cover
Contact Name
Raras Kartika Sari
Contact Email
raras.kartika.sari@teknokrat.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jimr@teknokrat.ac.id
Editorial Address
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhan Ratu, Bandarlampung
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik
ISSN : -     EISSN : 27236153     DOI : https://doi.org/10.33365/ji-mr
Core Subject : Education,
JI-MR: Jurnal Ilmiah Matematika Relistik (E-ISSN: 2723-6153) is a scientific journal published by the Mathematics Education Study Program, Faculty of Arts and Education, Universitas Teknokrat Indonesia. Focus of this journal is to publication of research results, result of studies and development ideas in the field of mathematics education and mathematics related to realistic mathematics including: 1. Development of Mathematics Learning Media 2. Development of Mathematics Teaching Materials 3. Development of Mathematical Models, Methods, or Learning Strategies 4. Evaluation of Mathematics Learning 5. Development of Mathematical Science 6. Applied Mathematics. Sinta 4. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik has been indexed and accredited Sinta 4 by the Directorate General of Higher Education, Research and Technology, Ministry of Education, Culture, Research and Technology of the Republic of Indonesia Number 0173/C3/DT.05.00/2025.
Articles 46 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN EQUATION ESCAPE BERBASIS MOBILE LEARNING PADA MATERI ALJABAR Mika Ambarawati; Mochammad Ali
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik Vol. 6 No. 2 (2025): JURNAL ILMIAH MATEMATIKA REALISTIK
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/ji-mr.v6i2.757

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Equation Escape berbasis mobile learning dengan pendekatan game-based learning pada materi aljabar untuk siswa SMP. Latar belakang penelitian ini berangkat dari rendahnya minat dan pemahaman siswa terhadap materi aljabar akibat metode pembelajaran konvensional yang kurang interaktif dan membosankan. Pengembangan media dilakukan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMP PGRI Jabung. Media Equation Escape dikembangkan menggunakan platform Wordwall dan divalidasi oleh ahli materi dan media. Hasil validasi menunjukkan persentase kevalidan sebesar 90% untuk aspek materi dan 92% untuk aspek media, yang dikategorikan sangat sesuai. Uji kepraktisan oleh siswa menghasilkan persentase sebesar 88,26%, juga tergolong sangat sesuai. Media ini terbukti mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan aktif, dan pemahaman siswa terhadap konsep aljabar. Dengan visualisasi menarik dan penyajian interaktif, Equation Escape menjadi alternatif media pembelajaran yang efektif, fleksibel, dan menyenangkan. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan dalam pengembangan media pembelajaran inovatif lainnya di masa depan.
ANALISIS KESULITAN SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL CERITA SPLDV BERBANTUAN QUIZWHIZZER DITINJAU DARI KEMAMPUAN SISWA Rachmawati; Revira Cahaya Zahira
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik Vol. 6 No. 2 (2025): JURNAL ILMIAH MATEMATIKA REALISTIK
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/ji-mr.v6i2.778

Abstract

Siswa sering kali mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal matematika dikarenakan mereka tidak memahami konsep yang telah diajarkan oleh guru. Salah satu definisi kesulitan adalah situasi dimana terdapat hambatan spesifik yang membutuhkan usaha lebih untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran. Kesulitan belajar dapat disebabkan oleh beberapa hal, termasuk penyampaian informasi yang kurang, suasana yang kurang menyenangkan dan pondasi belajar yang lemah. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui kesulitan yang dihadapi siswa dalam mengerjakan soal cerita sistem persamaan linear dua variabel secara umum dan kesulitan yang dihadapi siswa berkemampuan tinggi, sedang dan rendah dalam mengerjakan soal cerita sistem persamaan linear dua variabel. Jenis penelitian ini melalui pendekatan kualitatif. Subjek penelitian ini ada 3 kategori yaitu siswa berkemampuan tinggi, sedang dan rendah. Instrumen yang digunakan yaitu lembar tes tertulis, media quzwhizzer dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kesulitan umum yang dialami siswa adalah, ketidakmampuan mereka untuk memahami konsep dan keterampilan dalam pemecahan soal. Siswa kesulitan untuk melakukan operasi aljabar seperti subtitusi eliminasi dan mengubah soal cerita ke dalam bentuk matematika. Mereka juga kesulitan menggunakan konsep dan simbol untuk memecahkan masalah, kesulitan mengingat dan kurang memiliki kemampuan berhitung. Siswa berkemampuan tinggi, sedang dan rendah mengalami kesulitan yang serupa dalam memahami konsep dasar, menentukan operasi hitung dan mengubah soal cerita. Berdasarkan hasil penelitian ini, menyimpulkan bahwa ketiga siswa memiliki kapasitas kemampuan yang berbeda-beda dalam memahami dan menghadapi soal matematika khususnya dalam materi SPLDV.
PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MENGGUNAKAN ALAT PERAGA PADA MATERI BENTUK ALJABAR SISWA KELAS VII MTs MA’ARIF NU 7 PURBOLINGGO Rika Aryani; Irma Ayuwanti; Astri Setyawati; Siti Qomariyah
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik Vol. 6 No. 2 (2025): JURNAL ILMIAH MATEMATIKA REALISTIK
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/ji-mr.v6i2.819

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar Matematika pada materi bentuk aljabar menggunakan media Alat Peraga di kelas VII MTs Ma’arif Nu 7 Purbolinggo. Teknik pengumpulkan data yang digunakan adalah tes dan dokumentasi. Analisis data yang digunakan mencakup data kuantitatif dan data kualitatif. Hasil penelitian menunjukan bahwa persentase ketuntasan hasil belajar siswa meningkat. Pada Siklus I hasil belajar siswa yang mencapai nilai tuntas ≥65 sebanyak 12 siswa dengan persentase 54,5% dan yang tidak tuntas <65 sebanyak 10 siswa dengan persentase 45,5%. Dan siklus II hasil belajar siswa yang mencapai nilai tuntas ≥65 sebanyak 19 siswa dengan persentase 86,3% dan yang tidak tuntas <65 sebanyak 3 siswa dengan persentase 13,7%. Disimpulkan bahwa dengan menggunakan Alat Peraga dapat meningkatkan hasil belajar Matematika di kelas VII MTs Ma’arif Nu 7 Purbolinggo Tahun Pelajaran 2022/2023.
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS WEBNODE DENGAN MEDIA GAME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN MOTIVASI BELAJAR Rina Nurmaliah; Iik Nurhikmayati
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik Vol. 6 No. 2 (2025): JURNAL ILMIAH MATEMATIKA REALISTIK
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/ji-mr.v6i2.855

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran E-modul yang dikembangkan, dengan penilaian ahli validasi media, ahli materi, kepraktisan siswa da kepraktisan guru, serta meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan motivasi belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dalam penelitian ini dilakukan validasi (ahli media dan ahli materi), kepraktisan (siswa dan guru) serta pengujian N-Gain. Subjek penelitian adalah siswa jurusan OTKR kelas X SMKN 1 Talaga, Majalengka, Indonesia yang berjumlah 25 siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data kuantitatif, dengan instrumen penelitian antara lain angket lembar validasi, angket kepraktisan, angket motivasi belajar dan tes kemampuan berpikir kritis matematis. Hasil penelitian menunjukan skor validasi ahli media sebesar 88% dengan kriteria sangat valid, skor validasi ahli materi sebesar 90% dengan kriteria sangat valid, skor kepraktisan siswa sebesar 75% dengn kategori praktis, skor kepraktisan guru sebesar 91% dengan kategori sangat praktis, hasil N-Gain kemampuan berpikir kritis sebesar 0,31 dengan kategori sedang, dan hasil N-Gain motivasi belajar siswa sebesar 0,10 dengan kategori rendah. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran E-modul berbasis webnode dengan media game dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan motivasi belajar siswa. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan dampak positif terhadap pembelajaran matematika, khususnya dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan motivasi belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran yang lebih interaktif.
PENDAMPINGAN BELAJAR MELALUI MEDIA AJAR QUIZIZZ TERKAIT DENGAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK MAN 1 KOTA BANDUNG Kurniati; Fathiyah Marsya Tilawah; Andi Ika Prasasti Abrar
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik Vol. 6 No. 2 (2025): JURNAL ILMIAH MATEMATIKA REALISTIK
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/ji-mr.v6i2.859

Abstract

Pendidikan adalah pondasi utama yang berperan penting dalam mengoptimalkan potensi peserta didik, khususnya pada era yang menuntut inovasi pembelajaran berbasis teknologi. Motivasi belajar siswa kelas XE-2 MAN 1 Kota Bandung pada materi logaritma cenderung rendah karena penggunaan media pembelajaran yang kurang bervariasi, sehingga menimbulkan kejenuhan dan menurunkan partisipasi aktif. Untuk mengatasi hal tersebut, Quizizz sebagai media pembelajaran interaktif diperkenalkan melalui kegiatan pendampingan belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas penggunaan Quizizz dalam meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar peserta didik. Metode yang digunakan adalah pendampingan belajar dengan tiga tahap, yaitu persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Model pembelajaran yang diterapkan adalah Student Teams Achievement Division (STAD) dengan pendekatan Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Quizizz mampu meningkatkan antusiasme dan keterlibatan peserta didik, dengan capaian rata-rata hasil belajar sebesar yang termasuk dalam kategori Baik. Meskipun masih terdapat kesalahan akibat keterbatasan pemahaman dan kecerobohan, sebagian besar siswa berada pada kategori Sangat Baik. Dengan demikian, Quizizz direkomendasikan sebagai media ajar yang efektif untuk menciptakan suasana belajar yang lebih variatif, menyenangkan, serta meningkatkan motivasi dan hasil belajar matematika.
PELUKUS: APLIKASI PEMBELAJARAN MOBILE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR Fitriyah Amaliyah; Denni Agung Santoso; Fatikhatun Najikhah
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik Vol. 6 No. 2 (2025): JURNAL ILMIAH MATEMATIKA REALISTIK
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/ji-mr.v6i2.932

Abstract

Era digitalisasi telah berpengaruh pada beberapa sektor, salah satunya pada sektor Pendidikan. Salah satu inovasi yang perlu dikembangkan dalam dunia Pendidikan adalah mengintegrasikan media pembelajaran berbasis teknologi. Media pembelajaran berbasis aplikasi mobile menjadi salah satu inovasi yang perlu dikembangkan. Media PELUKUS (Pembelajaran Volume Kudus) merupakan media pembelajaran berbasis aplikasi android yang dapat digunakan untuk mengembangkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui seberapa efektiv media pembelajaran PELUKUS terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa Sekolah Dasar. Metode penelitian ini yaitu penelitian kuantitatif, jenis Pre-Experimental dengan one-group pretest-posttest design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD Negeri 1 Nalumsari. Sample dalam penelitian ini berjumlah 18 siswa. Teknik pengambilan sample dalam penelitian ini yaitu sampling jenuh. Instrumen yang digunakan dalam penelitian yaitu soal pretest dan posttest. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji paired sample t test & uji n-gain untuk melihat tafsiran efektivitas media PELUKUS terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa sekolah dasar. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan rata-rata kemampuan pemecahan masalah matematis sebelum dan sesudah diterapkannnya media PELUKUS secara signifikan berdasarkan uji Paired Sample t test. Berdasarkan uji N Gain yang dilakukan ditunjukkan adanya peningkatan antara rata-rata skor pretest dan posttest sebesar 0,58 pada kategori sedang. Hal ini dapat disimpulkan media PELUKUS cukup efektiv dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa sekolah dasar.
A PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA MELALUI MODEL FLIPPED CLASSROOM Bani Yuli Sarvika; Sefna Rismen; Dewi Yuliana Fitri
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik Vol. 6 No. 2 (2025): JURNAL ILMIAH MATEMATIKA REALISTIK
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/ji-mr.v6i2.937

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran Flipped Classroom terhadap pemahaman konsep matematis siswa kelas XII di SMAN 1 Linggo Sari Baganti. Metode penelitian yang digunakan adalah True Experiment dengan desain Posttest Only Control Design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu XII F9 sebagai kelas eksperimen dengan model Flipped Classroom dan XII F6 sebagai kelas kontrol dengan model discovery learning. Instrumen penelitian berupa tes uraian pemahaman konsep matematis, dan analisis data menggunakan uji normalitas, homogenitas, dan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemahaman konsep matematis siswa dengan model flipped classroom lebih baik dibandingkan dengan model discovery learning. Dengan demikian, model Flipped Classroom dapat dijadikan alternatif pembelajaran inovatif untuk meningkatkan pemahaman konsep matematis siswa.
PEMANFAATAN CHATGPT SEBAGAI ASISTEN BELAJAR MATEMATIKA: PELUANG DAN RISIKO DALAM PEMBENTUKAN PEMAHAMAN KONSEP Ayu Aprina; Rahmah Badiatuzzulfa; Netriwati; Anggun Fournicia; Mella Aby Valeri
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik Vol. 6 No. 2 (2025): JURNAL ILMIAH MATEMATIKA REALISTIK
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/ji-mr.v6i2.956

Abstract

Perkembangan teknologi kecerdasan buatan (AI) telah membawa perubahan besar dalam berbagai bidang, termasuk pendidikan. ChatGPT menjadi salah satu inovasi yang banyak menarik perhatian dalam pembelajaran. Beberapa penelitian sebelumnya telah mengkaji penggunaannya secara umum, namun belum banyak yang menelaah perannya dalam pembentukan pemahaman konsep matematis mahasiswa serta meninjau peluang dan resikonya. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini untuk menganalisis pemanfaatan ChatGPT sebagai asisten belajar matematika dengan meninjau peluang, risiko terhadap pembentukan pemahaman konsep matematis mahasiswa. Jenis penelitian ini menggunakan mixed methods dengan strategi eksplanatoris sekuensial, dengan total sampel 34 mahasiswa yang mendapatkan perlakuan serupa. Instrumen penelitian meliputi angket, tes pemahaman konsep, serta pedoman wawancara untuk menggali persepsi mahasiswa secara lebih mendalam. Teknik analisis data dilakukan dengan analisis statistik deskriptif untuk data kuantitatif, serta analisis tematik untuk data kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan ChatGPT mampu meningkatkan pemahaman konsep matematis lebih efektif dan meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Namun, penggunaan berlebihan dapat menimbulkan ketergantungan dan menurunkan kemandirian berpikir. Secara keseluruhan, dapat disimpulkan bahwa penggunaan ChatGPT memberikan kontribusi positif terhadap peningkatan kualitas pembelajaran matematika, tetapi perlu diterapkan secara bijak agar manfaatnya optimal dan risikonya dapat diminimalkan.
TANTANGAN DAN PELUANG MODEL TGT DALAM PEMBELAJARAN PERSAMAAN LINGKARAN BAGI SISWA ABK : ANALISIS NARATIF DARI PERSPEKTIF PENDIDIK Anissa Ragilia Putri; Wahyuni Fajar Arum
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik Vol. 6 No. 2 (2025): JURNAL ILMIAH MATEMATIKA REALISTIK
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/ji-mr.v6i2.969

Abstract

Pendidikan inklusif bertujuan memberikan kesempatan belajar yang setara bagi semua siswa, termasuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK). Penelitian ini mendeskripsikan penerapan model Teams Games Tournament (TGT) pada pembelajaran persamaan lingkaran di kelas inklusif yaitu XI-K di SMAN 10 Surabaya serta dinamika partisipasi siswa reguler dan ABK. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif dengan metode analisis naratif berdasarkan catatan observasi guru pamong. Analisis dilakukan melalui tahap pengorganisasian data, pembacaan konteks, pengelompokan tema, rekonstruksi narasi, dan penafsiran makna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa TGT menciptakan suasana belajar aktif, kompetitif, dan kolaboratif. Siswa reguler dan ABK menunjukkan antusiasme tinggi; siswa slow learning aktif berkontribusi, siswa tunarungu fokus mengikuti kegiatan, sedangkan siswa tunanetra cenderung pasif namun tetap terlibat. Secara keseluruhan, TGT efektif mendorong keterlibatan sosial, rasa percaya diri, dan kerja sama dalam pembelajaran inklusif.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARANMATEMATIKA BERBASIS ADOBE FLASH DI SEKOLAH DASAR Asri Putri Anugraini; Rachmawati; Yunis Sulistyorini
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik Vol. 6 No. 2 (2025): JURNAL ILMIAH MATEMATIKA REALISTIK
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/ji-mr.v6i2.974

Abstract

Pendidikan merupakan faktor penting dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Salah satu elemen kunci dalam proses pembelajaran yang efektif adalah interaksi yang baik antara guru, siswa, dan media pembelajaran. Media pembelajaran memiliki peran penting dalam membantu guru menyampaikan materi, terutama untuk mata pelajaran yang abstrak seperti matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis. Adobe Flash di Sekolah Dasar yang dapat mengubah konsep abstrak menjadi lebih konkret dan mudah dipahami. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Tahapan penelitian meliputi Analisis, mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran melalui observasi, wawancara, dan studi kurikulum.Perancangan, membuat flowchart dan storyboard untuk merancang media. Pengembangan, membuat media di Adobe Flash CS6 dan menyusun instrumen uji coba. Implementasi, melakukan uji coba terbatas pada 10 siswa kelas IV dan uji coba lapangan pada 20 siswa di SD Negeri 2 Jenggolo, Kabupaten Malang. Evaluasi, mengevaluasi kelayakan media, respons pengguna, dan pengaruhnya terhadap hasil belajar melalui tes dan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan. Media ini efektif karena menggabungkan aspek visual, audio, animasi, dan interaktivitas, sehingga meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman materi siswa. Siswa menunjukkan antusiasme tinggi saat menggunakan media dibandingkan metode konvensional. Namun, media ini memiliki kelemahan yaitu ketergantungan pada perangkat dengan spesifikasi tertentu dan penggunaan teknologi Adobe Flash yang mulai usang. Oleh karena itu, disarankan pengembangan media sejenis menggunakan teknologi modern seperti HTML5 agar lebih kompatibel dan berkelanjutan. Secara keseluruhan, media pembelajaran berbasis Adobe Flash ini memberikan kontribusi positif dalam proses pembelajaran matematika di SD.