Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran dengan Canva Bagi Guru SMAN 1 X Koto Kabupaten Tanah Datar Pratiwi, Rahmi; Amilia, Winanda; Luthfiani, Luthfiani; Masnur, Alkadri
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 7 No. 3 (2023): Desember 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v7i3.10752

Abstract

Media pembelajaran merupakan salah satu hal yang menentukan kesuksesan proses belajar mengajar. Ada tiga fungsi yang terintegrasi dalam media pembelajaran, yaitu stimulasi menumbuhkan ketertarikan untuk mendalami pelajaran, mediasi penghubung antara guru dan peserta didik, serta informasi yang menampilkan penjelasan dari guru. Guru yang profesional hendaknya juga dapat mendesain dan memproduksi sendiri media pembelajaran. Canva merupakan aplikasi desain grafis yang menyediakan bermacam-macam menu desain diantanya presentasi, resume, poster, pamflet, brosur, grafik, infografis, spanduk, dan jenis lainnya. Kegiatan ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan dan keterampilan bagi guru SMAN 1 X Koto untuk mengembangkan media pembelajaran sendiri sesuai dengan mata pelajaran yang diampu oleh guru. Kegiatan ini dilaksanakan di SMAN 1 X Koto, Kabupaten Tanah Datar. Kegiatan yang dilaksanakan berupa pelatihan pembuatan media pembelajaran dengan aplikasi Canva. Kegiatan ini dihadiri sebanyak 35 peserta. Media pembelajaran yang dihasilkan oleh masing – masing guru dalam pelatihan ini menambah ilmu dan keterampilan dari guru – guru.
Pengembangan Media Pembelajaran Teka-Teki Silang (Crossword Puzzle) pada Pembelajaran Sejarah X SMA Andi, Indah Putri; Zuwirna, Zuwirna; Rayendra, Rayendra; Amilia, Winanda
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 4 (2024): June
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jtp.v1i4.413

Abstract

Penelitian ini didasarkan adanya permasalahan yang terjadi dalam proses pembelajaran Sejarah. Adanya permasalahan peserta didik yang kesulitan dalam mengingat dan memahami konsep pembelajaran Sejarah tertentu, yang disebabkan minimnya bahan ajar dan media serta kendala dalam penggunaan dan pengembangan media untuk penguasaan konsep pembelajaran, terlebih lagi peserta didik yang kuraang berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan guna menghasilkan produk media teka-teki silang sebagai solusi yang ditawarkan dan diterapkan pada pembelajaran Sejarah kelas x. Jenis penelitian yang dipakai oleh peneliti adalah Research and Development serta menggunakan model ADDIE yang memiliki lima proses tahapan. Pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini menggunakan lembar validasi dan angket, serta uji penelitian ini dilakukan dengan uji validitas dan praktikalitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil validasi media validator pertama mendapatkan 96,9% kategori sangat valid, dan validator kedua 95% dengan kategori sangat valid. Secara uji praktikalitas dengan uji coba individu mendapatkan akor 82,8 kategori sangat praktis, serta uji coba kelompok besar 76,53 dengan kategori praktis. Media pembelajaran teka-teki silang untuk pembelajaran Sejarah menunjukkan hasil layak serta praktis digunakan.
Pengembangan Multimedia Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas X SMA Zahira, Sakinah; Syafril, Syafril; Kurnia Yusri, Meldi Ade; Amilia, Winanda
Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran: JPPP Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30596/jppp.v5i1.16318

Abstract

Pengkajian ini berlatar belakang perolehan observasi yang dilakukan penulis pada salah satu sekolah menengah atas yakni SMA N 1 Dua Koto. Berdasarkan hasil observasi dan pengamatan yang penulis laksanakan, penulis mengamati bahwa keaktifan siswa terhadap belajar Bahasa Indonesia di tingkat SMA kelas X masih cukup rendah karena masih banyak terdapat siswa yang bermain-main masih terdapat murid yang mengantuk ketika belajar. Dikarnakan kurangnya media yang dipakai. Media yang digunakan guru untuk media belajar hanya berupa buku pegangan dan LKS serta beberapa slide powerpoint yang di download melalui internet saja sehingga membuat materi yang diajarkan menjadi monoton dan bergantung pada teks, oleh sebab itu siswa merasa bosan dan menjadi kurang semangat. Guna pengkaji mencoba meningkatkan media belajar berupa multimedia interaktif yang bertujuan guna menolong guru pada tahap pembelajaran juga bisa membangkitkan minat serta motivasi murid guna mengikuti pembelajaran agar lebih aktif.Multimedia interaktif berupa peningkatan digital serta teknologi yang bisa melihatkan wawasan serta laporan pada wujud yang utuh melalui sebagian gabungan antar format mencakup: grafis, teks, animasi serta video. Media yang ditingkatkan memakai aplikasi Microsoft PowerPoint serta alat bantu Inspring Suite. Penulis menentukan powerpoint menjadi bentuk guna meningkatkan media ini sebab powerpoint berkaitan pada pendidikan.Pengkajian ini berjenis Research and Development (RD). umumnya dimaknai tehnik ilmiah guna memperoleh data untuk suatu target atau manfaat. Model yang dipakai mencakup 4-D (design, define, disseminate, develop). Data pengkajian ini diperoleh melalui pengujian validitas (Val oleh ahli media dan ahli materi), dan selanjutnya yaitu uji praktikalitas (angket respon dari siswa). Perolehan pengkajian melihatkan jika multimedia pembelajaran ini telah sangat valid untuk uji validitas maupun uji praktikalitas. Multimedia Interaktif ini sudah sangat layak baik dari segi isi, tampilan dan pengoperasiannya sesuai dengan karakteristik siswa.
Development of Interactive Multimedia Using Problem Based Learning Model in Class VIII Integrated Science Subjects Junior High School Hakim, Lukman; Bentri, Alwen; Hidayati, Abna; Amilia, Winanda
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Vol 8, No 4 (2023): Oktober
Publisher : UNDIKMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jtp.v8i4.8751

Abstract

This study addresses low student learning outcomes due to limited use of interactive multimedia and lack of interest in learning using the same model. The aim is to develop valid and practical interactive multimedia through a problem-based learning approach for science subjects. This research is a development research (R&D) with the ADDIE development model. The results of research on learning media development by media validator 1 were obtained " 4.95" with the category "Very Valid". While the results of the assessment of media validator 2 obtained "4.95" with the category "Very Valid", and material validators obtained "4.71" with the category "Very Valid  ". The results of the practicality test to students on interactive multimedia can be concluded that the assessment carried out by students obtained 3.51 results with the category "Practical". The results of the effectiveness test were obtained from the comparison  of pre-test and post-test  scores of  students and obtained the results of the Wilcoxon signed rank test showed that Sig.  (p value) of 0.00 < 0.05, so interactive multimedia is declared "Eeffective" because there are significant differences. It can be concluded that interactive multimedia products are suitable for use in the learning process.
Pengembangan Media E-Komik Edukatif pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V Sekolah Dasar Sandika, Citra Rahma; Hendri, Nofri; v, Novrianti; Amilia, Winanda
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 5 No. 3 (2024): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v5i3.1488

Abstract

This research aims to develop educational e-comic media as a learning medium for science and science subjects in class V SDN 07 Pulau Air using the ADDIE model which includes five stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. Data collection was carried out by observation, interviews, questionnaires, and documentation. Data analysis in the research carried out validity tests, practicality tests and effectiveness tests. The validity test was carried out by 3 validators consisting of 1 material validator and 2 media validators. Product trials were carried out by 25 class V.A students at SDN 07 Pulau Air with the aim of finding out the practicality of the product being developed, and effectiveness testing was carried out by distributing pretest and posttest questions. The results of research on the development of educational e-comic media obtained an average score for material of 4.92 with very suitable criteria, and 4.95 for media with very suitable categories. The students' practicality test results obtained a total average of 4.5 in the very practical category. The results of the effectiveness test obtained t_count of 11.52 and t_table= 2.064. Thus we get t_count > t_table. Based on the results of validity, practicality, and effectiveness tests, it can be concluded that the use of digital e-comic media in science and science learning is very suitable for use and has a significant effect on the learning process
Persepsi Peserta Didik Terhadap Pemanfaatan Aplikasi Instagram Sebagai Sumber Belajar pada Mata Pelajaran Fisika Kelas XI di SMA Negeri 1 Painan Agma, Asty Raisha; Hidayati, Abna; Zuliarni, Zuliarni; Amilia, Winanda
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 5 No. 3 (2024): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v5i3.1492

Abstract

Social media can be used as a modern learning resource, one of which is the Instagram application. Because users can access learning content from experts or users with certain areas of knowledge and skills. Instagram is a source of learning because the content presented entertains and educates students. This study aims to describe the availability of Instagram content, the relevance of Instagram content, and the improvement of individual learning in students. This type of research is quantitative descriptive research, the sample of this research is 40 students in grade XI. Data collection using a closed questionnaire with 30 questions. The results of the study concluded that the perception of grade XI students of SMA Negeri 1 Painan towards the use of the Instagram application as a learning resource in Physics subjects was reviewed from the availability of Instagram content of 78%, which was in the strong category, while in terms of the relevance of Instagram Content 78.55% was also in the strong category, and in terms of increasing individual learning, 77.3% was also categorized as strong. Based on the above findings, it can be concluded that Instagram has become a significant learning resource in Physics Learning. Varied and creative Instagram content can help students learn and can motivate students
Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Aplikasi Articulate Storyline pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X SMA Rahmi, Azizu; Yeni J, Fetri; Rahmi, Ulfia; Amilia, Winanda
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 5 No. 5 (2024): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v5i5.1862

Abstract

Learning in the classroom, teachers have not optimized the use of media other than LKS, so students tend to be bored because they do not understand the material because the images are not clear in the LKS. This research aims to produce interactive multimedia that is valid and practical so that it can be used by teachers, especially in informatics subjects. This type of research is Research and Development (R&D) research, the development model used is the 4-D (Define, Design, Development, & Disseminate) development model. The subject of the study is class X students of SMA Pertiwi 1 Padang with a total of 20 students. In the research process, data collection by observation and using questionnaires. Data processing obtained from media validation, material validation and student practicality tests with assessment using a Likert scale questionnaire with a score range of 1 to 5. Validity Test, validation from material experts with an average score of 4.87 in the very valid category, validation results from media experts obtained an overall average of 4.85 in the very valid category. The results of the practicality test on students obtained an average score of 4.62 with the category of very practical. Based on these results, interactive multimedia using the Articulate Storyline application in the informatics subject class X of high school is very valid and practical to be used as a learning medium
Perspektif Bronowski Terhadap Relevansi Filsafat Ilmu dalam Mendesain Media Pembelajaran Fisika Sumarni, Ria Asep; Amilia, Winanda; Muslim, Suyitno; Djatmiko, Wisnu
Navigation Physics : Journal of Physics Education Vol 6, No 2 (2024): Navigation Physics : Journal of Physics Education Vol. 6 No. 2 Tahun 2024
Publisher : UNIVERSITAS INDRAPRASTA PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/npjpe.v6i2.3489

Abstract

Perkembangan teknologi di Era Revolusi 4.0 dan Society 5.0 telah mengubah sistem pembelajaran dari manual menjadi digital, dengan banyaknya pilihan media pembelajaran fisika yang tersedia, yang seringkali membingungkan pelajar dalam menentukan media terbaik untuk digunakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi relevansi filsafat ilmu, khususnya pandangan Jacob Bronowski, dalam mendesain media pembelajaran fisika. Dengan pendekatan holistik, penelitian ini menekankan pentingnya integrasi antara aspek teknis dan pengembangan pemikiran kritis siswa. Melalui analisis bibliometrik dan visualisasi konsep, penelitian ini mengidentifikasi tren dalam penggunaan media pembelajaran fisika, termasuk teknologi interaktif seperti simulasi dan augmented reality. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dirancang dengan mempertimbangkan nilai-nilai kemanusiaan dan etika dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep fisika dan relevansinya dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan media pembelajaran yang lebih efektif dan bermakna.