cover
Contact Name
ADDIN ZUHROTUL AINI
Contact Email
addinzuhrotul@upms.ac.id
Phone
+6282215081513
Journal Mail Official
lppm@upms.ac.id
Editorial Address
Jl. AR Saleh no 21 Nganjuk
Location
Kab. nganjuk,
Jawa timur
INDONESIA
Dharma Pendidikan
ISSN : 19072813     EISSN : 28290267     DOI : https://doi.org/10.69866/dp.vXXi1.XX
Dharma Pendidikan is a journal contains publications from researches and scientific studies. The publications intended to  contribute understanding and developing scientific theories and concepts, education and their application in education. 
Articles 189 Documents
EFEKTIVITAS PLATFORM READWORKS DIGITAL READING DALAM MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN READING COMPREHENSION Anita Budi Rahayu; Caltira Rosiana; Puput Zuli Ekoroni
Dharma Pendidikan Vol 20 No 1 (2025): Dharma Pendidikan
Publisher : STKIP PGRI Nganjuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69866/dp.v20i1.552

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi seberapa efektif platform ReadWorks digital reading dalam meningkatkan kemampuan reading comprehension siswa sekolah menengah. Sebuah desain dalam subjek digunakan, di mana siswa mengalami dua fase perlakuan: penggunaan metode konvensional dan penerapan platform ReadWorks digital reading. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas dua di SMA Negeri 1 Pace, menggunakan tes reading comprehension standar untuk menilai kinerja mereka. Analisis data dilakukan dengan menggunakan uji-t sampel berpasangan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam skor reading comprehension siswa ketika menggunakan metode platform ReadWorks digital reading dibandingkan dengan metode konvensional. Analisis statistik menunjukkan bahwa nilai p untuk kelompok eksperimen (p = 0,000) dan kelompok kontrol (p = 0,000) berada di bawah ambang batas signifikansi 0,05, yang menghasilkan penolakan Hipotesis Nol (H0) dan penerimaan Hipotesis Alternatif (Ha). Temuan ini menunjukkan bahwa platform ReadWorks digital reading efektif dalam meningkatkan kemampuan reading comprehension di kalangan siswa sekolah menengah atas. Penelitian ini menambah dukungan terhadap integrasi perangkat digital dalam pendidikan untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Kata kunci: Platform Digital Reading, Reading Comprehension, ReadWorks
EKSPLORASI ETNOMATEMATIKA PADA ORNAMEN CANDI TEGOWANGI DALAM PEMBELAJARAN GEOMETRI Dike Septiarani; Jati widi Tinawa; Jatmiko Jatmiko
Dharma Pendidikan Vol 20 No 1 (2025): Dharma Pendidikan
Publisher : STKIP PGRI Nganjuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69866/dp.v20i1.554

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk memahami dan mendeskripsikan konsep matematika yang terkandung dalam ornamen budaya pada candi tegowangi yang berkaitan dengan konsep geometri seperti bangun datar persegi, persegi panjang, belah ketupat, dan segitiga sama kaki. Selain itu, untuk membantu siswa dalam pembelajaran konstektual berbasis budaya pada Candi Tegowangi dalam pembelajaran matematika sebagai alat bantu dalam materi geometri. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif eksploratif dengan desain etnografi. Pengumpulan data penelitian dilakukan melalui observasi dan dokumentasi. Pengetahuan sejarah dan matematika dapat diimplementasikan dalam berbagai konteks pembelajaran untuk memberikan pemahaman yang bermakna pada siswa mengenai analisis sumber sejarah dan mengembangkan keterampilan berpikir kritis serta menyelesaikan permasalahan matematika seperti menganalisis bentuk geometris yang mendasari pembentukan candi.
EKSPLORASI ETNOMATEMATIKA PADA JEMBATAN LAMA KEDIRI SEBAGAI SARANA BELAJAR MATEMATIKA SISWA Rahmatul Risala Octaviandy Gresini; Jatmiko Jatmiko; Aris Taufik Febriansah; Lina Rihatul Hima
Dharma Pendidikan Vol 20 No 1 (2025): Dharma Pendidikan
Publisher : STKIP PGRI Nganjuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69866/dp.v20i1.555

Abstract

This study examines the application of ethnomathematics on the old Kediri bridge as a historical building that contains mathematical values. This study uses a qualitative descriptive method with an ethnographic approach to identify and describe mathematical concepts embedded in the form of the bridge building. The results of the study indicate that the old Kediri bridge contains geometric concepts that can be implemented in mathematics learning. Some geometric shapes found include triangles, rectangles, trapezoids. These geometric shapes can be used to teach the concept of area, circumference, angles and similarity. The conclusion is that the old Kediri bridge can be an interesting source of learning mathematics because it has historical elements, especially for geometry learning. By utilizing historical buildings as learning media, it is expected to improve students' understanding of mathematical concepts and enrich their learning experiences
ANALISIS KESALAHAN PADA PEMODELAN DAN PEMBUKTIAN TRICK HITUNG CEPAT PERKALIAN DENGAN INDUKSI MATEMATIKA BERDASARKAN KRITERIA WATSON Reza Dimas Pravangasta Perdana
Dharma Pendidikan Vol 20 No 1 (2025): Dharma Pendidikan
Publisher : STKIP PGRI Nganjuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69866/dp.v20i1.557

Abstract

Latar Belakang: Pemahaman konseptual dalam matematika sangat penting dalam menguasai trik hitung cepat. Namun, mahasiswa sering mengandalkan prosedur mekanis tanpa memahami dasar pembuktian, yang menyebabkan kesalahan analitis. Penelitian kualitatif ini bertujuan mengidentifikasi jenis kesalahan dan penyebab kesulitan mahasiswa dalam memodelkan dan membuktikan trik hitung cepat. Data diperoleh dari soal tertulis, wawancara, dan analisis tugas mahasiswa semester IV Pendidikan Matematika Universitas PGRI Mpu Sindok. Menggunakan kriteria kesalahan Watson, ditemukan bahwa kesalahan yang paling sering terjadi adalah Inappropriate Procedure, Omitted Conclusion, dan Above Other. Sementara kesalahan Response Level Conflict jarang muncul. Penyebab utama meliputi ketidaktahuan terhadap rumus yang digunakan, kurangnya pengalaman dalam pembuktian, dan anggapan bahwa pembuktian itu sulit. Hasil ini mendukung temuan sebelumnya bahwa penggunaan trik tanpa pemahaman konsep dapat menghambat penalaran. Penelitian ini merekomendasikan pembelajaran berbasis pemahaman konseptual dan latihan pembuktian yang sistematis.
STUDI ETNOMATEMATIKA: BENTUK BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG PADA MONUMEN SIMPANG LIMA GUMUL Bryant Candra Wijaya; Yunita Reza Amanda; Hana Laily Rahmatul; Samijo Samijo; Jatmiko Jatmiko
Dharma Pendidikan Vol 20 No 1 (2025): Dharma Pendidikan
Publisher : STKIP PGRI Nganjuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69866/dp.v20i1.558

Abstract

Studi etnomatematika mengenai bentuk bangun datar dan bangun ruang dari bangunan monumen simpang lima gumul masih sedikit yang mengkaji hal tersebut. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui tentang bentuk bangun datar dan bentuk bangun ruang apakah yang ada pada Monumen Simpang Lima Gumul. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif eksploratif. Hasil penelitian didapatkan bahwa Monumen Simpang Lima Gumul memiliki bentuk bangun datar berupa persegi Panjang. Sementara itu, dalam aspek bangun ruang, monumen ini juga mengandung elemen bangun kubus. Kesimpulan penelitian ini diketahui bahwa Monumen Simpang Lima Gumul memiliki bentuk bangun datar berupa persegi panjang yang mendominasi struktur arsitekturnya, dan dalam aspek bangun ruang, monumen ini juga mengandung elemen bangun kubus yang memberikan dimensi tambahan dan kompleksitas visual
METODE PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS GAME (EDUCAPLAY) SEBAGAI UPAYA MEMOTIVASI MINAT BELAJAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN Lensi Megah Retta; Vio Tiara Lisandra; Muhammad Akbar Hajuan
Dharma Pendidikan Vol 20 No 1 (2025): Dharma Pendidikan
Publisher : STKIP PGRI Nganjuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69866/dp.v20i1.559

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis penerapan metode pembelajaran digital berbasis game dalam meningkatkan minat dan pemahaman belajar siswa. Penerapan metode pembelajaran digital menggunakan media game ini adalah Educaplay. Educaplay memberikan inovasi dan variasi dalam metode pembelajaran di tingkat sekolah dasar. Fokus penelitian adalah bagaimana meningkatkan minat dan pemahaman belajar siswa di SDN 3 Lengkong melalui metode yang inovatif, variatif dan menarik yaitu Educaplay. Pendekatan yang digunakan dalam adalah kualitatif dengan metode studi kasus. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara dan studi dokumen. Penelitian ini memberikan hasil berupa penerapan metode pembelajaran digital berbasis game dalam meningkatkan minat dan pemahaman belajar siswa melalui Educaplay. Berdasarkan penerapan metode tersebut, terdapat peningkatan minat belajar siswa dan pembelajaran menjadi menarik. Hal ini dapat membantu guru untuk berinovasi dalam menerapkan metode pembelajaran kepada siswanya. Kata Kunci: metode pembelajaran, berbasis game, educaplay, minat belajar.
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA MELALUI MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA PEMBELAJARAN HAPPY NOTES Meysita Nur Ifani; Jatmiko Jatmiko; Dwi Puji Lestari
Dharma Pendidikan Vol 20 No 1 (2025): Dharma Pendidikan
Publisher : STKIP PGRI Nganjuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69866/dp.v20i1.560

Abstract

Proses pembelajaran dengan metode konvensional menjadi salah satu faktor yang mempengaruhi rendahnya hasil belajar peserta didik. Metode ceramah yang digunakan cenderung kurang melibatkan peserta didik secara aktif dalam proses pembelajaran, sehingga pemahaman konsep dan daya serap materi menjadi terbatas. Akibatnya, hasil belajar yang diperoleh tidak optimal dan belum mencapai standar yang diharapkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan model pembelajaran PBL (Problem Based Learning) berbantuan media pembelajaran Happy Notes dan meningkatkan hasil belajar peserta didik. Penelitian ini dilaksanakan di SDN Pojok 1 dengan subjek kelas V yang berjumlah 26 anak. Metode penelitian tindakan kelas (PTK) dengan model Kemmis dan Tanggart. Pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan tes hasil belajar peserta didik. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pada siklus I, tingkat ketuntasan hasil belajar mencapai 73,07%, sedangkan pada siklus II meningkat hingga 96,15%. Kesimpulannya, penerapan model pembelajaran PBL (Problem Based Learning) berbantuan media pembelajaran Happy Notes terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik.
PENGEMBANGAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) DENGAN METODE GAMIFIKASI UNTUK PENDIDIKAN EKONOMI NON-FORMAL Indra Febrianto
Dharma Pendidikan Vol 20 No 1 (2025): Dharma Pendidikan
Publisher : STKIP PGRI Nganjuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69866/dp.v20i1.561

Abstract

Background: Along with the evolving demands of the business world today, there are increasing challenges in non-formal economic education to address the need for fostering young entrepreneurs in Indonesia. To date, existing non-formal economic education processes have yet to adequately accommodate learners' needs for hands-on learning experiences (learning by doing). Objective: This study aims to develop a Learning Management System (LMS) by applying gamification methods to support non-formal economic education. The use of gamification is expected to enhance learners' motivation and engagement in the learning process, enabling them to achieve the desired competencies. Method: The development method used is ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The analysis phase identifies user needs and learning materials. In the design phase, gamification elements such as points, badges, leaderboards, and quests are structured to improve user interaction. The development phase produces an LMS prototype with gamification features using the Moodle framework. Implementation was conducted among micro-entrepreneurs, with excellent acceptance rates. Evaluation through questionnaires and learning tests demonstrated increased motivation and comprehension of economic concepts through gamified simulations within the LMS. Results: The findings prove that a gamified LMS is effective in supporting non-formal economic education. Conclusion: The study concludes that gamification in LMS can serve as an innovative solution to enhance engagement and learning outcomes in non-formal education, particularly in economics. Future research should explore adaptive learning features to personalize the learning experience.
MENINGKATKAN SEMANGAT KEWIRAUSAHAAN MAHASISWA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN INOVATIF DI PENDIDIKAN EKONOMI Hariyono Hariyono; Suharto; Umi Hidayati
Dharma Pendidikan Vol 20 No 1 (2025): Dharma Pendidikan
Publisher : STKIP PGRI Nganjuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69866/dp.v20i1.566

Abstract

Penelitian ini mengkaji efektivitas model Project-Based Learning (PjBL) dan Problem-Based Learning (PBL) dalam meningkatkan semangat kewirausahaan mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi. Dengan desain kuasi-eksperimental, penelitian melibatkan dua kelompok: kelompok eksperimen yang mendapatkan pembelajaran inovatif, dan kelompok kontrol yang mengikuti pembelajaran konvensional. Instrumen berupa kuesioner kewirausahaan mencakup lima dimensi: kreativitas, keberanian mengambil risiko, inisiatif, ketekunan, dan orientasi sosial. Hasil menunjukkan peningkatan skor lebih tinggi pada kelompok eksperimen (dari 65,47 menjadi 82,93) dibanding kelompok kontrol (dari 64,85 menjadi 70,44). Uji-t independen menunjukkan perbedaan signifikan (t(58) = 7,894; p < 0,001). Temuan menunjukkan bahwa pendekatan pembelajaran inovatif memperkuat karakter kewirausahaan mahasiswa, khususnya pada aspek kreativitas dan orientasi sosial. Penelitian ini merekomendasikan integrasi pembelajaran berbasis nilai dan kontekstual dalam pendidikan ekonomi guna membentuk lulusan yang tidak hanya unggul secara akademis, tetapi juga memiliki semangat kewirausahaan yang humanistik dan berorientasi pada keberlanjutan.
Strategi Active Learning Tipe Index Card Match Sebagai Upaya Peningkatan Pemahaman Konsep Matematika Siswa Kelas III Sd Islam Al-Huda 2 Kota Kediri Muhamad Safa'udin; Jatmiko Jatmiko
Dharma Pendidikan Vol 20 No 2 (2025): Dharma Pendidikan
Publisher : STKIP PGRI Nganjuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69866/dp.v20i2.589

Abstract

Abstrak—Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penerapan strategi pembelajaran Active Learning tipe Index Card Match dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa sekolah dasar. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya pemahaman siswa akibat dominasi metode ceramah yang membuat siswa pasif, kurang termotivasi, dan mengalami kesulitan dalam memahami konsep matematika. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis studi kasus, melibatkan guru, siswa, dan kepala sekolah di SD Islam Al-Huda 2 Kota Kediri. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi Index Card Match menciptakan suasana belajar yang aktif, menyenangkan, dan kolaboratif, sehingga siswa lebih bersemangat, berani berinteraksi, dan menunjukkan peningkatan pemahaman konsep matematika. Kendala yang muncul antara lain suasana kelas yang ramai dan kesulitan memahami isi kartu. Guru perlu merancang materi, instruksi, dan pengelolaan kelas yang baik agar strategi ini berjalan optimal. Temuan ini mendukung pentingnya penerapan metode aktif dalam pembelajaran matematika sebagai upaya meningkatkan pemahaman konsep siswa Kata Kunci : Active Learning, Index Card Match, Pembelajaran Matematika, Pemahaman Konsep Abstract— This study aims to examine the application of the Active Learning strategy, specifically the Index Card Match type, in improving elementary school students’ understanding of mathematical concepts. The background of this research lies in the low level of students’ comprehension caused by the dominance of lecture methods that make students passive, less motivated, and struggling to grasp mathematical concepts. The study employed a qualitative approach with a case study design, involving teachers, students, and the principal at SD Islam Al-Huda 2 Kediri. Data were collected through observation, interviews, and documentation. The data were analyzed using the stages of data reduction, data display, and conclusion drawing. The findings revealed that the Index Card Match strategy created an active, enjoyable, and collaborative learning atmosphere, making students more enthusiastic, willing to interact, and demonstrating improved understanding of mathematical concepts. However, challenges emerged, such as noisy classroom conditions and difficulties in comprehending the content of the cards. Teachers are therefore required to design appropriate materials, provide clear instructions, and manage the classroom effectively to optimize the implementation of this strategy. These findings highlight the importance of applying active learning methods in mathematics instruction as an effort to enhance students’ conceptual understanding. Keywords : Active Learning, Index Card Match, Mathematics Learning, Conceptual Understanding