Articles
Pemanfaatan Perpustakaan Sebagai Sumber Belajar Siswa di SMA Negeri 12 Padang
Mukhlis, Rofi Arafah;
Eldarni, Eldarni;
Amilia, Winanda;
Rahmayanti, Elsa
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/jptam.v8i1.14113
Penelitian ini dilatarbelakangi dari hasil studi pendahuluan penulis pada Perpustakaan SMA Negeri 12 Padang yang kurang memanfaatkan perpustakaan secara optimal, serta kurangnya terlaksana pengelolaan yang dilakukan oleh petugas perpustakaan terhadap pemanfaatan perpustakaan sebagai sumber belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan perpustakaan sebagai sumber belajar siswa SMA Negeri 12 Padang yaitu ditinjau dari aspek sarana dan prasarana perpustakaan, layanan pemanfaatan perpustakaan sebagai sumber belajar. Pertanyaan penelitian yang diajukan adalah bagaimana pemanfaatan perpustakaan sebagai sumber belajar siswa SMA Negeri 12 Padang dalam hal 1) Pengetahuan siswa terhadap sarana dan prasarana? 2) Layanan pemanfaatan perpustakaan sebagai sumber belajar? 3) Memanfaatkan sumber belajar dalam kegiatan belajar? 4) Pemanfaatan perpustakaan secara efektif sebagai sumber belajar?. Penelitian ini menggunakan metode analisis deskriptif persentase. Anggota populasi dalam penelitian ini adalah 345 orang siswa dari kelas XI di SMA Negeri 12 Padang, maka penulis menentukan sampel sebesar 25% dari 345 siswa, yaitu 86 siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket berjumlah 35 butir angket. Data penelitian ini adalah data primer dengan kuesioner sebagai alat pengumpul data, dan data sekunder yang diperoleh dari observasi, dokumentasi, dan hasil wawancara. Teknik analisis data dengan statistik sederhana menggunakan perhitungan persentase. Hasil analisis data pada penelitian ini menunjukan pemanfaatan perpustakaan sebagai sumber belajar siswa SMA Negeri 12 Padang dapat dikatakan baik dan berada pada kategori sering dengan TCR 79,4%. Pengetahuan siswa terhadap sarana dan prasarana perpustakaan berada pada kategori sering dengan TCR 80,8%. Layanan pemanfaatan perpustakaan sebagai sumber belajar berada pada kategori sering dengan TCR 78,4%. Memanfaatkan sumber belajar pada kegiatan pembelajaraan berada pada kategori sering dengan TCR 79,6%. Pemanfaatan perpustakaan secara efektif sebagai sumber belajar juga berada pada kategori sering dengan TCR 79%.
Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Interaktif Menggunakan Aplikasi LIVEWORKSHEET pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V Sekolah Dasar
Fitri, Miftahul;
Zuwirna, Zuwirna;
Hendri, Nofri;
Amilia, Winanda
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) merupakan salah satu media yang dapat digunakan guru untuk meningkatkan keterlibatan dan aktivitas peserta didik dalam proses belajar mengajar. LKPD dapat mengarahkan peserta didik untuk menemukan konsep-konsep melalui aktivitasnya sendiri atau dalam kelompok kerja. Adapun kelebihan dari LKPD yaitu memiliki beberapa manfaat dan tujuan bagi peserta didik dalam pembelajaran diantaranya menjadikan peserta didik aktif dalam proses pembelajaran, membantu peserta didik dalam mengembangkan konsep dan melatih peserta didik untuk menemukan dan mengembangkan proses belajar mengajar. Jenis penelitian ini adalah research and development (R&D), dengan model pengembangan ADDIE. Teknik yang digunakan yaitu wawancara, angket, dan dokumentasi. Adapun analisis data yang dilakukan analisis kurikulum, analisis bahan ajar, analisis peserta didik, dan analisis kebutuhan. Penelitian ini dilakukan pada April sampai Mei 2024. Dengan lokasi penelitian di SD Negeri 22 Galapung. Hasil penelitian dan pengembangan ini berupa LKPD Interaktif yang dikembangkan sesuai dengan prosedur pengembangan ADDIE. Hasil analisis menunjukkan bahwa peserta didik membutuhkan bahan ajar yang sesuai dengan karakteristik peserta didik dan kurikulum yang digunakan sekolah sehingga produk dirancang dan dikembangkan sesuai hasil analisis LKPD Interaktif yang dikembangkan kemudian divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Setelah dinyatakan layak, produk diimplementasikan sehingga diketahui respon pendidik dan peserta didik terkait kepraktisan produk. Hasil validasi media memperoleh nilai dengan persentase 92,5% dengan kategori “sangat valid” hasil validasi materi memperoleh nilai dengan persentase 95% dengan kategori “sangat valid”. Hasil angket respon pendidik memperoleh nilai dengan persentase 97% dengan kategori “sangat praktis” dan hasil angket respon peserta didik memperoleh nilai dengan persentase 96% dengan kategori “sangat praktis”. Hasil uji efektivitas hasil belajar peserta didik memperoleh nilai rata-rata pre-test 70,31 dan memperoleh nilai rata-rata post-test 93,12 setelah penggunaan LKPD Interaktif. Pengembangan LKPD Interaktif telah sesuai dengan prosedur pengembangan model ADDIE dan LKPD Interaktif dinyatakan sangat valid, sangat praktis dan efektif digunakan dalam pembelajaran IPAS kelas V SD.
Students’ Perceptions on Tiktok's Educational Content in Increasing Learning Motivation
ramadhan, haekal;
Zen, Zelhendri;
Supendra, Dedi;
Amilia, Winanda
Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME) Vol 9, No 4 (2023): Jurnal Ilmiah Mandala Education (Oktober)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.58258/jime.v9i4.5878
Tiktok merupakan salah satu media sosial yang sangat ramai di pakai saat sekarang. We are Social mencatat mayoritas dari pengguna aplikasi Tiktok di Indonesia sendiri ialah berusia 18-24 tahun. Aplikasi Tiktok menjadi sorotan banyaknya konten bermuatan negatif. Tetapi, bukan berarti seluruh konten di Tiktok bermuatan negatif. Tiktok tidak hanya dipakai untuk sebagai hiburan saja bahwa mahasiswa tersebut menjadi malas belajar karena diketahui sebagian dari mereka tidak hanya mengakses untuk hiburan akan tetapi ada juga yang mencari referensi terkait pelajaran yang sulit dia pahami ketika belajar secara online (Buana, 2020: 4). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana persepsi mahasiswa terhadap konten edukatif Tiktok dalam meningkatkan motivasi belajar. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif deskriptif, menggunakan teknik pumpulan data angket, dan dokumentasi, Adapun analisis data yang dilakukan menggunakan uji validitas dan realibilitas.Hasil penelitian menunjukkan bahwa pertama, Pada Persepsi mahasiswa terhadap aplikasi Tiktok dalam meningkatkan motivasi belajar didapatkan sebesar (86,41%) dikategorikan sangat baik pada variabel Aplikasi Tiktok. Kedua, Persepsi mahasiswa terhadap Konten edukatif Tiktok dalam meningkatkan motivasi belajar didapatkan sebesar (88,72%) dikategorikan sangat baik pada variabel Konten Edukatif Tiktok. ketiga, Persepsi mahasiswa dalam meningkatkan Motivasi Belajar didapatkan sebesar (79,42%) dikategorikan baik pada variabel motivasi belajar.
Efektivitas Pemanfaatan Youtube Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas Vii di SMP Pertiwi 2 Padang
ZA, Ilhamul Haqqi;
Kurnia Yusri, Meldi Ade;
Yeni J, Fetri;
Amilia, Winanda
Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME) Vol 9, No 4 (2023): Jurnal Ilmiah Mandala Education (Oktober)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.58258/jime.v9i4.6141
Untuk pemanfaatan Youtube sebagai media pembelajaran masih terbilang baru, dikarenakan guru tidak memiliki pengetahuan dan keterampilan yang cukup efektif untuk memanfaatkan Youtube dalam pembelajaran. Penelitian ini dirasa akan mampu menumbuhkan kemandirian peserta didik sehingga mereka akan mengalami proses belajar yang lebih bermakna serta pembelajaran pun menjadi lebih efektif dan efisien. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas pemanfaatan youtube sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Informatika kelas VII di SMP Pertiwi 2 Padang.Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif. Dengan desain penelitian Pre Test dan Post Test one group design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII. Sampel diambil menggunakan teknik Sampling jenuh yang terdiri hanya dari satu kelas VII sebanyak 27 orang peserta didik sebagai kelas eksperimen. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data adalah hasil skor nilai Pre Test dan Post Test pada mata pelajaran Informatika berupa pilihan ganda dengan 20 butir soal.Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata Post Test kelas eksperimen yang memanfaatkan Youtube adalah 82,22 ini lebih tinggi dibandingkan dengan nilai rata-rata Pre Test sebelum diberi perlakuan pembelajaran youtube yaitu 60,74. Maka berdasarkan hasil perhitungan uji-t diperoleh bahwa ?ℎ????? > ?????? yaitu 9,306 > 2,056 dengan dibuktikan taraf signifikan α 0,05 nilai signifikansinya adalah 0,001 < 0,05 maka H0 ditolak dan H1 diterima. Kesimpulannya pemanfaatan youtube sebagai media pembelajaran efektif pada mata pelajaran Informatika Kelas VII Di SMP Pertiwi 2 Padang
Development of Interactive Multimedia Using Problem Based Learning Model in Class VIII Integrated Science Subjects Junior High School
Hakim, Lukman;
Bentri, Alwen;
Hidayati, Abna;
Amilia, Winanda
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Vol. 8 No. 4 (2023): Oktober
Publisher : UNDIKMA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33394/jtp.v8i4.8751
This study addresses low student learning outcomes due to limited use of interactive multimedia and lack of interest in learning using the same model. The aim is to develop valid and practical interactive multimedia through a problem-based learning approach for science subjects. This research is a development research (R&D) with the ADDIE development model. The results of research on learning media development by media validator 1 were obtained " 4.95" with the category "Very Valid". While the results of the assessment of media validator 2 obtained "4.95" with the category "Very Valid", and material validators obtained "4.71" with the category "Very Valid ". The results of the practicality test to students on interactive multimedia can be concluded that the assessment carried out by students obtained 3.51 results with the category "Practical". The results of the effectiveness test were obtained from the comparison  of pre-test and post-test  scores of  students and obtained the results of the Wilcoxon signed rank test showed that Sig.  (p value) of 0.00 < 0.05, so interactive multimedia is declared "Eeffective" because there are significant differences. It can be concluded that interactive multimedia products are suitable for use in the learning process.
Development of Quizwhizzer-Assisted Educational Game-Based Learning Evaluation Tools in Informatics Subjects in Junior High Schools
Pertiwi, Ragil Elva;
Zen, Zelhendri;
Darmansyah, Darmansyah;
Amilia, Winanda
JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala Vol 8, No 3 (2023): JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala (September)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.58258/jupe.v8i3.5870
This study discusses how the process of development, validity testing and practicality testing of educational game-based learning evaluation tools on the subject matter of informatics materials Information Technology and Communication at the State High School 39 Padang. This type of research is Research and Development (R&D). (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The study conducted validity tests with 3 experts and the number of students practicality tests as much as 20 people. The results of the research showed that Quizwhizzer's educational game-based learning evaluation tool is worthy of use. From the data the validity of media expert 1 was 95.2%, media expert 2 was 97.6%, material expert 95.2, and the test results of 86% in the category “Very Practical”. It can be concluded that the evaluation tool based on educational games with Quizwhizzer in computer science subjects is worthy of use in the class VIII of SMP N 39 Padang.
Development of the Learning Management System at SMA Negeri 1 Situjuah Limo Nagari
Yusuf, M;
Hidayati, Abna;
Amilia, Winanda;
Anugrah, Septriyan
JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala Vol 8, No 4 (2023): JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala (Desember)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.58258/jupe.v8i4.6197
This thesis assessment aims to be a medium for applying the knowledge possessed in a scientific work obtained during education at Padang State University, which provides education in computer science and other sciences. This thesis is directed at developing a learning management system that produces e-learning products at SMA Negeri 1 Situjuah Limo Nagari, which does not yet have an online media to assist the learning process at SMA Negeri 1 Situjuah Limo Nagari. This research uses the type of research and development R&D (Research and Development). The research model used is the Hannafin and Peek research model which consists of 3 phases, namely Need Assessment (needs analysis phase), Design (design phase), and Develop/Implement (development and implementation phase). The product validity test was carried out by 3 validators, namely one material expert validator and two media expert validators. The practicality test was carried out on 22 students of SMA Negeri 1 Situjuah Limo Nagari to determine the practicality of the product. The results of the product validity test from validators I and II received a score in the very valid category. Furthermore, the material validation test by the material validator carried out by the science subject teacher received a score in the very valid category. Furthermore, the product practicality test by students of SMA Negeri 1 Situjuah Limo Nagari received a score in the very practical category.
Development of Interactive Learning Media in Science Subjects of Class VIII SMP/MTS
Dzaki, Ahmad;
Zuwirna, Zuwirna;
Darmansyah, Darmansyah;
Amilia, Winanda
JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala Vol 8, No 3 (2023): JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala (September)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.58258/jupe.v8i3.5905
This research is motivated by the low student learning outcomes, due to the lack of interactive multimedia use in the teaching and learning process besides the lack of student interest in learning, because it uses the same learning model. The research aims to develop valid and practical Interactive Learning Media in Class VIII SMP/MTs Science Subjects. This research is a development research (R&D) with a 4D development model. The results of learning media development research by media validator 1 obtained "4.95" in the "Very Valid" category. While the results of the media validator 2 assessment obtained "4.84" with the category "Very Valid". And the assessment by the material validator on the feasibility aspects of content, presentation, and evaluation obtained "4.80" with the category "Very Valid"
Analisis Kebutuhan Perancangan Website Pelayanan Administrasi untuk Mahasiswa
Pratiwi, Rahmi;
Amilia, Winanda;
Luthfiani, Luthfiani
Jurnal Penelitian Pendidikan IPA Vol 9 No SpecialIssue (2023): UNRAM journals and research based on science education, science applic
Publisher : Postgraduate, University of Mataram
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29303/jppipa.v9iSpecialIssue.6242
Administrative services to students play an important role at the university. Optimal administrative services to students can increase university competitiveness. One effort that can be made is to provide digital and online based service facilities to make the service process easier. However, currently, there are still administrative services at universities that are not digital and online based, which causes problems. The research method starts from requirements and analysis. The aim of the research is to analyze needs for problems in the field as a reference for designing administrative service websites for students. Data were collected using questionnaires and interviews at Educational Technology Study Program, Universitas Negeri Padang. The research results show that students need website-based administration services to handle the administration of letters to departments. The results of this research provide a solution for study programs to the problems they face
Pengembangan Media E-Komik Edukatif pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V Sekolah Dasar
Sandika, Citra Rahma;
Hendri, Nofri;
v, Novrianti;
Amilia, Winanda
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 5 No. 3 (2024): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.54373/imeij.v5i3.1488
This research aims to develop educational e-comic media as a learning medium for science and science subjects in class V SDN 07 Pulau Air using the ADDIE model which includes five stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. Data collection was carried out by observation, interviews, questionnaires, and documentation. Data analysis in the research carried out validity tests, practicality tests and effectiveness tests. The validity test was carried out by 3 validators consisting of 1 material validator and 2 media validators. Product trials were carried out by 25 class V.A students at SDN 07 Pulau Air with the aim of finding out the practicality of the product being developed, and effectiveness testing was carried out by distributing pretest and posttest questions. The results of research on the development of educational e-comic media obtained an average score for material of 4.92 with very suitable criteria, and 4.95 for media with very suitable categories. The students' practicality test results obtained a total average of 4.5 in the very practical category. The results of the effectiveness test obtained t_count of 11.52 and t_table= 2.064. Thus we get t_count > t_table. Based on the results of validity, practicality, and effectiveness tests, it can be concluded that the use of digital e-comic media in science and science learning is very suitable for use and has a significant effect on the learning process