cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 282 Documents
Kajian Media Interaksi Anak Usia Dini Semasa Pembelajaran Jarak Jauh (Studi Kasus TK Islam Al-Azhar 20 Cibubur dan Sekolah Murid Merdeka) Ardhiana, Rizki Riandini; Nadiyah, Tsamarah; Ratri, Dianing; Sihombing, Riama Maslan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 02 (2022): June 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i02.4697

Abstract

AbstrakPendidikan merupakan investasi jangka panjang yang perlu diperhatikan sejak dini. Dukungan lembaga pendidikan prasekolah dianggap penting guna mendampingi orang tua memberikan tahapan stimulus yang sesuai hingga dapat memaksimalkan potensi anak. Dikarenakan kondisi COVID-19, pertemuan tatap muka berganti menjadi pembelajaran jarak jauh (PJJ), begitu pula pada level pendidikan prasekolah. Aspek motorik, kognitif, sosial, serta emosional anak sedang berkembang pesat di usia 2-6 tahun. Dibutuhkan interaksi intensif untuk memberikan stimuli, ruang gerak, ruang bicara dan berekspresi, serta pengalaman sosial. Pada penelitian ini diteliti adaptasi lembaga pendidikan prasekolah untuk menghadirkan ragam stimulus ini di rumah, dengan memaksimalkan penggunaan media digital dan analog. Hasil penelitian menyatakan bahwa jenis aktivitas yang paling diminati oleh anak yaitu eksperimen sains (20%), story telling (20%), menggambar (16%), dan pertemuan kelas daring melalui Zoom (13%). Aktivitas yang diminati oleh anak usia TK A dan TK B berbeda. Pada usia lebih besar, anak tertarik pada tantangan, kompetisi, dan eksplorasi. Sistem blended learning diterapkan sebagai penyeimbang media belajar analog dan digital, serta pembelajaran konvensional dan aktivitas mandiri.   Kata kunci: Sistem Pembelajaran Campuran, Media Edukasi Digital, Lembaga Prasekolah Daring AbstractEducation is a long-term investment that needs our attention since the early stage of our children. Support from preschool institutions is considered important for accompanying parents to provide appropriate stimulus stages to obtain maximizing the potential of the child. Due to the condition of COVID-19, all classes change to online learning, likewise at preschool education level. Motor, cognitive, social, and emotional aspects is growing rapidly at the age of 2-6 years. Intensive interaction is required to provide stimuli, space for movement, space for speech and expression, as well as social experience. This research examines the adaptation of preschool education to present these kinds of stimuli at home, with maximize the use of digital and analogue media. The results showed that the types of activities most interested for children were science experiments (20%), story telling (20%), drawing (16%), and online class meetings through Zoom (13%). Children from kindergarten A and kindergarten B have different readability. At an older age, children are attracted to challenges, competition, and exploration. The blended learning system is applied as a counterweight to analogue and digital learning media, as well as conventional learning and independent activities. Keywords: Blended-Learning System, Digital Media Education, Online Preschool
Desain Motif sebagai Brand Strategy Pengembangan Galeri Sulam Pinjaik Patah Kabupaten Agam Sumatra Barat Masdupi, Erni; Kurniawati, Tri; Fitra, Halkadri; Faisal, Dini
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 02 (2022): June 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i02.5443

Abstract

Abstrak Pinjaik patah atau jarum jahit yang dipatahkan merupakan brand yang cukup dikenal untuk persoalan produk sulaman terawang di Sumatra Barat, khususnya di kabupaten Agam, Nagari Panampuang. Sayangnya, pengembangan motif yang dilakukan masih minim sehingga diversifikasi produk, pembeda produk hasil sulaman pinjaik patah dan hasil produk kompetitor tidak dapat dibedakan. Perlu dirancang sebuah desain motif baru yang berangkat dari picture mark logo galeri sulam pinjaik patah dengan tujuan untuk menciptakan diversifikasi produk dan brand awareness sulaman pinjaik patah. Metode yang digunakan adalah research and development dengan tahapan 1) Potensi dan Masalah; 2) Pengumpulan informasi; 3) Pengembangan model; 4) Validasi model; 5) Uji coba model. Hasil yang didapatkan yaitu perajin sulaman dapat mengaplikasikan desain motif dalam jenis sulaman terawang dan sulaman menggunakan bordir, hanya saja masih diperlukan revisi dan latihan dari perajin sulaman agar dapat menghasilkan motif yang harmonis. Pengembangan desain dan produk sebaiknya difokuskan pada sulaman terawang yang menjadi unggulan sulam pinjaik patah. Kata kunci: brand awareness, desain motif, pinjaik patah, sulaman AbstractPinjaik patah or a broken sewing needle is a well-known brand for embroidery products in West Sumatra, especially in Agam district, Nagari Panampuang. Unfortunately, the development of the motifs is still minimal so that product diversification, the difference between the product of pinjaik patah embroidery and the product of competitors cannot be distinguished. It is necessary to design a new motif design that departs from the picture mark of the Pinjaik Patah embroidery gallery logo with the aim of creating product diversification and brand awareness of Pinjaik Patah embroidery. The method used is research and development which includes five steps like 1) potentials and problems; 2) gathering information; 3) designing; 4) validation and; 5) design testing. The results obtained are that the embroiderer can apply the motif design in the type of overlay embroidery and embroidery using embroidery, it's just that revision and practice from the embroiderer is still needed in order to produce a harmonious motif. Design and product development should be focused on terawang embroidery which is the flagship of pinjaik patah embroidery. Keywords: brand awareness, embroidery, motif design, pinjaik patah
Perancangan Ilustrasi Sampul Buku Kompilasi Folktale Lintas Budaya “Rove the Lore: The Endless Journey to Unveil the Myths” Sutanto, Shienny Megawati; Suhartono, Natasya Priscilla
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 02 (2022): June 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i02.4550

Abstract

Abstrak Folktale adalah kejadian yang diceritakan secara turun temurun antar generasi atau karya-karya tradisional, yang dikenal, dan dimiliki setiap orang atau masyarakat. Folktale dipenuhi dengan kisah kearifan lokal, wisdom, cinta kasih, atau sebuah mimpi dari masyarakat dan komunitas, yang kadang menjadi pegangan hidup dari masyarakat setempat. Melihat situasi saat ini tidak dapat dipungkiri bahwa cerita-cerita tersebut mulai ditinggalkan oleh masyarakat. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan merancang buku yang mengangkat keragaman budaya folktale melalui projek lintas negara antara mahasiswa desain komunikasi visual dari Universitas Ciputra dengan Universitas Coventry. Metode yang digunakan untuk perancangan melalui dua tahap yaitu Tahap Persiapan dan Tahap Eksekusi Desain. Fokus perancangan pada ilustrasi sampul buku Rove the Lore dimana isi buku merupakan hasil visualisasi folktale yang dibuat oleh mahasiswa peserta. Hasilnya adalah ilustrasi sampul berupa siluet manusia yang melambangkan pembaca sedang menjelajahi hutan penuh dengan folktale yang hampir “punah”. Hasil akhir buku yang dibuat adalah buku berjenis coffee table book berukuran 21 x 27.5 cm, tebal buku 53 halaman dan dijilid dengan teknik soft cover. Kata kunci:  folktale, ilustrasi, lintas budaya, perancangan, sampul buku AbstractFolktales are events that are told from generation to generation or traditional works, which are known and owned by everyone or society. Folktale is filled with stories of local wisdom, wisdom, love, or a dream from the people and the community, which sometimes become the way of life of the local community. At this time, it is undeniable that these stories are starting to be abandoned by the community. Therefore, this study aims to design a book that elevates the diversity of folktale culture through a cross-country project between visual communication design students from Ciputra University and Coventry University. The design method used is the Preparation Stage and the Design Execution Stage. The design focus is on the cover illustration for the book Rove the Lore where the contents of the book are the result of a folktale visualization created by the participating students. The result is a cover illustration of a human silhouette that symbolizes the reader exploring a forest full of endangered folktales. The final result of the book is a coffee table book with a size of 21 x 27.5 cm, a book thickness of 53 pages and is bound using the soft cover technique.Keywords: book cover, cross culture, design, folktale, illustration
Karet Sol Sepatu sebagai Alternatif Acuan Cetak Seni Grafis Teknik Cukil Taufik, Mohamad; Sulaiman, Annas Marzuki; Bastian, Henry
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 02 (2022): June 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i02.6633

Abstract

Abstrak Seni grafis teknik cukil dikenal sebagai teknik cetak yang paling populer untuk berkreasi dalam menghasilkan karya-karya seni grafis. Ada beberapa bahan yang dapat digunakan untuk dijadikan sebagai acuan cetak dalam teknik cetak cukil ini diantaranya potongan kayu, karet, dan logam. Akan tetapi bahan-bahan tersebut sudah terlalu umum digunakan di kalangan seniman cukil. Dalam penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan alternatif bahan yang baru untuk acuan cetak teknik cukil sebagai bentuk kreatifitas dalam eksplorasi bahan dan media seni. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan penciptaan seni Hawkins yang terdiri dari tahap Eksplorasi, Improvisasi, dan Pembentukan. Hasil dari penelitian ini adalah penggunaan bahan karet sol sepatu menjadi pilihan bahan baru yang memiliki beberapa keunggulan dibandingkan bahan-bahan yang lain diantaranya: bahan mudah didapatkan di pasaran, harganya murah, dapat menghasilkan detail gambar yang baik, dan juga mudah diaplikasikan pada media. Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan oleh para seniman grafis dan masyarakat yang tertarik pada bidang seni grafis. Kata Kunci: cetak, cukil, grafis, karet, sol sepatu AbstractPrintmaking is known as the most popular printing technique for being creative in producing works of graphic art. There are several materials that can be used as a printing reference in this cukil printing technique, including pieces of wood, rubber, and metal. However, these materials are too commonly used among artisans. In this study, the aim of this study was to obtain new alternative materials for the printing reference of the cukil technique as a form of creativity in the exploration of materials and art media. The method used in this study is a qualitative method with an art creation approach consisting of stages of exploration, design, and realization of the work. The results of this study are the use of rubber shoe soles as a new material choice which has several advantages over other materials including: the material is easy to obtain on the market, the price is cheap, can produce good image details, and is also easy to apply to the media. The results of this study are expected to be used by graphic artists and the public who are interested in the field of graphic arts.  Keywords: print, cut, graphic, rubber, shoe sole
Penanda Budaya Visual pada Desain Kemasan Jamu Tradisional Banyuwangi Jawa Timur Sutarya, Abdul Majid; Pujiyanto, Pujiyanto
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 02 (2022): June 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i02.5313

Abstract

AbstrakJamu tradisional merupakan warisan budaya Indonesia diantara keragaman, hasil dari budaya yang memiliki keragaman jamu tradisional. Salah satunya daerah Banyuwangi yang merupakan penghasil jamu tradisional yang terdapat di wilayah Jawa Timur. Penelitian ini menggunakan deskriptif kualitatif dengan pendekatan semiotika Roland Barthes yang menganalisis elemen visual pada desain kemasan jamu Banyuwangi. Hasil dari penelitian ini adalah Konotasi, Denotasi dan Mitos dalam visual sangat tampak budaya yang terdapat pada desain kemasan jamu di Banyuwangi sehingga prinsip desain terbantuk seirama dan memiliki kesatuan. Hal ini membuat desain kemasan jamu melekat pada masyarakat Banyuwangi sehinga produsen mempertimbangkan elemen visual untuk memikat masyarakat dalam hal ini sebuah kebutuhan. Segmentasi yang ditujukan oleh produsen jamu dapat memikat dan membuat jamu tradisional Banyuwangi mempunyai jati diri identitas dalam desain Kemasan Jamu.Kata Kunci: Banyuwangi, desain kemasan, elemen visual, jamu tradisional, semiotika AbstractTraditional herbal medicine is Indonesia's cultural heritage among diversity, the result of a culture that has a diversity of traditional herbs. One of them is banyuwangi area which is a producer of traditional herbal medicine found in the East Java region. This research uses qualitative descriptive with Roland Barthes’s semiotics approach that analyze visual elements in the packaging design of Banyuwangi herbal medicine. The result of this study is Connotation, Denotation and Myth in visuals are very visible culture contained in the design of herbal medicine packaging in Banyuwangi so that the design principles are helped in harmony and have unity. This makes the design of herbal medicine packaging attached to the banyuwangi community so that manufacturers consider visual elements to lure the community in this case a need. Segmentation aimed at herbal medicine manufacturers can attract and make traditional Banyuwangi herbal medicine has an identity identity in the design of Jamu Packaging.Keywords: Banyuwangi, packaging design, semiotic, tradisional herbal medicine, visual element
Desain Karakter Virtual Youtuber sebagai Maskot Pembelajaran Menggambar Ronggowarsito, Bimahadi Ilmawan; Ramdhan, Zaini; Afif, Riky Taufik
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 03 (2022): September 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i3.5943

Abstract

AbstrakAdanya pandemi COVID-19 memaksa sektor pendidikan untuk beradaptasi dalam kegiatan belajar mengajar. Pembelajaran dalam bentuk daring dilakukan sebagai salah satu bentuk inovasi pada sektor pendidikan. Perancangan desain karakter virtual youtuber bertujuan untuk menghibur dalam kegiatan pembelajaran menggambar agar meningkatkan minat belajar peserta didik Ketika melakukan pembelajaran daring. Metode penelitian dalam penelitian ini adalah metode penelitian kombinasi antara metode penelitian kualitatif dan kuantitatif. Untuk metode pengumpulan data yang dilakukan yaitu, wawancara, observasi, kuesioner dan studi pustaka. Hasil akhir dari perancangan desain karakter Virtual YouTuber ini berupa animasi terbatas, yang digerakkan menggunakan bantuan face tracking agar karakter dapat terlihat seolah-olah hidup dan dapat berinteraksi secara langsung dengan penontonnya. Penggunaan Virtual YouTuber sebagai maskot untuk menggantikan manusia dalam proses penyampaian materi pelajaran menggambar di UKM Luminosus Animation terbukti efektif dilakukan oleh penulis. Hubungan antara pengajar dan pelajar menjadi lebih interaktif selama kegiatan pembelajaran menggambar dilaksanakan. Kata Kunci: COVID-19, Face Tracking, Pembelajaran, Virtual YouTuber AbstractThe COVID-19 pandemic forced the education sector to adapt to teaching and learning activities. Learning in online form is done as a form of innovation in the education sector. The final result of the design of this work aims to entertain in drawing learning activities at UKM Luminosus Animation. The research method used by the author is a combination research method, which is a combination of qualitative and quantitative research methods. The method of data collection conducted by the author in the form of interviews, observations, questionnaires and literature studies. The final result of designing a Virtual YouTuber character design is a limited animation, which is driven using the help of face tracking so that the character can look as if alive and can interact directly with his audience. The use of Virtual YouTubers as mascots to replace humans in the process of delivering drawing subject matter at UKM Luminosus Animation proved effectively done by the author. The relationship between teachers and students becomes more interactive during drawing learning activities. Keywords: COVID-19, Face Tracking, Learning, Virtual YouTuber. 
Identitas Ilustrasi Kharisma Jati dalam Komik Humor Satir God You Must Be Joking (GYMBJ) Irawan, Adhitya Candra; Sunarmi, Sunarmi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 03 (2022): September 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i3.7058

Abstract

AbstrakPenelitian ini dilakukan dengan metode interpretasi analisis dengan pendekatan grafis, bertujuan untuk menjelaskan identitas ilustrasi Kharisma Jati dalam buku komik humor satir God You Must Be Joking (GYMBJ). Fokus permasalahan dalam penelitian ini ada dua, yaitu mencari ciri khas gaya ilustrasi dan teknik ilustrasi yang biasa dilakukan oleh Kharisma Jati. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menjelaskan bentuk dan ciri khas ilustrasi Kharisma Jati dalam komik GYMBJ dan menjelaskan bagaimana aspek-aspek yang membangun identitas ilustrasinya. Analisis dalam pembahasan ini, menggunakan teori ilustrasi dengan beberapa pendekatan konsep-konsep ilustrasi yang disesuaikan pada spesifikasi permasalahan. Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan, terdapat beberapa temuan dari setiap pembahasan substansi permasalahannya. Bentuk ilustrasi yang terdapat dalam komik humor satir GYMBJ merupakan identitas karakterisasi Kharisma Jati melalui karakter gigi dua, karakter tersebut digambarkan dengan bentuk tidak proporsi dengan menggunakan gaya cibi atau bentuk tubuh yang kecil. Penggambaran karakter gigi dua didasari dengan penggunaan teknik ilustrasi arsir hitam putih dan dussel hitam putih. Kata kunci: identitas, ilustrasi, kharisma jati, komik, humor satir, GYMBJ AbstractThis research was conducted using an analytical interpretation method with a graphical approach, to explain identity of the Kharisma Jati illustration in the comic book satirical humor God You Must Be Joking (GYMBJ). The focus of the problem in this study is twofold, namely looking for the characteristics of the illustration style and illustration techniques that are usually done by Kharisma Jati. This study aims to explain the form and characteristics of Kharisma Jati's illustrations in GYMBJ comics and explain how the aspects that build the identity of his illustrations. The analysis in this discussion uses illustration theory with several approaches to illustration concepts adapted to the specifications of the problem. Based on the results of the analysis carried out, there are several findings from each discussion of the substance of the problem. The form of illustration contained in the GYMBJ satirical humor comic is the identity of the characterization of Kharisma Jati through the second tooth character, the character is depicted in a disproportionate form using the cibi style or small body shape. The depiction of the second tooth character is based on the use of black and white shading and black and white dussel illustration techniques. Keyword : identity, illustration, kharisma jati, comic, satirical humor, GYMBJ
Narasi dan Representasi Kearifan Lokal dalam Video Promosi Pariwisata The Heartbeat Of Toba Pamungkas, Adi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 03 (2022): September 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i3.5624

Abstract

Abstrak Sebagai materi audio visual, video sering digunakan sebagai alat promosi pariwisata karena kemampuannya dalam menyimulasikan citra dari sebuah destinasi wisata sehingga dapat mengenalkannya dengan baik kepada audiens. Tidak hanya menampilkan visual destinasi wisatanya saja, video promosi pariwisata juga dapat mengomunikasikan konten khusus lainnya guna memberikan perspektif yang lebih kaya, salah satunya tentang kearifan lokal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana video promosi The Heartbeat of Toba menarasikan konten kearifan lokal guna memperkaya storytelling sehingga dapat menjadi video promosi pariwisata yang tidak hanya menampilkan keindahan landscape destinasi tetapi juga menawarkan pengalaman berwisata yang lebih mendalam kepada audiensnya. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode analisis isi teks media. Peneliti menggunakan teori paradigma naratif guna menganalisis narasi kearifan lokal dalam cerita yang disampaikan serta menggunakan teori semiotika guna mengetahui makna yang terkandung di dalamnya. Temuan penelitian memperlihatkan bahwa konten kearifan lokal dalam video disampaikan melalui narasi terstruktur yang rasional serta melalui representasi ikonik, indeksikal dan simbolik dalam teks yang digunakan. Penelitian lebih lanjut perlu dilakukan guna mengetahui efektivitas konten kearifan lokal dalam video promosi pariwisata terhadap persepsi audiens dalam menimbulkan niat untuk berwisata ke destinasi yang dipromosikan. Kata Kunci: analisis naratif, kearifan lokal, representasi, storytelling, video promosi AbstractAs audio visual material, videos are used as a tourism promotion tool refers to its ability to simulate the visual of the destination so they can introduce it well to the audience. Not only visualizing the destinations, but a tourism promotion video can also communicate particular content to provide richer perspectives, one of them is about local wisdom. This study aimed to find out how promotional video The Heartbeat of Toba narrates local wisdom to enrich their storytelling so the video not only visualizing the beauty of the landscape but also offers a fulfilling travel experience to the audience. This study was a qualitative content analysis refers to media texts. The author used the theory of the narrative paradigm to analyze the content of local wisdom in the stories also used the theory of semiotics to find out the meaning contained in it. The findings show that the content of local wisdom in the video was narrated through rational and structured narratives as well as through iconic, indexical, and symbolic representations texts. Further research is needed to determine the effectiveness of local wisdom content in tourism promotion videos on audience perceptions in generating intentions to travel to the promoted destinations. Keywords: local wisdom, narrative analysis, promotional video, representation, storytelling
Analisis Karakter “Si Korona” pada Buku Digital Kartun Edukasi Virus Corona untuk Anak-Anak di Tengah Pandemi Handriyotopo, Handriyotopo
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 03 (2022): September 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i3.5627

Abstract

AbstrakCovid-19 (Corona Virus Disease 2019) sangat mengkawatirkan bagi sendi umat manusia saat ini di dunia. Usaha untuk menyadarkan pentingnya protokol saat new normal telah banyak dilakukan. Menyadarkan pentingnya menjaga kesehatan tentang pengetahuan virus corona dibutuhkan oleh anak-anak yang juga rentan dengan virus ini. Edukasi pengetahuan tentang virus corona diperlukan bagi anak seperti yang dilakukan oleh HIMPSI (Himpunan Psikologi Indonesia) dengan membuat kartun secara online perlu diapresiasi. Penyadaran virus corona dengan pendekatan kartun pada anak sangat menarik untuk dikaji di tengah maraknya info virus corona dalam bentuk infografis dan motion graphic ataupun iklan layanan masyarakat tentang menjaga protokol kesehatan seperti patuh pada ibu dengan 3M. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk menemukan data-data penting dalam melakukan analisis deskriptif. Melalui pendekatan karakter kartun melalui proses mimikri dan retorika visual, untuk menemukan makna karakter Si Korona. Temuan penting untuk menciptakan karakter adalah melalui proses mimikri sebagai metode untuk membangun karakter tokoh utama kartun Si Korona. Watik Ideo dan Luluk N. secara reorika visual berhasil membuat karakter Si Korona yang sederhana agar anak-anak dapat memahami tentang virus corona untuk menyadarkan pemahaman covid-19 pada anak. Kata kunci: Edukasi Anak, Kartun, Si Korona, Virus Corona AbstractCovid-19 (Corona Virus Disease 2019) is very worrying for the joints of humanity today in the world. Many Covid-19 (Corona Virus Disease 2019) is very worrying for the joints of humanity today in the world. Many efforts have been made to make the protocols aware of the importance of the new normal. Awareness of the importance of maintaining health about knowledge of the coronavirus is needed by children who are also vulnerable to this virus. Education on knowledge about the coronavirus is needed for children, as done by HIMPSI (Indonesian Psychological Association) making cartoons online needs to be appreciated. Awareness of the coronavirus with a cartoon approach to children is very interesting to study amidst the rise of information on the coronavirus in the form of infographics and motion graphics or public service advertisements about maintaining health protocols such as obeying mothers with 3M. This study uses qualitative methods to find important data in conducting a descriptive analysis. Through a cartoon character approach through mimicry and visual rhetoric processes, to find the meaning of the character Si Corona. An essential finding for creating characters is through the process of mimicry as a method for building the character of the main character of the cartoon Si Corona. Watik Ideo and Luluk N. visually rhetorically succeeded in creating a simple Corona character so that children can understand the corona virus to awaken their children to an understanding of Covid-19. Keywords: Children Education, Cartoon, Corona Virus, Si Korona
Perancangan Karakter Animasi 2 Dimensi “Edia” pada E-Module Mata Pelajaran Seni Budaya di SMP Sari, Intan Permata; Kartina, Annisa Hasna; Permana, Fahmi Candra; Firmansyah, Feri Hidayatullah
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 03 (2022): September 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i3.5355

Abstract

AbstrakSeiring berjalannya kegiatan pembelajaran online 3(tiga) Semester terakhir di masa pandemi Covid-19, menuntut guru dan peserta didik untuk lebih cepat beradaptasi dengan teknologi digital. Namun, masih banyak guru yang dominan menggunakan media belajar konvensional, seperti buku dan LKS daripada menggunakan media pembelajaran digital berbasis teknologi digital seperti video interaktif, komik, animasi dan media pembelajaran digital interaktif lainnya yang lebih memotivasi peserta didik dalam proses pembelajaran. Sehingga perlu upaya pengembangan media pembelajaran digital sebagai inovasi pemanfaatan teknologi multimedia dalam konten pembelajaran. Penelitian melaksanakan perancangan produk inovasi karakter animasi 2 Dimensi sebagai karakter pemandu dalam E-Module Berbasis Animasi 3D Interaktif mata pelajaran Seni Budaya di SMP. Tujuan penelitian media pembelajaran digital yang dirancang bertujuan meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran Seni Budaya. Penelitian ini menerapkan metode perancangan tahap Penciptaan Seni menurut Gustami (2007), yaitu 1) Eksplorasi, 2) Perancangan, dan 3) Perwujudan desain karakter. Hasil penelitian menunjukkan bahwa karakter 2D interaktif “Edia” sebagai karakter pendukung dalam e-module mata pelajaran Seni Budaya di SMP layak dijadikan pengembangan konten pembelajaran yang dapat memotivasi dan meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Seni Budaya. Karakter 2D interaktif ini juga dapat dikembangkan sebagai Intellectual property dan karakter utama pada pengembangan media pembelajaran selanjutnya. Kata Kunci: e-module Interaktif, karakter animasi 2D, media pembelajaran digital, seni budaya AbstractAlong with online learning activities during the Covid-19 pandemic, it requires teachers and students to adapt more quickly to digital technology. However, there are still many teachers who predominantly use conventional learning media, such as books and worksheets instead of using digital technology-based learning media such as interactive videos, comics, animation and other interactive digital learning media which further motivate students in the learning process. So it is necessary to develop digital learning media as an innovation in the use of multimedia technology in learning content. This research carried out the design of innovative 2D animated character products as guiding characters in Interactive 3D Animation Based E-Module for Cultural Arts subjects in junior high schools. The purpose of this research are increase students' motivation and understanding of Cultural Arts learning materials. This research applies the design method of the Art Creation stage according to Gustami (2007), namely 1) Exploration, 2) Design, and 3) Character design embodiment. The results showed that the interactive 2D character "Edia" as a supporting character in the e-module for the Arts and Culture subject in junior high school is worthy of being used as the development of learning content that can motivate and improve students' understanding of the Arts and Culture subject. This interactive 2D character can also be developed as an Intellectual property and the main character in the development of further learning media. Keywords: 2D animation character, culture arts, digital media learning, interactive e-module