cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 282 Documents
Ketahanan Diri Pencipta Film Goyang Kubur di antara Film yang Lengah terhadap Goyangan Modal Banjaransari, Tunggul
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 03 (2022): September 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i3.5705

Abstract

AbstrakGoyang kubur merupakan penggalan dari judul film pendek Goyang Kubur Mandi Darah yang disutradarai oleh Azzam Fi Rullah (2018). Film ini muncul diantara pemandangan umum film-film di Indonesia yang makin mendekati kesempurnaan dalam aspek nilai produksinya. Sebuah anomali, Azam menggunakan pendekatan B-rated, diantara film-film yang mengejar kualitas tertentu. Pada kasus perjalanan karir Edwin, ia berbelok pada arena film komersial, optimalisasi produk telah mengabaikan gagasan pada karya-karya berikutnya. Padahal beberapa film pendek-nya, memiliki gagasan yang mampu menghasilkan diskursus baru. Film pendek seringkali lekat dengan cerminan semangat kolektivitas dan komunal, bergeser pada kelompok pembuat film yang mendapatkan dana bantuan dari pemerintah. Peta pembuatan film pendek berubah, hanya sebatas menjadi ajang latihan kemampuan mengoptimalkan nilai produksi bagi pembuat film untuk membuat film yang ‘serius’ (film panjang). Untuk mengurai permasalahan ini, penulis menggunakan eksistensialisme dan intepretasi sebagai pisau bedahnya. Konsentrasi analisisnya terletak pada karakter utama dalam film-film karya Edwin, beberapa sampel film yang dihasilkan dari program Danais Yogyakarta, dan film Goyang Kubur Mandi Darah. Karakter utama menjadi pintu masuk bagi penulis, untuk mengurai upaya pembuat film dalam mengemukakan pendapatnya tentang peristiwa yang terjadi pada dunia cerita dan dunia nyata. Kata Kunci: Anomali Film, Pergeseran Budaya Penciptaan Film, Nilai Produksi Film AbstractGoyang kubur (dancing on grave) is a fragment of I Dance on Your Grave, a short film directed by Azzam Fi Rullah (2018). The film stands out among the others that nearly perfected its production value. In between films that pursue particular qualities, as an anomaly, Azzam makes use of the B-rated approach to his film. In the course of Edwin’s career, he turned to the arena of commercial film, in which the product optimization has taken his ideas for granted. His works of short films generated new perspectives and discourse. Short films are often attached to the spirit of collectivity and communality, which shifted to a group of filmmakers who gained funding from the government. The map of short filmmaking changes to a sort of practicing field to optimize the production value for filmmakers aiming the ‘serious’ films (feature film). To unravel this problem, the writers utilized the existentialist approach to interpret such a phenomenon. The analysis focused on the main characters in Edwin’s works, a few samples from the film funded by Danais Yogyakarta, and I Dance on Your Grave. The main characters function as the entry to examine the filmmakers’ effort to put their ideas on real and fictional events. Keywords: Film Anomaly, The Impact of Filmmaking Production Culture, Film Production Value
Belajar dari Amatir: Kreativitas Komunitas Perancang Grafis Urun Daya Murtono, Taufik; Soewarlan, Santosa; Soewardikoen, Didit Widiatmoko; Guntur, Guntur
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 03 (2022): September 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i3.6933

Abstract

Abstrak Urun daya rancang grafis merupakan fenomena yang menarik untuk diteliti mengingat Indonesia adalah salah satu penyumbang sumber daya urun daya terbesar di dunia. Walaupun mendapat penolakan dari asosiasi dan para profesional, eksistensi para perancang grafis urun daya tetap berdaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengalaman para perancang dalam mengembangkan kemampuan kreatif dan sikap perancangan sehingga mampu bertahan dan diterima oleh klien. Penelitian ini akan berguna bagi peneliti dan dunia akademis yang selama ini lebih banyak mengadopsi prinsip, metode, dan etika perancangan modern yang mapan. Pengalaman komunitas akan menyumbang keberagaman dalam praktik perancangan. Penelitian ini menggunakan metode fenomenologi yang mengandalkan data hasil wawancara dan pengamatan. Langkah penelitian dimulai dengan investigasi pengalaman pribadi, dilanjutkan penelusuran sumber etimologis dan pergeseran makna untuk memperoleh deskripsi pengalaman perancang. Metode penelitian ini bertujuan menyarikan pengalaman kreatif para perancang menjadi pemahaman tentang sifat khas dari pengalaman tersebut. Hasil yang didapatkan adalah deskripsi pengalaman perancang dari proses kreatif sejak fase meniru, modifikasi, konseptualisasi, hingga transformasi. Pengalaman belajar dan bekerja membentuk perancang yang akomodatif terhadap segala perubahan dan toleran terhadap klien. Penelitian menyimpulkan adanya nilai strategis dari penghargaan perancang terhadap keberadaan klien, produk, dan lingkungannya. Hal ini juga ditandai dengan perkembangan praktik kreatif. Proses perancangan tidak lagi mengandalkan logika perancang semata. Kata Kunci: fenomenologi, kreativitas, rancang grafis, transformatif, urun daya AbstractGraphic design crowdsourcing was an interesting phenomenon to be researched, considering that Indonesia is one of the most crowdsourcing contributors resources in the world. Despite being rejected by associations and professionals, the existence of crowdsourcing graphic designers remained significant. This study aimed to determine the experience of designers in developing creative abilities and design attitudes so that they could survive and be accepted by clients. This research will be helpful for researchers and academics who have been adopting more established principles, methods, and ethics of modern design. Community experience will contribute to diversity in design practice. We used phenomenological methods that relied on data from interviews and observations. The research step begins with an investigation of personal experience, followed by a search for etymological sources and shifts in meaning to obtain a description of the designer's experience. This method aims to extract the creative experience of designers into an understanding of the distinctive nature of those experiences. The results describe the designer's experience in the creative process from the imitation, modification, conceptualization, and transformation phases. The research concludes a strategic value in the designer's respect for the existence of the client, the product, and the environment. The design process no longer relies on the designer's logic alone.  Keywords: creativity, crowdsourcing, graphic design, phenomenology, transformative
Perancangan Video Explainer Pencegahan Stunting pada Balita dengan Skill Level Animation Sarinastiti, Widi; Murdaningtyas, Citra Devi; Harvani, Yusnia
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 03 (2022): September 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i3.5768

Abstract

Abstrak1000 Hari Pertama Kehidupan (HPK) merupakan masa emas pada pertumbuhan dan perkembangan anak. Selama proses ini perlu dilakukan pemantauan atas asupan gizi yang diterima. Namun, kenyataannya 17,7% Balita di Indonesia masih mengalami gizi buruk, salah satunya adalah stunting. Stunting merupakan kondisi dimana tinggi badan seseorang dibawah standar, menurut WHO Indonesia merupakan negara ketiga dengan angka prevalensi stunting tertinggi di Asia Tenggara. Stunting kini menjadi perhatian utama pemerintah dan juga masuk pada target Sustainable Development Goals (SDGs) Indonesia. Banyak masyarakat tidak mengetahui definisi, penyebab, gejala, serta dampak stunting. Dampak buruk yang disebabkan oleh stunting akan sangat merugikan bagi balita, bahkan hingga dewasa nanti. Oleh karena itu, perlu dilakukan penyebaran informasi dalam bentuk yang menarik, salah satunya melalui video animasi, untuk menjelaskan masalah stunting dan pencegahannya. Metode penelitian menggunakan pendekatan perancangan pipeline production yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Adanya video animasi pencegahan stunting ini, meningkatkan tingkat pemahaman masyarakat mengenai stunting, dan juga pencegahannya sebanyak 79%. Diharapkan video animasi ini dapat menjadi salah satu bentuk tambahan informasi mengenai pencegahan terjadinya stunting di Indonesia. Kata Kunci: stunting, balita, animasi explainer, skill level animation  AbstractThe First 1000th Days of Life (FDL) is a golden period in children's growth and development. During this process, it is necessary to monitor the nutritional intake received. However, in reality, 17.7% of children under five in Indonesia are still experiencing malnutrition, one of which is stunting. According to WHO, Indonesia is the third country with the highest stunting prevalence rate in Southeast Asia. Stunting is now the government's primary concern and is stated in Indonesia's Sustainable Development Goals (SDGs) targets. Many people do not know the definition, causes, symptoms, and effects of stunting. The adverse effects caused by stunting will be very detrimental for toddlers, even into adulthood. Therefore, it is necessary to disseminate information interestingly, one of which is through animated videos, to explain the problem of stunting and its prevention. The research method uses a pipeline production design approach, namely pre-production, production, and post-production. This stunting prevention animation video increases the level of public understanding about stunting, as well as its prevention by as much as 79%. It is hoped that this animated video can be an additional form of information regarding the prevention of stunting in Indonesia. Keywords: stunting, toddler, explainer animation, skill level animation
Desain Brand Kampung Wisata Kota Yogyakarta untuk Mendukung Daya Tarik Wisata Sepeda Oentoro, Kristian; Wiyatiningsih, Wiyatiningsih; Amijaya, Sita Yuliastuti
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 03 (2022): September 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i3.5709

Abstract

AbstrakKampung wisata di Kota Yogyakarta merupakan alternatif destinasi wisata yang menawarkan berbagai keunikan berbasis potensi lokal di 17 kampung wisata yang terdaftar pada Dinas Pariwisata Kota Yogyakarta. Wisata merupakan peluang pariwisata di era new normal yang dikembangkan oleh Pemerintah Kota Yogyakarta melalui pengembangan lima jalur sepeda wisata. Desain brand kampung wisata bertujuan untuk mendukung daya tarik wisata sepeda. Desain brand kampung wisata Kota Yogyakarta menggunakan metode desain Collaborative Destination Branding melalui proses studi awal, tahap perumusan arah branding, serta tahap perancangan desain branding. Hasil identifikasi menunjukan bahwa brand essence kampung wisata Kota Yogyakarta dirumuskan pada 3 kata kunci, yaitu: budaya, edukasi, dan keramahtamahan. Selain itu, identifikasi visual menunjukan warna ikonik kampung wisata adalah hijau, kuning, dan merah, sedangkan bentuk ikoniknya adalah Prajurit Kraton Yogyakarta (Bregada). Penerapan dari brand essence juga terdapat pada slogan dalam Bahasa Jawa, seperti ndherek langkung dan monggo pinarak yang mendukung keramahtamahan dalam kegiatan wisata sepeda di perkampungan. Perancangan brand kampung wisata Kota Yogyakarta telah diterapkan pada produk merchandise wisata sepeda seperti kaos pesepeda (jersey), tas serut, dan botol minum. Evaluasi bersama stakeholders menghasilkan penilaian dalam kategori baik sekali dan mampu merepresentasikan keunikan kampung wisata Kota Yogyakarta. Kata Kunci: Brand, Kampung Wisata, Wisata Sepeda, Yogyakarta AbstractTourism Villages in Yogyakarta City are alternative tourism attractions that offers uniqueness based on local potential from 17 tourism villages registered by the Yogyakarta City Tourism Office. Bicycle tourism is an opportunity since the new normal era developed by the Yogyakarta City Government through the development of five tourism bicycle tours. Tourism village brand design aims to support the promotion of bicycle tourism. Yogyakarta tourism village brand design uses the Collaborative Destination Branding design method through the initial study process, the formulation of branding directions, and the branding design stage. The identification results in the brand essence which is formulated in 3 keywords: culture, education, and hospitality. In addition, visual identification shows that the iconic colors are green, yellow, and red, and the iconic shape is the Soldiers of the Yogyakarta Kraton or Bregada. The brand essence applies slogans in Javanese, such as ndherek langkung and monggo pinarak which support hospitality in bicycle tourism activities. Design results are applied to bicycle merchandise products such as cycling jerseys, drawstring bags, and drinking bottles. The evaluation stage with stakeholders results in the assessment value with very good marks and represents the uniqueness of tourist villages and bicycle tours in Yogyakarta City. Keywords: Brand, Cycling Tourism, Tourism Village, Yogyakarta
Analisis User Interface Game “Babybus Kids” Sub Topik Penyelamat dalam Gempa menggunakan Pendekatan The Golden Rules Of User Interface Design Bastian, Henry; Yanuarsari, Dzuha Hening; Sulaiman, Annas Marzuki; Taufik, Mohamad
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 03 (2022): September 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i3.7321

Abstract

AbstrakGame BabyBus Kids memiliki banyak topik yang didalamnya terdapat sub topik penyelamat dalam gempa. Pengembang game ini sendiri berdiri pada tahun 2009 yang kemudian pada pada tahun 2022 akhir sudah diunduh sebanyak satu juta lebih dengan rating bintang 4,5. Salah satu hal positif yang bisa diambil dari pengembang game ini yakni memiliki visi atau tujuan dalam pengajaran pola pengasuhan, pertumbuhan sehat dan pengembangan otak anak. Hal menarik lainnya yang perlu dikaji dalam game ini salah satunya berupa tema, konsep interaktif dan visualisasi game tersebut dimana bisa memberikan pengalaman interaktif pada anak. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis user interface pada game Baby Bus dalam sub topik penyelamat dalam gempa menggunakan metode kuantitatif-kualitatif dengan didukung oleh observasi secara langsung terhadap anak. User interface pada game ini akan dianalisis menggunakan teori The Golden rules of user interface design dari Theo Mandel  yakni  menempatkan pengguna sebagai kontrol,  memudahkan pengguna untuk mengingat, dan konsisten antarmuka.  Luaran yang dihasilkan pada penelitian ini berupa model analisis yang dirumuskan sesuai dengan ketiga prinsip dasar The Golden rules of user interface yang bermanfaat sebagai rujukan pengembangan game edukasi berikutnya. Kata Kunci: BabyBus Kids, Game, Media Edukasi Anak, User interface AbstractBabyBus Kids game has many topics with sub-topics of saviors in an earthquake. This game was founded in 2009. at the end of 2022 has been downloaded for more than 1 million with a 4.5-star rating. One of the positive things that can be taken from this game is that the game has a vision or goal of teaching parenting patterns, healthy growth, and children's brain development. Another interesting thing that needs to be studied in this game is the interactive concept and visualization, which can provide an interactive experience for children. This research aims to analyze the Baby Bus game user interface in rescuers in the earthquake safety savior earthquake subtopic using quantitative-qualitative methods supported by direct observation of children. The user interface in this game will be analyzed using Theo Mandel's theory of The Golden rules of user interface design, namely placing the user in control, making it easy for the user to remember, and having a consistent interface. The output produced in this study is in the form of an analytical model that is formulated under the three basic principles of The Golden rules of the user interface, which are helpful as a reference for the development of the following educational game. Keywords: BabyBus Kids, Children's Educational Media, Games, User interface
Pengembangan dan Perancangan Multimedia Video Tutorial Perawatan Tangan dan Kaki Rumkoda, Dina Nadya; Marlina, Marlina; Katiah, Katiah; Pragholapati, Andria
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i04.6773

Abstract

AbstrakKemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi sudah berada di tahap digital yang membutuhkan inovasi media pembelajaran yang efektif dan efisien serta mampu menjadikan peserta didik tetap aktif dan mandiri. Multimedia video tutorial merupakan media pembelajaran yang mampu mendukung peserta didik tetap aktif dan mandiri tanpa batas waktu dan ruang serta membantu pengajar untuk memudahkan memberikan materi. Khususnya pada materi pembelajaran perawatan kuku tangan dan kaki sebagai bahan kesiapan peserta didik dalam melaksanakan praktik perawatan kuku tangan dan kaki masih menggunakan media Microsoft Powerpoint sehingga untuk kegiatan praktik belum bisa maksimal. Tujuan dari penelitian ini adalah melakukan identifikasi, membuat perencanaan dan pengembangan, melakukan validasi dan uji coba produk serta melakukan revisi. Pada proses merancang dan membuat serta mengembangkan multimedia video tutorial perawatan tangan dan kaki dilakukan validasi multimedia ke ahli materi dan ahli multimedia, serta melakukan uji coba kepada calon user. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model penelitian ADDIE. Temuan dalam penelitian ini, multimedia yang dibuat termasuk kepada kategori “layak sekali” yang dikuatkan dengan hasil validasi oleh validasi ahli multimedia dan ahli materi serta calon user yang dengan harapan dapat dijadikan media pembelajaran perawatan tangan dan kaki. Kata Kunci: materi pembelajaran, multimedia, perawatan tangan dan kaki, video tutorial AbstractThe progress of science and technology is already at the digital stage which requires effective and efficient learning media innovation and is able to make students active and independent. Multimedia video tutorials are learning media that are able to support students to stay active and independent without time and space limits and help teachers to make it easier to provide material. Particularly in learning material for the care of fingernails and toenails as a material for the readiness of students to carry out practice of caring for fingernails and toenails, they still use Microsoft Powerpoint media so that practical activities cannot be maximized. The purpose of this research is to identify, plan and develop, validate and test products and make revisions. In the process of designing and creating and developing multimedia video tutorials on manicure and pedicure, multimedia validation was carried out to material experts and multimedia experts, as well as conducting trials to prospective users. The research method used in this study is Research and Development (R&D) using the ADDIE research model. The findings in this study, the multimedia created belongs to the "very feasible" category which is strengthened by the results of validation by the validation of multimedia experts and material experts as well as prospective users which are expected to be used as learning media for manicure and pedicure. Keywords: learning media, multimedia, pedicure and manicure, video tutorial
Perancangan Buku Aktivitas mengenai Ilmu Astronomi untuk Anak Umur 9-12 Tahun Khowraiva, Alika; Streit, Aprilia Kartini
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i04.6924

Abstract

AbstrakAstronomi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari fenomena alam yang terdapat di luar angkasa maupun di dalam Bumi. Pengetahuan ini sangat memiliki peranan penting dalam kehidupan manusia. Dengan astronomi manusia menemukan berbagai penemuan yang menunjang kehidupan seperti pesawat, satelit, dan sebagainya. Tetapi ilmu tersebut dianggap rumit dan masih minimnya sumber informasi mengenai astronomi. Berdasarkan hasil penelitian bahwa anak-anak kurang tertarik dengan media pembelajaran astronomi yang sudah ada karena dianggap membosankan, kalimat yang susah dipahami dan penggunaan teks yang terlalu banyak dibandingkan teks, sehingga tidak meningkatkan minat mereka. Berdasarkan hasil riset media pembelajaran yang disukai anak-anak adalah buku interaktif. Buku interaktif yang dulu sekarang dikenal dengan buku aktivitas, sehingga penulis akan merancang buku aktivitas yang di dalamnya terdapat sebuah aktivitas sains. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif-deskriptif, dengan cara mengumpulkan data melalui kuesioner dan studi pustaka. Hasil perancangan ini akan dipublikasikan secara komersial guna memperkenalkan astronomi dengan cara yang berbeda. Kata Kunci: astronomi, media aktivitas, luar angkasa, ilustrasi  AbstractAstronomy is the study of natural phenomena found in outer space and on Earth. This knowledge has an important role in human life. With astronomy humans find various discoveries that support life such as planes, satellites, etc. But the science is considered complicated and there is still a lack of sources of information about astronomy. Based on the results of the study that children are less interested in the existing astronomy learning media because they are considered boring, sentences are difficult to understand and the use of text is too much compared to text, so it does not increase their interest. Based on the research results, the preferred learning media for children is interactive books. An interactive book that used to be known as an activity book, so the author will design an activity book in which there is a science activity. This design uses a qualitative-descriptive method, by collecting data through questionnaires and literature studies. The results of this design will be published commercially to introduce astronomy in a different way. Keyword: astronomy, activity media, outer space, illustration
Analisis Visualisasi Konflik Kelas pada Visual Worldbuilding Animasi “Arcane: League of Legends” Violetta, Martina; Ratri, Dianing
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i04.6214

Abstract

AbstrakAnimasi “Arcane: League of Legends” merupakan hasil turunan media dari dunia game “League of Legends”. Namun Worldbuilding dikemas Arcane dengan cerdik dan alami sehingga bagi penonton yang bukan pemain atau belum mengetahui game “League of Legends” masih dapat menikmati animasi tersebut tanpa harus mencari penjelasan cerita dalam game terlebih dahulu. Artikel ini bertujuan untuk mengidentifikasi apa saja komponen atau setting Worldbuilding yang terdapat pada visual animasi tersebut, dan bagaimana storytelling atau narasi terkait konflik kelas disampaikan secara visual ke dalam komponen Worldbuilding tersebut. Metode penelitian untuk animasi menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan metode critical visual analysis serta memanfaatkan teori elemen Worldbuilding milik Kevin J. Anderson untuk menganalisa dan mengelompokkan komponen visual Worldbuilding yang didapat. Studi ini memberikan gambaran mengenai penerapan Worldbuilding ke dalam visual animasi, seperti persebaran unsur Worldbuilding dalam visual animasi, unsur Worldbuilding yang paling efektif disampaikan melalui visual animasi ini, serta hasil narasi yang didapat dari visual unsur Worldbuilding dalam animasi. Kata Kunci: animasi, arcane, konflik kelas, Worldbuilding Abstract"Arcane: League of Legends" animation is one of the derivative product from the "League of Legends" game universe, but the animation team were able to deliver the Worldbuilding in a clever and natural way so that viewers who are not players or don't know the game "League of Legends" can still enjoy the animation without have to find the game lore first. This article aims to identify what components or Worldbuilding settings are contained in the animation visuals, and how storytelling or narratives related to class conflicts are visually conveyed into the Worldbuilding components. The research method for animation uses a qualitative descriptive approach with critical visual analysis method and utilizes Kevin J. Anderson's theory of Worldbuilding elements to analyze and classify the obtained visual components of Worldbuilding. This study provides an overview of the application of Worldbuilding into visual animation, such as the distribution of Worldbuilding elements in animation visuals, the most effective Worldbuilding elements conveyed through this animated visual, as well as narrative results obtained from visual Worldbuilding elements in animation. Keywords: animation, arcane, class warfare, Worldbuilding
Studi Kasus Desain Karakter Monster Laut berdasarkan Mitologi Era Renaisans pada Animasi Luca (2021) Alifa, Nayra Asya; Ratri, Dianing
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i04.6219

Abstract

AbstrakMitologi adalah salah satu hal yang seringkali diangkat ke dalam animasi, baik secara terang-terangan maupun tersirat. Luca (2021) merupakan salah satu animasi yang mengangkat unsur mitologi yaitu makhluk mitologi monster laut dari era Renaisans ke dalam aspek cerita dan desain karakternya. Penelitian ini berfokus dalam menganalisis bagaimana unsur mitologi tersebut dituangkan ke dalam aspek desain karakter monster laut pada animasi Luca. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjadi referensi salah satu dari banyaknya cara untuk menuangkan mitologi ke dalam karya-karya animasi mendatang. Menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan metode manga-matrix dari Hiroyoshi Tsukamoto, penelitian ini menganalisis unsur-unsur dari tiap matriks pada desain karakter monster laut Luca dan pada aspek manakah dari desain karakter tersebut dipengaruhi monster laut dari mitologi era Renaisans. Hasilnya adalah desain karakter monster laut Luca banyak mengadaptasi struktur morfologi monster laut dari mitologi renaisans pada matriks bentuk: sisik, sirip, ekor, kaki, dan gigi, juga pada matriks sifat. Selain mitologi, pun ditemukan bahwa  desain karakter monster laut Luca juga mengadaptasi struktur morfologi dan sifat dari hewan-hewan laut pada kelas Pisces. Kata Kunci: animasi, desain karakter, mitologi, monster laut AbstractMythology is one of the things that is often brought up into animation, both explicitly and implicitly. Luca (2021) is one of the animations that brought up sea monsters of Renaissance mythology into its aspect of story and character design. This study focuses on analyzing how the mythological elements are poured into the character design aspects of the sea monster characters in Luca. The purpose of this research is to serve as reference for one of the many ways to incorporate mythology into future animation works. Using qualitative descriptive analysis and manga-matrix method from Hiroyoshi Tsukamoto, this study analyzes the elements of each matrix in Luca’s sea monster character design and in which aspects of the character design are influenced by sea monsters from Renaissance mythology. As a result, Luca’s sea monster character design adapts the morphological structure of sea monsters from renaissance mythology on the form matrix:  scales, fins, legs, and teeth, also on the personality matrix. Other than mythology, it was also found that Luca’s sea monster character design also adapted the morphological structure and behavior of sea animals in the Pisces class. Keywords: animation, character design, mythology, sea monsters
Preferensi Media Para Millenial terhadap Televisi Konvensional (Free To Air) dan Layanan Video Berlangganan (Over The Top) Wijaya, Erris; Rahmanto, Andre; Muhammad, Albert
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i04.6845

Abstract

AbstrakPara milenial memiliki ketergantungan terhadap gadget dan internet dalam memilih media hiburan. Televisi konvensional (free to air) yang berjaya selama puluhan tahun, harus bersaing dengan berbagai media untuk merebut hati para milenial. Salah satunya adalah layanan over-the-top atau konten video berlangganan melalui jaringan internet. Amazon Prime Video, Catchplay, Iflix, Mola TV, Netflix, Vidio, VIU, Disney+Hotstar, RCTI+, WeTV, dan Vision+ adalah contoh platform over-the-top yang ada di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perubahan konsumsi media televisi dengan keberadaan over-the-top di kalangan milenial. Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif deskriptif. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dan studi literatur. Analisis data dilakukan dengan melakukan kondensasi data, penyajian data, penarikan kesimpulan dan verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan terjadinya pergeseran pola konsumsi media di kalangan milenial. Over-the-top memberikan kepuasan dari sisi fleksibilitas, ketiadaan gangguan commercial break dan ragam tayangan yang dapat dipilih. Namun, over-the-top memunculkan ketidakpuasan karena biaya berlangganan yang dikenakan dan jaringan internet yang tidak memadai. Kata Kunci: analisis audiens, milenial, over-the top, preferensi media, televisi AbstractMillennials depend on gadgets and the internet to choose entertainment media. Conventional television (free-to-air) which has triumphed for decades, must compete with various media to attract the millennials. One of them is over-the-top or subscription video content through the internet. Amazon Prime Video, Catchplay, Iflix, Mola TV, Netflix, Vidio, VIU, Disney+Hotstar, RCTI+, WeTV, and Vision+ are examples of over-the-top platforms in Indonesia. This research aims to find out changes in television media consumption with the existence of over-the-top among millennials. This research was conducted using a qualitative descriptive method. Data collection was conducted through interviews and literature studies. Data analysis was carried out by data condensation, data display, conclusion drawing and verification. The results showed a shift in media consumption patterns among millennials. Over-the-top provides satisfaction in terms of flexibility, the absence of commercial breaks, and the variety of shows. However, over-the-top raises dissatisfaction due to subscription charges and the inadequate of internet connection.   Keywords: audience analysis, millennials, media preferences, over-the top, television