutions, which impacts the achievement of educational quality. A qualitative approach with a case study design was employed. Data were collected through semi-structured interviews, participant observation, and document analysis involving principals, vice-principals, teachers, educational staff, foundation administrators, school committees, and parent representatives selected via purposive and snowball sampling techniques. Data validity was ensured through source triangulation, method triangulation, member checking, and an audit trail, while data analysis utilized the interactive model developed by Miles, Huberman, and Saldaña. The findings identify four key themes: participatory leadership, transparency and accountability, stakeholder participation, and a culture of quality and continuous improvement. These four themes interact to form a good governance-based educational governance model that fosters organizational trust, collaboration, organizational learning, and the continuous improvement of educational institutions. This study contributes to enriching the field of educational governance by integrating Governance Theory and Total Quality Management (TQM), and offers practical recommendations for principals, foundations, and policymakers on developing educational governance that is transparent, accountable, participatory, and quality-oriented.  
Implementasi Metode Penulisan Karya Tulis Ilmiah dalam Bentuk Infografis untuk Mengembangkan Kreativitas dan Pengalaman Belajar Peserta Didik Kelas VIII pada Materi Perkembangan Perekonomian Indonesia di SMP Negeri 55 Surabaya Fericka Ardhita Putri Santoso
Educational Journal Vol. 1 No. 4 (2026): MAY-JULY
Publisher : Indo Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63822/hxh3sd96

Abstract

Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan implementasi metode penulisan karya tulis ilmiah berbentuk infografis menggunakan aplikasi Canva pada peserta didik kelas VIII SMP Negeri 55 Surabaya. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Canva meningkatkan kreativitas, pengalaman belajar, serta kemampuan peserta didik dalam menyusun dan menyajikan karya tulis ilmiah secara visual. Meskipun sebagian peserta didik masih memerlukan pendampingan dalam memahami konsep karya tulis ilmiah, metode ini terbukti layak diterapkan sebagai alternatif pembelajaran inovatif pada mata pelajaran IPS.
Pemanfaatan Media Pembelajaran Film R.A Kartini pada Mata Pelajaran Sejarah di Kelas XI MAN 19 Jakarta Siti Zahrah; Rachmawan Darmani; Hendi Irawan
Educational Journal Vol. 1 No. 4 (2026): MAY-JULY
Publisher : Indo Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63822/62743898

Abstract

Pembelajaran sejarah seringkali dihadapkan pada tantangan rendahnya minat dan keterlibatan siswa karena metode pengajaran yang konvensional dan berpusat pada teks. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan menganalisis pemanfaatan film biopik "R.A. Kartini" sebagai media pembelajaran alternatif pada mata pelajaran Sejarah di kelas XI MAN 19 Jakarta. Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif deskriptif. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi langsung di dalam kelas, wawancara mendalam dengan guru mata pelajaran sejarah dan siswa kelas XI, serta studi dokumentasi. Fokus penelitian ini mencakup tiga tahap utama: perencanaan pembelajaran oleh guru, pelaksanaan penayangan dan diskusi film di kelas, serta respons dan pemahaman siswa setelah pembelajaran berlangsung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan film R.A. Kartini sebagai media audio-visual secara signifikan mampu meningkatkan antusiasme dan partisipasi aktif siswa. Film ini membantu siswa untuk tidak sekadar menghafal fakta, melainkan memvisualisasikan kondisi sosial-budaya masa kolonial secara lebih nyata. Selain itu, media film mempermudah siswa dalam menginternalisasi nilai-nilai karakter seperti semangat emansipasi, pendidikan, dan nasionalisme yang diperjuangkan oleh R.A. Kartini. Kesimpulannya, pemanfaatan film sejarah terbukti menjadi inovasi media yang efektif dan relevan dalam menciptakan pengalaman belajar sejarah yang lebih bermakna dan interaktif.
Flouting the Gricean Maxims in The Wild Robot (2024): A Pragmatic Analysis of Conversational Implicature in Animated Film Dialogue Muhammad Ihsan Padila; Nazwa Yuki Nabila; Aidil Syahputra
Educational Journal Vol. 1 No. 4 (2026): MAY-JULY
Publisher : Indo Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63822/kzc2gf46

Abstract

This study examines the flouting of Gricean conversational maxims in the animated film The Wild Robot (2024) and the conversational implicatures generated through such flouting. Grounded in Grice’s (1975) Cooperative Principle and its four maxims of Quality, Quantity, Relation, and Manner, the study adopts a descriptive qualitative research design to analyze dialogue exchanges among the film’s characters, particularly Roz, Fink, Brightbill, Thorn, and Vontra. Dialogue instances were identified, screened, and verified against the screenplay of The Wild Robot (2024) to ensure contextual accuracy, resulting in seventeen retained instances of maxim flouting. The findings indicate that the Maxim of Quality was flouted most frequently, accounting for nine instances (52.94%), followed by Relation with six instances (35.29%) and Quantity with two instances (11.76%). No instance of Manner flouting satisfied the inclusion criteria, a result treated as a legitimate descriptive finding rather than a shortcoming to be corrected. The flouted maxims were found to generate implicatures associated with sarcasm and irony, indirect emotional disclosure, redirection of sensitive questions, concealment of uncomfortable information, and protective concealment of danger. These findings are discussed in relation to previous Gricean studies of film dialogue, including analyses of Conclave (2024), Inside Out 2, and Thor: Ragnarok, situating The Wild Robot within existing pragmatic scholarship while addressing a specific gap in the literature: although the film has previously been examined through Systemic Functional Linguistics, its Gricean pragmatic dimension has received limited scholarly attention.  
Systematic Literature Review : Efektivitas Pendekatan Etnomatematika dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Matematis di Indonesia Dhafa Purbaya Nurrohim; Bambang Eko Susilo
Educational Journal Vol. 1 No. 4 (2026): MAY-JULY
Publisher : Indo Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63822/gpemzw74

Abstract

Kemampuan berpikir kritis matematis merupakan kompetensi penting yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran matematika. Salah satu pendekatan yang berpotensi mendukung pengembangannya adalah etnomatematika, yaitu pendekatan yang mengaitkan konsep matematika dengan budaya lokal sehingga pembelajaran menjadi lebih kontekstual dan bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mensintesis karakteristik penelitian serta mengevaluasi efektivitas pendekatan etnomatematika dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis peserta didik di Indonesia. Penelitian menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) mengacu pada tahapan Zawacki-Richter et al. (2020). Penelusuran literatur dilakukan melalui Google Scholar menggunakan aplikasi Harzing's Publish or Perish terhadap artikel jurnal terindeks SINTA tahun 2018–2025. Berdasarkan proses seleksi dan quality assessment, diperoleh 10 artikel yang memenuhi kriteria inklusi. Hasil sintesis menunjukkan bahwa penelitian didominasi pada jenjang SD/sederajat, materi geometri, wilayah Pulau Jawa, metode kuantitatif, serta penggunaan kombinasi media digital dan non-digital. Seluruh artikel menunjukkan bahwa pendekatan etnomatematika efektif meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis, ditunjukkan oleh peningkatan hasil belajar, nilai N-Gain dan effect size yang efektif, serta perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Temuan ini menunjukkan bahwa pendekatan etnomatematika merupakan alternatif pembelajaran yang efektif sekaligus memberikan gambaran mengenai karakteristik penelitian sebagai dasar pengembangan penelitian selanjutnya.
Persepsi Calon Guru Bahasa Inggris terhadap Batas Etis Penggunaan Artificial Intelligence dalam Pembelajaran Rostiana Rostiana; Septi Gumiandari
Educational Journal Vol. 1 No. 4 (2026): MAY-JULY
Publisher : Indo Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63822/79sgjb79

Abstract

Akselerasi teknologi Artificial Intelligence (AI) dalam dunia pendidikan tinggi memunculkan dilema etis yang kompleks bagi mahasiswa calon pendidik. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengidentifikasi bentuk penggunaan AI oleh calon guru Bahasa Inggris dalam aktivitas pembelajaran; (2) menganalisis persepsi mereka terhadap batas etis penggunaan AI; (3) mengungkap dilema etis yang dialami; serta (4) mendeskripsikan pandangan mereka mengenai tanggung jawab dan integritas akademik dalam penggunaan AI. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan instrumen kuesioner berskala Likert modifikasi (1–4) yang terdiri dari 12 butir pernyataan tertutup dan satu pertanyaan terbuka. Subjek penelitian adalah 30 mahasiswa aktif program studi Pendidikan Bahasa Inggris yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Analisis data menggunakan statistik deskriptif meliputi persentase frekuensi, Mean (M), Median (Mdn), Modus (Mo), dan Standar Deviasi (SD). Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh responden (100%) memanfaatkan AI dalam aktivitas akademik, dengan intensitas tertinggi pada aspek grammar checking dan penerjemahan teks (M = 3,4). Sebanyak 76,7% responden memiliki kesadaran etis tinggi bahwa tindakan copy-paste teks AI secara mentah melanggar batas etis akademik (M = 3,7). Namun, 60% responden tetap menjadikan AI sebagai jalan pintas operasional akibat tekanan beban tugas, sehingga memicu konflik kognitif dan rasa bersalah mendalam sebagai calon pendidik (M = 3,2). Aspek tanggung jawab dan integritas akademik memperoleh nilai tertinggi (M = 3,47), menunjukkan kesadaran moral yang kuat. Penelitian ini berkontribusi pada formulasi rekomendasi regulasi integratif dan panduan etika siber institusional guna memitigasi risiko habituasi plagiarisme digital di lingkungan perguruan tinggi.
Mpa'a Raja: Pembelajaran Berpikir Komputasional Berbasis Budaya Lokal Dompu Mardiah Mardiah
Educational Journal Vol. 1 No. 4 (2026): MAY-JULY
Publisher : Indo Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63822/vpx8zw81

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi transformasi permainan tradisional Mpa'a Raja sebagai media pembelajaran berpikir komputasional pada mata pelajaran Coding dan Kecerdasan Artifisial serta menganalisis kontribusinya terhadap pemahaman peserta didik pada aspek decomposition, pattern recognition, abstraction, dan algorithm melalui pengalaman belajar secara langsung. Penelitian menggunakan pendekatan mixed methods dengan desain convergent parallel design. Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 2 Dompu dengan subjek sebanyak 96 peserta didik kelas VII yang dipilih menggunakan teknik total sampling. Data kuantitatif diperoleh melalui scenario-based Computational Thinking Test, sedangkan data kualitatif dikumpulkan melalui observasi keterlaksanaan pembelajaran, observasi aktivitas peserta didik, angket respons, dan dokumentasi. Analisis data kuantitatif menggunakan statistik deskriptif, sedangkan data kualitatif dianalisis melalui model interaktif Miles, Huberman, dan Saldaña, kemudian diintegrasikan melalui triangulasi metode. Berdasarkan hasil penelitian, implementasi pembelajaran berbasis permainan tradisional Mpa'a Raja terlaksana dengan kategori sangat baik, ditandai oleh tingginya keterlaksanaan sintaks pembelajaran dan aktivitas peserta didik. Kemampuan berpikir komputasional peserta didik juga menunjukkan capaian pada kategori baik hingga sangat baik pada seluruh indikator, yaitu decomposition, pattern recognition, abstraction, dan algorithm. Selain itu, peserta didik memberikan respons yang sangat positif terhadap pembelajaran karena mampu menciptakan pengalaman belajar yang menarik, kolaboratif, dan kontekstual. Temuan ini menunjukkan bahwa transformasi permainan tradisional Mpa'a Raja berpotensi menjadi inovasi pembelajaran yang mendukung pengembangan kemampuan berpikir komputasional sekaligus mengintegrasikan budaya lokal dalam pembelajaran abad ke-21.