cover
Contact Name
Ahmad Faiz Muntazori
Contact Email
faiz.muntazori@gmail.com
Phone
+6288212348559
Journal Mail Official
desainjurnal@gmail.com
Editorial Address
Ruang Lembaga Riset dan Pengabdian kepada Masyarakat (LRPM) Universitas Indraprasta PGRI Address: Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530, Jakarta, Indonesia.
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Desain
ISSN : 23390107     EISSN : 23390115     DOI : https://doi.org/10.30998/jd.v13i1
Core Subject : Art,
Jurnal Desain focused to publish high-quality articles dedicated to all aspects of the latest outstanding research and developments include research reports, conceptual ideas, studies, theories, using the qualitative approach in Design and Visual Communications, Interior Design, Fashion Design, Product Design, Fine Art, Photography, Animation and other related fields of Visual Art. The scope of this journal encompasses to a study of typography, branding, photography, media studies, design studies, advertising, animation, illustration, visual culture, nirmana, film, videography, etc.
Articles 94 Documents
Perancangan content plan promosi digital berbasis desain komunikasi visual: Studi kasus Universitas Islam Kadiri di Instagram Maurey Ivy Sharon Makadolang; Irhamna Nirbhaya Carreca
Jurnal Desain Vol 13 No 4 (2026): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i4.3330

Abstract

Perguruan tinggi swasta di Indonesia menghadapi tekanan membangun visibilitas digital di tengah persaingan penerimaan mahasiswa baru. Penelitian ini bertujuan merancang content plan promosi digital Instagram untuk Universitas Islam Kadiri (UNISKA), disertai contoh desain visual yang menerapkan prinsip warna, tipografi, dan hierarki pesan secara berbasis data. Melalui pendekatan kualitatif deskriptif, mencakup FGD, audit konten akun, analisis SWOT, dan aspirational benchmarking terhadap akun @its_campus dan @univ_airlangga, ditemukan bahwa akun Instagram UNISKA memiliki fondasi identitas visual yang kuat, tetapi terhambat oleh frekuensi unggahan rendah (1,7 kali/minggu), ketiadaan format carousel, dan konten yang bersifat informatif satu arah. Temuan ini membentuk content plan 13 postingan untuk Mei 2026 dengan frekuensi tiga kali per minggu dan empat pilar konten: UNISKA Islami, UNISKA Info, UNISKA Berprestasi, dan UNISKA Life. Tiga contoh desain visual dikembangkan untuk mendemonstrasikan penerjemahan temuan tersebut menjadi keputusan desain. Content plan ini bersifat preskriptif dan belum diuji efektivitasnya melalui implementasi nyata.
Perancangan rak sepatu bergaya Scandinavian sebagai penunjang dekorasi interior ruang minimalis dengan pendekatan design thinking Mochamad Aldy Alfarizi; Jati Widagdo; Sutarya Sutarya
Jurnal Desain Vol 13 No 4 (2026): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i4.3342

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang rak sepatu bergaya Scandinavian yang mampu memenuhi kebutuhan penyimpanan sekaligus mendukung estetika interior hunian minimalis melalui pendekatan Design Thinking. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan dukungan analisis deskriptif kuantitatif. Tahapan Design Thinking meliputi empathize, define, ideate, prototype, dan test. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan kuesioner terhadap 50 responden yang terdiri atas pengguna rak sepatu dan praktisi furnitur. Hasil observasi dan wawancara digunakan untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna yang diterjemahkan menjadi lima kriteria desain, yaitu fungsionalitas, efisiensi ruang, kesesuaian gaya Scandinavian, kemudahan penggunaan, dan pemilihan material. Pada tahap ideate, alternatif desain dievaluasi menggunakan expert judgment oleh peneliti dan dua praktisi furnitur sebelum dikembangkan menjadi prototipe. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prototipe memperoleh tingkat kepuasan pengguna sebesar 83,44% dengan kategori sangat tinggi berdasarkan aspek fungsionalitas, estetika, kenyamanan penggunaan, dan kualitas material. Penelitian ini menghasilkan kriteria desain berbasis kebutuhan pengguna yang digunakan sebagai dasar evaluasi alternatif desain dan penetapan rancangan akhir sehingga dapat menjadi acuan dalam perancangan furnitur penyimpanan pada hunian minimalis.
Simulation-based assessment of morning daylight performance and study period recommendation in Tahfidz Classroom Diana Novitasari; Mahendra Wardhana; Thomas Ari Kristianto
Jurnal Desain Vol 13 No 4 (2026): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i4.3380

Abstract

This study investigates morning daylight performance in a Tahfidz classroom to identify the recommended study period for visually intensive learning activities. Tahfidz learning requires sustained reading and memorization, making stable daylight conditions with adequate illuminance and improved illuminance uniformity essential for visual performance. A quantitative descriptive approach was employed using daylight simulation in DIALux Evo from 07:00 to 09:00 at 30-minute intervals. Illuminance levels were evaluated based on minimum, maximum, average, and illuminance uniformity (U₀) values and compared with the recommended classroom lighting standard of 350 lux. The results show that average illuminance exceeds the standard after 08:00, indicating adequate daylight availability for learning activities. However, significant differences between minimum and maximum values reveal uneven daylight distribution across the classroom. Temporal analysis indicates that daylight conditions become more stable after 08:30, providing sufficient illumination with relatively reduced contrast compared to earlier intervals. Based on simulation-derived illuminance and illuminance uniformity indicators, the period after 08:30 is recommended for visually intensive learning activities. The study concludes that daylight performance depends not only on illuminance level but also on the balance between intensity, distribution, and time.
Ketika metode mendahului desainer: Kritik ontologis atas Design Thinking dan User-Centered Design dalam perancangan DKV Firmansah Firmansah
Jurnal Desain Vol 13 No 4 (2026): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i4.3544

Abstract

Artikel ini bertujuan mengkaji bagaimana Design Thinking (DT) dan User-Centered Design (UCD) mengonstruksi posisi desainer ketika digunakan sebagai metode perancangan dalam lingkungan akademik Desain Komunikasi Visual (DKV). Kajian ini dilatarbelakangi oleh kecenderungan penggunaan kedua metode tersebut dalam tugas akhir, laporan perancangan, dan publikasi akademik DKV, sementara asumsi ontologis yang menyertainya sering belum diperiksa. Penelitian ini menggunakan pendekatan konseptual kritis dengan desain penelitian konseptual. Analisis dilakukan dengan menggunakan konsep ontological designing sebagai kerangka pembacaan untuk membaca DT dan UCD secara ontologis, terutama dalam memeriksa bagaimana keduanya membentuk pengertian tentang subjek, objek, relasi, proses, dan keluaran desain. Bahan utama kajian ini adalah literatur tentang metode perancangan, Design Thinking, dan User-Centered Design, sedangkan publikasi perancangan DKV ditempatkan sebagai penanda kontekstual penggunaan metode. Hasil kajian menunjukkan DT menempatkan desainer sebagai fasilitator problem-solving dalam kerangka masalah, kebutuhan, solusi, dan inovasi, sedangkan UCD menempatkan desainer sebagai mediator User-system dalam kerangka pengguna, sistem, tugas, konteks penggunaan, dan kegunaan. Hal itu menegaskan bahwa penggunaan DT dan UCD secara generik berisiko membuat metode mendahului desainer serta mereduksi metode perancangan dalam DKV ke dalam logika solusi atau kegunaan sistem. Oleh karena itu, artikel ini mengusulkan desainer DKV perlu direposisi sebagai subjek kreatif yang menjadi pusat artikulasi visual.
Ilustrasi sebagai mediator budaya: Storytelling interaktif dan literasi budaya anak pada pengenalan tari Legong Diani Apsari; Wibisono Tegar Guna Putra
Jurnal Desain Vol 13 No 4 (2026): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i4.3553

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji ilustrasi sebagai mediator budaya dalam strategi storytelling interaktif dalam mendukung literasi budaya anak, melalui pengenalan tari legong kepada anak-anak usia 5–12 tahun dalam kegiatan pengabdian masyarakat “Imaji Dewata” yang diselenggarakan di Essenville School, Bandung, bekerja sama dengan Pustakalana Children’s Library. Menggunakan pendekatan kualitatif berbasis praktik, data dikumpulkan melalui observasi partisipatif, dialog interaktif, dan evaluasi reflektif bersama fasilitator selama kegiatan storytelling berbasis ilustrasi berlangsung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak menaruh perhatian visual pada elemen ilustrasi yang paling menonjol (seperti kostum dan gerak penari), aktif menginterpretasikan makna visual melalui pertanyaan spontan dan penyebutan atribut budaya, serta menunjukkan keterlibatan multimodal berupa peniruan gestur tari ketika ilustrasi dipadukan dengan narasi lisan. Temuan ini mengindikasikan bahwa makna visual terbentuk secara relasional melalui interaksi antara ilustrasi, narasi, dan pengalaman anak, bukan melalui ilustrasi sebagai media yang berdiri sendiri. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan keilmuan desain komunikasi visual dengan menempatkan ilustrasi tidak hanya sebagai alat representasi, tetapi sebagai mediator aktif dalam praktik literasi budaya anak.
From house to café: A comparative study of adaptive reuse in two Rumoh Aceh Destri Wulanda; Alfikhairina Jamil; Putra Aulia Kesuma
Jurnal Desain Vol 13 No 4 (2026): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i4.3577

Abstract

Traditional houses of the Acehnese community are known as Rumoh Aceh. These houses hold significant historical and cultural value. Their presence has become increasingly marginalized due to changing modern spatial needs. Some communities have begun reusing these traditional houses by changing their function. One common transformation converts the house into a café to meet contemporary needs. This study examines the application of adaptive reuse principles in café interiors through a comparative case study of two buildings: Rumoh Aceh Kopi Luwak and Rumoh Kupi. The study aims to analyze how adaptive reuse principles can preserve the cultural values as well as the symbolic meaning and local identity of Rumoh Aceh without diminishing its new function as a public space. Adaptive reuse theory serves as the analytical foundation with focus on interior significance changes in spatial configuration and the interpretation of symbolic meaning and local identity. A qualitative method was employed using interviews, observations, and documentation as data collection techniques. The data were analyzed using the Miles and Huberman model from data reduction to conclusion drawing. The findings show that both café interiors have adopted adaptive reuse principles to different degrees. Several primary spaces remain underutilized. The essence of Rumoh Aceh architecture is also not yet fully represented in the spatial experience. Therefore strengthening local cultural elements is necessary so that the historical and philosophical values of the building can be more perceptible in its new function as a café.
Strategi desain pasif pada interior kafe tropis berkelanjutan di Denpasar: Studi multi-kasus dan framework integratif Dion Eko Prihandono; Kadek Risna Puspita Giri; Ni Nyoman Sri Rahayu
Jurnal Desain Vol 13 No 4 (2026): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i4.3889

Abstract

Pertumbuhan kafe tropis yang pesat di Kota Denpasar menuntut ruang interior yang nyaman secara termal, hemat energi, dan responsif terhadap iklim setempat, tetapi strategi desain pasif pada skala interior kafe belum banyak dikaji secara sistematis. Penelitian ini bertujuan menganalisis penerapan strategi desain pasif pada interior kafe tropis berkelanjutan di Kota Denpasar melalui pendekatan multi-case study. Metode kualitatif deskriptif digunakan melalui observasi lapangan, dokumentasi visual, dan studi literatur terhadap tujuh kafe yang dipilih secara purposive sampling dari sekitar lima puluh kafe yang teridentifikasi memiliki karakter desain tropis dan penerapan strategi pasif. Analisis difokuskan pada empat variabel utama, yaitu ventilasi alami, pencahayaan alami, pengendalian panas (shading), dan integrasi vegetasi, menggunakan cross-case analysis untuk mengidentifikasi pola, kesamaan, dan perbedaan penerapannya pada setiap objek penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi pasif dominan diterapkan melalui ventilasi silang, ruang semi-terbuka, optimalisasi daylighting, secondary skin, serta vegetasi sebagai passive cooling. Keberhasilan desain pasif tampak ditentukan bukan oleh satu elemen tunggal, melainkan oleh tingkat integrasi antarstrategi dalam satu sistem ruang yang responsif terhadap iklim tropis, yang secara konseptual berpotensi mendukung kenyamanan termal, kualitas visual, efisiensi energi, dan pengalaman ruang yang lebih baik meskipun hal ini belum diverifikasi melalui pengukuran langsung. Penelitian ini menghasilkan kontribusi konseptual berupa framework integratif strategi desain pasif bagi pengembangan interior kafe tropis berkelanjutan.
Retorika visual kampanye literasi finansial berkarakteristik generative AI di Instagram OCBC Indonesia Annisa Shabrina; Agung Eko Budiwaspada
Jurnal Desain Vol 13 No 4 (2026): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i4.3987

Abstract

Visual berkarakteristik Generative Artificial Intelligence (Gen-AI) makin banyak dimanfaatkan dalam kampanye digital merek, termasuk untuk menyampaikan literasi finansial di media sosial. Penelitian ini bertujuan menganalisis bagaimana retorika visual berbasis Gen-AI digunakan dalam kampanye literasi finansial pada Instagram OCBC Indonesia. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode text-interpretive analysis berdasarkan kerangka retorika visual Phillips & McQuarrie. Objek penelitian berupa enam visual kampanye yang dianalisis melalui struktur teks, figur retoris, pengaruh figur retoris visual, dan interpretasi teks. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kampanye didominasi oleh struktur juxtaposition dan fusion melalui operasi makna yang berorientasi pada kemudahan pemrosesan kognitif dalam konsumsi visual media sosial. Visual berbasis Gen-AI memanfaatkan absurditas, hiperbola, dan estetika yang menyerupai meme sebagai perangkat retoris untuk menerjemahkan konsep literasi finansial yang abstrak ke dalam representasi visual yang lebih akrab dengan kehidupan generasi muda. Selain itu, ditemukan kecenderungan pola representasi gender, ketika karakter perempuan lebih banyak dikonstruksikan melalui retorika keresahan terhadap persoalan finansial, sedangkan karakter laki-laki lebih sering direpresentasikan melalui narasi resiliensi dalam menghadapi tekanan ekonomi. Secara teoretis, penelitian ini memperluas penerapan kajian retorika visual dengan menunjukkan bahwa karakteristik visual sintetis berbasis Gen-AI dapat berfungsi sebagai perangkat retoris dalam menerjemahkan konsep finansial yang abstrak ke dalam representasi visual yang lebih dekat dengan konteks komunikasi merek di media sosial.
Wastumayakala: Ontologi karya seni realitas virtual sebagai peristiwa epistemik Muhamad Fauzan Sidik; Nuning Yanti Damayanti; Intan Rizky Mutiaz; Banung Grahita
Jurnal Desain Vol 13 No 4 (2026): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i4.3404

Abstract

Transisi media artistik ke realitas virtual (VR) menuntut rekonseptualisasi status ontologis karya seni agar tidak direduksi menjadi simulasi kosong. Artikel ini bertujuan merumuskan ontologi seni VR melalui konsep wastumayakala, yakni sintesis wastu (realitas), maya (virtualitas), dan kala (keterampilan artistik) yang memposisikan karya VR sebagai peristiwa epistemik. Melalui eksplorasi kualitatif-fenomenologis terhadap pengalaman perdana tiga perupa profesional dalam penciptaan seni imersif, penelitian ini mengkaji interaksi antara tubuh, alat, dan lingkungan virtual. Sintesis temuan dengan teori Limas Citra Manusia menghasilkan model konseptual Kerangka IKSI (Inisiasi Kognitif, Konflik Pengetahuan Embodied, Sintesis Intuitif-Kreatif, dan Integrasi Epistemik). Kerangka ini menunjukkan indikasi awal pergeseran epistemologis di mana perupa menegosiasikan affordance artistik dan materialitas algoritmik. Berangkat dari temuan empiris terbatas tersebut, penelitian ini mengajukan proposisi ontologis bahwa karya seni VR dapat dipahami sebagai realitas hibrida yang bermanifestasi melalui interaksi dinamis antara subjek embodied, lingkungan virtual, dan komputasi. Konsep wastumayakala menawarkan landasan teoretis lokal yang komplementer untuk merespons diskursus ontologi seni digital kontemporer.
Perancangan board game sosialisasi komunikasi non-verbal berbasis kerangka DDE untuk anak 8—10 tahun Febianszini Al Szi; Alvanov Zpalanzani Mansoor
Jurnal Desain Vol 13 No 4 (2026): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i4.3599

Abstract

Dominasi komunikasi verbal di masyarakat sering kali meminggirkan interaksi non-verbal, sehingga membatasi pemahaman anak terhadap keberagaman cara berkomunikasi. Kurangnya pembiasaan komunikasi alternatif ini turut menghambat terbentuknya sikap inklusif sejak usia dini. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan merancang board game sebagai media sosialisasi guna menormalisasi penggunaan komunikasi non-verbal dan membangun persepsi kesetaraan komunikasi bagi anak dengar usia 8—10 tahun. Metode perancangan menggunakan kerangka kerja Double Diamond yang diintegrasikan dengan pendekatan Design, Dynamics, Experience (DDE) Framework untuk menciptakan ruang simulasi bermain yang aman. Evaluasi data kualitatif dilakukan melalui observasi partisipatif terhadap 15 anak yang dipilih melalui metode convenience sampling, serta divalidasi melalui wawancara tindak lanjut bersama guru kelas. Hasil penelitian ini berupa board game "Ssszoo...!!!", sebuah permainan sosial kooperatif yang mengadopsi mekanika informasi asimetris dan pembatasan suara. Aturan tersebut secara sistematis mendekonstruksi dominasi verbal dan mendorong anak untuk menggunakan gestur serta mimik wajah sebagai alat komunikasi utama. Hasil evaluasi menunjukkan indikasi bahwa pengalaman bermain ini dapat menuntun partisipan melalui tahapan ranah afektif hingga memicu fenomena Tangential Learning. Terdapat indikasi ketertarikan dari partisipan yang secara sukarela mulai mengadopsi bahasa isyarat ke dalam rutinitas keseharian mereka di luar ruang permainan. Disimpulkan bahwa intervensi desain melalui board game kooperatif memiliki potensi sebagai media alternatif untuk memudarkan stigma kecacatan dan menanamkan nilai inklusivitas yang mendalam pada anak dengar.

Page 9 of 10 | Total Record : 94