p-Index From 2020 - 2025
8.011
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan EDUCATIO : Journal of Education Jurnal Pendidikan : Riset dan Konseptual JPM (Jurnal Pemberdayaan Masyarakat) Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia Jurnal Ilmiah Soulmath : Jurnal Edukasi Pendidikan Matematika Journal of Teaching and Learning in Elementary Education Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar Journal on Education JEES: Journal of English Educational Study JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN SAP (Susunan Artikel Pendidikan) Jurnal Pendidikan Edutama Tunas Siliwangi : Jurnal Program Studi Pendidikan Guru PAUD STKIP Siliwangi Bandung Jurnal Mantik Jurnal Pendidikan dan Konseling Jurnal Sains dan Teknologi Proximal: Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran (JINOTEP) Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Budapest International Research and Critics Institute-Journal (BIRCI-Journal): Humanities and Social Sciences Jurnal Lebesgue : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Seminar Nasional Hasil Riset dan Pengabdian (SNHRP) Pena: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Edukasia: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Journal of Medives: Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang
Claim Missing Document
Check
Articles

Talking Stick Versus Direct Instruction Method and Learning Style of Critical Thinking Skills Indah Dwi Jayanti; Ibut Priono Leksono; Atiqoh
Jurnal Mantik Vol. 6 No. 3 (2022): November: Manajemen, Teknologi Informatika dan Komunikasi (Mantik)
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aimed to determine the popularity of tourist destinations in Lombok Timur with three investigated categories; the destination for islands, nature, and beaches. We use descriptive statistical approaches with univariate and bivariate methods. A random survey using google forms was distributed to 196 respondents within a particular time. Some The aims of this study were to determine (1) to examine the differences between the Talking Stick Versus Direct Instruction method on critical thinking skills, (2) to examine the differences in learning styles to critical thinking skills, and (3) to examine the effect of the interaction between the Talking Stick Versus Direct method. Instruction and learning styles on critical thinking skills in Indonesian subjects. This quantitative research uses experimental methods. The researcher used SPSS 26 to calculate the two-way analysis of variance. The research design used is a 2x3 factorial design. Because this research was conducted in four classes, namely 2 experimental classes and 2 control classes. The experimental class was treated with the Talking Stick method while the control class was given the Direct Instruction learning method. In each control class and experimental class, they were divided into three groups, namely the audio, visual and kinesthetic groups. The data analysis technique in this study is a two-way analysis of variance with a significance level of = 5%. Based on the results of the data analysis, they are: (1) There are differences in the Talking Stick Versus Direct Instruction method on Critical Thinking Skills, (2) There are differences in learning styles on critical thinking skills, (3) There is an interaction effect between the Talking Stick Versus Direct Instruction method and the learning style. learn critical thinking skills. Based on the results of the study, it was concluded that using the Talking Stick Method and Learning Styles could improve Critical Thinking Skills. The implication of this research is that the Talking Stick Method can be used as a way to improve students' critical thinking skills.
Pengembangan Modul Berbasis Kvisoft Flipbook Maker Materi Pendudukan Jepang untuk Mata Pelajaran Sejarah Kelas XI SMAN 3 Probolinggo Pujianto Hari Wibowo; Ibut Priono Leksono; Ujang Rohman
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Vol 7, No 2 (2022): Oktober
Publisher : UNDIKMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jtp.v7i2.5547

Abstract

Pandemi Covid-19 jugamenuntut sekolah dan guru untuk melaksanaan pembelajaran secara online karena terkait dengan kebijakan pemerintah untuk melaksanakan Pembelajaran Tatap Muka Terbatas (PTMT). Guru dituntut untuk dapat melaksanakan pembelajaran dengan memanfatkan dan memaksimalkan  perkembangan  Teknologi Informatika (TI). Hal ini tentu menjadi tantangan bagi guru untuk dapat memfasilitasi siswa dengan memberikan sumber belajar yang efisien, sehingga siswa dapat belajar secara mandiri. Bahan ajar yang digunakan disekolah kurang menarik peserta didik dalam pembelajaran sejarah karena kurang berkaitan dengan kemajuan IPTEK masa kini. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah menghasilkan produk berupa modul interaktif yang  sudah tervalidasi oleh ahli, yaitu ahli materi, media, dan desain. Produk ini diujicobakan pada kelompok kecil dengan responden 9 siswa dan kelompok besar dengan jumlah responden 35 siswa. Pengembangan modul interaktif ini menggunakan model pengembangan Dick and Carey yang terdapat 10 tahapan. Modul interaktif berbasis Kvisoft Flipbook Maker diharapkan dapat menciptakan pembelajaran mandiri dan  dapat memberikan pengalaman yang berkesan dan bermakna.
Interaksi Motivasi Belajar Tinggi Serta Rendah Versus Hasil Belajar Materi Perkakas Tangan Heri Yudianto; Rufi’i Rufi’i; Ibut Priono Leksono
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Vol 7, No 2 (2022): Oktober
Publisher : UNDIKMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jtp.v7i2.5427

Abstract

This research aims to research high and low learning motivation versus learning outcomes hand tool material. This research apply the Quasy Experiment method. While the research design is a 2 x 2 factorial. Furthermore, for the data collection method using the cluster random sampling method. The sample of research was 144 students. Furthermore, several series of tests were held, including: validity test, reliability test, prerequisite test (test of homogeneity, normality, and one way ANOVA) and hypothesis testing (two way ANOVA test). This questionnaire consists of 36 questionnaires so that the highest is 144 and the lowest is 36. From scores obtained, it can be grouped into 2 categories, namely students with low motivation and high motivation categories. Students with low motivation category if they get a score between 36-89 and students with high motivation category if they get a score between 90-144. All samples in this study were given a learning motivation questionnaire and then grouped according to the categories of students with high learning motivation categories and students with low learning motivation categories. The results of this research show that there is a comparison between students who have high learning motivation and students who have low learning motivation on the learning outcomes of hand tools in class X SMKN 1 Driyorejo and SMKS YPM 8 Sidoarjo in the 2021-2022 academic year.
Pengembangan Media Pembelajaran Online Mata Pelajaran Bahasa Jepang dengan Microsoft Sway Eryna Dwi Astuti; Rufi’i Rufi’i; Ibut Priono Leksono
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Vol 7, No 2 (2022): Oktober
Publisher : UNDIKMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jtp.v7i2.5537

Abstract

Pengembangan media pembelajaran Bahasa Jepang menggunakan aplikasi microsoft sway dimaksudkan sebagai alat bantu yang digunakan dalam penyampaian materi pembelajaran. Produk pengembangan ini bersifat aplikasi daring karena menggunakan microsoft sway dalam pengembangannya. Pengembangan media pembelajaran menggunakan aplikasi daring yaitu microsoft sway ditujukan untuk menjawab perubahan kondisi pembelajaran selama masa pandemi covid-19. Media pembelajaran menggunakan microsoft sway ini termasuk media pembelajaran e-learning. Produk media pembelajaran berisi tentang 1) Tujuan pembelajaran, 2) Penjelasan materi pembelajaran, dan 3) Alat evaluasi berupa tes.
Pengaruh Metode Demonstrasi, Diskusi dan Motivasi pada Pelajaran Ekonomi Sekolah Menengah Atas Sugianti Sugianti; Ibut Priono Leksono; Ujang Rohman
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 4, No 6 (2022): December 2022
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edukatif.v4i6.4168

Abstract

Penelitian ini untuk pengambilan keputusan: (1) Variasi hasil belajar mata pelajaran ekonomi siswa SMA Negeri Probolinggo. (2) Siswa SMA Negeri Probolinggo dengan motivasi tinggi dan rendah mencapai hasil belajar yang berbeda pada mata pelajaran ekonomi. (tiga) Interaksi antara strategi demonstrasi, diskusi, dan motivasi belajar siswa di SMA Negeri Probolinggo dan dampak temuan belajar ekonomi kelompok X Makalah ini menggunakan metodologi kuantitatif dengan desain eksperimen semu. Siswa SMA Negeri 3 dan 4 Golongan X Kota Probolinggo merupakan mayoritas penduduk. Ini menggunakan strategi pengambilan sampel acak. dengan menggunakan tes dan angket sebagai alat pengumpulan data. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis varians dua arah (ANAVA). Data dianggap terdistribusi teratur jika tanda probabilitasnya lebih besar dari atau sama dengan 0,05; jika tidak, mereka dianggap terdistribusi tidak normal. Informasi yang diberikan dan pembahasan dalam penelitian ini dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: (1) Keberhasilan mempelajari mata pelajaran ekonomi tergantung pada penggunaan metode pembelajaran praktis dan diskusi. (2). Ekonomi merupakan mata pelajaran yang dipelajari secara berbeda oleh siswa yang bermotivasi tinggi untuk belajar dibandingkan dengan mereka yang kurang termotivasi. (3) Dalam kelas ekonomi, diskusi, motivasi siswa, dan metode pembelajaran demonstrasi semuanya berinteraksi untuk mempengaruhi hasil belajar.
Pengembangan Media Pembelajaran Podcast Berbasis Audio dengan Model Addie pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas VI SDN Deketagung Sugio Lamongan Ana Purwaningrum; Ibut Priono Leksono; Ujang Rohman
Journal on Education Vol 5 No 3 (2023): Journal on Education: Volume 5 Nomor 3 Tahun 2023
Publisher : Departement of Mathematics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joe.v5i3.1559

Abstract

This research was conducted with the aim of: producing learning media products in the form of audio-based Podcasts, adding meaningful variations of technology-based learning media in Indonesian subjects, Updating student learning outcomes using learning media in the form of podcasts. The learning media development model uses the ADDIE development stages, consisting of five stages, namely Analysis (Analysis), Design (Design), Development (Development), Implementation (Implementation) and Evaluation (Evaluation). Data collection instruments used in this development were in the form of questionnaires which were distributed to material experts, learning design experts, media experts, and respondents as well as student achievement. Respondents for the small group and field trials were students of class VI at SDN Deketagung and Elementary Schools in Cluster 04, Sugio Lamongan District. The results of the feasibility test of learning media from material experts got a proportion of 86%, from learning design experts it was 89%, and from media experts it was 94%. The results of the questionnaire data analysis from small group trials the validation results were 88%, from field trials by 90% and student learning outcomes were 90%. Based on the results of this validation, the learning media for Audio-Based Podcasts with the ADDIE Model in Indonesian Class VI Subjects at SDN Deketagung Sugio Lamongan can be interpreted as suitable for use as Indonesian language learning media for class VI.
Pengaruh Metode Pembelajaran Visual Storytelling Versus Metode Pembelajaran Sq3r Dan Motivasi Belajar Terhadap Kemampuan Literasi Siswa Kelas 3 SDN Anggaswangi 1 dan SDN Anggaswangi 2 Sidoarjo Tahun Pelajaran 2021/2022 Tasu'ah Tasu'ah; Ibut Priono Leksono; Retno Danu Rusmawati
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 5 No. 2 (2023): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpdk.v5i2.13933

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya memahami pembelajaran, salah satunya melalui literasi. Hal ini dikarenakan literasi merupakan kemampuan awal yang harus dimiliki oleh setiap individu untuk menjalani kehidupan di masa depan, termasuk literasi membaca dan menulis. Pembelajaran literasi akan mendapatkan hasil yang optimal jika diberikan sejak dini. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penggunaan metode storytelling dan SQ3R yang digunakan berpengaruh untuk meningkatkan kemampuan Literasi siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode eksperimen. Adapun yang menjadi subyek penelitian adalah siswa kelas 3 SDN Anggaswangi 1 yang berjumlah 39 siswa dan siswa kelas 3 SDN Anggaswangi 2 yang berjumlah 50 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode tes hasil belajar dan angket motivasi belajar.Dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan penggunaan metode pembelajaran visual storytelling versus SQ3R dan perbedaan antara siswa yang memiliki motivasi rendah dan motivasi tinggi terhadap keterampilan literasi siswa kelas 3 SDN Angaswangi 1 dan SDN Angaswangi 2 Sidoarjo. Pengaruh interaksi juga terjadi antara metode pembelajaran visual storytelling versus SQ3R dan motivasi belajar terhadap keterampilan literasi siswa kelas 3.
Pengembangan BAPER Q (Belajar Alat dan Sistem Pembayaran Ekonomi dengan Quizizz) Model Pengembangan 4D Kelas X SMA Lilik Puji Astutik; Ibut Priono Leksono; Ujang Rohman
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Vol 8, No 2 (2023): April
Publisher : UNDIKMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jtp.v8i2.7584

Abstract

Pengguna game online dapat menerima manfaat dari bermain game, namun pada kenyataannya saat ini game online memberikan dampak negatif dalam pembelajaran. Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis quiziz. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D. Pengembangan ini menggunakan angket sebagai instrumen pengumpulan data. Angket ini disebarkan kepada ahli materi, ahli desain pembelajaran, ahli media, dan responden. Responden dalam uji coba perorangan, kelompok kecil, dan lapangan adalah peserta didik kelas X SMAN 1 Kembangbahu. Hasil validasi ahli materi, ahli desain, dan ahli media menunjukkan persentase validitas sebesar 83%, 94%, dan 93%. Menurut konversi persentase validitas ahli materi, ahli desain, dan ahli media berturut-turut, media termasuk kualifitasi layak, sangat layak, dan sangat layak. Hasil analisis data angket dari uji coba perorangan, kelompok kecil, dan lapangan berturut-turut menunjukkan persentase sebesar 89% dikonversikan dalam kualifikasi layak, 91% dikonversikan dalam kualifikasi sangat layak, dan 90% dikonversikan dalam kualifikasi sangat layak. Berdasarkan persentase validitas media oleh ahli dan uji coba pengembangan, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif Quizizz mata pelajaran Ekonomi kelas X SMAN 1 Kembangbahu termasuk dalam kualifikasi layak.
Development of Mathematic Learning Set Based On Pedagogical Content Knowledge to Improve Mathematics Problem Solving Ability Ibut Priono Leksono; Sri Rahmawati Fitriatien
Jurnal Pendidikan Matematika IKIP Veteran Semarang Vol 5 No 1 (2021): Journal of Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang
Publisher : Urogram Studi Pendidikan Matematika, Universitas IVET

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1039.379 KB) | DOI: 10.31331/medivesveteran.v5i1.1529

Abstract

This research use development research wich aim to product mathematic learning that include implementation plans and woksheets based on pedagogical content knowledge in order to improve mathematical problem solving ability. The development model that used in this research uses four stages starting with define, then continue with design stage, next the develop stage, and the last stage is disseminate stage, or better known as 4D model. The mathematical problems that used in this research include linear programming problems that are solved with the integer programming method. The results of validation for the result of learning tools show that the pedagogical content knowledge with 4D method are suitable to used with very good categories. Meanwhile, the trial results show that the pedagogical content knowledge learning tools produced are practical and effective. This is able to support an achievement of research object that is able to improve the ability of students to solve math problems for linear programe case by using integer programming method. Keywords: pedagogical content knowledge, problem solving, math problem, integer programming.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Geogebra Materi Segitiga Arief Budi Setiawan; Iskandar Wiryokusumo; Ibut Priono Leksono
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 7 No 3 (2023): Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 7 Nomor 3 Tahun 2023
Publisher : Mathematics Education Study Program

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cendekia.v7i3.2389

Abstract

Kemampuan pemahaman peserta didik terhadap konsep-konsep matematika masih tergolong rendah, salah satunya dipengaruhi oleh kurang tepatnya pemilihan media pembelajaran. Oleh karena itu pendidik perlu memanfaatkan teknologi dengan baik, salah satunya menggunakan media interaktif berbasis online dengan software GeoGebra dalam menyampaikan materi pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran interaktif menggunakan software GeoGebra pada mata pelajaran matematika. Dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan media Luther yang dilakukan berdasarkan enam langkah yaitu konsep (concept), desain (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), Distribusi (distribution). Pengujian yang dilakukan menggunakan pengujian ahli, pengujian teman sejawat dan pengujian kelompok kecil. Subjek pengujian kelompok kecil terdiri dari 12 peserta didik kelas VII SMP Negeri 55 Surabaya. Instrumen yang digunakan berupa angket lembar pengujian ahli, teman sejawat dan angket kelayakan produk untuk peserta didik. Hasil pengembangan produk dari data hasil uji coba ahli materi diperoleh persentase sebesar 95%, sedangkan uji coba ahli media diperoleh hasil persentase sebesar 81,9%, dan untuk uji coba teman sejawat diperoleh hasil persentase sebesar 92%. Persentase hasil data uji angket kelayakan sebesar 81%, angka tersebut masuk kategori sangat baik. Sehingga media pembelajaran interaktif ini layak digunakan untuk mendukung kegiatan pembelajaran peserta didik kelas VII SMP Negeri 55 Surabaya.