Claim Missing Document
Check
Articles

RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN ALAT PANCING BERBASIS WEB PADA TOKO ASRI RAYA FISHING Subeqi, Muhammad; Yuana, Haris; Wulansari, Zunita
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2021): JATI Vol. 5 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v5i2.4148

Abstract

Toko Asri Raya Fishing berdiri pada tahun 2006 dan bergerak di bidang penjualan alat pancing. Penjualan di toko ini masih dilakukan dengan cara transaksi manual dan promosi masih menggunakan story whatsapp dan facebook sehingga hanya customer tetap yang dapat mengakses. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu alternatif untuk mempermudah transaksi penjualan serta untuk memperluas penjualan. Untuk mengatasi hal itu, aplikasi penjualan berbasis website merupakan salah satu alternatif untuk mempermudah transaksi penjualan dan melebarkan penjualan yang lebih luas dari sebelumnya. Metode penelitian ini menggunakan algoritma binary search. Algoritma ini diterapkan untuk memudahkan customer dalam pencarian produk secara cepat. Dalam pembuatan aplikasi penjualan, peneliti juga menerapkan integrasi dengan API Raja Ongkir yang mana dapat membantu dalam pengiriman produk dalam maupun luar kota secara otomatis. Pengujian aplikasi yang digunakan pada aplikasi penjualan alat pancing ini dengan menggunakan metode pengujian black box yang bertujuan untuk menguji semua fungsi-fungsi yang tersedia dari suatu aplikasi tersebut.
PERANCANGAN APLIKASI ABSENSI KARYAWAN BERDASARKAN QR CODE BERBASIS ANDROID PADA PT. MANDIRI UTAMA FINANCE Surachmad, Bayu; Yuana, Haris; Kholila, Ni'ma
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2021): JATI Vol. 5 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v5i2.4199

Abstract

Saat ini dirasa tidak efisien apabila masih menggunakan finger print untuk kegiatan presensi perusahaan dengan adanya pandemi Covid-19. Selain adanya Covid-19 dan penggunaan finger print, kecurangan dalam melakukan presensi masih ditemukan pada kegiatan absensi manual dengan menggunakan buku daftar hadir karyawan. Oleh karena itu, perusahaan perlu memanfaatkan kemajuan teknologi dengan menggunakan aplikasi absensi melalui qr code pada smartphone android. Tujuan dari penelitian ini yaitu merancang dan menguji aplikasi absensi karyawan berdasarkan qr code berbasis android pada PT. Mandiri Utama Finance. Metode perancangan penelitian ini berupa prototype dengan teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan studi pustaka. Pada penelitian ini menggunakan code generation dalam perancangan desain aplikasi berupa location based service (LBS) dengan jenis pengujian close beta testing. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi absensi karyawan yang dirancang dapat meningkatkan kinerja karyawan terhadap perusahaan. Aplikasi ini mempermudah pengolahan data absensi karyawan secara komputerisasi yang sudah tersedia dan yang sudah terdigitalisasikan dengan smartphone yang bersifat efektif dan efesien. Dari hasil pengujian beta menunjukkan bahwa aplikasi absensi karyawan memperoleh prosentase rata-rata sebesar 76%. Berdasarkan rata-rata tersebut menunjukkan bahwa secara keseluruhan menu-menu yang ada dalam aplikasi absensi telah dinyatakan berfungsi dengan baik.
RANCANG BANGUN ALAT CUCI TANGAN OTOMATIS BERBASIS ARDUINO UNTUK MENCEGAH PENYEBARAN COVID-19 wahyu woro lestari; Yuana, Haris; Kirom, Sabitul
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2022): JATI Vol. 6 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i1.4304

Abstract

Automatic hand washing tools based arduino are hand washing tools that have automatic hand soap and automatic water faucets with sensitivity from ultrasonic sensors. By using this hand washing tool, the user of the tool does not need to hold it. This research was conducted in Keningaran Village, Kel. Bajang, Kec. Talun, Kab. Blitar to tackle the spread of Covid-19 which is spreading among the people in Kab. Blitar. This research uses the method of development or Research and Development. (RnD) The purpose of this research is (1) to find out how to make an Arduino-Based Automatic Handwashing Design, and (2) to see the feasibility of testing the Arduino-Based Automatic Handwashing Tool. The results of this study are (1) there are eleven steps to designing an Arduino-based hand washing device and (2) testing hand washing tools from the program to the final manufacture of the tool must be done several times until the tool runs according to what the author wants to test the feasibility of hand washing tools.
ANALISIS DEBUGGING SISTEM I MOBIL PERIZINAN V2 PADA FITUR APLIKASI DENGAN TEKNIK ELICITATION DI DINAS PENANAMAN MODAL DAN PELAYANAN Anugerah Utama, Jaka; Yuana, Haris; Febrinita, Filda
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2022): JATI Vol. 6 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i1.4397

Abstract

Pelayanan masyarakat yang baik dan kredibel merupakan sebuah tuntutan dari kebutuhan masyarakat pelayanan instansi pemerintah. Namun demikian, masih dapat dijumpai pelayanan yang kurang memuaskan seperti adanya permohonan perizinan yang dapat dikatakan rumit dan memerlukan waktu yang lama juga adanya penundaan berlarut dari instansi akibat dari banyaknya pemohon. Hal itu mendorong Dinas Penanaman Modal dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu (DPMPTSP) Kabupaten Blitar meluncurkan inovasi pelayanan publik berupa pembuatan program I-Mobil (Izin Mudah, Online, Interaktif dan Langsung Jadi). Melalui program ini, segala bentuk proses perizinan sudah beralih pada sistem online. Tetapi, peluncuran inovasi ini masih ditemui kekurangan seperti aplikasi down, error sementara maupun not found. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan untuk mengatasi masalah aplikasi yang gagal, error yang terputus-putus, atau aplikasi yang hilang. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui debugging sistem I Mobil Perizinan V2 pada fitur aplikasi dengan teknik elicitation di DPMPTSP Kabupaten Blitar. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan analisis deskriptif yang menggunakan pengumpulan informasi berupa teknik penelitian dengan beberapa aspek yang dipilih, yaitu observasi, wawancara, studi pustaka dan dokumentasi. Hasil dari penelitian ini diketahui bahwa pada aplikasi I-Mobil V2 ditemui 2 kode error yaitu kode error 400 dan 503, serta ditemui aplikasi yang kadang kala mengalami down atau error sementara atau not found. Untuk mengatasi masalah itu, pengguna aplikasi perlu melakukan refresh web pada aplikasi yang digunakan. Berdasarkan hasil penelitian, maka untuk menangani masalah pada aplikasi ini perlu dilakukan pengembangan aplikasi atau aplikasi perlu dilakukan upgrade agar dapat digunakan secara nyaman oleh pengguna.
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TATA SURYA DENGAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE Afandi, Kautsar; Yuana, Haris; Dwi Puspitasari, Wahyu
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2022): JATI Vol. 6 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i2.5601

Abstract

Pada masa pandemi, anak harus belajar mandiri dengan bimbingan orang tua. Dalam pembelajaran mandiri anak juga perlu sebuah edukasi yang mudah untuk dipahami, seperti game edukasi tata surya. Untuk itu, dilakukan suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan game edukasi tata surya sebagai media pembelajaran pada anak usia SMA, menguji kinerja media serta mengetahui tingkat kelayakan game edukasi ini diuji ke lapangan. Game edukasi ini dirancang untuk membantu meningkatkan antusiasme dan kreatifitas dalam belajar sistem tata surya dengan sistem bermain dan belajar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Devlopment, Serta menggunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle sebagai sistem pengacakan jawaban pada pertanyaan. Pengujian aplikasi yang dilakukan dengan metode black box untuk mengetahui kesalahan pada tombol dan fitur yang tersedia. Penelitian ini dilakukan di lingkungan RT.02/RW.06 JL sawunggaling GG. Kyai jamal. Penelitian dilakukan pada anak anak kalangan usia SMA di desa Jurang Sembot, kelurahan Sentul, Kota Blitar, sejumlah 30 anak. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan aplikasi game edukasi tata surya ini, anak-anak dapat mudah memahami bagaimana pengetahuan sistem tata surya, serta lebih mudah dan seru dengan sistem permainan game edukasi Kesimpulan dari penelitian ini adalah sistem pembelajaran anak-anak dapat dikemas semenarik mungkin dengan sistem pembelajaran game edukasi, yang dimana akan membuat minat anak dalam belajar semakin tinggi.
PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN BIAYA SEKOLAH BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE WATERFALL Ulya, Ulya Darotin; Yuana, Haris; Dwi Puspitasari, Wahyu
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2022): JATI Vol. 6 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i2.5607

Abstract

Biaya sekolah atau sering disebut SPP merupakan pembayaran yang bersifat mutlak, SMKN 2 Blitar ini memiliki permasalah dalam bidang keuangan pembayaran biaya sekolah, kebutuhan akan fasilitas pembayaran biaya sekolah yang semakin berubah sesuai dengan teknologi yang sudah dihasilkan saat ini. Fasilitas akan teknologi yang dipilihpun saat ini juga sudah banyak dan sudah dapat memfasilitasi siswa untuk mengembangkan sebuah aplikasi pembayaran sendiri. peneliti juga menggunakan fitur WA (WhatsApp) yang dikirimkan langsung ke siswa maupun orangtua agar lebih efisien. Sistem Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan metode waterfall sebagai mana metode ini sering digunakan dalam pembuatan aplikasi karena mudah dalam hal pemakaian dan juga metode sistem yang digunakan untuk pengembangan perangkat lunak. Dan didalam pengujian apliakasi peneliti melakukan tiga pengujian yaitu pengujian blackbox testing, pengujian ahli dalam bidang teknologi dan pengujian penggunka yang dimasudkan untuk mendapatkan hasil yang valid. Pengujian Blackbox testing disebut juga sebagai pengujian yang memusat terhadap perangkat lunak sebuah aplikasi untuk membuat suatu program aplikasi. Hasil dari penelitian ini didapatkan dari ketiga pengujian Black box, pengujian ahli dan pengujian pengguna ditemukan hasil blackbox 70% , dari pengujian ahli 80% dan pengujian pengguna 80,5% , maka hasil tersebut dapat dikatakan dengan hasil penelitian Layak untuk menjalankan aplikasi pembayaran biaya sekolah tersebut.
APLIKASI KOMPRESI CITRA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA LEMPEL ZIV WELCH (LZW) Nur, Akbar; Yuana, Haris; Febrinita, Filda
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2022): JATI Vol. 6 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i2.5612

Abstract

Citra digital kini banyak digunakan di berbagai bidang. Mulai dari kebutuhan sehari-hari seperti percetakan foto, konten website, konten media sosial, dan citra satelit, secara tidak langsung meningkatkan kebutuhan penyimpanan data. Sehingga, dicari teknik yang dapat memperkecil ukuran file citra melalui kompresi. Kompresi adalah teknik untuk menghemat media penyimpanan yang digunakan. Kompresi menjadi sangat penting karena memperkecil kebutuhan penyimpanan data, mempercepat pengiriman data, memperkecil kebutuhan bandwidth. Penulis menggunakan algoritma Lempel Ziv Welch dalam proses kompresi dan dekompresi, dimana masukkannya adalah file citra. Penulis menerapkan metode prototype, metode yang biasa digunakan dalam pengembangan perangkat lunak. Penelitian ini menggunakan 15 uji coba kompresi, hasil yang didapat dari rasio rata-rata citra BMP adalah 60,95%. Kemudian untuk rasio rata-rata citra SVG adalah 111,36%. Untuk rasio rata-rata citra TIFF adalah 71,93%. Pada saat yang sama, kecepatan proses kompresi dan dekompresi sebanding dengan ukuran file, artinya semakin besar file yang diproses, semakin lama prosesnya. Untuk hasil uji coba dekompresi, file kembali ke ukuran semula dan dapat dikatakan proses dekompresi berhasil.
MIKROKONTROLER ESP 32 SEBAGAI ALAT MONITORING PINTU BERBASIS WEB Nizam, Muhammad Nizam; Haris Yuana; Zunita Wulansari
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2022): JATI Vol. 6 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i2.5713

Abstract

Pemilik kamar tidak mungkin memonitoring pintu untuk keamanan ruangan dengan terus menatap layar monitor. Sehingga perlu adanya alat monitoring pada tempat tinggal agar terhindar dari tindakan yang tidak diinginkan, disini peneliti menggunakan alat monitoring pada pintu menggunakan ESP32 dengan tujuan dapat menjadi solusi dalam upaya pemantauan dan sistem keamanan dalam suatu ruangan. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data studi literature dimana peneliti mengambil bahan penelitian dari jurnal ilmiah. Alat ini menggunakan ESP32. Alat dan bahan yang digunakan pada alat ini yaitu hardware yang terdiri dari ESP32, Magnetic Door Switch, Buzzer, Power Supply. Sedangkan software terdiri dari Arduino IDE, XAMPP, dan Telegram. Berdasarkan pengamatan diperoleh hasil pengujian alat ini didapatkan alat bekerja dengan baik mulai dari pembacaan sensor sampai pengiriman notifikasi yang berupa pesan ke pengguna melalui telegram. Alat yang selesai diuji dan menghasilkan data yang ideal, maka siap untuk digunakan sebagai alat monitoring untuk tujuan keamanan pada ruangan atau kamar.
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS CHATBOT (STUDIKASUS: TK PKK KARTINI SIDODADI) Herliztyo, Deva; Yuana, Haris; Febrinita, Filda
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2022): JATI Vol. 6 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i2.5744

Abstract

Pembelajaran bahasa Inggris sudah dimulai sejak berada di bangku taman kanak- kanak (TK). Pengenalan bahasa Inggris sejak dini bertujuan untuk mengenalkan bahasa Inggris pada anak lebih awal. Metodepembelajaran yang digunakan pada jenjang TK adalah metode tanya jawab. Dengan metode ini, memungkinkan terjadinya kendala tersebut antara lain keterbatasan waktu dan tingkat pemahaman masing-masing siswa. Untuk solusi dari permasalahan tersebut, dibangun sebuah aplikasi pembelajaran bahasa Inggris dengan media chatbot untuk memudahkan siswa dalam belajar bahasa Inggris. Sehingga anak dapat belajar bahasa Inggris kapanpun dan dimanapun. Proses perancangan aplikasi pada penelitian ini menggunakan model pengembangan Waterfall, pendekatan ini di pilih karena menggunakan model klasik langsung dengan aliran sistem linier, dimana hasil dari satu tahap menjadi masukan untuk tahap berikutnya dalam pembuatan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbasis chatbot. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi chatbot menggunakan pendekatan algoritma neural network agar mempermudah siswa dalam belajar. Hasil pengujian pada aplikasi ini setelahdilakukan pengujian black box pada aplikasi adalah 100% aplikasi berfungsi dengan semestinya. Serta hasil pengujian pada pengguna, validasi ahli materi dan IT menghasilkan masing-masing 83,7%, 80,1% dan 82,12% sehingga dapat disimpulkan aplikasi layak digunakan.
REKOMENDASI PENEMPATAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN MENGGUNAKAN METODE PROFILE MATCHING DI SMK PGRI WLINGI Nurul Fitrah; Yuana, Haris; Taofik Chulkamdi, Mukh
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2022): JATI Vol. 6 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i2.5769

Abstract

Dalam memberikan rekomendasi tempat PKL merupakan kegiatan yang memerlukan kejelian dalam menentukan penilaian calon peserta PKL dengan mempertimbangkan berbagai aspek dengan menggunakan metode yang sesuai. Perlu adanya pengujian untuk mengetahui bagaimana tingkat akurasi dan performa dari penerapan metode yang digunakan. Penelitian ini menggunakan metode profile matching terhadap rekomendasi penempatan jenis PKL di SMK PGRI Wlingi dengan menggunakan sampel data 220 siswa kelas X pada program keahlian Teknik Komputer dan Informatika. Hasil penelitian ini berupa perangkingan jenis PKL pada tiap siswa dengan kriteria nilai yang telah ditentukan yang selanjutnya dihitung menggunakan metode profile matching. Nilai tertinggi dari jenis PKL tersebut akan menjadi rekomendasi jenis tempat PKL bagi siswa tersebut. Dari hasil rekomendasi akan diuji menggunakan confusion matrix yang didapatkan hasil hasil akurasi sebesar 90%. Nilai akurasi yang didapatkan mendekati nilai 100% sehingga metode profile matching ini dapat digunakan untuk memberikan rekomendasi tempat PKL di SMK PGRI Wlingi