Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

Approval Test of Augmented Reality-Based Learning Media on Computer Network Installation Materials Hendra Sahputra Batubara; Nizwardi Jalinus; Sukardi Sukardi; Waskito Waskito; Agariadne Dwinggo Samala; Fadhli Ranuharja; Army Trilidia Devega; Ika Parma Dewi
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol 14 No 3 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan (Special Issue)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jtip.v14i3.509

Abstract

Abstract: This article aims to describe the validity of Augmented Reality learning media on computer network installation materials. This type of research is an R&D (research and development) research, with the ADDIE model approach: Analysis, Design, Develop, Implement and Evaluate. The results of the validity test of the media aspect that were tested on two experts showed that the Augmented Reality-based learning media was declared very valid with the Aiken's V value of 0.827 and the validity test on the material aspects tested on the two experts showed that the Augmented Reality media was claimed to be very valid with the Aiken's V value. is 0.958. Based on the results obtained, the Augmented Reality learning media on the computer network installation material is suitable for use by class X Computer and Network Engineering students at Imelda Private Vocational School Medan. However, it is important to follow up, especially trials of using media in the classroom to determine the effectiveness of Augmented Reality learning media on computer network installation materials. Keywords: Learning Media, Augmented Reality, computer network installation
The Effectiveness of Learning Media as a Supporter of Online Learning in Computer Networking Courses Novi Hendri Adi; Yera Wahda Wahdi; Ika Parma Dewi; Arina Luthfini Lubis; Army Trilidia Devega
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol 14 No 3 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan (Special Issue)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jtip.v15i1.535

Abstract

With the issuance of a study from home policy by the government during the COVID-19 pandemic, the learning process is carried out online. this makes lecturers innovate in using learning media in the learning process. The lack of use of learning media during the COVID-19 pandemic resulted in students being less motivated and having low learning enthusiasm in the computer network learning process. To overcome this problem, one alternative is to develop learning media in the pandemic era. The purpose of this study is to test the effectiveness of the media developed to support the online learning process. The research method of developing learning media used is Research and Development (R&D) using the Instructional Development Institute (IDI) model approach. The IDI approach model includes three stages, namely define, develop, and evaluate. The effectiveness test is carried out at the evaluation stage by treating the control class and the experimental class to students who take computer networking courses using question instruments. The results of this study are the effectiveness of the developed media and can improve student learning outcomes with an average post-test value of 84.78%. By doing this research, it is hoped that students can be motivated and have a passion for learning in the era of the COVID-19 pandemic.
Development of Learning Media As a Supporter Online Learning in Computer Network Courses Army Trilidia Devega
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 3, No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (888.466 KB) | DOI: 10.23960/23609

Abstract

The results of this study are as follows: (1) The validity of interactive learning media is declared valid in terms of content with a value of 0.85, (2) the practicality of interactive learning media is obtained from the teacher's response and student responses, from the student's response it is obtained an average of 87, 33 and the teacher's response was 93.57 with the practical category. (3) the effectiveness of interactive learning media obtained from student learning scores after using learning media obtained the number of students who passed were 26 students (86.7%) of 30 students and stated that the media was effective for improving student learning outcomes through the Gain score test with a value of 0 ,53 medium category. Keywords: Interactive learning media, online learningDOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v3.i2.202106
Kontribusi Prestasi Belajar, Pengetahuan K3 dan Pengalaman Prakerin Siswa dengan Kesiapan Kerja Siswa SMK Kelas XII di Lahat Apriansyah Zulatama; Ambiyar Ambiyar; Sukardi Sukardi; Army Trilidia Devega
JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol 8, No 1 (2022): JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (322.713 KB) | DOI: 10.24036/jtev.v8i1.115785

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: untuk melihat beberapa indikator penting yang bisa melatar belakangi kesiapan siswa untuk memasuki dunia kerja di SMK Negeri 1 Lahat. Jenis penelitian ini adalah penelitian expost facto, yaitu disebabkan dalam penelitian tidak dibuat perlakuan atau manipulasi terhadap variabel penelitian.Hasil penelitian ini adalah: Berdasarkan hasil analisis, nilai korelasi antara variabel prestasi belajar dengan kesiapan kerja adalah 0,406, nilai korelasi antara variabel pengetahuan K3 dengan kesiapan kerja adalah 0,321, nilai korelasi antara variabel pengalaman prakerin dengan kesiapan kerja adalah 0,251. Hasil analisis besarnya pengaruh atau kontribusi prestasi belajar, pengetahuan K3 dan pengalaman prakerin secara bersama terhadap kesiapan kerja adalah 21,5%.
Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Sistem Peredaran Darah Manusia Berbasis Android Pada Sekolah Dasar Army Trilidia Devega; Muhammad Giatman; Apriansyah Zulatama; Muhammad Ropianto
JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol 8, No 1 (2022): JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (813.056 KB) | DOI: 10.24036/jtev.v8i1.115638

Abstract

Pembelajaran yang dilakukan secara online membuat siswa kurang termotivasi untuk belajar IPA khususnya pada materi sistem peredaran darah. Dibuktikan melalui observasi, form angket, serta quiz yang telah mereka kerjakan dari 27 siswa 59% yang tuntas dan 41% yang tidak tuntas untuk mengerjakan quiz tersebut. Tujuan penelitian adalah menghasilkan aplikasi media pembelajaran android materi sistem peredaran darah serta meningkatkan motivasi belajar siswa. Dan untuk aktivitas fokus pada pengembangan model menggunakan UML (Unified Modeling Language) sebagai pemodelan sistem. Metode penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) serta model yang digunakan dalam proses pengembangan aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan melalui 6 tahapan. Alasan penulis memilih Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sebagai pengembangan dan pengujian nya memiliki proses yang detail dan berurut dalam penelitian yang membuat media pembelajaran interaktif. Hasil penelitian Hasil uji kelayakan media pembelajaran berdasarkan ahli materi masuk dalam kategori sangat baik dengan rata-rata 4,56 dan persentase kualitas materi 92%. Berdasarkan ahli media masuk dalam kategori baik dengan rata-rata skor keseluruhan aspek 3,93 dengan persentase kualitas media 79%. Berdasarkan uji coba siswa/responden, media pembelajaran ini masuk dalam kategori baik dengan rata-rata skor 4,517 dengan persentase kualitas 92% sehingga aplikasi ini layak dipakai untuk mendukung proses pembelajaran siswa kelas V di SDS Ibnu Sina Lubuk Baja.
Media Promosi Interaktif Pengenalan Produk Pada PT. Caterpillar Fastener Manufacturer Army Trilidia Devega; Panyahuti Panyahuti; Muhammad Ropianto; Ambiyar Ambiyar; Melly Asriani
JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol 8, No 2 (2022): JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (451.526 KB) | DOI: 10.24036/jtev.v8i2.117913

Abstract

PT. Caterpillar Fastener Manufacturer merupakan perusahaan yang bergerak dibidang manufacture. Perusahaan ini memproduksi barang-barang manufaktur berupa paku, baut dan mur yang merupakan material berukuran kecil berguna dalam dunia konstruksi. Masalah yang terjadi khususnya pada divisi marketing, kegiatan promosi masih menggunakan media cetak dalam mengenalkan informasi produk pada PT. Caterpillar Fastener Manufacturer. Tujuan skripsi ini untuk membantu PT. Caterpillar Fastener Manufacturer dalam merancang media promosi yang interaktif pengenalan produk kepada customer secara online. Metode pengembangan sistem menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC terdiri dari 6 (enam) tahapan yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan materi (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution). Analisa sistem lama dibutuhkan untuk menentukan sistem baru yang akan dibuat. Berdasarkan hasil pengumpulan data dan analisa sistem lama. Diharapkan media interaktif pengenalan produk ini dapat memudahkan PT. Caterpillar Fastener Manufacturer dalam mempromosikan produk.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA LINIER PADA MATA KULIAH HARDWARE DASAR Army Trilidia Devega
Engineering and Technology International Journal Vol 2 No 01 (2020): Engineering and Technology International Journal (EATIJ)
Publisher : YCMM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1184.385 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Menghasilkan media pembelajaran berbasis multimedia linier pada mata kuliah hardware dasar. (2) Mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia linier pada mata kuliah hardware dasar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian riset dan pengembangan, dilakukan dengan pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia linier. Prosedur pengembangan media pembelajaran dilakukan melalui: (1) Tahap studi pendahuluan antara lain: studi literatur dan studi lapangan. (2) Tahap pengembangan dilakukan dengan pembuatan draft desain model / perancangan yang dibagi menjadi 3 bagian diantaranya: menyusun materi, membuat naskah dan menyiapkan storyboard, pengambilan video dan editing video. Selanjutnya validasi penilaian oleh para ahli / pakar materi, pakar media, pakar pembelajaran dan uji coba terbatas maupun uji coba luas untuk menilai kelayakan media pembelajaran yang dibuat. (3) Tahap evaluasi merupakan tahap akhir dari proses pengembangan terkait model final media pembelajaran berbasis multimedia linier pada mata kuliah hardware dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tersusunnya media pembelajaran berbasis multimedia linier pada mata kuliah hardware dasar dengan tingkat kelayakan berdasarkan penilaian ahli materi diperoleh persentase sebesar 80 % termasuk kategori layak, penilaian ahli media diperoleh persentase sebesar 78 % termasuk kategori layak, penilaian ahli pembelajaran dengan persentase sebesar 82,05 % termasuk kategori sangat layak. Hasil uji coba terbatas hasil yang diperoleh persentase sebesar 85,66 % termasuk kategori sangat layak. Hasil uji coba luas diperoleh persentase sebesar 75, 81% termasuk kategori layak.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK SISWA SMK Army Trilidia Devega; Ghea Paulina Suri
Engineering and Technology International Journal Vol 1 No 01 (2019): Engineering and Technology International Journal (EATIJ)
Publisher : YCMM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (256.544 KB)

Abstract

Berdasarkan pengamatan di SKM Ibnu Sina Batam Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan ditemukan bahwa guru belum menggunakan media interaktif dalam kegiatan belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode penelitian pengembangan (R & D), dan model pengembangan ADDIE. Media pembelajaran interaktif ini dirancang dengan menggunakan aplikasi Lectora. Hasil penelitian ini adalah: (1) validitas media dengan nilai 0,96 (2) Media praktikum dari respon guru sebesar 97,50 dan respon siswa 83,92 dengan kategori praktis (3) Efektivitas media dengan menggunakan time series dengan hasil nilai siswa meningkat 25% secara efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Diperoleh hasil uji gain score 0,53 kategori sedang.
SISTEM INFORMASI PRAKTIK KERJA INDUSTRI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODE IGNITER Ghea Paulina Suri; Nofri Yudi Arifin; Army Trilidia Devega
Engineering and Technology International Journal Vol 1 No 01 (2019): Engineering and Technology International Journal (EATIJ)
Publisher : YCMM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (321.49 KB)

Abstract

Praktek Kerja Industri merupakan kegiatan yang wajib diikuti oleh setiap siswa SMK sebagai bentuk dari pengimplementasian ilmu ataupun sebagai penambah wawasan tentang dunia kerja yang akan mereka hadapi kedepannya. kebanyakan sekolah SMK memiliki program keahlian lebih dari satu dan terdiri dari beberapa kelas. Tentu saja terdapat tugas sekolah tersendiri dalam mendistribusikan tiap siswanya untuk melaksanakan praktek kerja industri secara menyeluruh. Bagian terkait yang bertugas juga dituntut untuk menyajikan kebutuhan data dan informasi agar dapat mengurangi kerancuan seperti dalam proses pengajuan. Sistem informasi praktek kerja industri diperlukan untuk meningkatkan kinerja pihak sekolah dalam monitoring maupun mengolah data dan informasi, sistem informasi monitoring prakerin berbasis web berada pada kategori sangat valid, sehingga layak digunakan untuk uji coba lapangan terhadap pengguna, kepraktisan dan keefektifan sistem informasi monitoring prakerin berbasis web pada saat uji coba lapangan berada pada kategori sangat praktis dan sangat efektif sehingga layak digunakan dan memberikan manfaat bagi pengguna untuk pengelolaan serta pelaksanaan prakerin di SMK Ibnu Sina Batam.
Multimedia Interaktif Untuk Pengenalan SOP Pengelolaan Limbah B3 Berbasis Android Sabtu Sabtu; Army Trilidia Devega; Novi Hendri Adi; Benny Saputra
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (584.124 KB) | DOI: 10.23960/26029

Abstract

B3 waste is waste or waste which in its nature and concentration contains several toxic and hazardous substances which can directly or indirectly damage the environment, interfere with health, and threaten human survival. PT employees Jagar Prima Nusantara for B3 waste management SOP still use a notice board that contains SOP needed to carry out job desks at the company. So the authors designed an interactive multimedia application to introduce B3 waste management SOP at PT. Jagar Prima Nusantara which can be used on android smartphones. This study aims as a medium of information so that employees of PT. Jagar Prima Nusantara obtains information quickly and precisely. The design of the introduction of Android-based hazardous waste management SOP uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method which has six stages consisting of the concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. At the design stage use storyboards, flowcharts, and UML. To implement what is used by the author using an application, namely Adobe Flash Professional CS6, and also at the alpha and beta testing stages using Blackbox. This research produces interactive multimedia based on Android, which is then distributed to companies. It is hoped that the application can improve the work performance of employees of PT. Jagar Prima Nusantara and make it easier for employees and customers to get the information they needKeywords: Multimedia Interaktif, Limbah B3, Android