cover
Contact Name
Nego Linuhung
Contact Email
aksioma.ummetro@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
aksioma.ummetro@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota metro,
Lampung
INDONESIA
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika
ISSN : 20898703     EISSN : 24425419     DOI : -
Core Subject : Education,
AKSIOMA JOURNAL, e-ISSN: 2442-5419, p-ISSN: 2089-8703 is an information container has scientific articles in the form of research, the study of literature, ideas, application of the theory, the study of critical analysis, and Islāmic studies in the field of science Mathematics Education. AKSIOMA JOURNAL published two times a year, the period from January to June and July to December, published by the Scientific Publication Unit FKIP University of Muhammadiyah Metro.
Arjuna Subject : -
Articles 1,707 Documents
PENGEMBANGAN MODUL AJAR KONTEN STATISTIKA BERBASIS ETNOMATEMATIKA UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN REPRESENTASI MATEMATIS PESERTA DIDIK FASE D Putri Yuanita; Nana Hardiana Lestari; Sakur Sakur
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 2 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i2.8079

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kemampuan representasi matematis peserta didik yang masih rendah dan kesulitan guru dalam mengembangkan modul ajar yang sesuai dengan tuntutan kurikulum merdeka. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan modul ajar konten statistika berbasis etnomatematika untuk memfasilitasi kemampuan representasi matematis peserta didik kelas VII SMP/MTs yang valid dan praktis. Model pengembangan yang digunakan adalah model 4-d yang terdiri dari tahap define (pendefinisian), design (perancangan), development (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Instrument penelitian yang digunakan adalah lembar validasi modul ajar, dan angket respon peserta didik. Modul ajar yang telah disusun kemudian divalidasi oleh tiga validator dan direvisi sesuai saran dari validator. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh rata-rata hasil validasi modul ajar adalah 3,95 dari skala 4,00, sehingga modul ajar yang dihasilkan dikategorikan sangat valid. Modul ajar yang telah valid kemudian diuji small group dengan subjek 12 peserta didik kelas VII SMP Negeri 3 Mandau dalam menggunakan LKPD. Hasil analisis data kepraktisan terhadap LKPD adalah 94,84% yang dikategorikan sangat praktis.  Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa modul ajar konten statsitika berbasis etnomatematika untuk memfasilitasi kemampuan representasi matematis peserta didik.
PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS PROBLEM SOLVING UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN BERPIKIR ALJABAR PESERTA DIDIK SMP Ridha Chairunisa; Maimunah Maimunah; Putri Yuanita
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.8115

Abstract

Berpikir aljabar merupakan kemampuan berpikir matematika yang harus dimiliki peserta didik dalam memecahkan permasalahan matematika, namun kemampuan berpikir aljabar peserta didik masih tergolong rendah. Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu mengembangkan perangkat pembelajaran berbasis problem solving pada materi SPLDV yang memenuhi kriteria valid dan praktis dengan harapan dapat memfasilitasi kemampuan berpikir aljabar peserta didik. Model pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE. Sebanyak dua belas orang peserta didik kelas VIII SMP Babussalam Pekanbaru menjadi subyek dalam penelitian ini. Instrumen pada penelitian ini berupa lembar validasi untuk mengukur validitas dan angket respon peserta didik untuk mengukur kepraktisan. Dengan analisis data berupa deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Penelitian ini menghasilkan perangkat pembelajaran yang valid dengan kriteria kevalidan sebesar 3,54 pada silabus dengan kategori sangat valid, 3,44 pada RPP dengan kategori sangat valid dan 3,47 pada LKPD dengan kategori sangat valid dan memenuhi kriteria kepraktisan dengan persentase 86,98% kategori sangat praktis. Sehingga dapat disimpulkan bahwa perangkat pembelajaran berbasis problem solving dapat memfasilitasi kemampuan berpikir aljabar peserta didik
ANALISIS KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA SMP BERDASARKAN INDIKATOR KRULIK DAN RUDNICK DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR Ana Setiani; Hamidah Suryani Lukman; Nur Agustiani
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 13 No. 2 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v13i2.8612

Abstract

Kemampuan pemecahan masalah matematika berperan penting untuk membangun proses berpikir siswa. Namun ternyata kemampuan pemecahan masalah matematika siswa masih tergolong rendah, sehingga perlu adanya analisis mengenai permasalahan tersebut. Tujuan penelitian ini untuk mengidentifikasi kesulitan siswa dalam menyelesaikan soal kemampuan pemecahan masalah berdasarkan indikator Krulik dan Rudnick pada materi sistem persamaan linear satu variabel. Subjek penelitian ini terdiri 3 orang siswa SMP Pelita YNH tahun ajaran 2022/2023. Jenis dan pendekatan pada penelitian ini yakni jenis penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yakni metode dokumentasi, tes dan wawancara. Analisis data dilakukan dengan cara membandingkan data hasil tes kemampuan pemecahan masalah berdasarkan indikator Krulik dan Rudnick, data hasil wawancara, dan angket motivasi belajar siswa. Dari hasil penelitian didapatkan kesimpulan bahwa kesulitan siswa dalam meyelesaikan soal kemampuan pemecahan masalah berdasarkan indikator Krulik dan Rudnick ditinjau dari motivasi belajar siswa adalah kesulitan dalam memberikan pemahaman materi menggunakan media lain yang mudah dipahami, kesulitan melakukan latihan soal secara kontinyu. Adapun penyebab motivasi siswa rendah adalah kurangnya pemahaman konsep pada materi yang dipelajari, kurangnya latihan soal yang diberikan, dan kurangnya media yang digunakan pada pembelajaran. Serta solusi rendahnya motivasi dan menyelesaikan siswa adalah menggunakan model dan media pembelajaran yang menarik, berlatih menyelesaikan soal.Mathematical problem solving abilities play an important role in developing students' thinking processes. However, it turns out that students' mathematical problem solving abilities are still relatively low, so an analysis of these problems is needed. This research aims to identify students' difficulties in solving problem-solving ability questions based on Krulik and Rudnick indikators in one-variable linear equation systems material. The subjects of this research were 3 students at Pelita YNH Middle School for the 2022/2023 academic year. The type and approach in this research is descriptive research with a qualitative approach. The data collection techniques in this research are documentation, tests and interviews. Data analysis was carried out by comparing data from problem solving ability tests based on Krulik and Rudnick indikators, interview data, and student learning motivation questionnaires. From the research results, it was concluded that students' difficulties in solving problem solving ability questions based on Krulik and Rudnick's indikators in terms of student learning motivation were difficulties in providing understanding of the material using other media that was easy to understand, difficulty doing continuous practice questions. The causes of low student motivation are a lack of understanding of the concepts in the material being studied, a lack of practice questions given, and a lack of media used in learning. And the solution to students' low motivation and problem solving is to use interesting learning models and media, practice solving problems. 
PENGARUH LOCUS OF CONTROL DAN DISPOSISI MATEMATIS TERHADAP KEMAMPUAN SISWA DALAM MEMECAHKAN PERMASALAHAN SPLDV Yuliana Yuliana; Anita Setiyaningsih; Septiana Wijayanti; Tasari Tasari
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.8685

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh locus of control ataupun disposisi matematis terhadap kemampuan pemecahan masalah SPLDV. Permasalahan dihadapi oleh siswa, yaitu tidak semua siswa memiliki keyakinan diri dan pandangan positif dan siswa mengalami kesulitan ketika diberikan permasalahan SPLDV yang berbeda bentuk ataupun lebih kompleks. Tiga kelas siswa SMK kelas 10 terpilih menjadi sampel melalui teknik sampel kluster. Menurut sampel tersebut, data locus of control (X1) maupun disposisi matematis (X2) dikumpulkan menggunakan angket, sedangkan data kemampuan pemecahan masalah SPLDV (Y) dikumpulkan menggunakan tes pemecahan masalah. Sebelum dianalisis menggunakan regresi linier berganda, data mesti terpenuhi normalitas, linearitas, multikolinearitas atau independensi, dan heteroskedastisitas sebagai prasyarat analisis. Setelah prasyarat terpenuhi, data dianalisis menggunakan analisis regresi linier berganda, uji t, maupun uji F. Dari regresi linear berganda diperoleh koefisien linear bernilai positif. Melalui uji t, masing-masing nilai signifikansi dari X1 dan X2 adalah 0,00 (kurang dari 5%). Melalui uji F, nilai signifikan 0,00 (kurang dari 5%). Hasil analisis ini memberikan simpulan bahwa locus of control ataupun disposisi matematis berkontribusi positif terhadap kemampuan pemecahan masalah SPLDV secara parsial ataupun bersamaan. Hal ini memberikan urgensi bahwa dalam pembelajaran perlu menumbuhkan keyakinan diri dan pandangan positif kepada siswa agar mampu memecahkan permasalahan SPLDV. This study aims to analyze the influence of locus of control and mathematical disposition on students’ ability to solve SPLDV (System Linear Equations in Two Variables) problems. One of the main challenges students face is a lack of self-confidence and positive perspectives, which leads to difficulties when presented with unfamiliar or complex SPLDV problems. Three classes of 10th-grade vocational high school students were selected as the sample through cluster sampling techniques. Data on locus of control (X1) and mathematical disposition (X2) were collected via a questionnaire, while data on SPLDV problem-solving ability (Y) were obtained through a problem-solving test. Prior to analysis using multiple linear regression, the data were tested to ensure they met the assumptions of normality, linearity, multicollinearity or independence, and homoscedasticity. Once these prerequisites were satisfied, the data were analyzed using multiple linear regression analysis, as well as t-tests and an F-test. The regression analysis yielded a positive linear coefficient. The t-test showed that the significance values for both X1 and X2 were 0.00 (p < 0.05). Similarly, the F-test produced a significance value of 0.00 (p < 0.05). These results indicate that both locus of control and mathematical disposition positively contribute—either independently or jointly—to students’ SPLDV problem-solving ability. These findings highlight the importance of fostering self-confidence and a positive outlook in mathematics education to improve students’ problem-solving skills.
THE DEVELOPMENT OF AN ANDROID-BASED ETHNOMATHEMATICS PUZZLE GAME MEDIA ON FLAT-BUILT GEOMETRY MATERIAL Hidayatulloh Hidayatulloh; Johanes Sapri; Agus Susanta; Sudarwan Danim; Endang Widi Winarni
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.9531

Abstract

The use of ethnomathematics puzzle games as a means of educational mathematics learning that is implemented in learning not only conveys material, but can also raise potential and culture. One of the materials implemented in the ethnomathematics puzzle game is flat geometric shapes. This research aims to develop learning media for an Android-based ethnomathematics puzzle game on flat geometric material. The method used is research and development with a 4-D development model. This research was conducted at a public junior high school in Pesawaran Regency, Lampung with a total of 183 subjects. Data collection techniques use observation, interviews and tests. Data analysis used in this research uses descriptive analysis. Based on the data analysis carried out, the average product validation score for media experts was 81.0 and material experts 81.0 in the valid category. The product developed is also relatively practical, the average score of 44.5 is in the very good category. The product developed was measured using posttest and pretest scores in the experimental class and control class with an average score of 58.92 for the experimental class and 9.40 for the control class based on N-Gain Score analysis, so the ethnomathematics puzzle game is quite effective for learning.
PENGEMBANGAN SOAL BERPIKIR KOMPUTASIONAL MATEMATIS BAGI MAHASISWA Misdalina Misdalina; Rohana Rohana; Asnurul Isroqmi; Ety Septiati
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 4 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i4.9924

Abstract

Kemampuan berpikir komputasional mahasiswa sebagai kompetensi utama abad ke-21 masih berada pada kategori cukup, sehingga perlu ditingkatkan melalui latihan yang konsisten dan instrumen evaluasi yang tepat. Maka dari itu penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan soal-soal kemampuan berpikir komputasional matematis mahasiswa yang valid dan reliabel. Model ADDIE digunakan sebagai model pengembangan dengan tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation.  Subjek penelitian berjumlah 19 mahasiswa semester 3 program studi Pendidikan Matematika. Teknik pengumpulan data penelitian yaitu tes dan angket. Analisis butir soal hasil pengembangan dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk 8 soal kemampuan berpikir komputasional matematis valid dan reliabel. Revisi pada beberapa butir soal, seperti peningkatan level kognitif ke C5 dan penyempurnaan narasi, berperan dalam meningkatkan kualitas soal dari sisi isi dan struktur logika berpikir. Penelitian ini juga memberikan kontribusi nyata dalam menyediakan alternatif asesmen matematika yang berorientasi pada pengembangan keterampilan berpikir tingkat tinggi, memperkaya wacana pengintegrasian berpikir komputasional ke dalam pendidikan matematika serta memberikan arah baru dalam penyusunan soal-soal yang mendorong mahasiswa berpikir lebih mendalam dan terstruktur.
PENGEMBANGAN KOMIK MATEMATIKA BERILUSTRASI BUDAYA JAMBI MENGGUNAKAN PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA Wardi Syafmen; Aulia Fadhilah Rinaldi; Dewi Iriani
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 4 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i4.9930

Abstract

Minat belajar matematika siswa masih tergolong rendah akibat penerapan metode pembelajaran yang kurang menarik dan minimnya integrasi budaya lokal sehingga siswa sulit menghubungkan konsep matematika dengan kehidupan sehari-hari. Untuk mengatasi permasalahan ini, maka dikembangkan media pembelajaran komik matematika berilustrasikan Budaya Jambi menggunakan Problem-Based Learning. Penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yakni analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian ini adalah Dosen ahli materi dan ahli desain, guru matematika kelas VII E pada uji coba perorangan, 9 orang siswa kelas VII E pada uji coba kelompok kecil, serta 30 orang siswa kelas VII E pada uji coba lapangan. Hasil penelitian yang diperoleh menunjukkan bahwa komik matematika ini didesain menggunakan aplikasi ibis paint x dan canva. Komik matematika ini menggunakan pendekatan problem-based learning pada materi kesebangunan dan kekongruenan. Penelitian ini memperoleh hasil validasi yaitu 76% untuk materi dan 82,3% untuk desain. Hasil kepraktisan media menurut guru 97% dan siswa 89,8%. Lalu efektivitas komik matematika diukur melalui nilai N-Gain dengan diperoleh hasil 56,85%, tes hasil belajar yaitu 83,3% dan lembar observasi siswa yaitu 90,8%. Dari perhitungan tersebut menunjukkan minat belajar siswa meningkat dibandingkan sebelum menggunakan komik matematika berilustrasi budaya Jambi menggunakan problem-based learning.Students interest in learning mathematics is still relatively low due to unattractive learning methods and minimal integration of local culture so that students find it difficult to connect mathematical concepts with everyday life. To overcome this, a mathematical comic learning media illustrated with Jambi culture was developed using problem-based learning. This research is a type of development research using the ADDIE development model, namely analyze, design, development, implementation, and evaluation. The subjects of this study were lecturers who were material experts and design experts, mathematics teachers of class VII E in individual trials, 9 students of class VII E in small group trials, and 30 students of class VII E in field trials. The results of the study showed that this mathematical comic was designed using the ibis paint x and canva applications. This mathematical comic uses a problem-based learning approach to the material of similarity and congruence. This study obtained validation results of 76% for material and 82.3% for design. The results of the practicality of the media according to teachers were 97% and students 89.8%. Then the effectiveness of mathematical comics is measured through the N-Gain value with the results obtained 56.85%, the learning outcome test is 83.3% and the student observation sheet is 90.8%. From these calculations, it shows that students' interest in learning has increased compared to before using the learning media of mathematical comics illustrated with Jambi culture using problem-based learning.
PENGEMBANGAN ANIMASI STOP MOTION PADA MATERI GEOMETRI RUANG UNTUK MENINGKATKAN NUMERASI SISWA Riky Ramadan; Nurafni Nurafni
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.10654

Abstract

Dikarenakan kesulitan pada pembelajaran geometri ruang serta minimnya penggunaan media pembelajaran di sekolah menjadi latar belakang masalah utama penelitian ini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran yang layak serta dapat meningkatkan numerasi siswa SDN Tomang 03. Metode penelitian yang digunakan merupakan Research and Development (RnD) dengan model Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation (ADDIE). Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara dan dokumentasi serta pengambilan data menggunakan instrumen validasi ahli media dan materi, angket respon guru dan siswa serta penggunan pretest dan posttestt. Penelitian melibatkan 3 ahli media, 7 ahli materi, 3 guru, dan 24 siswa. Animasi stop motion geometri ruang mendapatkan hasil sangat valid oleh ahli media (92,2%) dan ahli materi (91,79%) serta kualifikasi sangat baik dari respon guru (91,67%), uji coba kelompok kecil (91,25%), uji coba kelompok besar (90,31%), dinyatakan dapat meningkatkan numerasi siswa dengan hasil n gain score sebesar 0,46 dengan kualifikasi sedang dan hasil persentase peningkatan dari pretest dan posttestt sebesar 20%. Animasi stop motion geometri ruang dinyatakan valid dan dapat digunakan untuk meningkatkan numerasi siswa pada materi geometri ruang.
PENGEMBANGAN E-MODUL MATEMATIKA DENGAN CANVA TERINTEGRASI NILAI KEISLAMAN Elis Triani; Mega Nur Prabawati; Dian Kurniawan
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.10776

Abstract

This study aims to explore the development process of a mathematics e-module integrated with Islamic values using Canva. The research employs a research and development (R&D) approach. The research design follows the ADDIE model, which comprises five stages: (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, and (5) Evaluation. The data analysis technique utilized in this study is quantitative descriptive analysis.The development process begins with the analysis stage, which involves selecting the e-module as the instructional material based on problem identification and learning objectives to be included in the e-module. The design stage produces an e-module layout that includes an introduction, main content, and conclusion. Subsequently, the development stage encompasses the feasibility testing of the e-module through validation by subject matter experts in mathematics, Islamic studies, and media, all of whom rated it as "Highly Appropriate." A limited-scale trial also yielded "Highly Positive" responses from students. During the implementation stage, a broader scale trial was conducted, and the developed e-module received "Highly Positive" feedback from students, with a satisfaction rate of 89.02%. Lastly, the evaluation stage was carried out throughout the research process, from analysis to implementation. The outcome of this research is a Canva-developed e-module integrated with Islamic values.
PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKATIF BERBASIS ARTIFICIAL INTELLIGENCE DALAM MATERI BILANGAN UNTUK MENINGKATKAN NUMERASI SISWA SEKOLAH DASAR Safitri Purnama Asih; Nurafni Nurafni
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.10815

Abstract

Berdasarkan kondisi di lapangan, siswa mengalami kesulitan dalam menyelesaikan masalah matematika sehingga kemampuan numerasi siswa tergolong rendah. Pesatnya teknologi mendorong terciptanya inovasi media pembelajaran yang dapat menunjang proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan edukatif berbasis artificial intelligence yang diberi nama “BERAPI” (Belajar Numerasi Pintar) guna meningkatkan numerasi siswa serta menganalisis tingkat kelayakan media. Penelitian ini dilakukan di SDN Palmerah 21 Pagi dengan subjek penelitian siswa kelas V. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Berdasarkan hasil uji validasi bahwa media permainan edukatif berbasis artificial intelligence “BERAPI” dinyatakan sangat layak dengan meraih persentase sebesar 94,16% untuk validasi media dan 95,25% untuk validasi materi. Pada uji coba kelompok kecil mendapat persentase 88,89%. Peningkatan numerasi dilihat dari hasil uji N-Gain menggunakan aplikasi statistik IBM SPSS 27 dengan persentase 56,67% bahwa pembelajaran matematika menggunakan permainan edukatif berbasis artificial intelligence cukup efektif diimplementasikan. Dengan demikian, media permainan edukatif berbasis artificial intelligence sangat layak digunakan dalam pembelajaran matematika karena dapat meningkatkan numerasi siswa sekolah dasar