cover
Contact Name
Andri Putra Kesmawan
Contact Email
journal@idpublishing.org
Phone
+628111304014
Journal Mail Official
journal@idpublishing.org
Editorial Address
Jl. Sidorejo, Gg. Nakula No. C12, Ngestiharjo, Kasihan, Bantul, D.I Yogyakarta 55182
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Komputer, Informasi dan Teknologi
ISSN : -     EISSN : 28072588     DOI : https://doi.org/10.53697/jkomitek.v6i1
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Komputer, Informasi dan Teknologi aims to provide a highly readable and valuable addition to the literature that will serve as an indispensable reference tool for years to come. The scope of the journal includes all new theoretical and experimental findings in the field of Computers, Information and Technology or any closely related field. The journal also encourages the submission of critical review articles covering advances in the latest research in the field of Computers, Information, and Technology.
Articles 390 Documents
Perancangan Prototype Aplikasi Perlindungan Wanita dengan Metode Design Thinking dan System Usability Scale Ferry Kusnadi; Arrahmah Aprilia; Nofiandri Setyasmara
Jurnal Komputer, Informasi dan Teknologi Vol. 5 No. 1 (2025): Juni
Publisher : Penerbit Jurnal Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53697/jkomitek.v5i1.2665

Abstract

Kejahatan dan kekerasan terhadap wanita di Indonesia masih menjadi masalah serius, dengan kelompok usia remaja dan dewasa muda sebagai korban terbanyak. Untuk mengatasi hal ini, teknologi berbasis aplikasi mobile dapat menjadi solusi inovatif. Penelitian ini bertujuan merancang ulang antarmuka dan pengalaman pengguna (UI/UX) aplikasi perlindungan wanita "I'M SAFE" menggunakan metode Design Thinking dan mengukur tingkat kegunaannya dengan System Usability Scale (SUS). Metode Design Thinking diterapkan melalui lima tahap: Empathize (memahami kebutuhan pengguna), Define (mengidentifikasi masalah), Ideate (merancang solusi), Prototype (membuat model awal), dan Test (pengujian). Hasil evaluasi SUS awal menunjukkan skor rata-rata 66 (kategori Grade D), dengan masalah utama seperti navigasi yang rumit dan desain antarmuka kurang intuitif. Setelah perancangan ulang, prototipe baru diuji kembali dan menghasilkan skor SUS 85 (kategori Grade A), menandakan peningkatan signifikan dalam kegunaan aplikasi. Solusi yang diusulkan meliputi penyederhanaan navigasi, perbaikan tata letak visual, penambahan tutorial interaktif, serta fitur baru seperti Pencari Pendamping Polisi dan Pelaporan Kejahatan. Penelitian ini membuktikan bahwa pendekatan berbasis Design Thinking efektif dalam menciptakan aplikasi yang lebih intuitif, fungsional, dan berpusat pada pengguna, sehingga dapat meningkatkan rasa aman bagi wanita di ruang publik.
Penerapan Metodode Heuristic Evaluation Untuk Evaluasi UI/UX Official Website JKT48 Mehtar Wisesa; Sari Tyas; Nur Rahmansyah
Jurnal Komputer, Informasi dan Teknologi Vol. 5 No. 1 (2025): Juni
Publisher : Penerbit Jurnal Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53697/jkomitek.v5i1.2666

Abstract

Web resmi JKT48 merupakan platform interaksi utama antara grup idola dengan penggemarnya, namun menghadapi tantangan dalam menyajikan pengalaman pengguna yang menarik dan mudah diakses. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi user interface (UI) dan user experience (UX) pada situs web resmi JKT48 untuk mengidentifikasi masalah kegunaan secara spesifik dan terukur. Metode yang digunakan adalah Heuristic Evaluation berdasarkan 10 prinsip usability Jakob Nielsen, dengan data kuantitatif yang dikumpulkan melalui kuesioner dari 51 responden pengguna situs dan dianalisis menggunakan skala Severity Rating (SR). Hasil evaluasi menunjukkan adanya dua masalah kategori mayor (Major Usability Problem): pada prinsip Visibility of System Status (SR 2,52) yang disebabkan oleh kurangnya umpan balik sistem, dan masalah stabilitas teknis pada prinsip Error Prevention di mana pengguna sering mengalami error atau crash (SR 2,62). Ditemukan pula masalah signifikan pada User Control and Freedom (SR 2,49) serta serangkaian masalah minor pada prinsip-prinsip lainnya. Kesimpulannya, meskipun situs web ini fungsional untuk mencari informasi, akumulasi masalah kegunaan secara signifikan menurunkan kualitas pengalaman pengguna, berdampak negatif pada citra merek, dan membuat pengguna enggan merekomendasikan situs tersebut.
Strategi Social Media Marketing Penerbit Grasindo dalam Meningkatkan Brand Equity Melalui Key Opinion Leader (KOL) di Instagram Anita Firdaus; Menati Fajar Rizki; Asep Soegiarto; Anggun Nadia Fatimah; Muria Putriana
Jurnal Komputer, Informasi dan Teknologi Vol. 5 No. 1 (2025): Juni
Publisher : Penerbit Jurnal Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53697/jkomitek.v5i1.2676

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan strategi social media marketing yang dijalankan oleh Penerbit Grasindo dalam meningkatkan brand equity melalui kolaborasi dengan Key Opinion Leader (KOL) di platform Instagram. Seiring meningkatnya peran media sosial dalam pemasaran digital, Grasindo memanfaatkan Instagram sebagai media utama promosi dan komunikasi dengan audiens, khususnya melalui konten yang melibatkan Key Opinion Leader (KOL). Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara mendalam, observasi konten Instagram, dan dokumentasi. Pemilihan informan dilakukan secara purposive sampling, sedangkan keabsahan data diperoleh melalui teknik triangulasi sumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Grasindo menerapkan strategi social media marketing berdasarkan empat elemen dari Gunelius (2011), yaitu content creation, content sharing, connecting, dan community building. KOL dipilih berdasarkan model VisCAP (Visibility, Credibility, Attraction, Power) untuk memastikan kesesuaian karakter dengan citra merek. Strategi ini berkontribusi terhadap peningkatan brand equity, seperti brand awareness, membentuk asosiasi merek yang positif (brand association), memperkuat persepsi kualitas (perceived quality), serta mendorong loyalitas pembaca terhadap produk Grasindo (brand loyalty). Temuan ini menunjukkan bahwa kolaborasi dengan KOL melalui media sosial berperan dalam mendukung upaya meningkatkan dan mempertahankan brand equity,, khususnya di industri penerbitan yang semakin kompetitif dan digital
Pengaruh Content Marketing Shopee Affiliate di Tiktok terhadap Minat Beli Generasi Z pada Produk Fesyen Cheryl Olivia Sabina; Asep Soegiarto; Wina Puspita Sari; Mentari Anugrah Imsa; Menati Fajar Rizki
Jurnal Komputer, Informasi dan Teknologi Vol. 5 No. 1 (2025): Juni
Publisher : Penerbit Jurnal Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53697/jkomitek.v5i1.2679

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh content marketing dalam program Shopee Affiliate di TikTok terhadap minat beli Generasi Z pada produk fesyen. Latar belakang penelitian didasari oleh meningkatnya penggunaan TikTok dan keterlibatan Generasi Z dalam konsumsi konten digital berbasis afiliasi. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei terhadap 173 mahasiswa Prodi Hubungan Masyarakat dan Komunikasi Digital UNJ, dan dianalisis menggunakan SEM-PLS dengan SmartPLS 4. Content marketing diukur berdasarkan lima dimensi Karr (2016), dan minat beli berdasarkan model AIDA dari Kotler & Keller (2012). Hasil menunjukkan bahwa content marketing berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat beli, dengan nilai path coefficient 0.729, T-statistic 9.134, dan P-value 0.000. Nilai R² sebesar 0.531 mengindikasikan bahwa variabel independen menjelaskan 53,1% variasi minat beli. Dimensi reader cognition, sharing motivation, dan persuasion menjadi faktor dominan, sedangkan action dalam proses pembelian masih cenderung rendah. Penelitian menyimpulkan bahwa strategi content marketing afiliasi di TikTok efektif dalam membentuk minat beli Gen Z, namun konversi ke tindakan perlu diperkuat melalui elemen sosial dan call-to-action yang lebih kuat.
Redesign UI/UX Website HSB Investasi Menggunakan Metode Design Thinking Cut Ratna Komala; Hafid Setyo Hadi; Sari Setyaning Tyas
Jurnal Komputer, Informasi dan Teknologi Vol. 5 No. 1 (2025): Juni
Publisher : Penerbit Jurnal Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53697/jkomitek.v5i1.2683

Abstract

The advancement of technology in the fields of finance and investment has encouraged companies such as HSB Investasi to offer digital services supported by advanced technological systems. This study aims to UI/UX of the HSB Investasi website through a redesign process. The development focused on aligning information and features between the website and mobile application, refining navigation structure, and enhancing information presentation to ensure better user comprehension. The applied method follows the Design Thinking approach, which includes stages such as problem identification, solution design, and interactive prototyping. Alignment between platforms was conducted to prevent user disorientation when accessing both services. A quantitative approach was employed using the SUS instrument, involving 30 respondents selected based on predetermined user segments. Initial evaluation of the previous website version yielded an average usability score of 63, which fell below the acceptable threshold. Following the redesign, the score significantly improved to 89, categorizing it as “excellent.” These findings indicate that improvements in design and cross-platform consistency contribute significantly to the optimization of user interaction comfort and clarity. The addition of onboarding features and a more intuitive navigation structure also helped new users better understand available functions. In conclusion, the implementation of the Design Thinking method proved effective in significantly enhancing the overall UI/UX quality of the HSB Investasi website.
Real-Time Frequency Detection and Timer System for Shake Table Testing in Kontes Bangun Gedung Indonesia (KBGI) I Raharja; Gde Dana; I Bhaskara; Ni Yuniari; I Kumara; I Darma
Jurnal Komputer, Informasi dan Teknologi Vol. 5 No. 1 (2025): Juni
Publisher : Penerbit Jurnal Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53697/jkomitek.v5i1.2709

Abstract

This paper presents the design and implementation of a real-time frequency detection and timer system developed for the Kontes Bangun Gedung Indonesia (KBGI), a national building competition in Indonesia. The system integrates an MPU6050 accelerometer with an ESP32 microcontroller to measure the frequency of a shake table, transmitting the data via serial communication to a Node.js-based web application. The application processes the data and displays a real-time timer on a dashboard, enabling precise monitoring of shake table oscillations during the competition. Utilizing the zero-crossing method for frequency calculation, the system achieved reliable performance, successfully supporting KBGI by providing accurate frequency readings and timing control. This solution combines low-cost hardware with open-source software, offering an accessible and effective tool for structural testing in competitive settings. The system's success in the competition underscores its potential for broader applications in seismic simulation and educational environments.
Dynamic Pricing Models in Telecom: Implementation of Real Time, Dynamic Pricing Strategies through Artificial Intelligence Praveen Hegde; Robin Varughese
Jurnal Komputer, Informasi dan Teknologi Vol. 1 No. 2 (2021): Desember
Publisher : Penerbit Jurnal Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53697/jkomitek.v1i2.2711

Abstract

Digitalization, changing customer behavior, and increased competition have put the telecom industry in rapid motion. Conventional fixed pricing models are no longer able to keep pace with the evolving requirements of today's telecom consumers. This paper examines the deployment of real-time dynamic pricing strategies in telecommunications utilizing artificial intelligence. By using machine learning algorithms and big data analytics, operators can collect and analyze user behavior, network utilization, competitor dynamics, and market demands in real-time, thereby making pricing decisions more informed and optimal. The study also highlights critical AI methods, including reinforcement learning, clustering, and predictive analytics, employed to facilitate adaptive pricing strategies. Examples of telecom operators that have implemented AI-based pricing models are provided and analyzed in terms of enhanced revenue, increased customer retention, and improved network utilization. The results show that AI-based dynamic pricing is not only beneficial to profitability but also conducive to personalized and efficient customer service. However, implementation faces barriers such as data confidentiality, regulatory constraints, and computationally intensive infrastructure. This paper offers recommendations for future adoption and emphasizes the importance of ethical AI practices, transparency, and continuous control in deploying dynamic pricing models in the telecom industry.
Implementasi Drop Rate Item menggunakan Algoritma Weighted Random Sampling dalam Game Action Platformer Zada Maulana; Mutaqin Akbar
Jurnal Komputer, Informasi dan Teknologi Vol. 5 No. 1 (2025): Juni
Publisher : Penerbit Jurnal Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53697/jkomitek.v5i1.2712

Abstract

Penelitian ini berfokus pada penerapan algoritma Weighted Random Sampling untuk sistem drop rate item dalam game action platformer berbasis Godot Engine. Tujuan utama penelitian adalah menciptakan distribusi hadiah yang lebih adil dan terkendali, sehingga memperbaiki kelemahan metode acak seragam. Algoritma Weighted Random Sampling memberikan bobot berbeda untuk setiap jenis item — common, rare, dan epic — sehingga peluang kemunculannya sesuai kelangkaan yang diinginkan. Metode pengembangan meliputi studi literatur, perancangan, implementasi dalam GDScript, dan pengujian secara visual dan fungsional. Hasil pengujian menunjukkan bahwa distribusi drop item mendekati rasio teoritis dan mampu memberikan pengalaman bermain yang lebih memuaskan. Dengan begitu, sistem ini terbukti efektif dan efisien untuk digunakan dalam game berbasis Godot Engine.
Perancangan Aplikasi Laporan Kinerja Harian Menggunakan Metode Design Thinking Pada Karyawan Samoto Ismail T; Hafid Setyo Hadi; Sari Setyaning Tyas
Jurnal Komputer, Informasi dan Teknologi Vol. 5 No. 1 (2025): Juni
Publisher : Penerbit Jurnal Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53697/jkomitek.v5i1.2727

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan prototipe aplikasi laporan kinerja harian untuk Karyawan PT. Samoto Mega Teknologi menggunakan metode Design Thinking. Permasalahan muncul dari sistem pelaporan manual via WhatsApp yang tidak terstruktur, memakan waktu, dan menyulitkan pelacakan data. Metode ini dipilih karena dapat mengakomodasi kebutuhan User melalui lima tahapan: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Data kebutuhan diperoleh melalui survei menggunakan metode convenience yang menunjukkan bahwa seluruh divisi PT Samoto Mega Teknologi menilai sistem saat ini tidak efisien. Berdasarkan temuan tersebut, dikembangkan konsep aplikasi dengan flowchart menggunakan Draw.io serta desain dan prototipe melalui Figma. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prototipe yang dirancang dapat mengoptimalkan proses pelaporan kinerja, meningkatkan efektivitas dan efisiensi tim, serta menjadi dasar bagi pengembangan aplikasi secara penuh di masa mendatang
Aplikasi Augmented Reality Sistem Pencernaan Manusia Memanfaatkan Generator Model 3D Berbantuan Platform Kecerdasan Buatan Bunga Sandra; Hafid Setyo Hadi; Sari Setyaning Tyas
Jurnal Komputer, Informasi dan Teknologi Vol. 5 No. 1 (2025): Juni
Publisher : Penerbit Jurnal Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53697/jkomitek.v5i1.2739

Abstract

Studi ini membandingkan empat alat AI text-to-3D (Luma AI, Masterpiece X, Meshy, dan Rodin AI) berdasarkan akurasi geometris, kualitas visual, dan kemudahan integrasi dengan AR. Analisis kuantitatif menunjukkan bahwa meskipun Luma AI menghasilkan model dengan detail tinggi, model tersebut memiliki deviasi yang signifikan, sedangkan Meshy AI lebih konsisten untuk model yang lebih sederhana. Evaluasi dari pengguna, yaitu guru SD, menunjukkan preferensi terhadap model asli yang dihasilkan oleh AI karena kejelasan warna, tekstur, dan bentuknya, meskipun model yang terintegrasi mendapat kritik karena ketidak sempurnaan visual. Temuan ini menekankan perlunya optimasi alat AI untuk meningkatkan efektivitas dalam pengajaran dan memberikan rekomendasi untuk pengembangan alat pembelajaran berbasis AR di masa mendatang.