cover
Contact Name
Nego Linuhung
Contact Email
aksioma.ummetro@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
aksioma.ummetro@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota metro,
Lampung
INDONESIA
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika
ISSN : 20898703     EISSN : 24425419     DOI : -
Core Subject : Education,
AKSIOMA JOURNAL, e-ISSN: 2442-5419, p-ISSN: 2089-8703 is an information container has scientific articles in the form of research, the study of literature, ideas, application of the theory, the study of critical analysis, and Islāmic studies in the field of science Mathematics Education. AKSIOMA JOURNAL published two times a year, the period from January to June and July to December, published by the Scientific Publication Unit FKIP University of Muhammadiyah Metro.
Arjuna Subject : -
Articles 1,707 Documents
ENHANCING ETHNOMATHEMATICS KNOWLEDGE MEASUREMENT ACCURACY USING MODERN TEST THEORY IN JAMBI PROVINCE Ilham Falani; Yelli Ramalisa; Muhammad Adi Saputra
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 4 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i4.12435

Abstract

Ethnomathematics is a potential alternative solution in efforts to preserve culture through the process of cultural integration (ethnography) in mathematics learning. Teachers play an important role in the successful implementation of ethnomathematics. Teachers need to have a deep understanding of the conceptual and practical aspects of ethnomathematics. This knowledge must be known from the start, even when they are still at the stage of becoming prospective mathematics teachers. Therefore, it is important to measure prospective teachers' ethnomathematics knowledge accurately to see the picture of prospective teachers' ethnomathematics knowledge. This research aims to increase the accuracy of measuring the ethnomathematics knowledge of prospective mathematics teachers by comparing several models in the Modern Test Theory approach, which include the Rasch Model, 1, 2, and 3 Parameter Logistics. Data collection was carried out using the Jambi culture-based ethnomathematics test for prospective mathematics teachers with respondents as many as 129 prospective mathematics teachers from Jambi Province. The criteria for the level of accuracy of the model are indicated by the Standard Error Measurement (SEM) and Test Information Function produced by each model. Based on the results of this research, it was concluded that using the Rasch Model produces the best level of accuracy. It is hoped that this research can open new avenues in increasing precision in measuring ethnomathematics knowledge for prospective mathematics teachers.
PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY PADA MATERI BANGUN RUANG DALAM KONTEKS MASJID MUHAJIRIN PANGKALPINANG Yorenza Meifinda; Iis Juniati Lathiifah
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 4 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i4.12451

Abstract

Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern dan dibutuhkan dalam membentuk bangunan. Namun, di Sekolah Dasar, tempat pertama siswa mengenal bangun ruang, masih banyak siswa yang kesulitan membedakan bentuk bangun ruang. Hasil observasi juga menunjukkan bahwa siswa sulit membedakan bentuk prisma segiempat dan prirma segitiga. Hal ini karena siswa masih sulit dalam mengahayalkan bentuk-bentuk bangun ruang. Sebuah teknologi yang dapat menyajikan gambar dalam bentuk 2D bahkan 3D bernama Augmented Reality (AR) cocok untuk menggambarkan bentuk geometri seperti bentuk nyata. Menggunakan teknologi AR, diharapkan siswa dapat mengkhayalkan dan menggambarkan lebih tepat berbagai bentuk bangun geometri dari kehidupan nyata. Salah satu bangunan yang sangat familiar bagi siswa SD Muhammadiyah Pangkalpinang adalah Masjid Muhajirin. Sehingga tujuan penelitian adalah mengembangkan Augmented Reality (AR) untuk mengkonstruksi dan mengurai prisma, segitiga dan balok pada bangunan bersejarah Muhammadiyah yakni Masjid Muhajirin Subjek penelitian merupakan siswa kelas V SD Muhammadiyah Pangkalpinang. Adapun hasil dari penelitian yaitu sebuah media AR berupa bangunan Masjid Muhajirin Pangkalpinang yang di dalamnya berisi materi mengenai bentuk bangun kubus, balok dan prisma segitiga. Media yang dikembangkan dinyatakan valid dengan rerata nilai 86,81% sedangkan media juga dinyatakan praktis digunakan oleh siswa dengan rerata nilai 86,19 %. Media yang dikembangkan juga memiliki karakteristik khas yakni menggunakan bangunan bersejarah Muhammadiyah di Bangka Belitung yakni Masjid Muhajirin Pangkalpinang. Dengan bentuk Augmented Reality yang dibuat benar-benar menyerupai bangunan bentuk aslinya.Mathematics is a universal science that underlies the development of modern technology. Mathematics is needed even in building the simplest building. However, in Elementary School, the first place where students are introduced to geometric shapes, many students still have difficulty distinguishing the shapes of geometric shapes. Observation results also show that students have difficulty distinguishing the shapes of rectangular prisms and triangular prisms. It’s because students have difficulty imagining the shapes of geometric shapes. A technology that can present images in 2D and 3D is called Augmented Reality (AR) which is suitable for depicting geometric shapes like real shapes. Using AR technology, so that students can imagine and describe various geometric shapes from real life. A familiar building for students of Muhammadiyah Elementary School Pangkalpinang is the Muhajirin Mosque. So the aim of the research is to develop Augmented Reality (AR) which is used to construct and analyze containing cube, cuboid and triangular prism shapes the historical building of Muhammadiyah, namely the Muhajirin Mosquehe subjects of the study were fifth grade students of Muhammadiyah Elementary School Pangkalpinang. The results of the study were an AR media from the Muhajirin Mosque Pangkalpinang containing cube, cuboid and triangular prism shapes. The media has an average validity value of 86.81% while the average practicality value is 86.19%. The media has a unique characteristic because it uses the historical building of Muhammadiyah in Bangka Belitung,namely the Muhajirin Pangkalpinang Mosque. This is made by Augmented Reality which resembles the original building.
EXPLORING FRIEZE PATTERNS IN LOTIS AMANUBAN WOVEN FABRICS: INTEGRATION OF TEKE AND BIKLUSU MOTIFS INTO MATHEMATICS EDUCATION Farida Daniel; Turmudi Turmudi; Dadang Juandi; Kusnandi Kusnandi
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 4 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i4.12463

Abstract

AbstractThe teke (gecko) and biklusu (lizard) motifs in lotis woven fabrics represent symbolic and spiritual values in Amanuban culture while also containing mathematical structures. However, these mathematical aspects are rarely explored, and local weaving traditions are seldom integrated into formal mathematics learning. This gap has led to limited use of cultural resources in supporting students’ understanding of geometry. Therefore, this study identifies the types of frieze patterns in three variants of these motifs and explores their potential for integration into mathematics education. A descriptive qualitative approach was employed, utilizing direct observation, documentation, and interviews with weavers and cultural elders. The primary data consisted of visual representations of the three motifs, which were analyzed through isometric transformations including translation, vertical and horizontal reflection, 180° rotation, and glide reflection. The classification was based on the seven types of frieze patterns as defined by the one-dimensional isometry group theory. The findings reveal that two motifs correspond to the F6 frieze pattern type, while one aligns with the F7 type, demonstrating varying degrees of geometric symmetry complexity. The teke and biklusu motifs can serve as effective contextual tools for mathematics instruction across educational levels, from pattern recognition in primary school to advanced discussions of isometry group theory in higher education. This approach aligns with the goals of the Merdeka Curriculum by linking mathematics learning to meaningful local contexts.
USING “TANGRAM SULTAN” (FOLKSTORY GAMES) FOR INTRODUCING ANGLES AND SIDES AT ELEMENTARY SCHOOL Yenita Roza; Syarifah Nur Siregar; Tut Wuri Handayani; Tuti Alawiyah
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 4 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i4.12490

Abstract

Many students struggle to recognize sides and angles, especially when shapes are irregular. Since playing is a natural activity for children, it can be used as an effective learning strategy. This study aims to develop a game-based learning media to help elementary school students learn geometry. The media developed is called Tangram Sultan, a geometry game combined with folklore from the Siak Sultanate in Riau. This study presents the development of Tangram Sultan using the ADDIE development model. The Tangram Sultan game was tested at SD IT Alfityah Pekanbaru Riau. The Tangram Sultan game is used as a medium to develop students' understanding of the angles and sides of various shapes of two-dimensional figures with the following activity stages: (1) introduction of Tangram Sultan media, (2) use of media according to learning objectives, and (3) evaluation of learning process. These media have been successful in helping students to identify angles and sides and count the number of sides and angles found in various unusual two-dimentional figures. Results showed that the media successfully helped students identify and count sides and angles in irregular shapes. 66% of students correctly identified the number of sides, and 69% correctly identified the number of angles. The game also made the classroom environment more fun and engaging. This study opens up possibilities for teachers to use a combination of different games in local contexts.
KECEPAN TUNGKUS SEBAGAI KONTEKS PEMBELAJARAN BERBASIS PEMECAHAN MASALAH PADA MATERI ARITMATIKA SOSIAL Tria Desvitasari; Cecil Hiltrimartin; Somakim somakim
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 4 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i4.12506

Abstract

Aritmatika sosial adalah salah satu materi yang cukup urgent dan bermanfaat untuk kehidupan siswa itu sendiri, namun siswa terkendala dalam memahami soal-soal cerita kontektual, diantaranya siswa masih bertanya maksud dari soal cerita tersebut, dan siswa belum secara sistematis dalam melakukan pemecahan masalah tersebut. Oleh karena  itu, guru harus dapat menyusun pembelajaran yang menarik dan dapat menggali lebih dalam kemampuan siswa dalam memecahkan suatu persoalan, yaitu menerapkan pembelajaran berbasis pemecahan masalah dengan menggunakan konteks makanan tradisional Muba “Kecepan Tungkus”. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan lintasan belajar dan meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa dengan menggunakan konteks makanan tradisional MUBA “Kecepan Tungkus”. Penelitian ini terdiri atas 4 (empat) aktivitas, yaitu: (1) aktivitas merancang produk yang berkaitan dengan harga beli; (2) aktivitas membuat produk yang berkaitan dengan harga jual; (3) aktivitas menjual produk yang berkaitan dengan untung/rugi; (4) aktivitas penyelesaian soal-soal pemecahan masalah. Metode yang digunakan dalampenelitian ini, yaitu design research tipe validation studies, terdiri dari 3 tahapan, yaitu preparation and design, design experiment dan retrospective analysis. Teknik pengumpulan data  pada penelitian ini menggunakan pengamatan (observasi), wawancara, lembar aktivitas dan pretest/posttest. Hasil dari penelitian ini berupa lintasan belajar yang rancang untuk memberikan pemahaman konsep yang mendalam bagi siswa serta menjadi solusi dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah, khususnya pada materi aritmatika sosial.
Pengembangan E-Modul Matematika dengan Pembelajaran Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Peserta Didik Riska Riska; Yerizon Yerizon; Elita Jamaan; Yulyanti Harisman; I Arnawa
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 2 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i2.12550

Abstract

Matematika ialah pelajaran memiliki peranan penting untuk keberhasilan pendidikan. Peserta didik diharapkan dapat menguasai berbagai kemampuan matematis pada pembelajaran matematika, termasuk keterampilan memecahkan masalah matematis. Saat melakukan observasi di kelas VIII MTsN 4 Tanah Datar dan MTsN 11 Tanah Datar terlihat peserta didik dalam keterampilannya menyelesaikan masalah masih tergolong rendah, disebabkan belum ada bahan ajar memfasilitasi peserta didik untuk belajar mandiri. Langkah yang diambil ialah dengan membuat bahan ajar berbentuk e-modul matematika. Penelitian dilakukan untuk menciptakan e-modul matematika dengan pembelajaran problem based learning untuk meningkatkan keterampilan peserta didik dalam memecahkan masalah matematis. E-modul matematika dengan pembelajaran PBL dirancang memuat LKPD sebagai latihan terbimbing mendukung kegiatan belajar di kelas. Jenis penelitian ialah penelitian pengembangan (design research) dengan model Plomp, meliputi tiga tahap: investigasi awal, pembuatan prototipe dan tahap penilaian. Kualitas e-modul ditinjau berdasarkan kriteria validitas, kepraktisan, dan efektivitas. Pengumpulan data menggunakan berbagai instrumen, seperti lembar validasi, angket, pedoman wawancara, serta tes kemampuan pemecahan masalah matematis. Pada e-modul, LKPD dan modul ajar dinilai dari aspek kelayakan isi, penyajian, kegrafikan dan bahasa. Dengan skor masing-masing 88,28%, 93,23%, dan 91,53% dengan kategori sangat valid. Untuk nilai kepraktisan e-modul dan LKPD adalah 89,41% dan 91,66% (sangat praktis). Berdasarkan hasil tes kemampuan pemecahan masalah, terbukti efektif mengalami peningkatan hasil belajar peserta didik sesudah menggunakan e-modul memuat LKPD dengan persentase 82% peserta didik mencapai ketuntasan klasikal. Kesimpulannya, e-modul matematika yang dirancang menggunakan pembelajaran problem based learning telah valid, praktis, dan efektif.
PENGEMBANGAN MEDIA E-COMIC BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA Irni Wahyuni; Suherman Suherman; Ahmad Fauzan; Yulyanti Harisman
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.12637

Abstract

Kemampuant memecahkant masalaht disebut sebagai keterampilan krusial yang berkontribusi pada prestasi akademik dan pertumbuhan individu. Kemampuan ini meliputi langkah-langkah identifikasi masalah, merencanakan penyelesaian, dan implementasi solusi yang berhasil. Menurut pengamatan awal yang dilakukan di SMPN 1 Tanjung Emas dan SMPN 1 Sungayang, keterampilan siswa di bidang ini masih kurang. Kurangnya sumber atau bahan ajar pendidikan guna meningkatkan keterampilan pemecahan masalah matematika merupakan penyebab dasar dari masalah ini. Sehubungan dengan hal tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-comic yang menerapkan model PBL sebagai alternatif untuk lebih meningkatkan kemampuan siswa kelas VIII SMP dalam memecahkan masalah matematika. Penelitian ini menerapkan model Plomp, yang terbagi menjadi tiga tahapan: analisis awal, pengembangan, serta evaluasi dalam metodologi penelitian dan pengembangan (R&D). Untuk mengevaluasi kualitas e-comic, tiga kriteria digunakan: valid, praktis, dan efektif. Berdasarkan hasil analisis validasi produk, e-comic memperoleh skor 3,57 dengan kateori valid, modul ajar memperoleh skor 3,6 dengan kategori valid, dan LKPD memperoleh skor 3,59 dengan kategori valid. Praktis karena mudah digunakan dan dipahami, efisien, dan menarik. Dengan skor masing-masing 86%, 85,1%, dan 87,87%, Hasil keseluruhannya mencapai kategori “sangat praktis”. Produk dinyatakan efektif karena mampu mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan dan memberikan hasil belajar yang tuntas. Hasil uji lapangan menunjukkan peningkatan pada setiap indikator pemecahan masalah dengan skor untuk memahami masalah 59,3%, menyusun rencana dengan skor 54,2%, melaksanakan rencana dengan skor 44,5% dan memeriksa kembali dengan skor 44,4%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media e-comic berbasis PBL dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa.Mathematical problem-solving ability is an essential skill that supports students’ academic achievement and cognitive development. This ability includes understanding problems, planning solution strategies, implementing the plan, and reviewing the results. Based on preliminary observations conducted at SMPN 1 Tanjung Emas and SMPN 1 Sungayang, students’ mathematical problem-solving abilities were still relatively low. One contributing factor is the limited availability of innovative learning media that support the development of these skills. Therefore, this study aims to develop a Problem-Based Learning (PBL)-based e-comic as an alternative learning medium to improve the mathematical problem-solving abilities of eighth-grade junior high school students. This study employed a Research and Development (R&D) approach using the Plomp model, which consists of three phases: preliminary analysis, development, and evaluation. The quality of the developed product was assessed based on validity, practicality, and effectiveness criteria. The validation results showed that the e-comic (3.57), teaching module (3.60), and student worksheet (3.59) were categorized as valid. The practicality scores were 86%, 85.1%, and 87.87%, indicating that the product was very practical. Field test results showed improvements in students’ problem-solving indicators: understanding the problem (59.3%), planning the solution (54.2%), implementing the plan (44.5%), and reviewing the solution (44.4%). These findings indicate that the PBL-based e-comic is valid, practical, and effective in improving students’ mathematical problem-solving abilities.
PENGEMBANGAN SOAL KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIS DENGAN KONTEKS BUDAYA PADA ARSITEKTUR MASJID AGUNG BANTEN Ika Yunitasari; Ade Sudirman; Kamila Cahyati; Annisa Nuraeniyah; Peni Permatasari
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 4 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i4.12664

Abstract

Literasi matematis merupakan kemampuan untuk menguasai dan menerapkan matematika di berbagai konteks permasalahan serta dapat memberikan pemahaman kepada orang lain terkait penggunaan matematika dalam memecahkan masalah. Saat ini, soal-soal kemampuan literasi matematis sudah mulai banyak digunakan, salah satunya pada seleksi masuk perguruan tinggi atau yang sekarang dikenal dengan sebutan SNBT (Seleksi Nasional Berbasis Tes). Sesuai peraturan menteri pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia Nomor 48 Tahun 2022 tentang Penerimaan Mahasiswa Baru Program Diploma dan Program Sarjana pada Perguruan Tinggi Negeri bahwa tidak ada lagi tes mata pelajaran atau Tes Kemampuan Akademik (TKA).  Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan soal kemampuan literasi matematis berbasis etnomatematika dari arsitektur Masjid Agung Banten. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Martin Tessmer, yaitu formative evaluation. Tahapan dalam model pengembangan ini meliputi tahap preliminary, self evaluation, prototyping (expert review, one to one,dansmall group), sertafield test. Hasil dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan soal-soal kemampuan literasi matematis berbasis etnomatematika dari arsitektur Masjid Agung Banten yang valid. Soal-soal yang valid dalam penelitian ini mperolehan rata-rata validitas sebesar 93.75% dengan kriteria sangat valid dan praktis digunakan dengan rata-rata kepraktisan 66.68%. Penelitian ini menghasilkan 14 soal kemampuan literasi matematika berbasis etnomatematika dari arsitektur Masjid Agung Banten pada materi transformasi geometri kelas XI yang valid dan praktis digunakan. Soal yang dikembangkan selain dapat digunakan untuk mengukur kemampuan literasi siswa juga dapat menambah pengetahuan siswa tentang arsitektur Masjid Agung Banten tanpa mendatangi tempatnya secara langsung.Mathematical literacy is the ability to master and apply mathematics in various problem contexts and to provide understanding to others regarding the use of mathematics in solving problems. Currently, mathematical literacy test items are increasingly being used, one of which is in university entrance selection, now known as SNBT (Seleksi Nasional Berbasis Tes / National Test-Based Selection).The purpose of this study is to develop mathematical literacy test items based on ethnomathematics from the architecture of the Great Mosque of Banten. The method used in this research is Research and Development (R&D) with Martin Tessmer’s formative evaluation development model. The stages in this model include the preliminary stage, self-evaluation, prototyping (expert review, one-to-one, and small group), and field test. The results of this study are ethnomathematics-based mathematical literacy test items derived from the architecture of the Great Mosque of Banten that are valid and reliable. The valid test items in this study obtained an average validity of 93.75%, categorized as very valid, and practical to use with an average practicality of 66.68%. The reliability showed a Cronbach’s Alpha value of 0.982, which falls into the very high category (≥0.90). The developed test items can not only be used to measure students’ mathematical literacy skills but also enrich their knowledge of the architecture of the Great Mosque of Banten without having to visit the site directly.
PENGEMBANGAN MEDIA AUGMENTED REALITY 3D BANGUN RUANG ASSAMBLER EDU UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS Fahrun Fahrun; Sri Lastuti; Muh. Rijalul Akbar
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.12919

Abstract

Pembelajaran matematika dalam hal ini konsep bangun ruang masih menghadapi kendala bagi siswa kelas V SDN Inpres Kale'o, karena kurangnya media interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui keefektifan media pembelajaran model augmented reality (AR) berbasis platform Assemblr Edu untuk meningkatkan pemahaman konseptual dan kemampuan berpikir kritis siswa. Penelitian ini merupakan Penelitian dan Pengembangan Pendidikan (R&D) dengan model ASURE (Analyze, State, Utilize, Require, Evaluate) dengan jumlah siswa 18 orang (satu bulan). Pengumpulan data dilakukan melalui pre-test, post-test, survei, wawancara dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan sangat efektif (N-Gain Score = 0,86), praktis (95,72%) dan valid (95,45%). Media AR ini memungkinkan siswa berinteraksi langsung dengan objek tiga dimensi, sehingga meningkatkan keterlibatan dalam proses pembelajaran. Namun, terdapat beberapa keterbatasan seperti ketergantungan pada perangkat digital dan koneksi internet serta jumlah sampel yang terbatas. Oleh karena itu, penelitian lebih lanjut dengan cakupan yang lebih luas dan penggunaan teknologi virtual reality sebagai pengembangan lebih lanjut sangat disarankan.
EVALUATING THE EFFECTIVENESS OF “STATPRO” IN ENHANCING SELF-REGULATED LEARNING AND MATH PERFORMANCE IN RURAL SECONDARY EDUCATION Getut Pramesti; Sri Widodo; Amalia Putri Utami; Anita Khoiru Nisa; Izzatil Ulya; Kandhi Tri Winarsih; Alifia Wahyu Nur Rakhma
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 4 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i4.12959

Abstract

This study examines the effectiveness of the STATPRO game-based learning on mathematics achievement and investigates the factors that influence the formation of self-regulated learning (SRL) among senior high school students in rural areas. Recognizing SRL as a critical factor influencing academic success, creativity, and lifelong learning, this research examines the roles of gender, class, and parental education level in shaping SRL. Employing a quantitative pre-post design using the Wilcoxon-Signed and Friedman test for mathematics achievement and three-way multivariate analysis of variance (MANOVA) for SRL evaluation. Data were collected from cluster-randomized samples across classes 8A to 8C using standardized mathematics tests and the Academic Self-Regulated Learning Questionnaire (ASLQ). Results indicate that class (p = 0.016) and gender (p = 0.001) significantly affect mathematics achievement, while parental education level has no direct impact (p = 0.623). However, SRL development is significantly influenced by the interaction of class, gender, and parental education (p=0.004). These findings highlight the necessity of integrated support from both schools and families to cultivate the students’ self-regulated learning, thereby enhancing students’ cognitive and academic outcomes, especially within resource-limited rural contexts.